# Russian translation of the Godot Engine class reference. # Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # # Alex , 2020. # Nikita , 2020. # Алексей Смирнов , 2020, 2021, 2022. # Chaosus89 , 2020. # John Smith <19georginos97@gmail.com>, 2020. # NeoLan Qu , 2020. # Danil Alexeev , 2020, 2021, 2023. # Mazhar Gören , 2020. # Valentine , 2020. # GreyCat , 2020. # Pierre Stempin , 2020. # Ilya Brin , 2020. # Artroms , 2021. # narrnika , 2021. # TB Designes , 2021. # Alex Ty , 2021. # Anna Malinovskaia , 2021. # Poq Xert , 2021. # Чтабс , 2021. # Nikita Blizniuk , 2021. # Сергей Волков , 2021. # Alexander Sinitsyn , 2021, 2022. # Толя Богомолов , 2021. # Rustam Alieskerov , 2021, 2022. # Vladimir Svity , 2021. # SuperProCoolName , 2021. # GameOverCode , 2021. # trolley813 , 2021. # artem , 2021. # Werryx , 2022. # Eugene , 2022. # 140bpmdubstep , 2022. # Алексей Зотов , 2022. # Russkikh Michail , 2022. # Kirill Slesarenok , 2022. # Иван Гай , 2022. # Bebihindra , 2022. # Alex_Faction , 2022, 2024. # Turok Chukchin , 2022. # Rish Alternative , 2022. # Andrey , 2022. # Smadjavul , 2022. # Bozhko Artyom Dmitrievich , 2022. # FuzzMix , 2022. # МАН69К , 2022. # Vadim Mitroshkin , 2022. # SonicStalker Games , 2022. # Kedr , 2022. # Lost Net , 2022, 2023. # Vladimir Kirillovskiy , 2022. # motismob , 2022. # Handsless coder , 2022. # Evgeniy Khramov , 2022, 2023. # Григорий , 2022. # Artur Leonov (Depish) , 2022. # Patrik , 2022, 2023. # Alexander Alexeev , 2023. # Playmore Dev , 2023. # Alexandr Lis , 2023. # Yunis Nabiyev , 2023. # Vladislav Pesterev , 2023. # Кордис Ди , 2023. # Eugene One , 2023. # Animaliss , 2023. # W Red , 2023. # Nikita , 2023. # Огненный рыцарь , 2023. # ZIP2020 , 2023. # Plizik , 2023. # Kulagin Daniel , 2023. # MaksKraft , 2023. # Jester1337 , 2023. # Maxim Raklo , 2023. # Daniil Zimchuk , 2023. # Hunter342 , 2023. # Rodion Furtov , 2023. # Ilia Brykin , 2023. # Mikhail Sychev , 2023. # Ruslan , 2023, 2024. # DLushin , 2023. # Maxi fox , 2023. # Blezz Rot , 2023. # a-d-polevoi , 2023. # Affir Vega , 2023. # Atom-FG , 2023. # Kirill , 2023. # suprohub , 2024. # Saveliy , 2024. # Ivan Oranchuk , 2024. # Danil Fadeev , 2024. # ShaniZ , 2024. # vvv331 , 2024. # Val Zay , 2024. # viktordino , 2024. # Evgeniy Khramov <65224669+thejenja@users.noreply.github.com>, 2024. # qvapelsin , 2024. # Ipwnik ЗАКРЫТО , 2024. # Error <72194218+DARK-coder-create@users.noreply.github.com>, 2024. # Dauren , 2024. # Wertyfire , 2024. # EVOR , 2024. # Vyber , 2024. # Даниил Магомедов , 2024. # Vladimir Chistov , 2024. # Александр Лис , 2024. # UltraTaber , 2024. # Nick Sabinin , 2024. # Kira Young , 2024. # qwojj , 2024, 2025. # Dainis K , 2024. # name , 2024. # VladnotVlad , 2024. # Dimas007 , 2024. # EdwardBrok , 2024. # СТАРЫЙ ХЛЕБ , 2024. # Kiril Yakymchuk , 2025. # Arseniy , 2025. # arkology , 2025. # Unkwealth , 2025. # Kirill Sergeev , 2025. # ghKoty , 2025. # Mister Ky , 2025. # Belonogov Nikolay , 2025. # Andrey Razin , 2025. # Deniil , 2025. # spantamano , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "PO-Revision-Date: 2025-03-19 05:10+0000\n" "Last-Translator: Deniil \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" "X-Generator: Weblate 5.11-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Все классы" msgid "Globals" msgstr "Глобальные" msgid "Nodes" msgstr "Узлы" msgid "Resources" msgstr "Ресурсы" msgid "Editor-only" msgstr "Только для редактора" msgid "Other objects" msgstr "Другие объекты" msgid "Variant types" msgstr "Вариативные типы" msgid "Description" msgstr "Описание" msgid "Tutorials" msgstr "Обучающие материалы" msgid "Properties" msgstr "Свойства" msgid "Constructors" msgstr "Конструкторы" msgid "Methods" msgstr "Методы" msgid "Operators" msgstr "Операторы" msgid "Theme Properties" msgstr "Свойства темы" msgid "Signals" msgstr "Сигналы" msgid "Enumerations" msgstr "Перечисления" msgid "Constants" msgstr "Константы" msgid "Annotations" msgstr "Аннотации" msgid "Property Descriptions" msgstr "Описания свойств" msgid "Constructor Descriptions" msgstr "Описания конструктора" msgid "Method Descriptions" msgstr "Описания метода" msgid "Operator Descriptions" msgstr "Описания оператора" msgid "Theme Property Descriptions" msgstr "Описания свойств темы" msgid "Inherits:" msgstr "Наследует:" msgid "Inherited By:" msgstr "Наследуется от:" msgid "(overrides %s)" msgstr "(переопределяет %s)" msgid "Default" msgstr "По умолчанию" msgid "Setter" msgstr "Сеттер" msgid "value" msgstr "значение" msgid "Getter" msgstr "Геттер" msgid "" "This method should typically be overridden by the user to have any effect." msgstr "" "Этот метод обычно должен быть переопределен пользователем, чтобы иметь какой-" "либо эффект." msgid "" "This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's " "member variables." msgstr "" "Этот метод не имеет побочных эффектов. Он не изменяет ни одну из переменных-" "членов экземпляра." msgid "" "This method accepts any number of arguments after the ones described here." msgstr "Этот метод принимает любое количество аргументов после описанных здесь." msgid "This method is used to construct a type." msgstr "Этот метод используется для создания типа." msgid "" "This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " "directly using the class name." msgstr "" "Этот метод не нуждается в вызове экземпляра, поэтому его можно вызвать " "напрямую, используя имя класса." msgid "" "This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " "operand." msgstr "" "Этот метод описывает допустимый оператор для использования с этим типом в " "качестве левого операнда." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" "Это значение является целым числом, составленным как битовая маска следующих " "флагов." msgid "No return value." msgstr "Нет возвращаемого значения." msgid "" "There is currently no description for this class. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания класса нет. Пожалуйста помогите нам :ref:`предложив " "таковой `!" msgid "" "There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этого сигнала нет. Пожалуйста помогите нам :ref:" "`предложив таковое `!" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этого сигнала нет. Пожалуйста помогите нам :ref:" "`предложив `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этой константы нет. Пожалуйста помогите нам :ref:" "`предложив таковое `!" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этой аннотации нет. Пожалуйста помогите нам :ref:" "`предложив таковое `!" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этого свойства нет. Пожалуйста помогите нам :ref:" "`предложив таковое `!" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этого конструктора нет. Пожалуйста помогите нам :" "ref:`предложив таковое `!" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этого метода нет. Пожалуйста помогите нам :ref:" "`предложив таковое `!" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этого оператора нет. Пожалуйста помогите нам :ref:" "`предложив таковое `!" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "На данный момент описания этого параметра темы нет. Пожалуйста помогите нам :" "ref:`предложив таковое `!" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. See :ref:" "`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Существуют заметные различия при использовании данного API с C#. Подробнее " "см. :ref:`doc_c_sharp_differences`." msgid "Deprecated:" msgstr "Устарело:" msgid "Experimental:" msgstr "Экспериментальное:" msgid "This signal may be changed or removed in future versions." msgstr "Этот сигнал может быть изменён или удалён в будущих версиях." msgid "This constant may be changed or removed in future versions." msgstr "Эта постоянная может быть изменена или удалена в будущих версиях." msgid "This property may be changed or removed in future versions." msgstr "Это свойство может быть изменено или удалено в будущих версиях." msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." msgstr "Этот конструктор может быть изменён или удалён в будущих версиях." msgid "This method may be changed or removed in future versions." msgstr "Этот метод может быть изменён или удалён в будущих версиях." msgid "This operator may be changed or removed in future versions." msgstr "Этот оператор может быть изменён или удалён в будущих версиях." msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." msgstr "Это свойство темы может быть изменено или удалено в будущих версиях." msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "Встроенные в GDScript константы, функции и аннотации." msgid "" "A list of utility functions and annotations accessible from any script " "written in GDScript.\n" "For the list of global functions and constants that can be accessed in any " "scripting language, see [@GlobalScope]." msgstr "" "Список служебных функций и аннотаций, доступных из любого скрипта, " "написанного на GDScript.\n" "Список глобальных функций и констант, к которым можно обращаться в любом " "скриптовом языке, см. в [@GlobalScope]." msgid "GDScript exports" msgstr "Экспорт GDScript" msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead." msgstr "Вместо этого используйте [method Color.from_rgba8]." msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " "instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " "exact color values in an [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " "standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " "generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " "constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Возвращает [Цвет], построенный из красного ([параметр r8]), зеленого " "([параметр g8]), синего ([параметр b8]) и, по желанию, альфа ([параметр a8]) " "целочисленных каналов, каждый делится на [code]255.0[/code] для получения " "конечного значения. Использование [метода Color8] вместо стандартного " "конструктора [Color] полезно когда нужно точно соответствовать значения цвета " "в [Image].\n" "[codeblock].\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # То же самое, что " "Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # То же, что Color(0, 0, " "0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # То же, что Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock].\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за меньшей точности [метода Color8] по сравнению со " "стандартным конструктором [Color], цвет созданный с [метода Color8] обычно не " "будет равен тому же цвету созданному с помощью стандартного конструктора " "[Color]. Используйте [методa Color.is_equal_approx] для сравнений чтобы " "избежать проблем с ошибкой точности плавающей точки." msgid "" "Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " "condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from " "the editor, the running project will also be paused until you resume it. This " "can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for " "reporting errors to project developers or add-on users.\n" "An optional [param message] can be shown in addition to the generic " "\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details " "about why the assertion failed.\n" "[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is " "only executed in debug builds or when running the project from the editor. " "Don't include code that has side effects in an [method assert] call. " "Otherwise, the project will behave differently when exported in release " "mode.\n" "[codeblock]\n" "# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n" "assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional " "statements in one check.\n" "assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable] or use it inside expressions." msgstr "" "Проверяет, что [param condition] равно [code]true[/code]. Если [param " "condition] равно [code]false[/code], будет сгенерирована ошибка. Если " "запущено из редактора, запущенный проект также будет приостановлен, пока вы " "не возобновите его. Это может быть использовано как более сильная форма " "[method @GlobalScope.push_error] для сообщения об ошибках разработчикам " "проекта или пользователям дополнений.\n" "Необязательное [param message] может быть показано в добавление к " "универсальному сообщению \"Assertion failed\". Вы можете предоставить " "дополнительные детали о том, почему ваше утверждение не удалось.\n" "[b]Примечание:[/b] В целях оптимизации, код внутри [method assert] " "исполняется только в отладочных сборках, или когда вы запускаете проект из " "редактора . Не добавляйте дополнительный код, у которого есть побочные " "эффекты в вызове [method assert]. В противном случае, проект будет вести себя " "по-другому при экспорте в режиме релиза.\n" "[codeblock]\n" "# Предположим, вы хотите, чтобы скорость (speed) была между 0 и 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, программа продолжит выполнение.\n" "assert(speed >= 0) # False, программа будет остановлена.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # Вы также можете комбинировать два " "условных выражения в одной проверке.\n" "assert(speed < 20, \"лимит скорости равен 20\") # Показывает сообщение.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] [method assert] это ключевое слово, а не функция. Поэтому " "вы не можете обращаться к нему как к [Callable] или использовать внутри " "выражений." msgid "" "Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point " "(which is compatible with ASCII code).\n" "[codeblock]\n" "var upper = char(65) # upper is \"A\"\n" "var lower = char(65 + 32) # lower is \"a\"\n" "var euro = char(8364) # euro is \"€\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает один символ (в виде [Строки]) заданной кодовой точки Unicode " "(совместимой с кодом ASCII).\n" "[codeblock]\n" "var upper = char(65) # upper is \"A\"\n" "var lower = char(65 + 32) # lower is \"a\"\n" "var euro = char(8364) # euro is \"€\"\n" "[/codeblock]" msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Вместо этого используйте [method @GlobalScope.type_convert]." msgid "" "Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " "type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Prints true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Преобразует [param what] в [param type] наилучшим образом. Тип [param type] " "использует значения [enum Variant.Type].\n" "[codeblock].\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Выводит true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Выводит [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Выводит false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Вместо этого используйте [метод JSON.to_native] или [метод Object." "get_property_list]." msgid "" "Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " "Object instance. Can be useful for deserializing." msgstr "" "Преобразует словарь [param dictionary] (ранее созданный с помощью [method " "inst_to_dict]) обратно в экземпляр объекта. Полезно для десериализации." msgid "" "Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See " "also [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" "\n" "func foo():\n" " bar()\n" "\n" "func bar():\n" " print(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will return an empty array." msgstr "" "Возвращает массив словарей, представляющий текущий стек вызовов. См. также " "[method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready()\n" " foo()\n" "\n" "func foo():\n" "\tbar()\n" "\n" "func bar():\n" "\tprint(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "Начиная с [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] выведет:\n" "[codeblock]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Эта функция работает только при подключенном сервере " "отладки (например в редакторе). [method get_stack] не будет работать в " "проектах, экспортированных в режиме релиза или в проектах экспортированных в " "режиме отладки, если они не подключены к серверу отладки.\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из потока невозможен, будет возвращён " "пустой список." msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Вместо этого используйте [метод JSON.from_native] или [метод Object." "get_property_list]." msgid "" "Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful " "for serializing.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _ready():\n" " var d = inst_to_dict(self)\n" " print(d.keys())\n" " print(d.values())\n" "[/codeblock]\n" "Prints out:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an " "attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached " "script, with a script written in another language, or with a built-in script " "are not supported.\n" "[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects " "will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference " "([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, " "not duplicated." msgstr "" "Возвращает переданный [param instance], преобразованный в словарь. Может быть " "полезен для сериализации.\n" "[codeblock].\n" "var foo = «bar»\n" "func _ready():\n" " var d = inst_to_dict(self)\n" " print(d.keys())\n" " print(d.values())\n" "[/codeblock].\n" "Выводит:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Эта функция может быть использована только для " "сериализации объектов с вложенным [GDScript], хранящимся в отдельном файле. " "Объекты без вложенного скрипта, со скриптом, написанным на другом языке, или " "со встроенным скриптом не поддерживаются.\n" "[b]Примечание:[/b] Эта функция не является рекурсивной, что означает, что " "вложенные объекты не будут представлены в виде словарей. Кроме того, " "свойства, передаваемые по ссылке ([Object], [Dictionary], [Array] и " "упакованные массивы), копируются по ссылке, а не дублируются." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. " "The [param type] value must be one of the following:\n" "- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant " "TYPE_INT].\n" "- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n" "- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n" "Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be " "a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features " "(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not " "need dynamic type checking.\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" "print(is_instance_of(a, Node))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see " "[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the " "above options, this method will raise a runtime error.\n" "See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array." "is_same_typed] (and other [Array] methods)." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code] если [param value] является экземпляром [param " "type]. Значение [param type] должно быть одним из следующих:\n" "- Константа из [enum Variant.Type] перечисляемого, для примера [constant " "TYPE_INT].\n" "- [Object]-производный класс, который существует в [ClassDB], для примера " "[Node].\n" "- [Script] (Вы можете использовать любой класс, включая внутренний).\n" "В отличии от правильного операнда оператора [code]is[/code], [param type] " "может быть изменяемым значением. Оператор [code]is[/code] поддерживает больше " "функций (такие как типизированные множества) и это болеe производительное. " "Используйте оператор вместо этого метода если Вам не нужна динамическая " "проверка типов.\n" "[b]Примеры:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" "print(is_instance_of(a, Node))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Если [param value] и/или [param type] освобожденные " "объекты (смотри [method @GlobalScope.is_instance_valid]), или [param type] не " "из опций сверху, этот метод создаст ошибку запуска.\n" "Смотрите также [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " "Array.is_same_typed] (И другие методы [Array])." msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " "type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time " "error is generated and execution is stopped.\n" "[codeblock]\n" "var a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Returns 4\n" "\n" "var b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Returns 6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает длину указанного Variant [param var]. Длина может быть количеством " "символов [String] или [StringName], количеством элементов любого типа массива " "или размером [Dictionary]. Для любого другого типа Variant генерируется " "ошибка времени выполнения и выполнение останавливается.\n" "[codeblock]\n" "a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Вернёт 4\n" "\n" "b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Вернёт 6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param " "path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or " "in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might " "cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid " "unnecessary delays when loading something multiple times, either store the " "resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of " "using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader." "CACHE_MODE_REUSE].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file " "from the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory " "and cache it in a variable.\n" "var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene " "resource.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script " "calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. " "Loading from relative paths might not work as expected.\n" "This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which " "can be used for more advanced scenarios.\n" "[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them " "using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use " "[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the " "snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n" "[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript." "load] will not be able to read converted files in an exported project. If you " "rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member " "ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " "[code]false[/code]." msgstr "" "Возвращает данные вида [Resource] из файловой системы, расположенный по " "абсолютному адресу [param path]. Если на ресурс уже присутствуют ссылки в " "другом месте (например, в другом скрипте или сцене), он загружается с диска " "при вызове функции, что может вызвать небольшую задержку, особенно при " "загрузке больших сцен. Чтобы избежать ненужных задержек при многократной " "загрузке, храните ресурс в переменной, либо используйте [method preload]. " "Этот способ является эквивалентом [method ResourceLoader.load] с параметром " "[constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n" "[b]Примечание:[/b] Пути к ресурсам можно получить, щелкнув правой кнопкой " "мыши на нужном ресурсе в окне файлов проекта и выбрав опцию \"Скопировать " "путь\", или перетащив файл из окна файлов проекта в текущий сценарий.\n" "[codeblock]\n" "# Загрузите сцену с наименованием \"main\", расположенную в корне каталога " "проекта, и кэшируйте ее в переменную.\n" "var main = load(\"res://main.tscn\") # main будет содержать ресурс типа " "\"Сжатая сцена\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Важно:[/b] Относительные пути [i] не [/i] относятся к скрипту, вызывающему " "этот метод, вместо этого он имеет префикс [code]\"res://\"[/code]. Загрузка " "из относительных путей может работать не так, как ожидалось.\n" "Данная функция является упрощенной версией [method ResourceLoader.load], " "которую можно использовать для более сложных сценариев.\n" "[b]Примечание:[/b] Для загрузки файлов с помощью этой функции, их необходимо " "предварительно импортировать в движок. Если требуется загрузить [Image] во " "время выполнения, можно использовать [method Image.load]. Если вам необходимо " "импортировать аудиофайлы, вы можете воспользоваться фрагментом, описанным в " "[member AudioStreamMP3.data].\n" "[b]Примечание:[/b] Если параметр [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] имеет значение [code]true[/code], то " "[method @GDScript.load] не сможет прочитать преобразованные файлы в " "экспортируемом проекте. Если вы полагаетесь на подгрузку по ходу работы " "проекта файлов, присутствующих в пакете \"PCK\", во время выполнения проекта, " "установите параметр [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] как [code]false[/code]." msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " "effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " "requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " "resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " "the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Create instance of a scene.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable]." msgstr "" "Возвращает ресурс [Resource] из файловой системы, расположенной по адресу " "[param path]. Во время выполнения скрипта ресурс загружается при разборе " "скрипта. Эта функция фактически выступает в качестве ссылки на этот ресурс. " "Обратите внимание, что данная функция требует, чтобы [param path] был " "константой [String]. Если необходимо загрузить ресурс из динамического/" "переменного пути, используйте [method load].\n" "[b]Примечание:[/b] Пути к ресурсам можно получить, щелкнув правой кнопкой " "мыши на ресурсе в панели активов и выбрав \"Copy Path\", или перетащив файл " "из дока FileSystem в текущий скрипт.\n" "[codeblock]\n" "# Создаем экземпляр сцены.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] [method preload] - это ключевое слово, а не функция. " "Поэтому вы не можете получить к нему доступ как к [Callable]." msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Аналогично методу @GlobalScope.print, но при выполнении с включенным " "отладчиком включает текущий кадр стека.\n" "Вывод в консоль может выглядеть следующим образом:\n" "[codeblock].\n" "Тестовая печать\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из [Thread] не поддерживается. Вместо " "этого будет выведен идентификатор потока." msgid "" "Prints a stack trace at the current code location. See also [method " "get_stack].\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Выводит трассировку стека в текущем месте кода. См. также [method " "get_stack].\n" "Вывод в консоль может выглядеть следующим образом:\n" "[codeblock].\n" "Кадр 0 - res://test.gd:16 в функции '_process'\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Эта функция работает только в том случае, если запущенный " "экземпляр подключен к отладочному серверу (т.е. к экземпляру редактора). " "[method print_stack] не будет работать в проектах, экспортированных в режиме " "release, или в проектах, экспортированных в режиме debug, если они не " "подключены к отладочному серверу.\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов этой функции из [Thread] не поддерживается. Вместо " "этого будет выведен идентификатор потока." msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops " "[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/" "b].\n" "[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by " "steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/" "code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], " "respectively.\n" "[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], " "increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] " "[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are " "[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/" "code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is " "[code]0[/code], an error message is printed.\n" "[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n" "[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e." "g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" "print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" "print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" "print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over an [Array] backwards, use:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" " print(array[i])\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over [float], convert them in the loop.\n" "[codeblock]\n" "for i in range (3, 0, -1):\n" " print(i / 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает массив с указанным диапазоном. [method range] можно вызвать тремя " "способами:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Начинается с 0, увеличивается с шагом 1 и " "останавливается [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргумент [code]n[/code] является " "[b]исключающим[/b].\n" "[code]range(b: int, n: int)[/code]: начинается с [code]b[/code], " "увеличивается с шагом 1 и останавливается [i]перед[/i] [code]n[/code]. " "Аргументы [code]b[/code] и [code]n[/code] являются [b]включающими[/b] и " "[b]исключающими[/b] соответственно.\n" "[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Начинается с [code]b[/code], " "увеличивается/уменьшается с шагом [code]s[/code] и останавливается [i]перед[/" "i] [code]n[/code]. Аргументы [code]b[/code] и [code]n[/code] являются " "[b]включающими[/b] и [b]исключающими[/b] соответственно. Аргумент [code]s[/" "code] [b]может[/b] быть отрицательным, но не [code]0[/code]. Если [code]s[/" "code] равен [code]0[/code], выводится сообщение об ошибке.\n" "[method range] преобразует все аргументы в [int] перед обработкой.\n" "[b]Примечание:[/b] Возвращает пустой массив, если ни одно значение не " "соответствует ограничению значения (например, [code]range(2, 5, -1)[/code] " "или [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "[b]Примеры:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" "print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" "print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" "print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" "[/codeblock]\n" "Чтобы выполнить итерацию по [Array] в обратном направлении, используйте:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" " print(array[i])\n" "[/codeblock]\n" "Получаем на выходе:\n" "[codeblock lang=text]\n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" "Чтобы выполнить итерацию по [float], преобразуйте их в цикле.\n" "[codeblock]\n" "for i in range (3, 0, -1):\n" " print(i / 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "Получаем на выходе:\n" "[codeblock lang=text]\n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает[code]true[/code], если данный [Object]-производный класс " "существует ли данный класс в [ClassDB]. Учитывайте, что [Variant] типы данных " "не зарегестрированны в [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Возвращает true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Возвращает false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " "its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " "rotations." msgstr "" "Константа, которая показывает, сколько раз диаметр окружности укладывается " "вокруг её периметра. Это эквивалентно [code]TAU / 2[/code], или повороту на " "180 градусов." msgid "" "The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " "equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." msgstr "" "Константа окружности, длина окружности круга в радианах. Это эквивалентно " "числу [code]PI * 2[/code], или повороту в 360 градусов." msgid "" "Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point " "division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use " "[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative " "infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not " "the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] " "returning [code]true[/code]).\n" "[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by " "[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-" "time error instead." msgstr "" "Положительная бесконечность с плавающей точкой. Это результат деления с " "плавающей точкой, когда делитель равен [code]0.0[/code]. Для отрицательной " "бесконечности, используйте [code]-INF[/code]. Деление на [code]-0.0[/code] " "приведет к отрицательной бесконечности, если числитель положительный, поэтому " "деление на [code]0.0[/code] не то же самое, что деление на [code]-0.0[/code] " "(несмотря на то, что [code]0.0 == -0.0[/code] возвращает [code]true[/code]).\n" "[b]Внимание:[/b] Числовая бесконечность является понятием только для чисел с " "плавающей точкой и не имеет эквивалента для целых чисел. Деление целого числа " "на [code]0[/code] не приведет к [constant INF] и вместо этого приведет к " "ошибке времени выполнения." msgid "" "\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special " "properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], " "while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is " "true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns " "[code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It " "is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point " "[code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].\n" "[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/" "code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in " "a run-time error instead." msgstr "" "\"Не число\" (или NaN), недопустимое значение с плавающей точкой. [константа " "NAN] обладает особыми свойствами, включая то, что [code]!=[/code] всегда " "возвращает результат [code]true[/code], пока другие операторы сравнения " "всегда возвращают [code]false[/code]. Это правда даже при сравнении самой " "константы с собой ([code]NAN == NAN[/code] возвращает [code]false[/code] и " "[code]NAN != NAN[/code] возвращает [code]true[/code]). Она выводится " "некоторыми недопустимыми операциями, например, делением числа с плавающей " "точкой [code]0.0[/code] на [code]0.0[/code].\n" "[b]Внимание:[/b] \"Не число\" (или NaN) является понятием только для чисел с " "плавающей точкой и не имеет эквивалента для целых чисел. Деление целого числа " "[code]0[/code] на [code]0[/code] не приведет к [constant NAN] и вместо этого " "приведет к ошибке времени выполнения." msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " "hint notation.\n" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" "enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" "# Built-in types.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# Enums.\n" "@export var type: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" "# Resources.\n" "@export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Nodes.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Typed arrays.\n" "@export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " "classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " "supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " "a number of other limitations." msgstr "" "Отметьте следующее свойство как экспортированное (его можно редактировать в " "панели инспектора и сохранить на диске). Для управления типом экспортируемого " "свойства используйте нотацию подсказки типа.\n" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" "направление перечисления {влево, вправо, вверх, вниз}\n" "\n" "# встроенных типов.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# Перечисления\n" "@export var type: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" "# Ресурсы.\n" "@export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Узлы.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Типизированные массивы.\n" "@export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание.[/b] Пользовательские ресурсы и узлы должны быть " "зарегистрированы как глобальные классы с использованием [code]имя_класса[/" "code].\n" "[b]Примечание:[/b] Экспорт узлов поддерживается только в классах, производных " "от [Node], и имеет ряд других ограничений." msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " "properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " "better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " "[annotation @export_subgroup], instead." msgstr "" "Определяет новую категорию для следующих экспортируемых свойств. Помогает " "организовать свойства в Инспекторском доке.\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Категории в листе Инспекторского дока обычно разделяют " "свойства с других классов (Node, Node2D, Sprite, и др.). Для лучшего " "понимания, вместо этого рекомендуется использовать [annotation @export_group] " "и [annotation @export_subgroup]." msgid "" "Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " "without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт свойства [Color] без разрешения редактирования его прозрачности " "([member Color.a])\n" "См. также [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " "exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " "just pass the parameters to the editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " "declared script variable." msgstr "" "Позволяет устанавливать пользовательскую подсказку, строку подсказки и флаги " "использования для экспортируемого свойства. Обратите внимание, что в GDScript " "нет проверки, он просто передает параметры в редактор.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NODE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Независимо от значения [param usage] флаг [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] всегда добавляется, как и в случае с любой, " "явно объявленной переменной скрипта." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " "its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт свойства [Sting] как путь к каталогу. Путь будет ограничен папой " "проекта и ее вложенными папками. Смотрите [annotation @export_global_dir] для " "возможности выбора из всей файловой системы.\n" "См. также [constant PROPERTY_HINT_DIR]\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or " "[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of " "options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, " "in the same order the values are provided. You can add explicit values using " "a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" "@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] " "instead:\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name: CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт [int] или [String] свойства как пронумерованный лист опций. Если " "свойство является [int], тогда индекс значения хранится в таком же порядке, " "как и предоставлены значения. Вы можете добавить явные значения, используя " "двоеточие. Если свойство является [String], тогда значение хранится.\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "[/codeblock]\n" "Если вы хотите поставить изначальное значение, вы должны указать его явно:\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "Если вы хотите использовать перечисления GDScript, тогда используйте вместо " "этого [annotation @export].\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name: CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " "hints can be provided to adjust the behavior of the widget. " "[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive " "for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits " "values to only be greater than or equal to zero.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует свойство с плавающей точкой с помощью виджета редактора " "плавности. Дополнительные подсказки могут быть предоставлены, чтобы " "подкорректировать действия виджета. [code]\"attenuation\"[/code] " "(\"затухание\") переворачивает ломаную, что делает её более интуитивной для " "редактирования свойств затухания. [code]\"positive_only\"[/code] " "(\"только_положительные\") ограничивает диапазон значений до 0, тем самым " "оставляя только 0 и числа больше 0.\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " "subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт свойства [string] в виде пути к файл будет ограничен папкой проекта и " "ее вложенными папками. Смотрите [annotation @export_global_file] чтобы " "разрешить выбор из всей файловой системы.\n" "Если указан [param filter], то для выбора будут доступны только подходящие " "файлы.\n" "См. также [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " "select them from the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" "You can add explicit values using a colon:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "You can also combine several flags:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is " "not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]\n" "You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], " "[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт целочисленного свойства в виде поля битового флага. Это позволяет " "хранить несколько значений \"checked\" или [code]true[/code] в одном " "свойстве, и удобно выбирать их из вкладки дока.\n" "См. также [константа PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock].\n" "Вы можете добавить явные значения с помощью двоеточия:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock].\n" "Вы также можете комбинировать несколько флагов:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock].\n" "[b]Примечание:[/b] Значение флага должно быть не менее [code]1[/code] и не " "более [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от [annotation @export_enum], предыдущее явное " "значение не учитывается. В следующем примере A равно 16, B равно 2, C равно " "4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 2D слоев " "навигации. Виджет в вкладке инспектора будет использовать имена слоев, " "определённых в [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 2D физики " "слоев. Виджет в окне Инспектора будет использовать имена слоев, определённых " "в [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для рендеринга 2D " "слоев. Виджет в окне Инспектора будет использовать имена слоев, указанных в " "[member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 3D слоёв " "навигации. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, " "указанных в [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для 3D физических " "слоев. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, указанных " "в [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует свойство целого числа как поле битового флага для рендеринга 3D " "слоев. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, указанных " "в [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " "layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " "[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует целочисленное свойство как поле битового флага для навигационных " "слоёв избегания. Виджет в Инспекторском доке будет использовать имена слоёв, " "объявленных в [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "Также посмотрите [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует строковое выражение как абсолютную ссылку на путь к папке. Путь " "может быть взят из всей файловой системы. Чтобы ограничиться папкой проекта и " "ее вложенными папками, смотрите [annotation @export_dir].\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспортирует [String] выражение как абсолютный путь к файлу. Путь может быть " "взят из всей файловой системы. Используйте [annotation @export_file], чтобы " "ограничить его до папок проекта или его подпапок.\n" "Если указан [param filter], то для выборки будут доступны только совпадающие " "файлы.\n" "Также просмотрите [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " "optional [param prefix], which would make group to only consider properties " "that have this prefix. The grouping will break on the first property that " "doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " "the Inspector dock.\n" "If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " "to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " "can also force end a group by using this annotation with empty strings for " "parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " "within groups.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Определите новую группу для следующих экспортированных свойств. Это поможет " "упорядочить свойства в доке Инспектора. Группы могут быть добавлены с " "необязательным префиксом [param prefix], который заставит группу учитывать " "только те свойства, которые имеют этот префикс. Группировка прервется на " "первом свойстве, не имеющем префикса. Префикс также будет удален из имени " "свойства в доке Инспектора.\n" "Если префикс [param prefix] не указан, то каждое следующее свойство будет " "добавлено в группу. Группа заканчивается, когда определяется следующая группа " "или категория. Вы также можете принудительно завершить группу, используя эту " "аннотацию с пустыми строками в качестве параметров, [code]@export_group(\"\", " "\"\")[/code].\n" "Группы не могут быть вложенными, используйте [аннотацию @export_subgroup] для " "добавления подгрупп внутри групп.\n" "См. также [константа PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " "or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " "instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " "easier to edit large amount of text stored in the property.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт свойства [String] с большим виджетом [TextEdit] вместо [LineEdit]. " "Это добавляет поддержку многострочного содержимого и облегчает редактирование " "большого объема текста, хранящегося в свойстве.\n" "См. также [константа PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " "allowed node types.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " "(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." msgstr "" "Экспорт свойства [NodePath] с фильтром по допустимым типам узлов.\n" "См. также [константа PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Тип должен быть собственным классом или глобально " "зарегистрированным скриптом (с помощью ключевого слова [code]class_name[/" "code]), который наследует [Node]." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " "present.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт свойства [String] с текстом-заполнителем, отображаемым в виджете " "редактора при отсутствии значения.\n" "См. также [константа PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Имя в нижнем регистре\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Имя в нижнем регистре\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " "range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " "[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " "[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " "depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" "default_float_step] setting.\n" "If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " "provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " "[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " "exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider " "element of the editor widget.\n" "Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using " "[code]\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is " "in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the " "range values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a " "degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom " "suffix can be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can " "be any string.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" "@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт свойств [int] или [float] в виде диапазона значений. Диапазон должен " "быть задан параметрами [param min] и [param max], а также необязательным " "параметром [param step] и различными дополнительными подсказками. Шаг [param " "step] по умолчанию равен [code]1[/code] для целочисленных свойств. Для чисел " "с плавающей запятой это значение зависит от настройки [member EditorSettings." "interface/inspector/default_float_step]\n" "Если указаны подсказки [code]\"or_greater\"[/code] и [code]\"or_less\"[/" "code], виджет редактора не будет ограничивать значение на границах диапазона. " "Подсказка [code]\"exp\"[/code] заставит редактируемые значения в диапазоне " "изменяться экспоненциально. Подсказка [code]\"hide_slider\"[/code] скроет " "элемент ползунка виджета редактора.\n" "Подсказки также позволяют указать единицы измерения для редактируемого " "значения. С помощью [code]\"radians_as_degrees\"[/code] вы можете указать, " "что фактическое значение находится в радианах, но должно отображаться в " "градусах в доке инспектора (значения диапазона также должны быть в градусах). " "[code]\"degrees\"[/code] позволяет добавить знак градуса в качестве суффикса " "единицы измерения (значение при этом не изменяется). Наконец, " "пользовательский суффикс может быть задан с помощью [code]\"suffix:unit\"[/" "code], где \"unit\" может быть любой строкой.\n" "См. также [константа PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" "@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " "or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " "property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node." "duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" "[codeblock]\n" "var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Экспорт свойства с [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] флажком. Свойство не " "отображается в редакторе, но оно сериализуется и сохраняется в сцене или " "файле ресурсов. Это может быть полезно для [annotation @tool] скриптов. Так " "же значение свойства копируется, когда [method Resource.duplicate] или " "[method Node.duplicate] вызывается, в отличии от не экспортируемых " "переменных\n" "[codeblock]\n" "var a # Не хранится в файле, не отображается в редакторе .\n" "@export_storage var b # Хранится в файле, не отображается в редакторе.\n" "@export var c: int # Хранится в файле, отображается в редакторе.\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " "groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " "@export_group].\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator " "([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Car Properties\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" "@export var front_wheel_strength = 10\n" "@export var front_wheel_mobility = 5\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" "@export var rear_wheel_strength = 8\n" "@export var rear_wheel_mobility = 3\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Определите новую подгруппу для следующих экспортируемых свойств. Это поможет " "упорядочить свойства в доке Инспектора. Подгруппы работают точно так же, как " "и группы, за исключением того, что для их существования необходима " "родительская группа. См. [аннотация @export_group].\n" "См. также [константа PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Подгруппы не могут быть вложенными, они обеспечивают " "только один дополнительный уровень глубины. Как следующая группа завершает " "предыдущую, так и последующие подгруппы завершают ее.\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Car Properties\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" "@export var front_wheel_strength = 10\n" "@export var front_wheel_mobility = 5\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" "@export var rear_wheel_strength = 8\n" "@export var rear_wheel_mobility = 3\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param " "text]. When the button is pressed, the callable is called.\n" "If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via " "[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme " "type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon " "is used instead.\n" "Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted " "safely.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Sprite2D\n" "\n" "@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" "@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" "var randomize_color_action = randomize_color\n" "\n" "func hello():\n" " print(\"Hello world!\")\n" "\n" "func randomize_color():\n" " var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" " undo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" " undo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), " "randf(), randf()))\n" " undo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" " undo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly " "serialized and stored in a file.\n" "[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor " "[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To " "prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static " "type from the variable declaration:\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\")." "get_editor_undo_redo()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of " "[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory " "leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or " "[method Callable.unbind]." msgstr "" "Экспортируйте свойство [Callable] как нажимаемую кнопку с меткой [param " "text]. При нажатии кнопки вызывается вызываемое свойство.\n" "Если указан [param icon], он используется для получения значка для кнопки " "через [method Control.get_theme_icon] из типа темы [code]\"EditorIcons\"[/" "code]. Если [param icon] опущен, вместо него используется значок по умолчанию " "[code]\"Callable\"[/code].\n" "Рассмотрите возможность использования [EditorUndoRedoManager], чтобы " "обеспечить безопасную отмену действия.\n" "Смотрите также [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Sprite2D\n" "\n" "@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" "@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" "var randomize_color_action = randomize_color\n" "\n" "func hello():\n" " print(\"Hello world!\")\n" "\n" "func randomize_color():\n" " var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" " undo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" " undo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), " "randf(), randf()))\n" " undo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" " undo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Свойство экспортируется без флага [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE], поскольку [Callable] не может быть правильно " "сериализован и сохранен в файле.\n" "[b]Примечание:[/b] В экспортированном проекте нет ни [EditorInterface], ни " "[EditorUndoRedoManager], что может привести к поломке некоторых скриптов. " "Чтобы предотвратить это, можно использовать [method Engine.get_singleton] и " "опустить статический тип из объявления переменной:\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\")." "get_editor_undo_redo()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Избегайте хранения вызываемых лямбда-функций в переменных-" "членах классов на основе [RefCounted] (например, ресурсов), так как это может " "привести к утечкам памяти. Используйте только вызываемые методы и, по " "желанию, [method Callable.bind] или [method Callable.unbind]." msgid "" "Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " "icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " "well as in various editor dialogs.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not " "supported.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation " "@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not " "supported)." msgstr "" "Добавить пользовательский значок в текущий скрипт. Значок, указанный в [param " "icon_path], отображается в доке сцены для каждого узла этого класса, а также " "в различных диалоговых окнах редактора.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Только скрипт может иметь свой значок. Внутренние классы " "не поддерживаются.\n" "[b]Примечание:[/b] Поскольку аннотации описывают свой предмет, аннотация " "[annotation @icon] должна быть размещена перед определением класса и " "наследованием.\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргумент " "аннотации [annotation @icon] должен быть строковым литералом (константные " "выражения не поддерживаются)." msgid "" "Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " "these properties are not assigned immediately when the node is initialized " "([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " "[method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name = $Label\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Отметьте следующее свойство как назначенное, когда [Node] готов. Значения для " "этих свойств не назначаются немедленно при инициализации узла ([method Object." "_init]), а вместо этого вычисляются и сохраняются непосредственно перед " "[method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name: Label = $Label\n" "[/codeblock]" msgid "" "Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" "url].\n" "If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " "this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " "and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " "modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI." "RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC " "modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority " "tries to call a function that is only allowed for the authority, the function " "will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC " "configuration is consistent between the local and the remote peer), an error " "message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will " "detect the error and print an error there.\n" "If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " "only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " "locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " "equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" "The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " "the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " "[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " "matter, but values related to the same argument must not be used more than " "once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " "specify 3 preceding arguments).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Отметьте следующий метод для удаленных вызовов процедур. См. раздел " "[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer." "html]Высокоуровневый мультиплеер[/url].\n" "Если [param mode] установлен как [code]\"any_peer\"[/code], это позволяет " "любому пиру вызывать эту RPC-функцию. В противном случае ее может вызывать " "только авторитетный пир, и [param mode] следует оставить как " "[code]\"authority\"[/code]. При конфигурировании функций как RPC с помощью " "[method Node.rpc_config], каждый из этих режимов соответственно соответствует " "режимам RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] и [constant " "MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. См. раздел [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. " "Если пир, не являющийся авторитетом, пытается вызвать функцию, разрешенную " "только для авторитета, функция не будет выполнена. Если ошибка может быть " "обнаружена локально (когда конфигурация RPC согласуется между локальным и " "удаленным пиром), сообщение об ошибке будет отображено на пире-отправителе. В " "противном случае удаленный пир обнаружит ошибку и выведет сообщение об " "ошибке.\n" "Если параметр [param sync] установлен как [code]\"call_remote\"[/code], " "функция будет выполняться только на удаленном пире, но не локально. Чтобы " "запустить эту функцию и локально, установите [param sync] в " "[code]\"call_local\"[/code]. При конфигурировании функций как RPC с помощью " "[method Node.rpc_config] это эквивалентно установке [code]call_local[/code] в " "[code]true[/code].\n" "Принимаемые значения [param transfer_mode]: [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code] или [code]\"reliable\"[/code]. " "Устанавливает режим передачи данных базового [MultiplayerPeer]. См. раздел " "[member MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "Параметр [param transfer_channel] определяет канал базового " "[MultiplayerPeer]. См. раздел [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "Порядок следования [param mode], [param sync] и [param transfer_mode] не " "имеет значения, но значения, относящиеся к одному и тому же аргументу, не " "должны использоваться более одного раза. [param transfer_channel] всегда " "должен быть 4-м аргументом (вы должны указать 3 предыдущих аргумента).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Эквивалентно @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]" msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " "default values.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " "@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " "inheritance.\n" "[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " "[annotation @static_unload] annotation is used." msgstr "" "Делает так, чтобы скрипт со статическими переменными не сохранялся после " "потери всех ссылок. При повторной загрузке скрипта статическим переменным " "будут установлены значения по умолчанию.\n" "[b]Примечание: [/b] Поскольку аннотации описывают собственный предмет, " "аннотация [annotation @static_unload] должна быть помещена перед объявлением " "класса и наследованием.\n" "[b]Предупреждение:[/b] В настоящее время, из-за ошибки скрипты никогда не " "освобождаются, даже если используется аннотация [annotation @static_unload]." msgid "" "Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " "executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" "Отметьте текущий скрипт как скрипт-инструмент, позволяя редактору загружать и " "выполнять его. См. [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Запуск кода в редакторе[/url]\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Поскольку аннотации описывают свой предмет, аннотация " "[annotation @tool] должна быть помещена перед определением и наследованием " "класса." msgid "" "Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " "warning system[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " print(\"hello\")\n" " return\n" " @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" " print(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgstr "" "Отметьте следующее утверждение, чтобы игнорировать указанное [param warning]. " "См. [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]Система " "предупреждений GDScript[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " print(\"hello\")\n" " return\n" " @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" " print(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]\n" "См. также [annotation @warning_ignore_start] и [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgid "" "Stops ignoring the listed warning types after [annotation " "@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to " "Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types " "until the end of the file.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Прекращает игнорировать перечисленные типы предупреждений после [annotation " "@warning_ignore_start]. Игнорирование указанных типов предупреждений будет " "сброшено до настроек проекта. Эту аннотацию можно опустить, чтобы " "игнорировать типы предупреждений до конца файла.\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргументы " "аннотации [annotation @warning_ignore_restore] должны быть строковыми " "литералами (константные выражения не поддерживаются)." msgid "" "Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the " "[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" " @warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" " var b = 2 # No warning.\n" " var c = 3 # No warning.\n" " @warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" " var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Начинает игнорировать перечисленные типы предупреждений до конца файла или " "аннотации [annotation @warning_ignore_restore] с указанным типом " "предупреждения.\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" " @warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" " var b = 2 # No warning.\n" " var c = 3 # No warning.\n" " @warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" " var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Чтобы подавить одно предупреждение, используйте вместо " "этого [annotation @warning_ignore].\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от большинства других аннотаций, аргументы " "аннотации [annotation @warning_ignore_start] должны быть строковыми " "литералами (константные выражения не поддерживаются)." msgid "Global scope constants and functions." msgstr "Константы и функции глобальной области видимости." msgid "" "A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is " "all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, " "property hints, etc.\n" "Singletons are also documented here, since they can be accessed from " "anywhere.\n" "For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, " "see [@GDScript]." msgstr "" "Список глобальных областей видимости, перечисленных констант и встроенных " "функций. Это все, что находится в глобальных, константах, касающихся кодов " "ошибок, кодов клавиш, подсказок свойств и т. д.\n" "Здесь также документируются синглтоны, поскольку к ним можно получить доступ " "из любой точки мира.\n" "Информацию о записях, доступ к которым возможен только из скриптов, " "написанных на GDScript, см. в [@GDScript]." msgid "Random number generation" msgstr "Генерация случайных чисел" msgid "" "Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-" "negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a is 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b is 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c is (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d is (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e is (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f is (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], " "[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " "Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]." msgstr "" "Возвращает абсолютное значение [Variant] параметра [param x] (т.е " "положительное значение). Поддерживаемые типы данных: [int], [float], " "[Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a это 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b это 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c это (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d это (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e это (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f это (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов, используйте методы [method " "absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method " "Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], или [method " "Vector4i.abs]." msgid "" "Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive " "value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает абсолютное значение параметра float [param x] (т.е. положительное " "значение).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает абсолютное значение параметра int [param x] (т.е. положительное " "значение).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of " "cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and " "[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from " "returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает арккосинус [param x] в радианах. Используйте для получения угла " "косинуса [param x]. [param x] будет ограничено между [code]-1.0[/code] и " "[code]1.0[/code] (включительно), чтобы предотвратить возврат [method acos] " "[constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c равен 0,523599 или 30 градусов, если преобразовано с помощью " "rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine " "in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of " "[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Returns 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Returns 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает гиперболический дуговой (также называемый обратным) косинус [param " "x], возвращая значение в радианах. Используйте его для получения угла из " "косинуса угла в гиперболическом пространстве, если [param x] больше или равен " "1. Для значений [param x] меньше 1 он вернет 0, чтобы предотвратить возврат " "[method acosh] [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Returns 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Returns 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of " "[code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, " "returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or " "[code]PI[/code] otherwise." msgstr "" "Возвращает разницу между двумя углами (в радианах) в диапазоне [code][-PI, " "+PI[/code]. Когда [param from] и [param to] противоположны, возвращает [code]-" "PI[/code], если [param from] меньше, чем [param to], или [code]ПИ[/code] в " "противном случае." msgid "" "Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine " "[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant " "@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает арксинус [param x] в радианах. Используйте для получения угла " "синуса [param x]. [param x] будет ограничено между [code]-1.0[/code] и " "[code]1.0[/code] (включительно), чтобы предотвратить возврат [method asin] " "[constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s равен 0,523599 или 30 градусам, если преобразовано с помощью " "rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " "a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " "hyperbolic space.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Returns 0.9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает гиперболический дуговой (также называемый обратным) синус [param " "x], возвращая значение в радианах. Используйте его, чтобы получить угол из " "синуса угла в гиперболическом пространстве.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Returns 0.9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from " "an angle's tangent in trigonometry.\n" "The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method " "atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] " "(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]." msgstr "" "Возвращает арктангенс [param x] в радианах. Используйте его для получения " "угла из тангенса угла в тригонометрии.\n" "Метод не может знать, в какой квадрант должен попасть угол. Смотрите [method " "atan2], если у вас есть и [code]y[/code], и [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "Если [param x] находится между [code]-PI / 2[/code] и [code]PI / 2[/code] " "(включительно), [code]atan(tan(x))[/code] равен [param x]." msgid "" "Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle " "of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into " "account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n" "Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает арктангенс [code]y/x[/code] в радианах. Используйте для получения " "угла тангенса [code]y/x[/code]. Для вычисления значения метод учитывает знак " "обоих аргументов, чтобы определить квадрант.\n" "Важное примечание: по соглашению координата Y идет первой.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent " "in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n" "In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < " "[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] " "return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 " "return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n" "tanh(a) # Returns 0.9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" "tanh(b) # Returns -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает тангенс гиперболической дуги (также называемой обратной) к [param " "x], возвращая значение в радианах. Используется для получения угла из " "тангенса угла в гиперболическом пространстве, если [param x] находится в " "диапазоне от -1 до 1 (не включительно).\n" "В математике обратный гиперболический тангенс определен только для -1 < " "[param x] < 1 в вещественном множестве, поэтому значения, равные или меньшие " "-1 для [param x], возвращают отрицательные [constant @GDScript.INF], а " "значения, равные или большие 1, возвращают положительные [method @GDScript." "INF], чтобы [метод atanh] не возвращал [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock].\n" "var a = atanh(0.9) # Возвращает 1.47221948958322\n" "tanh(a) # Возвращает 0.9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Возвращает -inf\n" "tanh(b) # Возвращает -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" "Возвращает производную при заданном [param t] на одномерной [url=https://ru." "wikipedia.org/wiki/Кривая_Безье]кривой Безье[/url], заданной точками [param " "control_1], [param control_2] и [param end]." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given " "[param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" "Возвращает точку в заданной точке [param t] на одномерной [url=https://ru." "wikipedia.org/wiki/Кривая_Безье]кривой Безье[/url], определяемой заданными " "точками [param control_1], [param control_2] и [param end]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" "[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgstr "" "Декодирует байтовый массив обратно в значение [Variant], без декодирования " "объектов.\n" "[b]Примечание:[/b] Если вам нужна десериализация объектов, смотрите [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats (remote code execution)." msgstr "" "Декодирует массив байтов обратно в значение [Variant]. Декодирование объектов " "разрешено.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Десериализованный объект может содержать код, который " "будет выполнен. Не используйте эту опцию, если сериализованный объект получен " "из ненадежных источников, чтобы избежать потенциальных угроз безопасности " "(удаленное выполнение кода)." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" "i = ceil(1.001) # i is 2.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], " "[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]." msgstr "" "Округляет [param x] в большую сторону (в сторону положительной " "бесконечности), возвращая наименьшее целое число, которое не меньше [param " "x]. Поддерживаемые типы: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" "i = ceil(1.001) # i is 2.0\n" "[/codeblock]\n" "См. также [method floor], [method round], и [method snapped].\n" "[b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов используйте [method ceilf], " "[method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], или [method " "Vector4.ceil]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning a [float]." msgstr "" "Округляет [param x] в большую сторону (в сторону положительной " "бесконечности), возвращая наименьшее целое число, которое не меньше [param " "x].\n" "Типобезопасная версия [method ceil], возвращающая [float]." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and " "not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than " "and greater than operators will work.\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a is -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "# b is 5.5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], " "[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], " "[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or " "[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or " "[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping " "use the methods listed above." msgstr "" "Фиксирует [значение параметра], возвращая [Variant] не меньше [param min] и " "не больше [param max]. Будут работать любые значения, которые можно сравнить " "с операторами «меньше» и «больше».\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a is -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "# b is 5.5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Для лучшей безопасности типов используйте [method clampf], " "[method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method " "Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method " "Vector4i.clamp] или [method Color.clamp] (в настоящее время не поддерживается " "этим методом).\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании этого на векторах он [i]не[/i] будет " "выполнять покомпонентное ограничение, а выберет [param min], если [code]value " "< min[/code] или [param max], если [code]value > max[/code]. Для выполнения " "покомпонентного ограничения используйте методы, перечисленные выше." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ограничивает [param value], возвращая [float] не меньше [param min] и не " "больше [param max].\n" "[codeblock].\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a равно 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b равно -1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Зажимает [param value], возвращая [int] не меньше [param min] и не больше " "[param max].\n" "[codeblock].\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a равно 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b равно -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" "cos(PI) # Returns -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает косинус угла [param angle_rad] в радианах.\n" "[codeblock].\n" "cos(PI * 2) # Возвращает 1.0\n" "cos(PI) # Возвращает -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Возвращает 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает гиперболический косинус [param x] в радианах.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" "[/codeblock]" msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values." msgstr "" "Кубическая интерполяция между двумя значениями по коэффициенту, определенному " "в [param weight], и значениями [param pre] и [param post]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle]." msgstr "" "Кубическая интерполяция между двумя значениями вращения с кратчайшим путем по " "коэффициенту, определенному в [param weight] со значениями [param pre] и " "[param post]. См. также [method lerp_angle]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle].\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Кубическая интерполяция между двумя значениями вращения с кратчайшим путем по " "коэффициенту, определенному в [param weight] со значениями [param pre] и " "[param post]. См. также [method lerp_angle].\n" "Он может выполнять более плавную интерполяцию, чем [method cubic_interpolate] " "по значениям времени." msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values.\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Кубическая интерполяция между двумя значениями с помощью коэффициента, " "определенного в [param weight] со значениями [param pre] и [param post].\n" "Он может выполнять более плавную интерполяцию, чем [method cubic_interpolate] " "по значениям времени." msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." msgstr "Преобразует децибелы в линейную энергию (аудио)." msgid "" "Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Преобразует угол, выраженный в градусах, в радианы.\n" "[codeblock]\n" "r = deg2rad(180) # r = 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Prints 0\n" "print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает понятное человеку имя для указанного кода [enum Error].\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Prints 0\n" "print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n" "[/codeblock]" msgid "" "The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" "i] to the power of [param x] and returns it.\n" "[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " "[code]exp(1)[/code].\n" "For exponents to other bases use the method [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Естественная показательная функция. Возводит математическую константу [i]e[/" "i] в степень [param x] и возвращает ее.\n" "[i]e[/i] имеет приблизительное значение 2,71828 и может быть получено с " "помощью [code]exp(1)[/code].\n" "Для возведения в степень с другими основаниями используйте method [method " "pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Примерно 7.39\n" "[/codeblock]" msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning a [float]." msgstr "" "Округляет [param x] в сторону уменьшения (к отрицательной бесконечности), " "возвращая наибольшее целое число, которое не больше, чем [param x].\n" "Безопасная для типов версия [method floor], возвращающая [float]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " "value." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code] если значением [param x] является NaN (\"Not a " "Number\" – недопустимое число или значение)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " "is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" "This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "zero." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если [param x] равен или приблизительно равен " "нулю. Сравнивается используя расчет допуска с небольшим внутренним эпсилон.\n" "Эта функция работает быстрее, чем использование [method is_equal_approx] с " "одним значением, равным нулю." msgid "" "Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], " "[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " "Vector4.max], and [method Vector4i.max]." msgstr "" "Возвращает наибольшее из указанных числовых значений. Эта функция может " "принимать любое количество аргументов.\n" "[codeblock]\n" "max(1, 7, 3, -6, 5) # Возвращает 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании этой функции для векторов она [i]не[/i] " "вернет максимальный из компонентов, а выберет наибольшее значение, путем " "сравнения [code]x < y [/code]. Чтобы найти максимальный из компонентов " "используйте [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3." "max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max]." msgid "" "Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], " "[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " "Vector4.min], and [method Vector4i.min]." msgstr "" "Возвращает наименьшее из указанных числовых значений. Эта функция может " "принимать любое количество аргументов.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Возвращает -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании этой функции для векторов она [i]не[/i] " "вернет минимальный из компонентов, а выберет наименьшее значение, путем " "сравнения [code]x < y [/code]. Чтобы найти минимальный из компонентов " "используйте [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3." "min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min]." msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" "[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " "If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " "[method seed] to initialize the random number generator." msgstr "" "Рандомизирует начальное число (или внутреннее состояние) генератора случайных " "чисел. Текущая реализация использует число, основанное на времени " "устройства.\n" "[b]Примечание:[/b] Эта функция вызывается автоматически при запуске проекта. " "Если вам нужно исправить начальное число, чтобы получить последовательные и " "воспроизводимые результаты, используйте [method seed] для инициализации " "генератора случайных чисел." msgid "" "Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " "go past [param to].\n" "Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " "wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" "If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " "toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." msgstr "" "Поворачивает [param from] в сторону [param to] на величину [param delta]. Не " "пройдет мимо [param to].\n" "Похож на [метод move_toward], но интерполирует правильно, когда углы " "оборачиваются вокруг [constant @GDScript.TAU].\n" "Если [param delta] отрицательное значение, эта функция будет поворачиваться " "от [param to] к противоположному углу и не будет выходить за пределы " "противоположного угла." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning a [float]." msgstr "" "Округляет [param x] до ближайшего целого числа, при этом средние значения " "округляются от 0.\n" "Типо-безопасная версия [метода round], возвращающая [float]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning an [int]." msgstr "" "Округляет [param x] до ближайшего целого числа, при этом промежуточные " "значения округляются от 0.\n" "Безопасная версия для типов [метод round], возвращающая [int]." msgid "" "Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " "seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " "functions.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a and b are now identical\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a and b are now identical\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Устанавливает начальное значение для генератора случайных чисел в [param " "base]. Установка начального числа вручную может обеспечить согласованные и " "повторяемые результаты для большинства случайных функций.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a и b теперь идентичны\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a и b теперь идентичны\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " "can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " "[int], and converting most things to [String].\n" "If the type conversion cannot be done, this method will return the default " "value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " "return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " "long as [param type] is a valid Variant type.\n" "The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " "the same as the requested type.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Преобразует заданный [param variant] в заданный [param type], используя " "значения [enum Variant.Type]. Этот метод щедро обрабатывает типы: он может " "автоматически преобразовывать типы массивов, преобразовывать числовые " "значения [String] в [int] и преобразовывать большинство объектов в [String].\n" "Если преобразование типа невозможно выполнить, этот метод вернет значение по " "умолчанию для этого типа, например, преобразование [Rect2] в [Vector2] всегда " "будет возвращать [constant Vector2.ZERO]. Этот метод никогда не будет " "отображать сообщения об ошибках, пока [param type] является допустимым типом " "варианта.\n" "Возвращаемое значение — [Variant], но данные внутри и их тип будут такими же, " "как запрошенный тип.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Возвращает 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Возвращает 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Возвращает 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Возвращает null\n" "[/codeblock]" msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " "Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" "[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Кодирует значение [Variant] в массив байтов без кодирования объектов. " "Десериализацию можно выполнить с помощью [method bytes_to_var].\n" "[b]Примечание:[/b] Если вам нужна сериализация объектов, см. [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Примечание:[/b] Кодировка [Callable] не поддерживается и приведет к " "пустому значению независимо от данных." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " "can potentially include executable code). Deserialization can be done with " "[method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Кодирует значение [Variant] в массив байтов. Кодирование объектов разрешено " "(и потенциально может включать исполняемый код).\n" "Десериализацию можно выполнить с помощью [method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Примечание:[/b] Кодировка [Callable] не поддерживается и приведет к " "пустому значению независимо от данных." msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " "[float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a is 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a is 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Оборачивает [Variant] [param value] между [param min] и [param max]. Может " "использоваться для создания поведения, схожего с циклом, или бесконечных " "поверхностей.\n" "Поддерживаются [int] и [float] типы данных. Если какой-либо аргумент является " "[float] то функция возвращает [float], в противном случае возвращает [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a is 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a is 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Синглтон [AudioServer]." msgid "The [CameraServer] singleton." msgstr "Синглтон [CameraServer]." msgid "The [ClassDB] singleton." msgstr "Синглтон [ClassDB]." msgid "The [Engine] singleton." msgstr "Синглтон [Engine]." msgid "The [IP] singleton." msgstr "Синглтон [IP]." msgid "The [Input] singleton." msgstr "Синглтон [Input]." msgid "The [InputMap] singleton." msgstr "Синглтон [InputMap]." msgid "" "The [JavaClassWrapper] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on Android." msgstr "" "Синглтон [JavaClassWrapper].\n" "[b]Примечание:[/b] Реализовано только на Android." msgid "The [Marshalls] singleton." msgstr "Синглтон [Marshalls]." msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." msgstr "Синглтон [NavigationMeshGenerator]." msgid "The [OS] singleton." msgstr "Синглтон [OS]." msgid "The [Performance] singleton." msgstr "Синглтон [Performance]." msgid "The [ProjectSettings] singleton." msgstr "Синглтон [ProjectSettings]." msgid "The [ResourceLoader] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceSaver]." msgid "The [Time] singleton." msgstr "Синглтон [Time]." msgid "The [TranslationServer] singleton." msgstr "Синглтон [TranslationServer]." msgid "Top-left corner." msgstr "Верхний левый угол." msgid "Top-right corner." msgstr "Верхний правый угол." msgid "Bottom-right corner." msgstr "Нижний правый угол." msgid "Bottom-left corner." msgstr "Нижний левый угол." msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Общее вертикальное выравнивание, обычно используется для [Separator], " "[ScrollBar], [Slider] и т.д." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Общее горизонтальное выравнивание, обычно используется для [Separator], " "[ScrollBar], [Slider] и т.д." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." msgstr "" "Вращение по часовой стрелке. Используется некоторыми методами (например " "[method Image.rotate_90])." msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Горизонтальное выравнивание по левому краю, обычно для классов, содержащих " "текст." msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Горизонтальное выравнивание по центру, обычно для классов, содержащих текст." msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Горизонтальное выравнивание по правому краю, обычно для классов, содержащих " "текст." msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальное выравнивание сверху, обычно для классов, содержащих текст." msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Вертикальное выравнивание по центру, обычно для классов, содержащих текст." msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальное выравнивание снизу, обычно для классов, содержащих текст." msgid "" "Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Выравнивает верх встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к " "позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Выравнивает центр встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к " "позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " "to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " "constant." msgstr "" "Выравнивает базовую линию (определенную пользователем) встроенного объекта " "(например, изображение, таблица), относительно положения текста, указанного " "константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] ." msgid "" "Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Выравнивает низ встроенного объекта (например, изображения, таблицы) к " "позиции текста, определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." msgstr "" "Выравнивает позицию встроенного объекта (например, изображения, таблицы), " "определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] к верху текста." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." msgstr "" "Выравнивает позицию встроенного объекта (например, изображения, таблицы), " "определённой константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] к центру текста." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." msgstr "" "Выравнивает положение встроенного объекта (например, изображение, таблица) " "указанного константой [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], относительно " "базовой линии текста." msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." msgstr "" "Выравнивает встроенный объект (например, изображение, таблица) по нижней " "части текста." msgid "" "Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " "Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgstr "" "Выравнивает верхнюю часть встроенного объекта (например, изображение, " "таблица) относительно верхней части текста. Аналогично " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgid "" "Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgstr "" "Выравнивает центр встроенного объекта (например, изображение, таблица) по " "центру текста. Аналогично [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgid "" "Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgstr "" "Выравнивает нижнюю часть встроенного объекта (например, изображение, таблица) " "по нижней части текста. Аналогично [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." msgstr "" "Битовая маска для констант выравнивания [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." msgstr "" "Битовая маска для констант выравнивания [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order " "is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X " "last." msgstr "" "Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке XYZ. При составлении порядок " "X, Y, Z. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Z, " "потом Y, а в конце X." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order " "is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X " "last." msgstr "" "Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке XZY. При составлении порядок " "X, Z, Y. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Y, " "потом Z, а в конце X." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order " "is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y " "last." msgstr "" "Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке YXZ. При составлении порядок " "Y,X,Z. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Z, потом " "X, а в конце Y." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order " "is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y " "last." msgstr "" "Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке YZX. При составлении порядок " "Y, Z, X. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала X, " "потом Z, а в конце X." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order " "is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z " "last." msgstr "" "Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке ZXY. При составлении порядок " "Z, X, Y. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала Y, " "потом X, а в конце Z." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order " "is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z " "last." msgstr "" "Указывает что углы Эйлера должны быть в порядке ZYX. При составлении порядок " "Z, Y, X. А при разложении порядок меняется на противоположный, сначала X, " "потом Y, а в конце Z." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " "[enum Key] properties with a generic state." msgstr "" "Значение перечисления, которые не соответствует ни одному ключу. Это " "используется для инициализации свойств [enum Key] с общим состоянием." msgid "Escape key." msgstr "Клавиша Escape." msgid "Tab key." msgstr "Клавиша Tab." msgid "Backspace key." msgstr "Клавиша Backspace." msgid "Return key (on the main keyboard)." msgstr "Клавиша возврата (на основной клавиатуре)." msgid "Enter key on the numeric keypad." msgstr "Клавиша ввода на цифровой клавиатуре." msgid "Insert key." msgstr "Клавиша Insert." msgid "Delete key." msgstr "Клавиша Delete." msgid "Pause key." msgstr "Клавиша Pause." msgid "Print Screen key." msgstr "Клавиша Print Screen." msgid "System Request key." msgstr "Клавиша System Request." msgid "Clear key." msgstr "Клавиша очистки." msgid "Home key." msgstr "Клавиша Home." msgid "End key." msgstr "Клавиша End." msgid "Left arrow key." msgstr "Клавиша со стрелкой влево." msgid "Up arrow key." msgstr "Клавиша со стрелкой вверх." msgid "Right arrow key." msgstr "Клавиша со стрелкой вправо." msgid "Down arrow key." msgstr "Клавиша со стрелкой вниз." msgid "Page Up key." msgstr "Клавиша Page Up." msgid "Page Down key." msgstr "Клавиша Page Down." msgid "Shift key." msgstr "Клавиша Shift." msgid "Control key." msgstr "Клавиша Control." msgid "Meta key." msgstr "Клавиша Meta." msgid "Alt key." msgstr "Клавиша Alt." msgid "Caps Lock key." msgstr "Клавиша Caps Lock." msgid "Num Lock key." msgstr "Клавиша Num Lock." msgid "Scroll Lock key." msgstr "Клавиша Scroll Lock." msgid "F1 key." msgstr "Клавиша F1." msgid "F2 key." msgstr "Клавиша F2." msgid "F3 key." msgstr "Клавиша F3." msgid "F4 key." msgstr "Клавиша F4." msgid "F5 key." msgstr "Клавиша F5." msgid "F6 key." msgstr "Клавиша F6." msgid "F7 key." msgstr "Клавиша F7." msgid "F8 key." msgstr "Клавиша F8." msgid "F9 key." msgstr "Клавиша F9." msgid "F10 key." msgstr "Клавиша F10." msgid "F11 key." msgstr "Клавиша F11." msgid "F12 key." msgstr "Клавиша F12." msgid "F13 key." msgstr "Клавиша F13." msgid "F14 key." msgstr "Клавиша F14." msgid "F15 key." msgstr "Клавиша F15." msgid "F16 key." msgstr "Клавиша F16." msgid "F17 key." msgstr "Клавиша F17." msgid "F18 key." msgstr "Клавиша F18." msgid "F19 key." msgstr "Клавиша F19." msgid "F20 key." msgstr "Клавиша F20." msgid "F21 key." msgstr "Клавиша F21." msgid "F22 key." msgstr "Клавиша F22." msgid "F23 key." msgstr "Клавиша F23." msgid "F24 key." msgstr "Клавиша F24." msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F25. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F26. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F27. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F28. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F29. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F30. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F31. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F32. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F33. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F34. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавиша F35. Поддерживается только в macOS и Linux, из-за ограничений Windows." msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Клавиша умножения (*) на цифровой клавиатуре." msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." msgstr "Клавиша деления (/) на цифровой клавиатуре." msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." msgstr "Клавиша вычитания (-) на цифровой клавиатуре." msgid "Period (.) key on the numeric keypad." msgstr "Клавиша точки (.) на цифровой клавиатуре." msgid "Add (+) key on the numeric keypad." msgstr "Клавиша сложения (+) на цифровой клавиатуре." msgid "Number 0 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 0 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 1 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 1 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 2 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 2 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 3 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 3 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 4 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 4 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 5 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 5 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 6 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 6 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 7 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 7 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 8 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 8 на цифровой клавиатуре." msgid "Number 9 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 9 на цифровой клавиатуре." msgid "Context menu key." msgstr "Клавиша контекстного меню." msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." msgstr "Гипер ключ. (Только в Linux/X11)." msgid "Help key." msgstr "Клавиша помощи." msgid "Media stop key." msgstr "Клавиша остановки мультимедиа." msgid "Volume down key." msgstr "Клавиша уменьшения громкости." msgid "Mute volume key." msgstr "Клавиша отключения звука." msgid "Volume up key." msgstr "Клавиша увеличения громкости." msgid "Favorites key." msgstr "Клавиша \"Избранное\"." msgid "Search key." msgstr "Клавиша поиска." msgid "Standby key." msgstr "Клавиша выключения." msgid "Open URL / Launch Browser key." msgstr "Клавиша «Открыть URL / Запустить браузер»." msgid "Launch Shortcut 0 key." msgstr "Клавиша запуска 0." msgid "Launch Shortcut 1 key." msgstr "Клавиша запуска 1." msgid "Launch Shortcut 2 key." msgstr "Клавиша запуска 2." msgid "Launch Shortcut 3 key." msgstr "Клавиша запуска 3." msgid "Launch Shortcut 4 key." msgstr "Клавиша запуска 4." msgid "Launch Shortcut 5 key." msgstr "Клавиша запуска 5." msgid "Launch Shortcut 6 key." msgstr "Клавиша запуска 6." msgid "Launch Shortcut 7 key." msgstr "Клавиша запуска 7." msgid "Launch Shortcut 8 key." msgstr "Клавиша запуска 8." msgid "Launch Shortcut 9 key." msgstr "Клавиша запуска 9." msgid "Launch Shortcut A key." msgstr "Клавиша запуска A." msgid "Launch Shortcut B key." msgstr "Клавиша запуска B." msgid "Launch Shortcut C key." msgstr "Клавиша запуска C." msgid "Launch Shortcut D key." msgstr "Клавиша запуска D." msgid "Launch Shortcut E key." msgstr "Клавиша запуска E." msgid "Launch Shortcut F key." msgstr "Клавиша запуска F." msgid "Unknown key." msgstr "Неизвестная клавиша." msgid "Space key." msgstr "Клавиша пробела." msgid "Number 3 key." msgstr "Клавиша 3." msgid "Number 4 key." msgstr "Клавиша 4." msgid "Number 5 key." msgstr "Клавиша 5." msgid "Number 6 key." msgstr "Клавиша 6." msgid "Number 7 key." msgstr "Клавиша 7." msgid "Number 8 key." msgstr "Клавиша 8." msgid "Number 9 key." msgstr "Клавиша 9." msgid "A key." msgstr "Клавиша A." msgid "B key." msgstr "Клавиша B." msgid "C key." msgstr "Клавиша C." msgid "D key." msgstr "Клавиша D." msgid "E key." msgstr "Клавиша E." msgid "F key." msgstr "Клавиша F." msgid "G key." msgstr "Клавиша G." msgid "H key." msgstr "Клавиша H." msgid "I key." msgstr "Клавиша I." msgid "J key." msgstr "Клавиша J." msgid "K key." msgstr "Клавиша K." msgid "L key." msgstr "Клавиша L." msgid "M key." msgstr "Клавиша M." msgid "N key." msgstr "Клавиша N." msgid "O key." msgstr "Клавиша O." msgid "P key." msgstr "Клавиша P." msgid "Q key." msgstr "Клавиша Q." msgid "R key." msgstr "Клавиша R." msgid "S key." msgstr "Клавиша S." msgid "T key." msgstr "Клавиша T." msgid "U key." msgstr "Клавиша U." msgid "V key." msgstr "Клавиша V." msgid "W key." msgstr "Клавиша W." msgid "X key." msgstr "Клавиша X." msgid "Y key." msgstr "Клавиша Y." msgid "Z key." msgstr "Клавиша Z." msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key." msgstr "Клавиша обратной косой черты (Backslash key) ([code]\\[/code])." msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key." msgstr "Вертикальная черта или [i]pipe[/i] ([code]|[/code])." msgid "" "Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " "KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " "and should be used for key mapping only." msgstr "" "Автоматически переназначается на [constant KEY_META] на macOS и на [constant " "KEY_CTRL] на других платформах, эта маска никогда не устанавливается в " "реальных событиях и должна использоваться только для сопоставления ключей." msgid "Shift key mask." msgstr "Маска клавиши Shift." msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." msgstr "Маска клавиш Alr или Option (на macOS)." msgid "Keypad key mask." msgstr "Маска клавиш цифровой клавиатуры." msgid "Group Switch key mask." msgstr "Маска клавиш группового переключатель." msgid "" "Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " "differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" "For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " "[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " "passed event." msgstr "" "Используется для клавиш, которые появляются только один раз, или когда при " "сравнении не требуется различать [code] LEFT[/code] и [code]RIGHT [/code] " "версий.\n" "Например, при использовании [method InputEvent.is_match], событие которые, " "имеет [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] будет соответствовать любому [enum " "KeyLocation] в переданном событии." msgid "A key which is to the left of its twin." msgstr "Клавиша, которая находится слева от своего двойника." msgid "A key which is to the right of its twin." msgstr "Клавиша, которая находится справа от своего двойника." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " "initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." msgstr "" "Значение перечисления, которое не соответствует ни одной кнопке мыши. Это " "используется для инициализации свойств [enum MouseButton] с помощью общего " "состояния." msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." msgstr "Основная кнопка мыши, обычно назначаемая левой кнопке." msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." msgstr "Дополнительная кнопка мыши, обычно назначаемая правой." msgid "Middle mouse button." msgstr "Средняя кнопка мыши." msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." msgstr "Маска основной кнопки мыши, обычно для левой кнопки." msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." msgstr "Маска дополнительной кнопки мыши, обычно для правой кнопки." msgid "Middle mouse button mask." msgstr "Маска средней кнопки мыши." msgid "" "Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." msgstr "" "Кнопка А игрового контроллера SDL. Соответствует нижней кнопке действия: " "Крестик на контроллерах Sony, А на контроллерах Xbox, B на контроллерах " "Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " "Circle, Xbox B, Nintendo A." msgstr "" "Кнопка B игрового контроллера SDL. Соответствует правой кнопке действия: " "Кружок на контроллерах Sony, B на контроллерах Xbox, A на контроллерах " "Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " "Square, Xbox X, Nintendo Y." msgstr "" "Кнопка X игрового контроллера SDL. Соответствует левой кнопке действия: " "Квадрат на контроллерах Sony, X на контроллерах Xbox, Y на контроллерах " "Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgstr "" "Кнопка Y игрового контроллера SDL. Соответствует верхней кнопке действия: " "Треугольник на контроллерах Sony, Y на контроллерах Xbox, X на контроллерах " "Nintendo." msgid "" "Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " "Nintendo - button." msgstr "" "Кнопка возврата игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: Выбор на " "контроллерах Sony, Возврат на Xbox, \"-\" на контроллерах Nintendo." msgid "" "Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " "button." msgstr "" "Кнопка управления игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам Sony PS и " "Xbox Home." msgid "" "Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " "Nintendo + button." msgstr "" "Кнопка запуска игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: Настройки на " "контроллерах Sony, Меню на контроллерах Xbox, \"+\" на контроллерах Nintendo." msgid "" "Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " "button." msgstr "" "Левый стик игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: L3 на Sony, L/LS " "на Xbox." msgid "" "Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " "button." msgstr "" "Правый стик игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: R3 на Sony, R/RS " "на Xbox." msgid "" "Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " "button." msgstr "" "Левая плечевая кнопка игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: L1 на " "Sony и LB на Xbox." msgid "" "Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " "RB button." msgstr "" "Правая плечевая кнопка игрового контроллера SDL. Соответствует кнопкам: R1 на " "Sony и RB на Xbox." msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " "PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." msgstr "" "Кнопка разное на игровом контроллере SDL. Соответствует кнопкам: поделиться " "на Xbox, микрофон на PS5, захват на Nintendo Switch." msgid "The number of SDL game controller axes." msgstr "Количество осей игрового контроллера SDL." msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." msgstr "" "Максимальное количество игрового котроллера: OpenVR поддерживает до 5 " "Джойстиков, что в итоге дает 10 осей." msgid "" "Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " "InputEventMIDI.message]." msgstr "" "Не соответствует ни одному MIDI-сообщению. Это значение по умолчанию для " "[member InputEventMIDI.message]." msgid "MIDI message sent when a note is pressed." msgstr "MIDI-сообщение, отправляемое при нажатии на ноту." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " "pressed down, also called aftertouch." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое для указания изменения давления при нажатии " "ноты, также называемое aftertouch." msgid "" "MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " "controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " "for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " "MIDI specification[/url] for a small list." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое после изменения значения контроллера. В MIDI " "устройстве, контроллер — любое устройство, которое не проигрывает ноты. К ним " "могут относиться ползунки для регулировки громкости звука, регулировки " "баланса и панорамирования, а также переключатели и педали. Подробнее о них " "смотрите по ссылке: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url]." msgid "" "MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " "called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое после изменения MIDI-устройством своего " "инструмента (также называется [i]программой[/i] или [i]предустановкой[/i])." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " "Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое для указания изменения давления для всего " "канала. Некоторые MIDI-устройства могут отправлять его вместо [constant " "MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgid "" "MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " "on the MIDI device." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое после изменения значения питч-бендера, обычно " "колесиком, расположенным на MIDI-устройстве." msgid "" "MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " "standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Системное эксклюзивное сообщение MIDI (SysEx). Этот тип сообщения не является " "стандартным и во многом зависит от отправляющего его MIDI-устройства.\n" "[b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не " "реализовано." msgid "" "MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " "synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое каждую четверть кадра для синхронизации " "подключенных MIDI-устройств. Связано с [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не " "реализовано." msgid "" "MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " "song.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое для перехода на новую позицию в текущей " "секвенции или песне.\n" "[b]Примечание:[/b] Получение данных этого сообщения через [InputEventMIDI] не " "реализовано." msgid "" "MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " "synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое для запроса калибровки настройки. Используется в " "аналоговых синтезаторах. Большинству современных MIDI-устройств это сообщение " "не требуется." msgid "" "MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " "keep connected MIDI devices synchronized." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое 24 раза после [constant " "MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], для синхронизации подключенных MIDI-устройств." msgid "" "MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " "paused." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое для возобновления воспроизведения с того " "момента, когда текущая секвенция или песня была приостановлена." msgid "" "MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " "receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " "message." msgstr "" "MIDI-сообщение, многократно отправляемое во время бездействия MIDI-устройства " "для того, чтобы сообщить приемнику, что связь поддерживается. Большинство " "MIDI-устройств это сообщение не отправляется." msgid "" "MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " "just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." msgstr "" "MIDI-сообщение, отправляемое для возврата MIDI-устройства в состояние по " "умолчанию, как если бы оно было только что включено. Его нельзя отправлять, " "когда MIDI-устройство включено." msgid "Generic error." msgstr "Общая ошибка." msgid "Unavailable error." msgstr "Ошибка \"Недоступно\"." msgid "Unconfigured error." msgstr "Ошибка \"Не настроено\"." msgid "Unauthorized error." msgstr "Ошибка \"Не авторизовано\"." msgid "File: Not found error." msgstr "Ошибка \"Файл: Не найден\"." msgid "File: Bad drive error." msgstr "Ошибка \"Файл: Недопустимый диск\"." msgid "File: Bad path error." msgstr "Ошибка \"Файл: Неверный путь\"." msgid "File: No permission error." msgstr "Ошибка \"Файл: Нет разрешения\"." msgid "File: Already in use error." msgstr "Ошибка \"Файл: Уже используется\"." msgid "File: Can't open error." msgstr "Ошибка \"Файл: Невозможно открыть\"." msgid "File: Can't write error." msgstr "Ошибка \"Файл: Невозможно записать\"." msgid "File: Can't read error." msgstr "Ошибка \"Файл: Невозможно прочитать\"." msgid "File: Unrecognized error." msgstr "Ошибка \"Файл: Не распознан\"." msgid "File: Corrupt error." msgstr "Ошибка \"Файл: Повреждён\"." msgid "File: Missing dependencies error." msgstr "Ошибка \"Файл: Отсутствуют зависимости\"." msgid "File: End of file (EOF) error." msgstr "Ошибка \"Файл: Конец файла (EOF)\"." msgid "Can't open error." msgstr "Ошибка \"Невозможно открыть\"." msgid "Can't create error." msgstr "Ошибка \"Невозможно создать\"." msgid "Query failed error." msgstr "Ошибка \"Не удалось выполнить запрос\"." msgid "Already in use error." msgstr "Ошибка \"Уже используется\"." msgid "Locked error." msgstr "Ошибка \"Заблокировано\"." msgid "Timeout error." msgstr "Ошибка \"Время ожидания истекло\"." msgid "Can't connect error." msgstr "Ошибка \"Невозможно подключиться\"." msgid "Can't resolve error." msgstr "Ошибка \"Невозможно разрешить\"." msgid "Connection error." msgstr "Ошибка подключения." msgid "Can't acquire resource error." msgstr "Ошибка \"Невозможно получить ресурс\"." msgid "Invalid data error." msgstr "Ошибка неверных данных." msgid "Invalid parameter error." msgstr "Ошибка неверного параметра." msgid "Already exists error." msgstr "Ошибка \"Уже существует\"." msgid "Does not exist error." msgstr "Ошибка \"Не существует\"." msgid "Database: Read error." msgstr "База данных: Ошибка чтения." msgid "Database: Write error." msgstr "База данных: Ошибка записи." msgid "Compilation failed error." msgstr "Ошибка компиляции." msgid "Method not found error." msgstr "Ошибка \"Метод не найден\"." msgid "Linking failed error." msgstr "Ошибка линковки." msgid "Invalid declaration error." msgstr "Ошибка \"Недопустимое определение\"." msgid "Duplicate symbol error." msgstr "Ошибка \"Повторяющийся символ\"." msgid "Parse error." msgstr "Ошибка синтаксического разбора." msgid "Busy error." msgstr "Ошибка \"Занято\"." msgid "Skip error." msgstr "Ошибка \"Пропущено\"." msgid "" "Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" "help[/code] as executable options." msgstr "" "Ошибка при получении справки. Служит для внутреннего использования при " "передаче [code]--version[/code] или [code]--help[/code] в качестве опций " "исполняемого файла." msgid "" "Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" "[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" "url]." msgstr "" "Ошибка, вызванная проблемой реализации метода.\n" "[b]Примечание:[/b] Если встроенный метод возвращает этот код, пожалуйста, " "откройте проблему на [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]трекере " "проблем GitHub[/url]." msgid "The property has no hint for the editor." msgstr "Свойство не имеет подсказку в редакторе." msgid "" "Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a " "list specified via a hint string.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Hello," "Something,Else\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end " "of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, " "the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending " "[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"Zero,One,Three:3,Four," "Six:6\"[/code]." msgstr "" "Указывает, что свойство [int] или [String] является перечисляемым значением, " "которое нужно выбрать из списка, заданного в строке подсказки.\n" "Строка подсказки представляет собой список имен, разделенных запятыми, " "например [code]«Hello,Something,Else»[/code]. С обоих концов имени пробелы " "[b]не удаляются[/b]. Для целых значений первое имя в списке имеет значение 0, " "следующее - 1 и так далее. Выраженные значения также можно указать, добавив к " "имени [code]:integer[/code], например, [code]«Zero,One,Three:3,Four,Six:6»[/" "code]." msgid "" "Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list " "specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" "Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " "arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " "possible values." msgstr "" "Указывает, что свойство [String] может быть перечисляемым значением, которое " "нужно выбрать из списка, заданного в строке подсказки, например, " "[code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" "В отличие от [constant PROPERTY_HINT_ENUM], свойство с этой подсказкой по-" "прежнему принимает произвольные значения и может быть пустым. Список значений " "служит для предложения возможных значений." msgid "" "Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " "example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " "together." msgstr "" "Указывает, что векторное свойство позволяет связать его компоненты. Например, " "это позволяет редактировать [member Vector2.x] и [member Vector2.y] вместе." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Bit0,Bit1," "Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a " "name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and " "so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/" "code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You can also combine " "several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit " "value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is " "16, B is 2, C is 4." msgstr "" "Указывает, что свойство типа [int] - это битовая маска с именованными " "битовыми флагами.\n" "Текст подсказки - это разделенный запятыми список идентификаторов, таких как " "[code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Пробелы [b]не[/b] удаляются ни с одной " "из сторон идентификатора. У первого идентификатора в списке - значение 1, у " "следующего - 2, дальше - 4, 8, 16, и так далее. Также можно указать явные " "значения, добавив [code]:integer[/code] к идентификатору, например, " "[code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Также можно сочетать несколько флагов " "([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Примечание:[/b] Значение флага должно быть как минимум [code]1[/code] и " "как максимум [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от [constant PROPERTY_HINT_ENUM], предыдущее " "явное значение не переносится на идентификатор, стоящий следом. Для подсказки " "с текстом [code]\"A:16,B,C\"[/code], A будет 16, B - 2, C - 4." msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." msgstr "Указывает, что свойство [String] является [Expression]." msgid "" "Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " "type specified in the hint string. Used by the debugger." msgstr "" "Указывает, что значение свойства - это объект, представленный как ID объекта, " "тип которого указан в строке подсказки. Используется отладчиком." msgid "" "If a property is [String], hints that the property represents a particular " "type (class). This allows to select a type from the create dialog. The " "property will store the selected type as a string.\n" "If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The " "[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " "and [code]\"/\"[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Array of elem_type.\n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" "# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string]\n" "# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " "elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Array of elemType.\n" "hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\";\n" "// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " "elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " "integers (in range from 1 to 10).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " "of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " "strings (file paths).\n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " "of floats.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Array of integers (in range from 1 to 10).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " "Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3," "Six:6\"; // Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Array of strings (file paths).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:" "Texture2D\"; // Array of textures.\n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" "dimensional array of floats.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint." "MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint." "Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint." "ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of textures.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in " "types." msgstr "" "Если свойство — [String], это намекает, что свойство представляет " "определенный тип (класс). Это позволяет выбрать тип из диалогового окна " "создания. Свойство сохранит выбранный тип как строку.\n" "Если свойство — [Array], подсказывает редактору, как показывать элементы. " "[code]hint_string[/code] должен кодировать вложенные типы с помощью [code]\":" "\"[/code] и [code]\"/\"[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Массив elem_type.\n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" "# Двумерный массив elem_type (массив массивов elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string]\n" "#Трехмерный массив elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Массив elemType.\n" "hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "// Двумерный массив elemType (array of arrays of elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\";\n" "// Трехмерный массив elemType (array of arrays of arrays of elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примеры:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " "integers (in range from 1 to 10).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " "of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " "strings (file paths).\n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " "of floats.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Array of integers (in range from 1 to 10).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " "Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3," "Six:6\"; // Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Array of strings (file paths).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:" "Texture2D\"; // Array of textures.\n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" "dimensional array of floats.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint." "MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint." "Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint." "ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of textures.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Завершающее двоеточие необходимо для правильного " "определения встроенных типов." msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." msgstr "Указывает, что обьект слишком большой для отправки через отладчик." msgid "" "Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " "[NodePath]." msgstr "" "Подсказка о том, что строка подсказки указывает допустимые типы узлов для " "свойства типа [NodePath]." msgid "" "Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " "hint string." msgstr "" "Подсказывает, что свойство представляет собой [Array] с сохраненным типом, " "указанным в строке подсказки." msgid "" "Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " "the hint string." msgstr "" "Подсказывает, что свойство представляет собой [Словарь] с сохраненными " "типами, указанными в строке подсказки." msgid "" "Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " "are locale codes and, values are translated strings." msgstr "" "Подсказки, что свойство словаря — это карта перевода строк. Ключи словаря — " "это коды локалей, а значения — это переведенные строки." msgid "" "Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." msgstr "" "Подсказка о том, что свойство кватерниона должно отключать временный редактор " "Эйлера." msgid "" "Hints that a string property is a password, and every character is replaced " "with the secret character." msgstr "" "Указывает, что строковое свойство является паролем и каждый символ заменяется " "секретным символом." msgid "" "Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. " "When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies " "the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] " "theme type.\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " "\"Callable\" icon.\n" "\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " "\"ColorRect\" icon.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, " "so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of " "[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgstr "" "Подсказки, что свойство [Callable] должно отображаться как кнопка, на которую " "можно нажать. При нажатии кнопки вызывается вызываемый объект. Строка " "подсказки указывает текст кнопки и, при необходимости, значок из типа темы " "[code]\"EditorIcons\"[/code].\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " "\"Callable\" icon.\n" "\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " "\"ColorRect\" icon.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] [Callable] не может быть правильно сериализован " "(serialized) и сохранен в файле, поэтому рекомендуется использовать [constant " "PROPERTY_USAGE_EDITOR] вместо [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgid "" "Hints that a property will be changed on its own after setting, such as " "[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]." msgstr "" "Подсказки о том, что свойство будет изменено само по себе после настройки, " "например [member AudioStreamPlayer.playing] или [member GPUParticles3D." "emitting]." msgid "" "The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " "default for non-exported properties." msgstr "" "Свойство не сохраняется и не отображается в редакторе. Это значение по " "умолчанию для неэкспортируемых свойств." msgid "Used to categorize properties together in the editor." msgstr "Используется для категоризации свойств в редакторе." msgid "" "The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " "bits." msgstr "" "Свойство является битовым полем, т.е. оно содержит несколько флагов, " "представленных в виде битов." msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." msgstr "Свойство не сохраняет свое состояние в [PackedScene]." msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." msgstr "" "При редактировании свойства пользователю предлагается перезапустить редактор." msgid "" "The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " "can be used to distinguish between exported script variables from built-in " "variables (which don't have this usage flag). By default, [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are " "created by overriding [method Object._get_property_list] in a script." msgstr "" "Свойство является переменной скрипта. [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] может использоваться для различения " "экспортированных переменных скрипта от встроенных переменных (которые не " "имеют этого флага использования). По умолчанию [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]не[/b] применяется к переменным, которые " "создаются путем переопределения [method Object._get_property_list] в скрипте." msgid "" "The property value of type [Object] will be stored even if its value is " "[code]null[/code]." msgstr "" "Значение свойства типа [Object] будет сохранено, даже если его значение равно " "[code]null[/code]." msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." msgstr "Если это свойство изменено, все поля инспектора будут обновлены." msgid "This flag is not used by the engine." msgstr "Этот флаг не используется движком." msgid "" "If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." msgstr "" "Если свойство имеет значение по умолчанию [code]nil[/code], его тип будет " "[Variant]." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should always be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "При дублировании ресурса с помощью [метода Resource.duplicate] и установке " "этого флага для свойства этого ресурса свойство всегда должно дублироваться, " "независимо от параметра [code]subresources[/code] bool." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should never be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "При дублировании ресурса с помощью [метода Resource.duplicate] и установке " "этого флага для свойства этого ресурса свойство никогда не должно " "дублироваться, независимо от параметра [code]subresources[/code] bool." msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." msgstr "" "Свойство отображается в редакторе только если поддерживаются современные " "методы отрисовки (метод отрисовки Совместимость исключен)." msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " "useful for local resources." msgstr "" "Свойство [NodePath] всегда будет относительным к корню сцены. В основном " "полезно для локальных ресурсов." msgid "" "Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " "a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " "such resources." msgstr "" "Используйте, когда ресурс создается «на лету», т. е. геттер всегда будет " "возвращать другой экземпляр. [ResourceSaver] нуждается в этой информации для " "правильного сохранения таких ресурсов." msgid "" "Inserting an animation key frame of this property will automatically " "increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." msgstr "" "Вставка ключевого кадра анимации этого свойства автоматически увеличит " "значение, что позволит легко создавать ключевые кадры для нескольких значений " "подряд." msgid "" "When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " "instance will be automatically created whenever the node is created in the " "editor." msgstr "" "Если это свойство — [Resource], а базовый объект — [Node], экземпляр ресурса " "будет автоматически создаваться всякий раз, когда узел создается в редакторе." msgid "" "The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " "mode is disabled. Used for project settings." msgstr "" "Свойство считается базовой настройкой и будет отображаться даже при " "отключенном расширенном режиме. Используется для настроек проекта." msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." msgstr "Свойство доступно только для чтения в инспекторе редактора." msgid "" "An export preset property with this flag contains confidential information " "and is stored separately from the rest of the export preset configuration." msgstr "" "Свойство предустановки экспорта с этим флагом содержит конфиденциальную " "информацию и хранится отдельно от остальной конфигурации предустановки " "экспорта." msgid "Flag for a normal method." msgstr "Флаг для обычного метода." msgid "Flag for an editor method." msgstr "Флаг для метода редактора." msgid "Flag for a virtual method." msgstr "Флаг для виртуального метода." msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." msgstr "Флаг для метода с переменным числом аргументов." msgid "" "Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "Используется внутри. Позволяет не выгружать основные виртуальные методы " "(такие как [method Object._notification]) в JSON API." msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "Переменная равна [code]null[/code]." msgid "Variable is of type [bool]." msgstr "Переменная типа [bool]." msgid "Variable is of type [int]." msgstr "Переменная типа [int]." msgid "Variable is of type [String]." msgstr "Переменная типа [String]." msgid "Variable is of type [Vector2]." msgstr "Переменная типа [Vector2]." msgid "Variable is of type [Rect2]." msgstr "Переменная типа [Rect2]." msgid "Variable is of type [Vector3]." msgstr "Переменная типа [Vector3]." msgid "Variable is of type [Transform2D]." msgstr "Переменная типа [Transform2D]." msgid "Variable is of type [Plane]." msgstr "Переменная типа [Plane]." msgid "Variable is of type [AABB]." msgstr "Переменная типа [AABB]." msgid "Variable is of type [Basis]." msgstr "Переменная типа [Basis]." msgid "Variable is of type [Color]." msgstr "Переменная типа [Color]." msgid "Variable is of type [NodePath]." msgstr "Переменная типа [NodePath]." msgid "Variable is of type [RID]." msgstr "Переменная типа [RID]." msgid "Variable is of type [Object]." msgstr "Переменная типа [Object]." msgid "Variable is of type [Dictionary]." msgstr "Переменная типа [Dictionary]." msgid "Variable is of type [Array]." msgstr "Переменная типа [Array]." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum Variant.Type]." msgid "Equality operator ([code]==[/code])." msgstr "Оператор \"Равно\" ([code]==[/code])." msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." msgstr "Оператор \"Не равно\" ([code]!=[/code])." msgid "Less than operator ([code]<[/code])." msgstr "Оператор \"Меньше чем\" ([code]<[/code])." msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." msgstr "Оператор \"Меньше чем или равно\" ([code]<=[/code])." msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." msgstr "Оператор \"Больше чем\" ([code]>[/code])." msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." msgstr "Оператор \"Больше чем или равно\" ([code]>=[/code])." msgid "Addition operator ([code]+[/code])." msgstr "Оператор сложения ([code]+[/code])." msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." msgstr "Оператор вычитания ([code]-[/code])." msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." msgstr "Оператор умножения ([code]*[/code])." msgid "Division operator ([code]/[/code])." msgstr "Оператор деления ([code]/[/code])." msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." msgstr "Унарный оператор отрицания ([code]-[/code])." msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." msgstr "Унарный оператор \"Плюс\" ([code]+[/code])." msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." msgstr "Оператор остатка/модуля ([code]%[/code])." msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." msgstr "Оператор сдвига влево ([code]<<[/code])." msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." msgstr "Оператор сдвига вправо ([code]>>[/code])." msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." msgstr "Побитовый оператор И ([code]&[/code])." msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." msgstr "Побитовый оператор ИЛИ ([code]|[/code])." msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." msgstr "Побитовый оператор Исключающее ИЛИ ([code]^[/code])." msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." msgstr "Побитовый оператор НЕ ([code]~[/code])." msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." msgstr "Оператор \"Логическое И\" ([code]and[/code] или [code]&&[/code])." msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." msgstr "Логический оператор ИЛИ ([code]or[/code] или [code]||[/code])." msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." msgstr "Логический оператор Исключающее ИЛИ (не реализован в GDScript)." msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." msgstr "Логический оператор НЕ ([code]not[/code] или [code]![/code])." msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." msgstr "Логический оператор В ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum Variant.Operator]." msgid "" "The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " "a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " "are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " "intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " "[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" "It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " "There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" "[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " "negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " "get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] " "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "Встроенный тип [Variant] [AABB] представляет собой выровненный по осям " "ограничивающий прямоугольник в трехмерном пространстве. Он определяется его " "[положением члена] и [размером члена], которые являются [Vector3]. Он часто " "используется для быстрых тестов на перекрытие (см. [метод пересекает]). Хотя " "сам [AABB] выровнен по осям, его можно объединить с [Transform3D] для " "представления повернутого или наклоненного ограничивающего прямоугольника.\n" "Он использует координаты с плавающей точкой. Двумерным аналогом [AABB] " "является [Rect2]. Версии [AABB], которая использует целочисленные координаты, " "не существует.\n" "[b]Примечание:[/b] Отрицательные значения для [member size] не " "поддерживаются. При отрицательном размере большинство методов [AABB] работают " "неправильно. Используйте [method abs], чтобы получить эквивалентный [AABB] с " "неотрицательным размером.\n" "[b]Примечание:[/b] В булевом контексте [AABB] оценивается как [code]false[/" "code], если и [member position], и [member size] равны нулю (равны [constant " "Vector3.ZERO]). В противном случае он всегда оценивается как [code]true[/" "code]." msgid "Math documentation index" msgstr "Каталог математической документации" msgid "Vector math" msgstr "Векторная математика" msgid "Advanced vector math" msgstr "Расширенная векторная математика" msgid "" "Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Создает [AABB] с его [позицией элемента] и [размером элемента], " "установленными на [константа Vector3.ZERO]." msgid "" "Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " "and depth modified to be non-negative values.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" "var absolute = box.abs()\n" "print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n" "print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" "var absolute = box.Abs();\n" "GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" "GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " "negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " "components are greater than [code]0[/code]." msgstr "" "Возвращает эквивалент [AABB] для данного ограничивающего прямоугольника, " "ширина, высота и глубина которого изменены так, чтобы они были " "неотрицательными значениями.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" "var absolute = box.abs()\n" "print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n" "print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" "var absolute = box.Abs();\n" "GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" "GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Рекомендуется использовать этот метод, когда [размер " "члена] отрицательный, так как большинство других методов в Godot " "предполагают, что компоненты [размера члена] больше, чем [code]0[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " "[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Prints true\n" "print(a.encloses(b)) # Prints true\n" "print(a.encloses(c)) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если этот ограничивающий прямоугольник " "[i]полностью[/i] охватывает прямоугольник [param with]. Края обоих " "прямоугольников включены.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Prints true\n" "print(a.encloses(b)) # Prints true\n" "print(a.encloses(c)) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " "With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " "and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." msgstr "" "Возвращает позицию одной из 8 вершин, составляющих этот ограничивающий " "прямоугольник. С [param idx] [code]0[/code] это то же самое, что и [member " "position], а [param idx] [code]7[/code] это то же самое, что и [member end]." msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" "print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" "print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." msgstr "" "Возвращает самую длинную нормализованную ось [размера элемента] этого " "ограничивающего прямоугольника в виде [Vector3] ([константа Vector3.RIGHT], " "[константа Vector3.UP] или [константа Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" "print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" "print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "См. также [method get_longest_axis_index] и [method get_longest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Возвращает индекс самой длинной оси [размера элемента] этого ограничивающего " "прямоугольника (см. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] и " "[константа Vector3.AXIS_Z]).\n" "Пример см. в [методе get_longest_axis]." msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Возвращает самое длинное измерение [размера элемента] этого ограничивающего " "прямоугольника.\n" "Пример см. в [методе get_longest_axis]." msgid "" "Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" "print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." msgstr "" "Возвращает самую короткую нормализованную ось [размера элемента] этого " "ограничивающего прямоугольника в виде [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], " "[constant Vector3.UP] или [constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" "print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "См. также [метод get_shortest_axis_index] и [метод get_shortest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Возвращает индекс самой короткой оси [размера элемента] этого ограничивающего " "прямоугольника (см. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] и " "[константа Vector3.AXIS_Z]).\n" "Пример см. в [методе get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Возвращает наименьшее измерение [размера элемента] этого ограничивающего " "прямоугольника.\n" "Пример см. в [методе get_shortest_axis]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " "point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " "[b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если ограничивающий прямоугольник содержит " "заданный [param point]. По соглашению, точки точно на правой, верхней и " "передней сторонах [b]не[/b] включены.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод ненадежен для [AABB] с [i]отрицательным[/i] " "[размером элемента]. Сначала используйте [method abs], чтобы получить " "допустимый ограничивающий прямоугольник." msgid "" "Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " "boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " "the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " "[method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" "print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" "Возвращает пересечение между этим ограничивающим прямоугольником и [param " "with]. Если прямоугольники не пересекаются, возвращает пустой [AABB]. Если " "прямоугольники пересекаются по краю, возвращает плоский [AABB] без объема " "(см. [method has_surface] и [method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" "print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Если вам нужно только узнать, пересекаются ли два " "ограничивающих прямоугольника, используйте вместо этого [метод intersects]." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" "Возвращает первую точку пересечения этого ограничивающего прямоугольника и " "заданного луча в виде [Vector3]. Если пересечения не происходит, возвращает " "[code]null[/code].\n" "Луч начинается в [param from], смотрит в [param dir] и простирается в " "бесконечность." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given segment " "intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" "Возвращает первую точку пересечения этого ограничивающего прямоугольника и " "заданного сегмента в виде [Vector3]. Если пересечения не происходит, " "возвращает [code]null[/code].\n" "Сегмент начинается в [param from] и заканчивается в [param to]." msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Возвращает [AABB], который охватывает как этот ограничивающий прямоугольник, " "так и [param with] по краям. См. также [method encludes]." msgid "" "The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " "of the bounding box." msgstr "" "Начальная точка. Обычно это нижний левый угол спереди ограничивающей рамки." msgid "" "The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " "Setting this value also affects the [member end] point.\n" "[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" "negative values. This is because most methods in Godot assume that the " "[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is " "the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" "negative size, use [method abs]." msgstr "" "Ширина, высота и глубина ограничивающего прямоугольника, начиная с [member " "position]. Установка этого значения также влияет на точку [member end].\n" "[b]Примечание:[/b] Рекомендуется устанавливать ширину, высоту и глубину на " "неотрицательные значения. Это связано с тем, что большинство методов в Godot " "предполагают, что [member position] — это нижний левый передний угол, а " "[member end] — это верхний правый задний угол. Чтобы получить эквивалентный " "ограничивающий прямоугольник с неотрицательным размером, используйте [method " "abs]." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Обратно преобразует (умножает) [AABB] на заданную матрицу преобразования " "[Transform3D], при условии, что базис преобразования ортонормален (т. е. " "поворот/отражение хороши, масштабирование/перекос — нет).\n" "[code]aabb * transform[/code] эквивалентно [code]transform.inverse() * aabb[/" "code]. См. [method Transform3D.inverse].\n" "Для преобразования с помощью обратного аффинного преобразования (например, с " "масштабированием) вместо этого можно использовать [code]transform." "affine_inverse() * aabb[/code]. См. [method Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " "closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " "canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " "add_button] method allows to add custom buttons and actions." msgstr "" "Использование [AcceptDialog] по умолчанию — разрешить только принять или " "закрыть его, с тем же результатом. Однако сигналы [signal confirmed] и " "[signal canceled] позволяют сделать эти два действия разными, а метод [method " "add_button] позволяет добавлять пользовательские кнопки и действия." msgid "" "Returns the label used for built-in text.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Возвращает метку, используемую для встроенного текста.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и " "освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из " "его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the OK [Button] instance.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Возвращает экземпляр кнопки OK [Button].\n" "[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и " "освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из " "его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " "dialog will be accepted." msgstr "" "Регистрирует [LineEdit] в диалоге. При нажатии клавиши ввода диалог будет " "принят." msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "Устанавливает автоматический перенос текста в диалоге." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " "receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " "own logic.\n" "[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " "value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " "example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " "validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " "dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" "Если [code]true[/code], диалоговое окно будет скрыто при нажатии кнопки OK. " "Вы можете установить значение в [code]false[/code] если хотите, например, " "сделать проверку ввода при получении сигнала [signal confirmed], и обработать " "сокрытие диалога в своей собственной логике.\n" "[b]Примечание:[/b] Некоторые узлы, производные от этого класса, могут иметь " "другое значение по умолчанию, и потенциально их собственная встроенная логика " "переопределяет этот параметр. Например, [FileDialog] имеет значение по " "умолчанию [code]false[/code] и собственный код проверки ввода, который " "вызывается при нажатии кнопки OK, который в конечном итоге скрывает диалог, " "если ввод является допустимым. Как таковое, это свойство не может быть " "использовано в [FileDialog] для отключения скрытия диалога при нажатии OK." msgid "The text displayed by the dialog." msgstr "Текст, отображаемый в диалоговом окне." msgid "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button])." msgstr "Текст, отображаемый кнопкой ОК (см. [method get_ok_button])." msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "Излучается при принятии диалога, т.е. когда нажата кнопка OK." msgid "Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button]." msgstr "" "Излучается при нажатии пользовательской кнопки. Смотрите [method add_button]." msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "Минимальная высота каждой кнопки в нижнем ряду (например, OK/Отмена) в " "пикселях. Ее можно увеличить, чтобы кнопки с коротким текстом было легче " "нажимать/касать." msgid "" "The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "Минимальная ширина каждой кнопки в нижнем ряду (например, OK/Отмена) в " "пикселях. Ее можно увеличить, чтобы кнопки с коротким текстом было легче " "нажимать/касать." msgid "" "The size of the vertical space between the dialog's content and the button " "row." msgstr "" "Размер вертикального пространства между содержимым диалогового окна и рядом " "кнопок." msgid "The panel that fills the background of the window." msgstr "Панель которая заполняет задний план окна." msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." msgstr "" "Предоставляет доступ к шифрованию/дешифрованию необработанных данных по " "алгоритму AES." msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" "Закрыть данный AES-контекст, чтобы его можно было запустить заново. См. " "раздел [method start]." msgid "" "Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " "[method update]). You normally don't need this function.\n" "[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Получить текущее IV состояние для данного контекста (IV обновляется при " "вызове [method update]). Обычно эта функция вам не нужна.\n" "[b]Примечание:[/b] Эта функция имеет смысл только тогда, когда контекст " "запущен с [constant MODE_CBC_ENCRYPT] или [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "AES electronic codebook encryption mode." msgstr "AES режим шифрования электронной кодовой книги." msgid "AES electronic codebook decryption mode." msgstr "AES режим дешифрования электронной кодовой книги." msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode." msgstr "" "AES шифрование режимом сцепления блоков шифротекста Cipher Block Chaining " "(CBC)." msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode." msgstr "" "AES дешифрование режимом сцепления блоков шифротекста Cipher Block Chaining " "(CBC)." msgid "Maximum value for the mode enum." msgstr "Максимальное значение для режима перечисления." msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Двумерное физическое тело, которое не перемещается под действием внешних сил. " "При перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути." msgid "" "An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform2D].\n" "When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Анимируемое 2D физическое тело. Его нельзя перемещать внешними силами или " "контактами, но можно перемещать вручную другими способами, такими как код, " "[AnimationMixer]s (с [member AnimationMixer.callback_mode_process] " "установленным на [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) и [RemoteTransform2D].\n" "Когда [AnimatableBody2D] перемещается, его линейная и угловая скорости " "оцениваются и используются для воздействия на другие физические тела на его " "пути. Это делает его полезным для перемещения платформ, дверей и других " "движущихся объектов." msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgstr "" "Если [code]true[/code], движение тела будет синхронизировано с физическим " "кадром. Это полезно при анимации движения через [AnimationPlayer], например, " "на движущихся платформах. [b]Не[/b] используйте вместе с [method " "PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Физическое тело 3D, которое не может быть перемещено внешними силами. При " "перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути." msgid "" "An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform3D].\n" "When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Анимируемое физическое тело 3D. Его нельзя перемещать внешними силами или " "контактами, но можно перемещать вручную другими способами, такими как код, " "[AnimationMixer]s (с [member AnimationMixer.callback_mode_process] " "установленным на [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) и [RemoteTransform3D].\n" "При перемещении [AnimatableBody3D] его линейная и угловая скорости " "оцениваются и используются для воздействия на другие физические тела на его " "пути. Это делает его полезным для перемещения платформ, дверей и других " "движущихся объектов." msgid "3D Physics Tests Demo" msgstr "Демонстрация 3D-физических тестов" msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" msgstr "Демонстрация шутера от третьего лица (TPS)" msgid "3D Voxel Demo" msgstr "Демоверсия 3D вокселей" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgstr "" "Если [code]true[/code], движение тела будет синхронизировано с физическим " "кадром. Это полезно при анимации движения через [AnimationPlayer], например, " "на движущихся платформах. Не [b][/b] используйте вместе с [method " "PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgid "" "Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." msgstr "" "Узел спрайта, содержащий несколько текстур в качестве кадров для анимации." msgid "2D Sprite animation" msgstr "Анимация 2D спрайтов" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "2D Dodge The Creeps Демо" msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " "frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " "playback position.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Приостанавливает текущую воспроизводимую анимацию. [Member frame] и [member " "frame_progress] будут сохранены, а вызов [method play] или [method " "play_backwards] без аргументов возобновит анимацию с текущей позиции " "воспроизведения.\n" "См. также [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " "negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " "backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" "If this method is called with that same animation [param name], or with no " "[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " "paused." msgstr "" "Воспроизводит анимацию с ключом [имя параметра]. Если [параметр custom_speed] " "отрицательный, а [параметр from_end] равен [код]истина[/код], анимация будет " "воспроизводиться в обратном направлении (что эквивалентно вызову [метода " "play_backwards]).\n" "Если этот метод вызывается с той же анимацией [имя параметра] или без " "параметра [имя параметра], назначенная анимация возобновит воспроизведение, " "если она была приостановлена." msgid "" "Sets [member frame] the [member frame_progress] to the given values. Unlike " "setting [member frame], this method does not reset the [member " "frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.\n" "[b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] " "and [member frame_progress]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Устанавливает [member frame] [member frame_progress] на заданные значения. В " "отличие от установки [member frame], этот метод не сбрасывает [member " "frame_progress] на [code]0.0[/code] неявно.\n" "[b]Пример:[/b] Измените анимацию, сохранив те же [member frame] и [member " "frame_progress]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause]." msgstr "" "Останавливает текущую воспроизводимую анимацию. Позиция анимации сбрасывается " "на [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] сбрасывается на [code]1.0[/" "code]. См. также [method pause]." msgid "The key of the animation to play when the scene loads." msgstr "Ключ анимации, воспроизводимой при загрузке сцены." msgid "" "If [code]true[/code], texture will be centered.\n" "[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " "deformed when centered. This is caused by their position being between " "pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " "enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " "and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Если [code]true[/code], текстура будет центрирована.\n" "[b]Примечание:[/b] В играх с пиксельной эстетикой текстуры могут выглядеть " "деформированными при центрировании. Это вызвано их положением между " "пикселями. Чтобы предотвратить это, установите это свойство на [code]false[/" "code] или рассмотрите возможность включения [member ProjectSettings." "rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] и [member ProjectSettings." "rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." msgstr "Если [code]true[/code], текстура отражена по горизонтали." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." msgstr "Если [code]true[/code], текстура отражена по вертикали." msgid "" "The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " "[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " "set_frame_and_progress]." msgstr "" "Индекс отображаемого кадра анимации. Установка этого свойства также " "сбрасывает [member frame_progress]. Если это нежелательно, используйте " "[method set_frame_and_progress]." msgid "" "The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " "current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " "backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." msgstr "" "Значение прогресса между [code]0.0[/code] и [code]1.0[/code] до тех пор, пока " "текущий кадр не перейдет к следующему кадру. Если анимация воспроизводится в " "обратном направлении, значение переходит от [code]1.0[/code] к [code]0.0[/" "code]." msgid "The texture's drawing offset." msgstr "Смещение текстуры." msgid "" "The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " "the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " "at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" "If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " "[code]0[/code], the animation will not advance." msgstr "" "Коэффициент масштабирования скорости. Например, если это значение равно " "[code]1[/code], то анимация воспроизводится с нормальной скоростью. Если это " "[code]0.5[/code], то она воспроизводится с половинной скоростью. Если это " "[code]2[/code], то она воспроизводится с двойной скоростью.\n" "Если установлено отрицательное значение, анимация воспроизводится в обратном " "направлении. Если установлено значение [code]0[/code], анимация не будет " "продвигаться." msgid "" "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " "option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " "[SpriteFrames] resource." msgstr "" "Ресурс [SpriteFrames], содержащий анимацию(и). Позволяет загружать, " "редактировать, очищать, делать уникальными и сохранять состояния ресурса " "[SpriteFrames]." msgid "" "2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." msgstr "" "Узел 2D спрайта в 3D мире, который может использовать несколько 2D текстур " "для анимации." msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" msgstr "Анимация 2D-спрайта (также применимо к 3D)" msgid "" "This class does not work properly in current versions and may be removed in " "the future. There is currently no equivalent workaround." msgstr "" "Этот класс не работает должным образом в текущих версиях и может быть удален " "в будущем. В настоящее время нет эквивалентного обходного пути." msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Прокси-текстура для простых покадровых анимаций." msgid "" "[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " "multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " "each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " "[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " "can be used, e.g. in a [TileSet].\n" "The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " "property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " "The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " "playing the last frame.\n" "[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " "size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" "[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " "frame needs to be a separate [Texture2D].\n" "[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " "renderers." msgstr "" "[AnimatedTexture] — это формат ресурса для покадровых анимаций, где несколько " "текстур могут быть автоматически сцеплены с предопределенной задержкой для " "каждого кадра. В отличие от [AnimationPlayer] или [AnimatedSprite2D], не " "является [Node], и имеет преимущество в том, что может быть использован " "везде, где может быть использован ресурс [Texture2D], например в [TileSet].\n" "Воспроизведение анимации контролируется свойством [member speed_scale], а " "также опциональной задержкой каждого кадра (см. [method set_frame_duration]). " "Анимация зациклена, т.е. после проигрывания последнего кадра она " "автоматически перезапускается на 0 кадр.\n" "В настоящее время [AnimatedTexture] требует, чтобы все текстуры кадров имели " "одинаковый размер, в противном случае более крупные будут обрезаны в " "соответствии с наименьшим кадром.\n" "[b]Примечание:[/b] [AnimatedTexture] не поддерживает [AtlasTexture]. Каждый " "кадр должен быть отдельным [Texture2D].\n" "[b]Предупреждение:[/b] Текущая реализация для современных методов отрисовки " "неэффективна." msgid "" "Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " "by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " "during playback." msgstr "" "Устанавливает длительность любого заданного [param frame]. Окончательная " "длительность зависит от [member speed_scale]. Если установлено значение " "[code]0[/code], кадр пропускается во время воспроизведения." msgid "" "Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " "playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " "its whole configured frame duration." msgstr "" "Устанавливает текущий видимый кадр текстуры. Установка этого кадра во время " "воспроизведения сбрасывает текущее время кадра, поэтому вновь выбранный кадр " "воспроизводится в течение всей настроенной длительности кадра." msgid "" "Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " "independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " "the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " "is [constant MAX_FRAMES]." msgstr "" "Количество кадров, используемых в анимации. Хотя кадры можно создавать " "самостоятельно с помощью [method set_frame_texture], необходимо установить " "это значение, чтобы анимация учитывала новые кадры. Максимальное количество " "кадров - [constant MAX_FRAMES]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " "back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " "will not set [member pause] to [code]true[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], анимация будет воспроизводиться только один раз и не " "будет возвращаться к первому кадру после достижения конца. Обратите внимание, " "что достижение конца не установит [member pause] в [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " "[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " "when changing this property to [code]false[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], анимация приостанавливается там, где она находится в " "данный момент (т.е. на [member current_frame]). При изменении этого свойства " "на [code]false[/code] анимация продолжится с того места, где она была " "приостановлена." msgid "Adds a track to the Animation." msgstr "Добавляет дорожку в анимацию." msgid "" "Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" "code], the audio playback volume changes depending on the blend value." msgstr "" "Устанавливает, будет ли трек смешиваться с другими анимациями. Если " "[code]true[/code], громкость воспроизведения звука меняется в зависимости от " "значения смешивания." msgid "" "Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" "[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " "[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " "value at this point." msgstr "" "Вставляет ключ дорожки Безье в указанное [param time] в секундах. [param " "track_idx] должен быть индексом дорожки Безье.\n" "[param in_handle] — вес левой стороны добавленной точки кривой Безье, [param " "out_handle] — вес правой стороны, а [param value] — фактическое значение в " "этой точке." msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." msgstr "Вставляет ключ в заданную дорожку blend shape. Возвращает индекс ключа." msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Очистить анимацию (удалить все дорожки и сбросить всё)." msgid "" "Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " "track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " "[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " "designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " "from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " "usually not noticeable in real world conditions.\n" "[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " "editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " "need them." msgstr "" "Сжать анимацию и все ее дорожки на месте. Это заставит [method " "track_is_compressed] возвращать [code]true[/code] после вызова этой " "[Animation]. Сжатые дорожки требуют меньше памяти для воспроизведения и " "предназначены для использования в сложных 3D-анимациях (например, катсценах), " "импортированных из внешнего 3D-программного обеспечения. Сжатие происходит с " "потерями, но разница обычно не заметна в реальных условиях.\n" "[b]Примечание:[/b] Сжатые дорожки имеют различные ограничения (например, " "невозможность редактирования в редакторе), поэтому используйте сжатые " "анимации только в том случае, если они вам действительно нужны." msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." msgstr "" "Возвращает индекс указанной дорожки. Если дорожка не найдена, возвращает -1." msgid "" "Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker " "exists, an empty string is returned." msgstr "" "Возвращает ближайший маркер, который следует после указанного времени. Если " "такого маркера не существует, возвращается пустая строка." msgid "" "Returns the closest marker that comes before the given time. If no such " "marker exists, an empty string is returned." msgstr "" "Возвращает ближайший маркер, который предшествует указанному времени. Если " "такого маркера не существует, возвращается пустая строка." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." msgstr "Возвращает количество дорожек в анимации." msgid "Returns the method name of a method track." msgstr "Возвращает имя метода для дорожки методов." msgid "" "Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " "in a given track." msgstr "" "Возвращает значения аргументов, которые необходимо вызвать в дорожке метода " "для заданного ключа в заданной дорожке." msgid "" "Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only " "as many keys as are necessary to keep the animation within the specified " "bounds." msgstr "" "Оптимизируйте анимацию и все ее дорожки на месте. Это сохранит только столько " "ключей, сколько необходимо для удержания анимации в указанных границах." msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." msgstr "Вставляет ключ в заданную 3D-трек позиции. Возвращает индекс ключа." msgid "Removes a track by specifying the track index." msgstr "Удаляет дорожку, указав индекс дорожки." msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." msgstr "Вставляет ключ в заданную 3D-дорожку вращения. Возвращает индекс ключа." msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." msgstr "Вставляет ключ в заданную 3D-шкалу трека. Возвращает индекс ключа." msgid "" "Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the " "approx/exact time is given.\n" "If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the " "animation range.\n" "If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in " "methods that rely on one directional processing.\n" "For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if " "there is no key in the current position just after seeked, the first key " "found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] " "is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position." msgstr "" "Находит индекс ключа по времени в заданном треке. При желании находит его " "только в том случае, если указано приблизительное/точное время.\n" "Если [param limit] равно [code]true[/code], он не возвращает ключи за " "пределами диапазона анимации.\n" "Если [param backward] равно [code]true[/code], направление меняется на " "противоположное в методах, которые полагаются на однонаправленную обработку.\n" "Например, в случае, если [param find_mode] равно [constant " "FIND_MODE_NEAREST], если в текущей позиции сразу после искомого нет ключа, " "первый найденный ключ извлекается путем поиска перед позицией, но если [param " "backward] равно [code]true[/code], первый найденный ключ извлекается после " "позиции." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " "interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если дорожка в [param track_idx] оборачивает " "цикл интерполяции. Новые дорожки оборачивают цикл интерполяции по умолчанию." msgid "Returns the interpolation type of a given track." msgstr "Возвращает тип интерполяции данной дорожки." msgid "Returns the time at which the key is located." msgstr "Возвращает время, в котором расположен ключ." msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " "math function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Возвращает кривую перехода (плавность) для определенной клавиши (см. " "встроенную математическую функцию [метод @GlobalScope.ease])." msgid "Returns the value of a given key in a given track." msgstr "Возвращает значение заданной клавиши в заданной дорожке." msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " "[method track_set_path]." msgstr "" "Получает путь к дорожке. Для получения дополнительной информации о формате " "пути см. [ метод track_set_path]." msgid "Gets the type of a track." msgstr "Получает тип дорожки." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если указанная дорожка импортирована. В " "противном случае возвращает [code]false[/code]." msgid "Moves a track down." msgstr "Перемещает дорожку вниз." msgid "" "Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " "[param to_idx]." msgstr "" "Изменяет индексную позицию дорожки [param track_idx] на ту, которая " "определена в [param to_idx]." msgid "Moves a track up." msgstr "Перемещает дорожку вверх." msgid "Removes a key by index in a given track." msgstr "Удаляет ключ по индексу из данной дорожки." msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." msgstr "Включает/отключает данную дорожку. По умолчанию дорожки включены." msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Устанавливает, импортирован ли данная дорожка." msgid "Sets the time of an existing key." msgstr "Устанавливает время существующего ключа." msgid "" "Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Устанавливает кривую перехода (плавность) для определенной клавиши (см. " "встроенную математическую функцию [метод @GlobalScope.ease])." msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Устанавливает значение существующего ключа." msgid "" "Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " "must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " "will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " "append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" "For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgstr "" "Устанавливает путь дорожки. Пути должны быть допустимыми путями дерева сцены " "к узлу и должны быть указаны, начиная с [member AnimationMixer.root_node], " "который будет воспроизводить анимацию. Дорожки, которые управляют свойствами " "или костями, должны добавлять свое имя после пути, разделенного [code]\":\"[/" "code]. \n" "Например, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] или [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgid "" "Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " "with_idx]." msgstr "" "Меняет индексную позицию дорожки [param track_idx] на дорожку [param " "with_idx]." msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " "track_idx] must be the index of a value track.\n" "A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " "with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with " "[method track_find_key]." msgstr "" "Возвращает интерполированное значение в указанное время (в секундах). " "[Параметр track_idx] должен быть индексом значения track.\n" "[Параметр backward] в основном влияет на направление извлечения ключа track с " "[constant UPDATE_DISCRETE], преобразованным [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] для соответствия " "результату с [method track_find_key]." msgid "" "The total length of the animation (in seconds).\n" "[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " "before or after the end to ensure correct interpolation and looping." msgstr "" "Общая длина анимации (в секундах).\n" "[b]Замечание:[/b] Длина не ограничена последним ключом, так как он может " "находиться до или после конца для обеспечения корректной интерполяции и " "зацикливания." msgid "" "Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " "animation playback. This is used for correct interpolation of animation " "cycles, and for hinting the player that it must restart the animation." msgstr "" "Определяет поведение обоих концов временной шкалы анимации во время " "воспроизведения анимации. Используется для корректной интерполяции циклов " "анимации и для подсказки игроку, что необходимо перезапустить анимацию." msgid "The animation step value." msgstr "Значение шага анимации." msgid "" "Value tracks set values in node properties, but only those which can be " "interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Значение отслеживает заданные значения в свойствах узла, но только те, " "которые можно интерполировать. Для 3D-позиции/вращения/масштаба рекомендуется " "использовать выделенных дорожек треков [constant TYPE_POSITION_3D], " "[константа TYPE_ROTATION_3D] и [константа TYPE_SCALE_3D] вместо [константы " "TYPE_VALUE] по соображениям производительности." msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Трехмерная дорожка положения (значения хранятся в [Vector3])." msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." msgstr "Трехмерная дорожка вращения (значения хранятся в [Quaternion]s)." msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Дорожка 3D-масштаба (значения хранятся в [Vector3])." msgid "Blend shape track." msgstr "Орбита смешанной формы." msgid "No interpolation (nearest value)." msgstr "Без интерполяции (ближайшее значение)." msgid "Linear interpolation." msgstr "Линейная интерполяция." msgid "" "Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " "more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " "complex 3D animations imported from external software, even if it requires " "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Кубическая интерполяция. Выглядит более гладко, чем линейная интерполяция, но " "интерполяция более затратна. Придерживайтесь [константы INTERPOLATION_LINEAR] " "для сложных 3D-анимаций, импортированных из внешнего программного " "обеспечения, даже если это требует использования более высокой частоты кадров " "анимации взамен." msgid "" "Linear interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Линейная интерполяция с вращением по кратчайшему пути.\n" "[b]Примечание:[/b] Значение результата всегда нормализовано и может не " "совпадать со значением ключа." msgid "" "Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Кубическая интерполяция с вращением по кратчайшему пути.\n" "[b]Примечание:[/b] Значение результата всегда нормализовано и может не " "совпадать со значением ключа." msgid "Update between keyframes and hold the value." msgstr "Обновляйте между ключевыми кадрами и сохраняйте значение." msgid "Update at the keyframes." msgstr "Обновление на ключевых кадрах." msgid "" "Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " "of the current object and perform interpolation in some methods. See also " "[method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer." "playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture]." msgstr "" "То же, что и [constant UPDATE_CONTINUOUS], но работает как флаг для захвата " "значения текущего объекта и выполнения интерполяции в некоторых методах. См. " "также [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer." "playback_auto_capture] и [method AnimationPlayer.play_with_capture]." msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." msgstr "В обоих случаях воспроизведение анимации остановится." msgid "" "At both ends of the animation, the animation will be repeated without " "changing the playback direction." msgstr "" "В обоих концах анимации она будет повторяться без изменения направления " "воспроизведения." msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." msgstr "" "Повторяет воспроизведение и обратное воспроизведение в обоих концах анимации." msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." msgstr "Этот флаг указывает, что анимация выполняется без зацикливания." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Этот флаг указывает на то, что анимация достигла конца и сразу после " "обработки цикла." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Этот флаг указывает на то, что анимация достигла начала анимации и сразу " "после обработки цикла." msgid "Finds only the key with approximating the time." msgstr "Находит только ключ с приблизительным временем." msgid "Finds only the key with matching the time." msgstr "Находит только ключ с соответствующим временем." msgid "Container for [Animation] resources." msgstr "Контейнер для ресурсов [Анимации]." msgid "" "An animation library stores a set of animations accessible through " "[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Библиотека анимации хранит набор анимаций, доступных через ключи " "[StringName], для использования с узлами [AnimationPlayer]." msgid "Animation tutorial index" msgstr "Каталог уроков по анимации" msgid "" "Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." msgstr "" "Добавляет [param animation] в библиотеку, доступную по ключу [param name]." msgid "" "Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " "[param newname]." msgstr "" "Изменяет ключ [Animation], связанный с ключом [param name], на [param " "newname]." msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]." msgstr "Выдается при добавлении [Animation] под ключом [имя параметра]." msgid "" "Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " "added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation " "that was changed.\n" "See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." msgstr "" "Выдается при изменении одной из анимаций, например, при добавлении, " "перемещении или изменении путей треков. [имя параметра] — это ключ анимации, " "которая была изменена.\n" "См. также [сигнал Resource.changed], для которого он действует как реле." msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed." msgstr "" "Вызывается при удалении [Animation], сохраненной с ключом [имя параметра]." msgid "" "Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " "[param to_name]." msgstr "" "Вызывается при изменении ключа для [Animation] с [параметра name] на " "[параметр to_name]." msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." msgstr "Базовый класс для [AnimationPlayer] и [AnimationTree]." msgid "" "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " "lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" "After instantiating the playback information data within the extended class, " "the blending is processed by the [AnimationMixer]." msgstr "" "Базовый класс для [AnimationPlayer] и [AnimationTree] для управления списками " "анимации. Он также имеет общие свойства и методы для воспроизведения и " "смешивания.\n" "После создания экземпляра данных информации о воспроизведении в расширенном " "классе смешивание обрабатывается [AnimationMixer]." msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" msgstr "Перенос анимации из Godot 4.0 в 4.3" msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "" "Виртуальная функция для обработки после получения ключа во время " "воспроизведения." msgid "" "Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" "AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " "For adding an animation to the global library:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" "global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Добавляет [param library] в проигрыватель анимации под ключом [param name].\n" "AnimationMixer имеет глобальную библиотеку по умолчанию с пустой строкой в " "качестве ключа. Для добавления анимации в глобальную библиотеку:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" "global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Вручную продвиньте анимацию на указанное время (в секундах)." msgid "" "If the animation track specified by [param name] has an option [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " "the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " "cache is discarded.\n" "After this it will interpolate with current animation blending result during " "the playback process for the time specified by [param duration], working like " "a crossfade.\n" "You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " "better results, it may be appropriate to specify [constant Tween." "TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-" "zero value or where the key value does not change, and [constant Tween." "TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." msgstr "" "Если анимационная дорожка, указанная [param name], имеет опцию [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], сохраняет текущие значения объектов, указанных " "путем дорожки, как кэш. Если уже есть захваченный кэш, старый кэш " "отбрасывается.\n" "После этого он будет интерполироваться с текущим результатом смешивания " "анимации во время процесса воспроизведения в течение времени, указанного " "[param duration], работая как кроссфейд.\n" "Вы можете указать [param trans_type] в качестве кривой для интерполяции. Для " "лучших результатов может быть целесообразно указать [constant Tween." "TRANS_LINEAR] для случаев, когда первый ключ дорожки начинается с ненулевого " "значения или когда значение ключа не меняется, и [constant Tween.TRANS_QUAD] " "для случаев, когда значение ключа изменяется линейно." msgid "" "[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " "disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." msgstr "" "[AnimationMixer] кэширует анимированные узлы. Он может не заметить, если узел " "исчезнет; [method clear_caches] заставляет его обновить кэш снова." msgid "" "Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Возвращает ключ [param animation] или пустой [StringName], если он не найден." msgid "" "Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " "an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Возвращает ключ для [AnimationLibrary], содержащий [param animation], или " "пустой [StringName], если он не найден." msgid "" "Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as " "a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_rotation\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " current_rotation = get_quaternion()\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var velocity = current_rotation * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "By using this in combination with [method " "get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position " "more correctly to account for the rotation of the node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" " var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()." "inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / " "delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "If [member root_motion_local] is [code]true[/code], return the pre-multiplied " "translation value with the inverted rotation.\n" "In this case, the code can be written as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" " var velocity = get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Извлеките дельту движения позиции с [элементом root_motion_track] как " "[Vector3], который можно использовать в другом месте.\n" "Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant " "Animation.TYPE_POSITION_3D], возвращает [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].\n" "Самый простой пример — применение позиции к [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_rotation\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " current_rotation = get_quaternion()\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var velocity = current_rotation * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Используя это в сочетании с [методом get_root_motion_rotation_accumulator], " "вы можете более правильно применить положение движения корня для учета " "вращения узла.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" " var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()." "inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / " "delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Если [member root_motion_local] равен [code]true[/code], верните " "предварительно умноженное значение перевода с инвертированным вращением.\n" "В этом случае код можно записать следующим образом:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" " var velocity = get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "This is useful in cases where you want to respect the initial key values of " "the animation.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_position_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_position_accumulator()\n" " var difference = current_root_motion_position_accumulator - " "prev_root_motion_position_accumulator\n" " prev_root_motion_position_accumulator = " "current_root_motion_position_accumulator\n" " transform.origin += difference\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Получите смешанное значение треков положения с [элементом root_motion_track] " "как [Vector3], которое можно использовать в другом месте.\n" "Это полезно в случаях, когда вы хотите соблюдать начальные ключевые значения " "анимации.\n" "Например, если анимация только с одним ключом [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " "воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним ключом " "[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] воспроизводится в следующем кадре, разницу " "можно вычислить следующим образом:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_position_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_position_accumulator()\n" " var difference = current_root_motion_position_accumulator - " "prev_root_motion_position_accumulator\n" " prev_root_motion_position_accumulator = " "current_root_motion_position_accumulator\n" " transform.origin += difference\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное " "дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых " "случаев использования." msgid "" "Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as " "a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Извлеките дельту движения вращения с [элементом root_motion_track] как " "[Quaternion], который можно использовать в другом месте.\n" "Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], возвращает [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].\n" "Самый простой пример — применение вращения к [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "This is necessary to apply the root motion position correctly, taking " "rotation into account. See also [method get_root_motion_position].\n" "Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key " "values of the animation.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/" "code] is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the " "difference can be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_rotation_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_rotation_accumulator()\n" " var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" " prev_root_motion_rotation_accumulator = " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" " transform.basis *= Basis(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Извлеките смешанное значение треков вращения с [элементом root_motion_track] " "как [Quaternion], которое можно использовать в другом месте.\n" "Это необходимо для правильного применения корневой позиции движения с учетом " "вращения. См. также [method get_root_motion_position].\n" "Кроме того, это полезно в случаях, когда вы хотите соблюдать начальные " "ключевые значения анимации.\n" "Например, если анимация только с одним ключом [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/" "code] воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним " "ключом [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] воспроизводится в " "следующем кадре, разницу можно вычислить следующим образом:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_rotation_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_rotation_accumulator()\n" " var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" " prev_root_motion_rotation_accumulator = " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" " transform.basis *= Basis(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное " "дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых " "случаев использования." msgid "" "Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a " "[Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n" "var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " current_scale = get_scale()\n" " scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" " set_scale(current_scale * scale_accum)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Извлеките дельту движения масштаба с [элементом root_motion_track] как " "[Vector3], который можно использовать в другом месте.\n" "Если [элемент root_motion_track] не является путем к треку типа [constant " "Animation.TYPE_SCALE_3D], возвращает [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "См. также [элемент root_motion_track] и [RootMotionView].\n" "Самый простой пример — применение масштаба к [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n" "var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " current_scale = get_scale()\n" " scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" " set_scale(current_scale * scale_accum)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_scale_accumulator()\n" " var difference = current_root_motion_scale_accumulator - " "prev_root_motion_scale_accumulator\n" " prev_root_motion_scale_accumulator = " "current_root_motion_scale_accumulator\n" " transform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Получите смешанное значение треков масштабирования с [элементом " "root_motion_track] как [Vector3], которое можно использовать в другом месте.\n" "Например, если анимация только с одним ключом [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] " "воспроизводится в предыдущем кадре, а затем анимация только с одним ключом " "[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] воспроизводится в следующем кадре, разницу " "можно рассчитать следующим образом:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_scale_accumulator()\n" " var difference = current_root_motion_scale_accumulator - " "prev_root_motion_scale_accumulator\n" " prev_root_motion_scale_accumulator = " "current_root_motion_scale_accumulator\n" " transform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Однако если анимация зацикливается, может произойти непреднамеренное " "дискретное изменение, поэтому это полезно только для некоторых простых " "случаев использования." msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." msgstr "Удаляет [AnimationLibrary], связанный с ключом [param name]." msgid "" "Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " "[param newname]." msgstr "" "Перемещает [AnimationLibrary], связанный с ключом [param name], в ключ [param " "newname]." msgid "" "The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " "AudioStreamPlayers.\n" "For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " "tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " "[code]32[/code] voices each." msgstr "" "Количество возможных одновременных звуков для каждого из назначенных " "AudioStreamPlayers.\n" "Например, если это значение равно [code]32[/code] и анимация имеет две " "аудиодорожки, два назначенных [AudioStreamPlayer] могут одновременно " "воспроизводить до [code]32[/code] голосов каждый." msgid "" "Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " "update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" "However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " "results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " "explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "To make the blended results look good, it is recommended to set this to " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " "frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " "if there is no blending, but not so, may produce artifacts." msgstr "" "Обычно дорожки можно установить на [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] для " "редкого обновления, обычно при использовании ближайшей интерполяции.\n" "Однако при смешивании с [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] " "рассматриваются несколько результатов. [Member callback_mode_discrete] " "указывает это явно. См. также [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "Чтобы смешанные результаты выглядели хорошо, рекомендуется установить это на " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] для обновления " "каждого кадра во время смешивания. Существуют другие значения для " "совместимости, и они хороши, если смешивания нет, но не так, могут создавать " "артефакты." msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "Режим вызова, используемый для треков «Метод вызова»." msgid "The process notification in which to update animations." msgstr "Уведомление о процессе, в котором необходимо обновить анимацию." msgid "" "If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " "total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " "value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" "This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " "result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" "If the number of tracks between the blended animations is different, the " "animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" "If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " "The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " "tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " "animation that is missing a track.\n" "[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " "[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" "For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " "[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " "normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " "equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], смешивание использует детерминированный алгоритм. " "Общий вес не нормализуется, а результат накапливается с начальным значением " "([code]0[/code] или анимацией [code]\"RESET\"[/code], если она " "присутствует).\n" "Это означает, что если общий объем смешивания равен [code]0.0[/code], " "результат равен анимации [code]\"RESET\"[/code]. \n" "Если количество дорожек между смешанными анимациями отличается, анимация с " "отсутствующей дорожкой обрабатывается так, как если бы она имела начальное " "значение.\n" "Если [code]false[/code], смешивание не использует детерминированный алгоритм. " "Общий вес нормализуется и всегда [code]1.0[/code]. Если количество дорожек " "между смешанными анимациями отличается, ничего не делается для анимации, в " "которой отсутствует дорожка.\n" "[b]Примечание:[/b] В [AnimationTree] смешивание с [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] или весом больше [code]1.0[/code] " "может привести к неожиданным результатам.\n" "Например, если [AnimationNodeAdd2] смешивает два узла с количеством " "[code]1.0[/code], то общий вес составит [code]2.0[/code], но он будет " "нормализован, чтобы сделать общее количество [code]1.0[/code], а результат " "будет равен [AnimationNodeBlend2] с количеством [code]0.5[/code]." msgid "" "This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " "saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " "[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " "editor keeping the values that the scene had before saving.\n" "This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " "as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " "reset animation." msgstr "" "Это используется редактором. Если установлено значение [code]true[/code], " "сцена будет сохранена с эффектами анимации сброса (анимация с ключом " "[code]\"RESET\"[/code]), примененными так, как если бы она была перенесена на " "время 0, при этом редактор сохраняет значения, которые сцена имела до " "сохранения. \n" "Это делает более удобным предварительный просмотр и редактирование анимаций в " "редакторе, поскольку изменения в сцене не будут сохранены, пока они " "установлены в анимации сброса." msgid "" "If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as " "a local translation value before blending. In other words, it is treated like " "the translation is done after the rotation." msgstr "" "Если [code]true[/code], значение [method get_root_motion_position] " "извлекается как локальное значение перевода перед смешиванием. Другими " "словами, оно обрабатывается так, как будто перевод выполняется после поворота." msgid "" "The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " "scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " "node of the node that will reproduce the animation. The [member " "root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " "but note that a bone must be specified.\n" "If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " "transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " "stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " "[RootMotionView]." msgstr "" "Путь к дорожке анимации, используемой для корневого движения. Пути должны " "быть допустимыми путями дерева сцены к узлу и должны быть указаны, начиная с " "родительского узла узла, который будет воспроизводить анимацию. [Member " "root_motion_track] использует тот же формат, что и [method Animation." "track_set_path], но обратите внимание, что должна быть указана кость.\n" "Если дорожка имеет тип [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D] или [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], " "преобразование будет визуально отменено, и анимация будет казаться оставшейся " "на месте. См. также [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale] и [RootMotionView]." msgid "The node which node path references will travel from." msgstr "Узел, на который ссылается путь узла, будет отправлен." msgid "" "Notifies when an animation finished playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Уведомляет об окончании воспроизведения анимации.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот сигнал не выдается, если анимация зацикливается." msgid "Notifies when the animation libraries have changed." msgstr "Уведомляет об изменении библиотек анимации." msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Уведомляет об изменении списка анимаций." msgid "Notifies when an animation starts playing." msgstr "Уведомляет о начале воспроизведения анимации." msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." msgstr "" "Уведомляет об очистке кэшей автоматически или вручную с помощью [метода " "clear_caches]." msgid "" "Notifies when the blending result related have been applied to the target " "objects." msgstr "" "Уведомляет, когда соответствующий результат смешивания был применен к целевым " "объектам." msgid "Notifies when the property related process have been updated." msgstr "Уведомляет об обновлении процесса, связанного с недвижимостью." msgid "" "Process animation during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " "animating physics bodies." msgstr "" "Анимация процесса во время физических кадров (см. [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Это особенно полезно при анимации " "физических тел." msgid "" "Process animation during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Анимация процесса во время кадров процесса (см. [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " "manually." msgstr "" "Не обрабатывать анимацию. Используйте [method advance] для ручной обработки " "анимации." msgid "" "Batch method calls during the animation process, then do the calls after " "events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " "the AnimationPlayer while playing." msgstr "" "Пакетные вызовы методов во время процесса анимации, затем вызовы после " "обработки событий. Это позволяет избежать ошибок, связанных с удалением узлов " "или изменением AnimationPlayer во время воспроизведения." msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "Вызывайте методы немедленно при достижении их в анимации." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " "blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track " "values." msgstr "" "Значение дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] имеет приоритет при " "смешивании значений дорожки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] и значений дорожки [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE]." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant " "Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track " "values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the " "default behavior for [AnimationPlayer]." msgstr "" "Значение дорожки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] имеет приоритет при смешивании значений дорожки " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] или [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] и значений дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Это " "поведение по умолчанию для [AnimationPlayer]." msgid "" "Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation." "INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].\n" "If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally " "converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with " "[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" "Un-interpolatable type list:\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are " "treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded " "when the result is retrieved.\n" "It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope." "TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are " "treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also " "interpolated.\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope." "TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but " "note that there is a difference in algorithm between interpolation between " "keys and interpolation by blending." msgstr "" "Всегда обрабатывайте значение дорожки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] " "как [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] с [constant Animation." "INTERPOLATION_NEAREST]. Это поведение по умолчанию для [AnimationTree].\n" "Если дорожка значений имеет неинтерполируемые значения типа ключа, она " "внутренне преобразуется для использования [constant " "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] с [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE].\n" "Список неинтерполируемых типов:\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] и [constant @GlobalScope.TYPE_INT] " "обрабатываются как [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] во время смешивания и " "округляются при получении результата.\n" "То же самое касается массивов и векторов с ними, например, [константа " "@GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] или [константа @GlobalScope." "TYPE_VECTOR2I], они обрабатываются как [константа @GlobalScope." "TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] или [константа @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Также " "обратите внимание, что для массивов размер также интерполируется.\n" "[константа @GlobalScope.TYPE_STRING] и [константа @GlobalScope." "TYPE_STRING_NAME] интерполируются между кодами символов и длинами, но " "обратите внимание, что есть разница в алгоритме между интерполяцией между " "ключами и интерполяцией путем смешивания." msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." msgstr "Базовый класс для узлов [AnimationTree]. Не относится к узлам сцены." msgid "" "Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, " "but you can create custom ones with custom blending formulas.\n" "Inherit this when creating animation nodes mainly for use in " "[AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used " "instead.\n" "You can access the time information as read-only parameter which is processed " "and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].\n" "[b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time " "information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_length]\n" "var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_position]\n" "var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_delta]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Базовый ресурс для узлов [AnimationTree]. Обычно он не используется напрямую, " "но вы можете создавать собственные с помощью собственных формул смешивания.\n" "Наследуйте его при создании узлов анимации, в основном для использования в " "[AnimationNodeBlendTree], в противном случае вместо него следует использовать " "[AnimationRootNode].\n" "Вы можете получить доступ к информации о времени как к параметру только для " "чтения, который обрабатывается и сохраняется в предыдущем кадре для всех " "узлов, кроме [AnimationNodeOutput].\n" "[b]Примечание:[/b] Если в [AnimationNode] существует несколько входов, то " "приоритет информации о времени зависит от типа [AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_length]\n" "var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_position]\n" "var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_delta]\n" "[/codeblock]" msgid "Using AnimationTree" msgstr "Использование дерева анимации" msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "override the text caption for this animation node." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, " "чтобы переопределить текстовую подпись для этого узла анимации." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a child animation node by its [param name]." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для " "возврата дочернего узла анимации по его [имя параметра]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " "dictionary." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для " "возврата всех дочерних узлов анимации в порядке словаря [code]name: node[/" "code]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " "memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для " "возврата значения по умолчанию параметра [param]. Параметры — это " "настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов анимации, " "учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких деревьях." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для " "возврата списка свойств этого узла анимации. Параметры — это настраиваемая " "локальная память, используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс " "может быть повторно использован в нескольких деревьях. Формат аналогичен " "[method Object.get_property_list]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the blend tree editor should display filter editing on this " "animation node." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, " "чтобы узнать, должен ли редактор смешанного дерева отображать редактирование " "фильтра на этом узле анимации." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод, " "чтобы вернуть, является ли параметр [param] доступным только для чтения. " "Параметры — это настраиваемая локальная память, используемая для ваших узлов " "анимации, учитывая, что ресурс может быть повторно использован в нескольких " "деревьях." msgid "" "Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " "AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " "structures will be provided in the future." msgstr "" "В настоящее время это в основном бесполезно, поскольку не хватает многих API " "для расширения AnimationNode с помощью GDScript. Планируется, что в будущем " "будет предоставлен более гибкий API с использованием структур." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "run some code when this animation node is processed. The [param time] " "parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in " "which case it is absolute.\n" "Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method " "blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and " "[method set_parameter] to modify local memory.\n" "This function should return the delta." msgstr "" "При наследовании от [AnimationRootNode] реализуйте этот виртуальный метод для " "запуска некоторого кода при обработке этого узла анимации. Параметр [param " "time] является относительной дельтой, если только [param seek] не является " "[code]true[/code], в этом случае он является абсолютным.\n" "Здесь вызовите функции [method blend_input], [method blend_node] или [method " "blend_animation]. Вы также можете использовать [method get_parameter] и " "[method set_parameter] для изменения локальной памяти.\n" "Эта функция должна возвращать дельту." msgid "" "Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " "created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " "returns [code]false[/code]." msgstr "" "Добавляет вход в узел анимации. Это полезно только для узлов анимации, " "созданных для использования в [AnimationNodeBlendTree]. Если добавление не " "удается, возвращает [code]false[/code]." msgid "" "Blend an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked " "[AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well " "as whether [param seeked] happened.\n" "A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the " "loop. See also [enum Animation.LoopedFlag]." msgstr "" "Смешайте анимацию на величину [param blend] (имя должно быть допустимым в " "связанном [AnimationPlayer]). Могут быть переданы [param time] и [param " "delta], а также произошло ли [param seeked].\n" "[param looped_flag] используется внутренней обработкой сразу после цикла. См. " "также [enum Animation.LoopedFlag]." msgid "" "Blend an input. This is only useful for animation nodes created for an " "[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, " "unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A " "filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options)." msgstr "" "Смешайте входные данные. Это полезно только для узлов анимации, созданных для " "[AnimationNodeBlendTree]. Параметр [param time] является относительной " "дельтой, если только [param seek] не является [code]true[/code], в этом " "случае он является абсолютным. Режим фильтра может быть передан опционально " "(см. [enum FilterAction] для опций)." msgid "" "Blend another animation node (in case this animation node contains child " "animation nodes). This function is only useful if you inherit from " "[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " "animation node for addition." msgstr "" "Смешайте другой узел анимации (в случае, если этот узел анимации содержит " "дочерние узлы анимации). Эта функция полезна только если вы наследуете от " "[AnimationRootNode], в противном случае редакторы не будут отображать ваш " "узел анимации для добавления." msgid "" "Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " "go into [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Количество входов в этом узле анимации, полезно только для узлов анимации, " "которые входят в [AnimationNodeBlendTree]." msgid "Gets the name of an input by index." msgstr "Получает имя ввода по индексу." msgid "" "Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " "your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." msgstr "" "Получает значение параметра. Параметры — это настраиваемая локальная память, " "используемая для ваших узлов анимации, учитывая, что ресурс может быть " "повторно использован в нескольких деревьях." msgid "" "Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n" "[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method " "AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an " "invalid id otherwise." msgstr "" "Возвращает идентификатор объекта [AnimationTree], которому принадлежит этот " "узел.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод следует вызывать только из метода [method " "AnimationNodeExtension._process_animation_node], в противном случае он вернет " "недействительный идентификатор." msgid "" "Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " "fails, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Устанавливает имя входа по указанному индексу [param input]. Если настройка " "не удалась, возвращает [code]false[/code]." msgid "" "Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " "can be reused across the tree or scenes." msgstr "" "Устанавливает пользовательский параметр. Они используются как локальная " "память, поскольку ресурсы могут повторно использоваться по всему дереву или " "сценам." msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." msgstr "Если [code]true[/code], фильтрация включена." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Выдается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, " "когда один из их узлов анимации удаляется. Узлы анимации, которые выдают этот " "сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine] и [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " "this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Выпускается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, " "когда изменяется одно из имен их узлов анимации. Узлы анимации, которые " "выдают этот сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] и " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " "[AnimationNodeTransition]." msgstr "" "Выпускается узлами, которые наследуют этот класс и имеют внутреннее дерево, " "когда один из их узлов анимации изменяется. Узлы анимации, которые выдают " "этот сигнал – [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] и " "[AnimationNodeTransition]." msgid "Do not use filtering." msgstr "Не использовать фильтрацию." msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." msgstr "Пути, соответствующие фильтру, будут пропущены." msgid "Paths matching the filter will be discarded." msgstr "Пути, соответствующие фильтру, будут отброшены." msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." msgstr "Пути, соответствующие фильтру, будут смешаны (по значению смешивания)." msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Смешивает две анимации аддитивно внутри [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "additively based on the amount value.\n" "If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" " "port.\n" "If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port." msgstr "" "Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации " "аддитивно на основе значения количества.\n" "Если количество больше [code]1.0[/code], анимация, подключенная к порту " "\"in\", смешивается с усиленной анимацией, подключенной к порту \"add\".\n" "Если количество меньше [code]0.0[/code], анимация, подключенная к порту " "\"in\", смешивается с инвертированной анимацией, подключенной к порту \"add\"." msgid "" "Blends two of three animations additively inside of an " "[AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Смешивает две из трех анимаций аддитивно внутри [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three additively out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to add to\n" "- A \"-add\" animation to blend with when the blend amount is negative\n" "- A \"+add\" animation to blend with when the blend amount is positive\n" "If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the " "animation connected to \"in\" port is blended with the amplified animation " "connected to \"-add\"/\"+add\" port." msgstr "" "Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации из " "трех аддитивно из трех на основе значения количества.\n" "Этот узел анимации имеет три входа:\n" "- Базовая анимация для добавления\n" "- Анимация \"-add\" для смешивания, когда количество смешивания отрицательно\n" "- Анимация \"+add\" для смешивания, когда количество смешивания положительно\n" "Если абсолютное значение количества больше [code]1.0[/code], анимация, " "подключенная к порту \"in\", смешивается с усиленной анимацией, подключенной " "к порту \"-add\"/\"+add\"." msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Входная анимация для [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " "using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " "that blend animations together." msgstr "" "Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Имеет только один выходной " "порт, использующий свойство [member animation]. Используется как вход для " "[AnimationNode], которые смешивают анимации." msgid "3D Platformer Demo" msgstr "Демо-версия 3D-платформера" msgid "" "If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the " "start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts " "from the next frame.\n" "See also the notes of [method AnimationPlayer.play]." msgstr "" "Если [code]true[/code], при получении запроса на воспроизведение анимации с " "начала первый кадр не отрисовывается, а только обрабатывается, и " "воспроизведение начинается со следующего кадра.\n" "См. также примечания к [методу AnimationPlayer.play]." msgid "" "Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " "[member AnimationTree.anim_player]." msgstr "" "Анимация для использования в качестве вывода. Это одна из анимаций, " "предоставленных [member AnimationTree.anim_player]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " "settings of the original [Animation] resource with the value.\n" "[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the " "[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be " "respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the " "[Animation] resource and changing the loop settings." msgstr "" "Если [member use_custom_timeline] равен [code]true[/code], переопределите " "настройки цикла исходного ресурса [Animation] на значение.\n" "[b]Примечание:[/b] Если [member Animation.loop_mode] не установлен на цикл, " "параметр [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] не будет " "учитываться. Если вы не можете получить ожидаемое поведение, рассмотрите " "возможность дублирования ресурса [Animation] и изменения настроек цикла." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation.\n" "This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." msgstr "" "Если [member use_custom_timeline] равно [code]true[/code], сместите начальную " "позицию анимации. \n" "Это полезно для настройки того, какая нога ступает первой в 3D-анимации " "ходьбы." msgid "" "If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member " "timeline_length] is one cycle.\n" "This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n" "If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set " "the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member " "timeline_length]." msgstr "" "Если [code]true[/code], масштабирует время так, чтобы длина, указанная в " "[member timeline_length], была одним циклом.\n" "Это полезно для сопоставления периодов анимации ходьбы и бега.\n" "Если [code]false[/code], исходная длина анимации соблюдается. Если установить " "цикл на [member loop_mode], анимация будет циклично повторяться в [member " "timeline_length]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation." msgstr "" "Если [member use_custom_timeline] равно [code]true[/code], сместите начальную " "позицию анимации." msgid "Plays animation in forward direction." msgstr "Воспроизводит анимацию в прямом направлении." msgid "Plays animation in backward direction." msgstr "Воспроизводит анимацию в обратном направлении." msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Смешивает две анимации линейно внутри [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "linearly based on the amount value.\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, " "however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose." msgstr "" "Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации " "линейно на основе значения количества.\n" "В общем случае значение смешивания должно быть в диапазоне [code][0.0, 1.0][/" "code]. Значения за пределами этого диапазона могут смешивать усиленные или " "инвертированные анимации, однако [AnimationNodeAdd2] подходит для этой цели " "лучше." msgid "" "Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Смешивает две из трех анимаций линейно внутри [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three linearly out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to blend with\n" "- A \"-blend\" animation to blend with when the blend amount is negative " "value\n" "- A \"+blend\" animation to blend with when the blend amount is positive " "value\n" "In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified animations, however, " "[AnimationNodeAdd3] works better for this purpose." msgstr "" "Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации из " "трех линейно из трех на основе значения количества.\n" "Этот узел анимации имеет три входа:\n" "- Базовая анимация для смешивания\n" "- Анимация \"-blend\" для смешивания, когда количество смешивания " "отрицательное\n" "- Анимация \"+blend\" для смешивания, когда количество смешивания " "положительное\n" "В общем, значение смешивания должно быть в диапазоне [code][-1.0, 1.0][/" "code]. Значения за пределами этого диапазона могут смешивать усиленные " "анимации, однако [AnimationNodeAdd3] подходит для этой цели лучше." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between " "the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Набор [AnimationRootNode], размещенных на виртуальной оси, плавно переходящих " "между двумя соседними. Используется [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of " "[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the " "linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n" "You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member " "max_space]." msgstr "" "Ресурс, используемый [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] представляет собой виртуальную ось, на которую " "можно добавить любой тип [AnimationRootNode] с помощью [method " "add_blend_point]. Выводит линейную смесь двух [AnimationRootNode], смежных с " "текущим значением.\n" "Вы можете задать пределы оси с помощью [member min_space] и [member " "max_space]." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a " "given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Добавляет новую точку, которая представляет [param node] на виртуальной оси в " "заданной позиции, заданной [param pos]. Вы можете вставить ее в определенный " "индекс, используя аргумент [param at_index]. Если вы используете значение по " "умолчанию для [param at_index], точка вставляется в конец массива точек " "смешивания." msgid "Returns the number of points on the blend axis." msgstr "Возвращает количество точек на оси смешивания." msgid "" "Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Изменяет [AnimationNode], на который ссылается точка с индексом [param point]." msgid "" "Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants." msgstr "" "Управляет интерполяцией между анимациями. См. константы [enum BlendMode]." msgid "" "The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Верхний предел оси пространства смешивания для положения точек. См. [метод " "add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Нижний предел оси пространства смешивания для положения точек. См. [метод " "add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "Приращение позиции для привязки при перемещении точки по оси." msgid "" "If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " "blend value is [code]0[/code].\n" "If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." msgstr "" "Если [code]false[/code], кадр смешанной анимации останавливается, когда " "значение смешивания равно [code]0[/code]. \n" "Если [code]true[/code], смешанная анимация принудительно переходит на " "следующий кадр." msgid "Label of the virtual axis of the blend space." msgstr "Метка виртуальной оси пространства смешивания." msgid "The interpolation between animations is linear." msgstr "Интерполяция между анимациями линейная." msgid "" "The blend space plays the animation of the animation node which blending " "position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." msgstr "" "Пространство смешивания воспроизводит анимацию узла анимации, к которому " "ближе всего позиция смешивания. Полезно для покадровой 2D-анимации." msgid "" "Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " "the last animation's playback position." msgstr "" "Аналогично [constant BLEND_MODE_DISCRETE], но запускает новую анимацию с " "позиции воспроизведения последней анимации." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " "the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Набор [AnimationRootNode], размещенных в 2D-координатах, плавно переходящих " "между тремя соседними. Используется [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " "[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " "adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " "the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " "current value.\n" "You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " "automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " "[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " "remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." msgstr "" "Ресурс, используемый [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] представляет собой виртуальное 2D-пространство, " "на котором размещены [AnimationRootNode]. Выводит линейное смешивание трех " "смежных анимаций с использованием веса [Vector2]. Смежный в этом контексте " "означает три [AnimationRootNode], составляющие треугольник, содержащий " "текущее значение.\n" "Вы можете добавить вершины в пространство смешивания с помощью [method " "add_blend_point] и автоматически триангулировать его, установив [member " "auto_triangles] на [code]true[/code]. В противном случае используйте [method " "add_triangle] и [method remove_triangle] для триангуляции пространства " "смешивания вручную." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param " "pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] " "argument. If you use the default value for [param at_index], the point is " "inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Добавляет новую точку, которая представляет [param node] в позиции, заданной " "[param pos]. Вы можете вставить ее в определенный индекс, используя аргумент " "[param at_index]. Если вы используете значение по умолчанию для [param " "at_index], точка вставляется в конец массива точек смешивания." msgid "" "Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param " "z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Создает новый треугольник, используя три точки [param x], [param y] и [param " "z]. Треугольники могут перекрываться. Вы можете вставить треугольник в " "определенный индекс, используя аргумент [param at_index]. Если вы используете " "значение по умолчанию для [param at_index], точка вставляется в конец массива " "точек смешивания." msgid "Returns the number of points in the blend space." msgstr "Возвращает количество точек в пространстве смешивания." msgid "Returns the number of triangles in the blend space." msgstr "Возвращает количество треугольников в пространстве смешивания." msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" "Если [code]true[/code], пространство смешивания триангулируется " "автоматически. Сетка обновляется каждый раз, когда вы добавляете или удаляете " "точки с помощью [method add_blend_point] и [method remove_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Верхний предел осей X и Y пространства смешивания для положения точек. См. " "[метод add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Нижний предел осей X и Y пространства смешивания для положения точек. См. " "[метод add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "Приращение позиции для привязки при перемещении точки." msgid "Name of the blend space's X axis." msgstr "Имя оси X пространства смешивания." msgid "Name of the blend space's Y axis." msgstr "Имя оси Y пространства смешивания." msgid "" "Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " "one of their vertices changes position." msgstr "" "Вызывается каждый раз, когда создаются, удаляются треугольники пространства " "смешивания или когда одна из их вершин меняет положение." msgid "" "A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " "[AnimationTree]." msgstr "" "Поддерево многих типов [AnimationNode], используемых для сложных анимаций. " "Используется [AnimationTree]." msgid "" "This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " "such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " "commonly used animation node roots.\n" "An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." msgstr "" "Этот узел анимации может содержать поддерево любых других узлов анимации, " "таких как [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot] и т. д. Это один из наиболее " "часто используемых корней узлов анимации.\n" "Узел [AnimationNodeOutput] с именем [code]output[/code] создается по " "умолчанию." msgid "" "Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " "used to identify the created sub animation node later." msgstr "" "Добавляет [AnimationNode] в указанную [позицию параметра]. [Имя параметра] " "используется для идентификации созданного подузла анимации в дальнейшем." msgid "" "Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " "[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." msgstr "" "Подключает выход [AnimationNode] в качестве входа для другого [AnimationNode] " "к порту входа, указанному [param input_index]." msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." msgstr "Отключает узел анимации, подключенный к указанному входу." msgid "Removes a sub animation node." msgstr "Удаляет подузел анимации." msgid "The global offset of all sub animation nodes." msgstr "Глобальное смещение всех узлов поданимации." msgid "The connection was successful." msgstr "Соединение было успешно установлено." msgid "The input node is [code]null[/code]." msgstr "Входной узел — [code]null[/code]." msgid "The specified input port is out of range." msgstr "Указанный входной порт находится вне диапазона." msgid "The output node is [code]null[/code]." msgstr "Выходной узел — [code]null[/code]." msgid "Input and output nodes are the same." msgstr "Входные и выходные узлы одинаковы." msgid "The specified connection already exists." msgstr "Указанное соединение уже существует." msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++." msgstr "" "Базовый класс для расширения [AnimationRootNode] из GDScript, C# или C++." msgid "" "[AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow " "users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be " "used directly, but to be extended by other classes. It is used to create " "custom nodes for the [AnimationTree] system." msgstr "" "[AnimationNodeExtension] раскрывает API [AnimationRootNode], позволяя " "пользователям расширять его из GDScript, C# или C++. Этот класс не " "предназначен для прямого использования, а для расширения другими классами. Он " "используется для создания пользовательских узлов для системы [AnimationTree]." msgid "" "A version of the [method AnimationNode._process] method that is meant to be " "overridden by custom nodes. It returns a [PackedFloat32Array] with the " "processed animation data.\n" "The [PackedFloat64Array] parameter contains the playback information, " "containing the following values encoded as floating point numbers (in order): " "playback time and delta, start and end times, whether a seek was requested " "(encoded as a float greater than [code]0[/code]), whether the seek request " "was externally requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), " "the current [enum Animation.LoopedFlag] (encoded as a float), and the current " "blend weight.\n" "The function must return a [PackedFloat32Array] of the node's time info, " "containing the following values (in order): animation length, time position, " "delta, [enum Animation.LoopMode] (encoded as a float), whether the animation " "is about to end (encoded as a float greater than [code]0[/code]) and whether " "the animation is infinite (encoded as a float greater than [code]0[/code]). " "All values must be included in the returned array." msgstr "" "Версия метода [method AnimationNode._process], которая должна быть " "переопределена пользовательскими узлами. Возвращает [PackedFloat32Array] с " "обработанными данными анимации.\n" "Параметр [PackedFloat64Array] содержит информацию о воспроизведении, " "включающую следующие значения, закодированные как числа с плавающей точкой " "(по порядку): время воспроизведения и дельта, время начала и окончания, был " "ли запрошен поиск (закодирован как число с плавающей точкой больше [code]0[/" "code]), был ли запрос поиска запрошен извне (закодирован как число с " "плавающей точкой больше [code]0[/code]), текущий [enum Animation.LoopedFlag] " "(закодирован как число с плавающей точкой) и текущий вес смешивания.\n" "Функция должна возвращать [PackedFloat32Array] временной информации узла, " "содержащей следующие значения (по порядку): длина анимации, временная " "позиция, дельта, [enum Animation.LoopMode] (закодировано как float), " "заканчивается ли анимация (закодировано как float больше [code]0[/code]) и " "бесконечна ли анимация (закодировано как float больше [code]0[/code]). Все " "значения должны быть включены в возвращаемый массив." msgid "" "Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping " "animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is " "[code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise." msgstr "" "Возвращает оставшееся время анимации для заданной информации узла. Для " "циклических анимаций оставшееся время будет возвращено только если [param " "break_loop] равен [code]true[/code], в противном случае будет возвращено " "большое целочисленное значение." msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Воспроизводит анимацию один раз в [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will " "execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading " "in and out can be customized, as well as filters.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the one-shot " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Get current state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Get current internal state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Get current state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Get current internal state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Этот узел анимации выполнит " "поданимацию и вернется после ее завершения. Можно настроить время смешивания " "для появления и исчезновения, а также фильтры.\n" "После установки запроса и изменения воспроизведения анимации узел one-shot " "автоматически очищает запрос на следующем кадре процесса, устанавливая его " "значение [code]request[/code] на [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Прервать дочернюю анимацию, подключенную к порту «выстрел».\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Отменить дочернюю анимацию с затуханием, подключенным к порту «выстрел».\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Получить текущее состояние (только чтение).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Получить текущее внутреннее состояние (только для чтения).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «выстрел».\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "//Прервать дочернюю анимацию, подключенную к порту «shot».\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Прервать дочернюю анимацию с затуханием, подключенную к порту «shot».\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Получить текущее состояние (только чтение).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Получить текущее внутреннее состояние (только для чтения).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " "finishing.\n" "In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " "with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " "disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." msgstr "" "Если [code]true[/code], суб-анимация автоматически перезапустится после " "завершения.\n" "Другими словами, чтобы начать автоматический перезапуск, анимация должна быть " "воспроизведена один раз с запросом [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. Запрос " "[constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] останавливает автоматический перезапуск, но " "он не отключает сам [member autorestart]. Таким образом, запрос [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] снова запустит автоматический перезапуск." msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." msgstr "" "Задержка, после которой срабатывает автоматический перезапуск, в секундах." msgid "" "If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " "seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." msgstr "" "Если [member autorestart] имеет значение [code]true[/code], к [member " "autorestart_delay] будет добавлена случайная дополнительная задержка (в " "секундах) между 0 и этим значением." msgid "" "If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " "transition, even if the animation is looping." msgstr "" "Если [code]true[/code], прерывает цикл в конце цикла перехода, даже если " "анимация зациклена." msgid "" "Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " "transition will be linear. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Определяет, как плавно смягчается перекрестное затухание между анимациями. " "Если пусто, переход будет линейным. Должен быть единицей [Curve]." msgid "" "The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " "ends at 1 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "Длительность затухания. Например, если задать это значение [code]1.0[/code] " "для анимации длиной 5 секунд, то будет создано перекрестное затухание, " "которое начинается с 0 секунды и заканчивается на 1 секунде во время " "анимации.\n" "[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводит текущее состояние после " "окончания затухания. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по " "потоку, то [member fadein_time] масштабируется в зависимости от дельты " "нижнего потока. Например, если это значение установлено на [code]1.0[/code], " "а [AnimationNodeTimeScale] со значением [code]2.0[/code] присоединен ниже по " "потоку, фактическое время обработки составит 0,5 секунды." msgid "" "The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " "ends at 5 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "Длительность затухания. Например, если задать это значение [code]1.0[/code] " "для анимации длиной 5 секунд, то будет создано перекрестное затухание, " "которое начинается на 4 секунде и заканчивается на 5 секунде во время " "анимации.\n" "[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeOneShot] переводит текущее состояние после " "окончания затухания. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по " "потоку, то [member fadeout_time] масштабируется в зависимости от дельты " "нижнего потока. Например, если это значение установлено на [code]1.0[/code], " "а [AnimationNodeTimeScale] со значением [code]2.0[/code] присоединен ниже по " "потоку, фактическое время обработки составит 0,5 секунды." msgid "The default state of the request. Nothing is done." msgstr "Состояние запроса по умолчанию. Ничего не сделано." msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запрос на воспроизведение анимации подключен к порту \"shot\"." msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запрос на остановку анимации подключен к порту \"shot\"." msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запрос на затухание анимации, подключенной к порту \"shot\"." msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." msgstr "Смешивает две анимации. См. также [AnimationNodeBlend2]." msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." msgstr "Смешивает две анимации аддитивно. См. также [AnimationNodeAdd2]." msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Узел вывода анимации [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " "final animation." msgstr "" "Узел, автоматически созданный в [AnimationNodeBlendTree], который выводит " "окончательную анимацию." msgid "" "A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." msgstr "" "Конечный автомат с несколькими [AnimationRootNode], используемый " "[AnimationTree]." msgid "" "Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, " "connected in a graph. State transitions can be configured to happen " "automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the " "[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to " "control it programmatically.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Содержит несколько [AnimationRootNode], представляющих состояния анимации, " "соединенные в граф. Переходы состояний можно настроить так, чтобы они " "происходили автоматически или через код, используя алгоритм кратчайшего пути. " "Извлеките объект [AnimationNodeStateMachinePlayback] из узла [AnimationTree], " "чтобы управлять им программно.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " "display in the editor." msgstr "" "Добавляет новый узел анимации в график. [Позиция параметра] используется для " "отображения в редакторе." msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Возвращает смещение отрисовки графика. Используется для отображения в " "редакторе." msgid "Returns the animation node with the given name." msgstr "Возвращает узел анимации с заданным именем." msgid "Returns the given animation node's name." msgstr "Возвращает имя указанного узла анимации." msgid "Returns the given transition." msgstr "Возвращает указанный переход." msgid "Returns the number of connections in the graph." msgstr "Возвращает количество соединений в графике." msgid "Returns the given transition's start node." msgstr "Возвращает начальный узел указанного перехода." msgid "Returns the given transition's end node." msgstr "Возвращает конечный узел указанного перехода." msgid "Deletes the given transition by index." msgstr "Удаляет указанный переход по индексу." msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Устанавливает смещение отрисовки графика. Используется для отображения в " "редакторе." msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." msgstr "" "Задает координаты узла анимации. Используется для отображения в редакторе." msgid "" "If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " "in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " "restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " "self state." msgstr "" "Если [code]true[/code], разрешает телепортацию в собственное состояние с " "помощью [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Когда опция сброса " "включена в [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], анимация " "перезапускается. Если [code]false[/code], при телепортации в собственное " "состояние ничего не происходит." msgid "" "If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " "blend with the RESET animation.\n" "In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " "[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" "code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " "state machine's start node and end node gives good results." msgstr "" "Если [code]true[/code], обрабатывайте кроссфейд (cross-fade) к начальному и " "конечному узлам как смешение с анимацией RESET.\n" "В большинстве случаев, когда дополнительные кроссфейды выполняются в " "родительском [AnimationNode] конечного автомата, установка этого свойства в " "[code]false[/code] и сопоставление времени кроссфейда родительского " "[AnimationNode] и начального и конечного узлов конечного автомата дает " "хорошие результаты." msgid "" "This property can define the process of transitions for different use cases. " "See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgstr "" "Это свойство может определять процесс переходов для различных вариантов " "использования. См. также [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. " "Transition to the end state is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Переход к началу рассматривается как воспроизведение с начального состояния. " "Переход к конечному состоянию рассматривается как выход из конечного автомата." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the " "animation in the current state. Transition to the end state, or the absence " "of transitions in each state, is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Поиск начала рассматривается как поиск начала анимации в текущем состоянии. " "Переход в конечное состояние или отсутствие переходов в каждом состоянии " "рассматривается как выход из конечного автомата." msgid "" "This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " "machine. It does not work independently. There must be a state machine with " "[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " "[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." msgstr "" "Это сгруппированный конечный автомат, которым можно управлять из " "родительского конечного автомата. Он не работает независимо. Должен быть " "конечный автомат с [member state_machine_type] [constant " "STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] или [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] в " "родительском или предковом объекте." msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." msgstr "" "Обеспечивает управление воспроизведением для [AnimationNodeStateMachine]." msgid "" "Allows control of [AnimationTree] state machines created with " "[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree." "get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Позволяет управлять конечными автоматами [AnimationTree], созданными с " "помощью [AnimationNodeStateMachine]. Извлечь с помощью [code]$AnimationTree." "get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the current state length.\n" "[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " "as animations. This means that there can be multiple animations within a " "single state. Which animation length has priority depends on the nodes " "connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " "length at that point will be returned." msgstr "" "Возвращает текущую длину состояния.\n" "[b]Примечание:[/b] Возможно, что любой [AnimationRootNode] может быть как " "узлами, так и анимациями. Это означает, что в одном состоянии может быть " "несколько анимаций. Какая длина анимации имеет приоритет, зависит от узлов, " "подключенных внутри него. Кроме того, если переход не сбрасывается, будет " "возвращена оставшаяся длина в этой точке." msgid "" "Returns the currently playing animation state.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " "state immediately after the cross-fade begins." msgstr "" "Возвращает текущее состояние воспроизводимой анимации.\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании кроссфейда текущее состояние меняется на " "следующее состояние сразу после начала кроссфейда." msgid "Returns the playback position within the current animation state." msgstr "Возвращает позицию воспроизведения в текущем состоянии анимации." msgid "" "Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." msgstr "" "Возвращает текущий путь перемещения, рассчитанный внутренним алгоритмом A*." msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если анимация воспроизводится." msgid "" "If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " "from the current state to the next state." msgstr "" "Если есть следующий путь посредством перемещения или автоматического " "продвижения, немедленно переходит из текущего состояния в следующее состояние." msgid "" "Starts playing the given animation.\n" "If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " "beginning." msgstr "" "Начинает воспроизведение заданной анимации.\n" "Если [param reset] равен [code]true[/code], анимация воспроизводится с начала." msgid "Stops the currently playing animation." msgstr "Останавливает текущую анимацию." msgid "" "Transitions from the current state to another one, following the shortest " "path.\n" "If the path does not connect from the current state, the animation will play " "after the state teleports.\n" "If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " "from the beginning when the travel cause a teleportation." msgstr "" "Переход из текущего состояния в другое по кратчайшему пути.\n" "Если путь не соединяется с текущим состоянием, анимация будет " "воспроизводиться после телепортации состояния.\n" "Если [param reset_on_teleport] равен [code]true[/code], анимация " "воспроизводится с начала, когда путешествие вызывает телепортацию." msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." msgstr "" "Переход внутри [AnimationNodeStateMachine], соединяющий два " "[AnimationRootNode]-ов." msgid "" "The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel] is limited to the nodes connected by " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "You can set the timing and conditions of the transition in detail." msgstr "" "Путь, сгенерированный при использовании [метода " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], ограничен узлами, соединенными " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "Вы можете подробно задать время и условия перехода." msgid "" "Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " "become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " "code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" "from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree." "tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] " "is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Включите автоматическое продвижение, когда задано это условие. " "Предоставленное имя станет булевым параметром в [AnimationTree], которым " "можно управлять из кода (см. [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/" "animation_tree.html#controlling-from-code]Использование AnimationTree[/url]). " "Например, если [member AnimationTree.tree_root] является " "[AnimationNodeStateMachine], а [member advance_condition] установлен в " "[code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " "possible to create complex animation advance conditions for switching between " "states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " "by directly interfacing with the script code." msgstr "" "Используйте выражение как условие для переходов между состояниями машины. " "Можно создавать сложные условия продвижения анимации для переключения между " "состояниями и обеспечивает гораздо большую гибкость для создания сложных " "машин состояний путем прямого взаимодействия с кодом скрипта." msgid "" "Determines whether the transition should be disabled, enabled when using " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically " "if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are " "[code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Определяет, следует ли отключить переход, включить его при использовании " "[метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] или выполнить переход " "автоматически, если проверки [member advance_condition] и [member " "advance_expression] равны [code]true[/code] (если назначено)." msgid "" "Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " "set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgstr "" "Переходы с более низким приоритетом предпочтительны при перемещении по дереву " "с помощью [метода AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] или [элемент " "advance_mode] установлен в [константу ADVANCE_MODE_AUTO]." msgid "The transition type." msgstr "Тип перехода." msgid "" "Ease curve for better control over cross-fade between this state and the " "next. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Кривая плавности для лучшего контроля над кроссфейдом (cross-fade) между этим " "состоянием и следующим. Должна быть единицей [Кривая]." msgid "" "The time to cross-fade between this state and the next.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Время для перехода между этим состоянием и следующим.\n" "[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeStateMachine] переходит в текущее состояние " "сразу после начала перехода. Точное оставшееся время можно вывести только из " "основной анимации. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по " "потоку, то [member xfade_time] не масштабируется в зависимости от дельты " "нижнего потока. См. также [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." msgstr "Вызывается при изменении [member advance_condition]." msgid "" "Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " "into the beginning of the new one." msgstr "" "Немедленно переключиться на следующее состояние. Текущее состояние закончится " "и сольется с началом нового." msgid "" "Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " "playback position of the old state." msgstr "" "Немедленно переключиться на следующее состояние, но новое состояние будет " "искаться в позиции воспроизведения старого состояния." msgid "" "Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " "the next state animation." msgstr "" "Дождитесь окончания воспроизведения текущего состояния, затем переключитесь " "на начало анимации следующего состояния." msgid "Don't use this transition." msgstr "Не используйте этот переход." msgid "" "Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel]." msgstr "" "Используйте этот переход только во время [метода " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgid "" "Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " "[member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Автоматически использовать этот переход, если проверки [member " "advance_condition] и [member advance_expression] равны [code]true[/code] " "(если назначено)." msgid "" "Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Смешивает две анимации методом вычитания внутри [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "subtractively based on the amount value.\n" "This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " "extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " "[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " "but values outside of this range can be used for amplified or inverted " "animations.\n" "[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " "[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " "commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " "the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " "multiplies it from the right side." msgstr "" "Ресурс для добавления в [AnimationNodeBlendTree]. Смешивает две анимации " "вычитающим образом на основе значения количества.\n" "Этот узел анимации обычно используется для предварительного расчета, чтобы " "отменить любые дополнительные позы из анимации для источника анимации «add» в " "[AnimationNodeAdd2] или [AnimationNodeAdd3].\n" "В общем случае значение смешивания должно находиться в диапазоне [code][0.0, " "1.0][/code], но значения за пределами этого диапазона могут использоваться " "для усиленных или инвертированных анимаций.\n" "[b]Примечание:[/b] Это вычисление отличается от использования отрицательного " "значения в [AnimationNodeAdd2], поскольку матрицы преобразования не " "удовлетворяют коммутативному закону. [AnimationNodeSub2] умножает матрицу " "преобразования инвертированной анимации с левой стороны, тогда как " "отрицательное [AnimationNodeAdd2] умножает ее с правой стороны." msgid "AnimationTree" msgstr "Дерево анимации" msgid "" "Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " "synchronized." msgstr "" "Базовый класс для [AnimationNode] с несколькими входными портами, которые " "необходимо синхронизировать." msgid "" "An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " "together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." msgstr "" "Узел анимации, используемый для объединения, смешивания или комбинирования " "двух или более анимаций, сохраняя их синхронизированными в [AnimationTree]." msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Узел анимации масштабирования времени, используемый в [AnimationTree]." msgid "" "Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " "[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." msgstr "" "Позволяет масштабировать скорость анимации (или обратить ее вспять) в любом " "дочернем [AnimationNode]. Установка его в [code]0.0[/code] приостановит " "анимацию." msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Узел анимации поиска по времени, используемый в [AnimationTree]." msgid "" "This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" "children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " "a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" "After setting the time and changing the animation playback, the time seek " "node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " "its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation from the start.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation from the start.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Этот узел анимации может использоваться для того, чтобы команда seek " "выполнялась для любых дочерних элементов графика анимации. Используйте для " "воспроизведения [Animation] с начала или с определенной позиции " "воспроизведения внутри [AnimationNodeBlendTree].\n" "После установки времени и изменения воспроизведения анимации узел поиска " "времени автоматически переходит в спящий режим на следующем кадре процесса, " "устанавливая его значение [code]seek_request[/code] на [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Включайте детскую анимацию с самого начала.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Воспроизвести детскую анимацию с 12-секундной отметки времени.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "//Включайте детскую анимацию с самого начала.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Воспроизвести детскую анимацию с 12-секундной отметки времени.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between " "seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key." msgstr "" "Если [code]true[/code], выполняются некоторые процессы для обработки ключей " "между поисками, такие как вычисление корневого движения и поиск ближайшего " "дискретного ключа." msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." msgstr "Переход внутри [AnimationTree], соединяющий две [AnimationNode]-ы." msgid "" "Simple state machine for cases which don't require a more advanced " "[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " "transition times can be specified.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the transition " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " "[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " "cross-fade begins.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Get current state name (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Get current state index (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Get current state name (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Get current state index (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Простой конечный автомат для случаев, не требующих более продвинутого " "[AnimationNodeStateMachine]. Анимации можно подключать к входам и можно " "указывать время перехода.\n" "После установки запроса и изменения воспроизведения анимации узел перехода " "автоматически очищает запрос на следующем кадре процесса, устанавливая его " "значение [code]transition_request[/code] пустым.\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании кросс-фейда [code]current_state[/code] и " "[code]current_index[/code] изменяются на следующее состояние сразу после " "начала кросс-фейда.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «state_2».\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Получить название текущего состояния (только для чтения).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Получить текущий индекс состояния (только для чтения).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Альтернативный синтаксис (тот же результат, что и выше).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Воспроизвести дочернюю анимацию, подключенную к порту «state_2».\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Получить название текущего состояния (только для чтения).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Получить текущий индекс состояния (только для чтения).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " "enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " "enabled for the last input state, it loops to the first." msgstr "" "Включает или отключает автоматическое продвижение для заданного индекса " "[param input]. Если включено, состояние изменяется на следующий ввод после " "однократного воспроизведения анимации. Если включено для последнего состояния " "ввода, оно циклически возвращается к первому." msgid "" "If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " "option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" "code], nothing happens on the transition to the self state." msgstr "" "Если [code]true[/code], разрешает переход в состояние self. Когда опция " "сброса включена во входных данных, анимация перезапускается. Если " "[code]false[/code], при переходе в состояние self ничего не происходит." msgid "" "Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " "inputs.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Время кросс-фейдинга (в секундах) между каждой анимацией, подключенной к " "входам.\n" "[b]Примечание:[/b] [AnimationNodeTransition] переходит в текущее состояние " "сразу после начала затухания. Точное оставшееся время можно вывести только из " "основной анимации. Когда [AnimationNodeOutput] считается самым верхним по " "потоку, то [member xfade_time] не масштабируется в зависимости от дельты " "нижнего потока. См. также [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "A node used for animation playback." msgstr "Узел, используемый для воспроизведения анимации." msgid "" "Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " "animation completes." msgstr "" "Запускает анимацию [param animation_to] после завершения анимации [param " "animation_from]." msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Очищает все поставленные в очередь невоспроизведенные анимации." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." msgstr "Вместо этого используйте [member AnimationMixer.callback_mode_method]." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." msgstr "Вместо этого используйте [member AnimationMixer.callback_mode_process]." msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." msgstr "Вместо этого используйте [member AnimationMixer.root_node]." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member " "current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " "assigned_animation] will resume the animation.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Приостанавливает текущую воспроизводимую анимацию. [Member " "current_animation_position] будет сохранен, а вызов [method play] или [method " "play_backwards] без аргументов или с тем же именем анимации, что и [member " "assignment_animation], возобновит анимацию.\n" "См. также [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].\n" "Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation " "means the start of the animation will be used instead, and setting [param " "end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the " "animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param " "end_time]." msgstr "" "Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с " "[param start_time] и заканчивающимся на [param end_time]. См. также [method " "play].\n" "Установка [param start_time] на значение вне диапазона анимации означает, что " "вместо этого будет использоваться начало анимации, а установка [param " "end_time] на значение вне диапазона анимации означает, что вместо этого будет " "использоваться конец анимации. [param start_time] не может быть равен [param " "end_time]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_marker] and ending on [param end_marker].\n" "If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the " "animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " "animation. See also [method play]." msgstr "" "Воспроизводит анимацию с ключом [param name] и разделом, начинающимся с " "[param start_marker] и заканчивающимся на [param end_marker].\n" "Если начальный маркер пуст, раздел начинается с начала анимации. Если " "конечный маркер пуст, раздел заканчивается в конце анимации. См. также " "[method play]." msgid "" "See also [method AnimationMixer.capture].\n" "You can use this method to use more detailed options for capture than those " "performed by [member playback_auto_capture]. When [member " "playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same " "as the following:\n" "[codeblock]\n" "capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].\n" "If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval " "between the current position and the first key, when [param from_end] is " "[code]true[/code], uses the interval between the current position and the " "last key instead.\n" "[b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, " "but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated " "with the blend result and the result may contain multiple animations." msgstr "" "См. также [метод AnimationMixer.capture].\n" "Вы можете использовать этот метод для использования более подробных " "параметров захвата, чем те, которые выполняются [member " "playback_auto_capture]. Когда [member playback_auto_capture] имеет значение " "[code]false[/code], этот метод почти такой же, как следующий:\n" "[codeblock]\n" "capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "Если [param name] пусто, он указывает [member assignment_animation].\n" "Если [param duration] отрицательное значение, длительность устанавливается на " "интервал между текущей позицией и первым ключом, когда [param from_end] равен " "[code]true[/code], вместо этого используется интервал между текущей позицией " "и последним ключом.\n" "[b]Примечание:[/b] [param duration] учитывает [member speed_scale], но [param " "custom_speed] — нет, поскольку кэш захвата интерполируется с результатом " "смешивания, и результат может содержать несколько анимаций." msgid "" "Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " "[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " "updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " "are skipped.\n" "If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " "playback tracks will not be processed.\n" "[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " "AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " "the signal, use [method AnimationMixer.advance]." msgstr "" "Ищет анимацию до момента времени [param seconds] (в секундах). Если [param " "update] равен [code]true[/code], анимация также обновляется, в противном " "случае она обновляется во время процесса. События между текущим кадром и " "[param seconds] пропускаются.\n" "Если [param update_only] равен [code]true[/code], метод / аудио / дорожки " "воспроизведения анимации не будут обработаны.\n" "[b]Примечание:[/b] Поиск до конца анимации не выдает [сигнал AnimationMixer." "animation_finished]. Если вы хотите пропустить анимацию и выдать сигнал, " "используйте [method AnimationMixer.advance]." msgid "Sets the process notification in which to update animations." msgstr "" "Устанавливает уведомление о процессе, в котором необходимо обновить анимацию." msgid "" "Changes the start and end times of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section]." msgstr "" "Изменяет время начала и окончания воспроизводимого раздела. Текущая позиция " "воспроизведения будет зафиксирована в новом разделе. См. также [метод " "play_section]." msgid "" "Changes the start and end markers of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section_with_markers].\n" "If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the " "animation. If both are empty, it means that the section is not set." msgstr "" "Изменяет начальный и конечный маркеры воспроизводимого раздела. Текущая " "позиция воспроизведения будет зафиксирована в новом разделе. См. также " "[method play_section_with_markers].\n" "Если аргумент пустой, раздел использует начало или конец анимации. Если оба " "пусты, это означает, что раздел не установлен." msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause].\n" "If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " "updated visually.\n" "[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " "processed by this method." msgstr "" "Останавливает текущую воспроизводимую анимацию. Позиция анимации сбрасывается " "на [code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] сбрасывается на [code]1.0[/" "code]. См. также [method pause].\n" "Если [param keep_state] равен [code]true[/code], состояние анимации визуально " "не обновляется.\n" "[b]Примечание:[/b] Метод / аудио / дорожки воспроизведения анимации не будут " "обрабатываться этим методом." msgid "" "If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " "played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " "already playing. See also [member current_animation]." msgstr "" "Если воспроизводится, ключ текущей анимации, в противном случае — последняя " "воспроизведенная анимация. Если установлено, это изменяет анимацию, но не " "воспроизводит ее, если она уже не воспроизводится. См. также [member " "current_animation]." msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "Продолжительность (в секундах) текущей воспроизводимой анимации." msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "Позиция (в секундах) текущей воспроизводимой анимации." msgid "" "If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " "[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " "animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " "when the engine quits for this reason.\n" "[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer." "animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation " "is set to be looping." msgstr "" "Если [code]true[/code] и движок работает в режиме Movie Maker (см. " "[MovieWriter]), выходит из движка с помощью [method SceneTree.quit], как " "только анимация завершит воспроизведение в этом [AnimationPlayer]. Сообщение " "выводится, когда движок завершает работу по этой причине.\n" "[b]Примечание:[/b] Это подчиняется той же логике, что и сигнал [signal " "AnimationMixer.animation_finished], поэтому он не выйдет из движка, если " "анимация установлена как циклическая." msgid "" "If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " "playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " "executed with default arguments instead of [method play].\n" "[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " "contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgstr "" "Если [code]true[/code], выполняет [method AnimationMixer.capture] перед " "воспроизведением автоматически. Это означает, что выполняется только [method " "play_with_capture] с аргументами по умолчанию вместо [method play].\n" "[b]Примечание:[/b] Интерполяция захвата выполняется только в том случае, если " "анимация содержит трек захвата. См. также [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgid "" "See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" "If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " "set to the interval between the current position and the first key." msgstr "" "См. также [метод play_with_capture] и [метод AnimationMixer.capture].\n" "Если [член playback_auto_capture_duration] имеет отрицательное значение, " "длительность устанавливается на интервал между текущей позицией и первым " "ключом." msgid "" "The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." msgstr "Тип легкости интерполяции захвата. См. также [enum Tween.EaseType]." msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween." "TransitionType]." msgstr "" "Тип перехода интерполяции захвата. См. также [enum Tween.TransitionType]." msgid "" "The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " "0.01 precision." msgstr "" "Время по умолчанию для смешивания анимаций. Диапазон от 0 до 4096 с точностью " "0,01." msgid "" "Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " "See also [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " "[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." msgstr "" "Вызывается, когда анимация в очереди воспроизводится после завершения " "предыдущей анимации. См. также [метод AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Примечание:[/b] Сигнал не вызывается, когда анимация изменяется через " "[метод AnimationPlayer.play] или [AnimationTree]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "См. [константу AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "См. [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgid "" "Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " "animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." msgstr "" "Базовый класс для [AnimationNode], которые содержат одну или несколько " "составных анимаций. Обычно используется для [member AnimationTree.tree_root]." msgid "" "[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete " "animation. A complete animation refers to the output of an " "[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another " "[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other " "[AnimationRootNode]s.\n" "Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows " "blending nodes between each other using various modes), " "[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions " "between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] " "(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), " "[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] " "[AnimationNode]s)." msgstr "" "[AnimationRootNode] — это базовый класс для [AnimationNode], которые содержат " "полную анимацию. Полная анимация относится к выходу [AnimationNodeOutput] в " "[AnimationNodeBlendTree] или выходу другого [AnimationRootNode]. Используется " "для [member AnimationTree.tree_root] или в других [AnimationRootNode].\n" "Примерами встроенных корневых узлов являются [AnimationNodeBlendTree] " "(позволяет смешивать узлы между собой с использованием различных режимов), " "[AnimationNodeStateMachine] (позволяет настраивать смешивание и переходы " "между узлами с использованием шаблона конечного автомата), " "[AnimationNodeBlendSpace2D] (позволяет линейное смешивание между [b]тремя[/b] " "[AnimationNode]-ми), [AnimationNodeBlendSpace1D] (позволяет линейное " "смешивание только между [b]двумя[/b] [AnimationNode]-ми)." msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." msgstr "" "Узел, используемый для расширенных анимационных переходов в [AnimationPlayer]." msgid "" "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" "[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " "methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " "Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " "its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " "solely for adding, deleting, and editing animations." msgstr "" "Узел, используемый для расширенных анимационных переходов в " "[AnimationPlayer].\n" "[b]Примечание:[/b] При связывании с [AnimationPlayer] несколько свойств и " "методов соответствующего [AnimationPlayer] не будут работать так, как " "ожидается. Воспроизведение и переходы должны обрабатываться только с " "использованием [AnimationTree] и его составляющих [AnimationNode]. Узел " "[AnimationPlayer] должен использоваться исключительно для добавления, " "удаления и редактирования анимаций." msgid "" "The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " "one is not explicitly specified internally." msgstr "" "Путь к [Node], используемый для оценки [AnimationNode] [Expression], если он " "явно не указан внутри." msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." msgstr "Путь к [AnimationPlayer], используемому для анимации." msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "Корневой узел анимации этого [AnimationTree]. См. [AnimationRootNode]." msgid "" "A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Область 2D пространства, которая обнаруживает другие [CollisionObject2D], " "входящие в нее или выходящие из нее." msgid "" "[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " "[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " "interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly." msgstr "" "[Area2D] — это область двумерного пространства, определяемая одним или " "несколькими дочерними узлами [CollisionShape2D] или [CollisionPolygon2D]. Он " "определяет, когда другие [CollisionObject2D] входят в него или выходят из " "него, а также отслеживает, какие объекты столкновения еще не вышли из него " "(т. е. какие из них перекрывают его).\n" "Этот узел также может локально изменять или переопределять физические " "параметры (гравитация, затухание) и направлять звук на пользовательские " "аудиошины.\n" "[b]Примечание:[/b] Области и тела, созданные с помощью [PhysicsServer2D], " "могут не взаимодействовать с [Area2D]-ми так, как ожидается, и могут не " "испускать сигналы или не отслеживать объекты правильно." msgid "Using Area2D" msgstr "Использование Area2D" msgid "2D Pong Demo" msgstr "Демоверсия 2D-понга" msgid "2D Platformer Demo" msgstr "Демоверсия 2D-платформера" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает список пересекающихся [Area2D]. [Member CollisionObject2D." "collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member " "CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не " "сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает список пересекающихся [PhysicsBody2D] и [TileMap]. [Member " "CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью " "[member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть " "обнаруженным.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не " "сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если пересекает какие-либо [Area2D]-ы, в " "противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject2D." "collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member " "CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) список перекрывающихся областей изменяется один раз во время " "шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность " "использования сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если пересекает любые [PhysicsBody2D]-ы или " "[TileMap]-ми, в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member " "CollisionObject2D.collision_layer] перекрывающего тела должен быть частью " "[member CollisionObject2D.collision_mask] этой области, чтобы быть " "обнаруженным.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) список перекрывающихся тел изменяется один раз во время шага " "физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность " "использования сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " "[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " "the physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если заданная [Area2D] пересекает или " "перекрывает эту [Area2D], [code]false[/code] в противном случае.\n" "[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется сразу после " "перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется " "один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " "instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " "their tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если заданное физическое тело пересекает или " "перекрывает это [Area2D], [code]false[/code] в противном случае.\n" "[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется немедленно после " "перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется " "один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого.\n" "Аргумент [param body] может быть либо экземпляром [PhysicsBody2D], либо " "[TileMap]. Хотя TileMaps сами по себе не являются физическими телами, они " "регистрируют свои плитки с формами столкновений как виртуальное физическое " "тело." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Скорость, с которой объекты прекращают вращаться в этой области. Представляет " "угловую скорость, потерянную в секунду.\n" "Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/2d/" "default_angular_damp]." msgid "" "Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим переопределения для расчетов углового затухания в этой области. См. " "[enum SpaceOverride] для возможных значений." msgid "" "If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." msgstr "" "Если [code]true[/code], аудиошина области переопределяет аудиошину по " "умолчанию." msgid "" "The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Интенсивность гравитации области (в пикселях в секунду в квадрате). Это " "значение умножает направление гравитации. Это полезно для изменения силы " "гравитации без изменения ее направления." msgid "The area's gravity vector (not normalized)." msgstr "Вектор силы тяжести области (не нормализован)." msgid "" "If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " "gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." msgstr "" "Если [code]true[/code], гравитация рассчитывается из точки (задается через " "[member gravity_point_center]). См. также [member gravity_space_override]." msgid "" "If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " "attraction." msgstr "" "Если гравитация — это точка (см. [membergravity_point]), то это будет точка " "притяжения." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" "s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " "gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " "example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " "the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " "the distance, 4x the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "Расстояние, на котором сила гравитации равна [силе гравитации элемента]. " "Например, на планете радиусом 100 пикселей с поверхностной силой гравитации " "4,0 px/s² установите [силу гравитации элемента] на 4,0, а единичное " "расстояние на 100,0. Сила гравитации будет уменьшаться в соответствии с " "законом обратных квадратов, поэтому в этом примере на расстоянии 200 пикселей " "от центра сила гравитации будет равна 1,0 px/s² (в два раза больше " "расстояния, 1/4 силы гравитации), на расстоянии 50 пикселей она будет равна " "16,0 px/s² (в два раза больше расстояния, 4x силы гравитации) и т. д. \n" "Вышесказанное верно только в том случае, если единичное расстояние является " "положительным числом. Если установлено значение 0,0, сила гравитации будет " "постоянной независимо от расстояния." msgid "" "Override mode for gravity calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим переопределения для гравитационных расчетов в этой области. См. [enum " "SpaceOverride] для возможных значений." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Скорость, с которой объекты прекращают движение в этой области. Представляет " "собой потерю линейной скорости в секунду.\n" "Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/2d/" "default_linear_damp]." msgid "" "Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим переопределения для расчетов линейного затухания в этой области. См. " "[enum SpaceOverride] для возможных значений." msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." msgstr "" "Если [code]true[/code], другие области мониторинга могут обнаружить эту " "область." msgid "" "If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " "it." msgstr "" "Если [code]true[/code], область обнаруживает входящие и выходящие из нее тела " "или области." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "Приоритет области. Области с более высоким приоритетом обрабатываются в " "первую очередь. Физика [World2D] всегда обрабатывается в последнюю очередь, " "после всех областей." msgid "" "Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Выдается, когда полученный [param area] входит в эту область. Требуется, " "чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Выдается, когда полученная [param area] выходит из этой области. Требует, " "чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Выдается, когда [Shape2D] полученного [param area] входит в форму этой " "области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] и [param area_shape_index] содержат индексы " "взаимодействующих фигур из этой области и другой области соответственно. " "[param area_rid] содержит [RID] другой области. Эти значения можно " "использовать с [PhysicsServer2D].\n" "[b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape2D] из индекса формы:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Выдается, когда [Shape2D] полученной [param area] выходит из формы этой " "области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/" "code].\n" "См. также [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Вызывается, когда полученное [param body] попадает в эту область. [param " "body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, " "если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы " "[member monitoring] был установлен на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Вызывается, когда полученное [param body] покидает эту область. [param body] " "может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] обнаруживаются, если их " "[TileSet] имеет настроенные формы столкновений. Требует, чтобы [member " "monitoring] был установлен на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Вызывается, когда [Shape2D] полученного [param body] входит в форму этой " "области. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] " "обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. " "Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] и [param body_shape_index] содержат индексы " "взаимодействующих фигур из этой области и взаимодействующего тела " "соответственно. [param body_rid] содержит [RID] тела. Эти значения можно " "использовать с [PhysicsServer2D].\n" "[b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape2D] из индекса формы:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Выдается, когда [Shape2D] полученного [param body] выходит из формы этой " "области. [param body] может быть [PhysicsBody2D] или [TileMap]. [TileMap] " "обнаруживаются, если их [TileSet] имеет настроенные формы столкновений. " "Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n" "См. также [signal body_shape_entered]." msgid "This area does not affect gravity/damping." msgstr "Эта область не влияет на гравитацию/демпфирование." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order)." msgstr "" "Эта область добавляет свои значения гравитации/затухания ко всему, что было " "рассчитано до сих пор (в порядке [приоритет участника])." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." msgstr "" "Эта область добавляет свои значения гравитации/демпфирования ко всему, что " "было рассчитано до сих пор (в порядке [приоритет элемента]), игнорируя любые " "области с более низким приоритетом." msgid "" "This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " "priority areas." msgstr "" "Эта область заменяет любую гравитацию/демпфирование, даже значения по " "умолчанию, игнорируя любые области с более низким приоритетом." msgid "" "This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " "priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." msgstr "" "Эта область заменяет все рассчитанные до сих пор значения гравитации/" "демпфирования (в порядке [приоритет участника]), но продолжает рассчитывать " "остальные области." msgid "" "A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Область трехмерного пространства, которая обнаруживает другие " "[CollisionObject3D], входящие в нее или выходящие из нее." msgid "" "[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple " "[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not " "interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly.\n" "[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] " "child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision " "Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a " "[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision " "shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple " "[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some " "cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]." msgstr "" "[Area3D] — это область трехмерного пространства, определяемая одним или " "несколькими дочерними узлами [CollisionShape3D] или [CollisionPolygon3D]. Он " "определяет, когда другие [CollisionObject3D] входят в него или выходят из " "него, а также отслеживает, какие объекты столкновения еще не вышли из него " "(т. е. какие из них перекрывают его).\n" "Этот узел также может локально изменять или переопределять физические " "параметры (гравитация, затухание) и направлять звук на пользовательские " "аудиошины.\n" "[b]Примечание:[/b] Области и тела, созданные с помощью [PhysicsServer3D], " "могут не взаимодействовать с [Area3D] так, как ожидается, и могут не " "испускать сигналы или не отслеживать объекты правильно.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Использование [ConcavePolygonShape3D] внутри дочернего " "узла [CollisionShape3D] этого узла (созданного, например, с помощью параметра " "[b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] в меню [b]Mesh[/b], которое " "появляется при выборе узла [MeshInstance3D]) может дать неожиданные " "результаты, поскольку эта форма столкновения полая. Если это нежелательно, ее " "следует разделить на несколько [ConvexPolygonShape3D] или примитивных форм, " "таких как [BoxShape3D], или в некоторых случаях ее можно заменить на " "[CollisionPolygon3D]." msgid "" "Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает список пересекающихся [Area3D]-ов. [Member CollisionObject3D." "collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member " "CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не " "сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает список пересекающихся [PhysicsBody3D]-ов и [GridMap]-ов. [Member " "CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью " "[member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы его можно было " "обнаружить.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) этот список изменяется один раз во время шага физики, а не " "сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если пересекает какие-либо [Area3D], в " "противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member CollisionObject3D." "collision_layer] перекрывающейся области должен быть частью [member " "CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть обнаруженным.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) список перекрывающихся областей изменяется один раз во время " "шага физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность " "использования сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если пересекает любые [PhysicsBody3D] или " "[GridMap], в противном случае возвращает [code]false[/code]. [Member " "CollisionObject3D.collision_layer] перекрывающегося тела должен быть частью " "[member CollisionObject3D.collision_mask] этой области, чтобы быть " "обнаруженным.\n" "Из соображений производительности (все столкновения обрабатываются " "одновременно) список перекрывающихся тел изменяется один раз во время шага " "физики, а не сразу после перемещения объектов. Рассмотрите возможность " "использования сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " "[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если заданная [Area3D] пересекает или " "перекрывает эту [Area3D], [code]false[/code] в противном случае.\n" "[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется сразу после " "перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется " "один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] " "instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their " "tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если заданное физическое тело пересекает или " "перекрывает это [Area3D], [code]false[/code] в противном случае.\n" "[b]Примечание:[/b] Результат этого теста не появляется немедленно после " "перемещения объектов. Для производительности список перекрытий обновляется " "один раз за кадр и перед шагом физики. Рассмотрите возможность использования " "сигналов вместо этого.\n" "Аргумент [param body] может быть либо экземпляром [PhysicsBody3D], либо " "[GridMap]. Хотя GridMaps сами по себе не являются физическими телами, они " "регистрируют свои плитки с формами столкновений как виртуальные физические " "тела." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Скорость, с которой объекты прекращают вращаться в этой области. Представляет " "угловую скорость, потерянную в секунду.\n" "Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/3d/" "default_angular_damp]." msgid "" "The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Интенсивность гравитации области (в метрах в секунду в квадрате). Это " "значение умножает направление гравитации. Это полезно для изменения силы " "гравитации без изменения ее направления." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " "set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " "will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " "200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " "1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " "the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "Расстояние, на котором сила гравитации равна [силе гравитации члена]. " "Например, на планете радиусом 100 метров с поверхностной силой гравитации 4,0 " "м/с² установите [силу гравитации члена] на 4,0, а единичное расстояние на " "100,0. Сила гравитации будет падать в соответствии с законом обратных " "квадратов, поэтому в этом примере на расстоянии 200 метров от центра сила " "гравитации составит 1,0 м/с² (в два раза больше расстояния, 1/4 силы " "гравитации), на расстоянии 50 метров она составит 16,0 м/с² (в два раза " "больше расстояния, 4x силы гравитации) и т. д. \n" "Вышесказанное верно только тогда, когда единичное расстояние является " "положительным числом. Если оно установлено на 0,0, сила гравитации будет " "постоянной независимо от расстояния." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Скорость, с которой объекты прекращают движение в этой области. Представляет " "собой потерю линейной скорости в секунду.\n" "Подробнее о затухании см. [member ProjectSettings.physics/3d/" "default_linear_damp]." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "Приоритет области. Области с более высоким приоритетом обрабатываются в " "первую очередь. Физика [World3D] всегда обрабатывается в последнюю очередь, " "после всех областей." msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Степень, в которой эта область применяет реверберацию к связанному с ней " "аудио. Диапазон от [code]0[/code] до [code]1[/code] с точностью [code]0.1[/" "code]." msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." msgstr "" "Если [code]true[/code], область применяет реверберацию (reverb) к связанному " "с ней звуку." msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." msgstr "" "Имя шины реверберации, используемой для звука, связанного с этой областью." msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " "[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Степень, в которой реверберация этой области является равномерным эффектом. " "Диапазон от [code]0[/code] до [code]1[/code] с точностью [code]0.1[/code]." msgid "" "The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " "origin.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Экспоненциальная скорость, с которой сила ветра уменьшается с расстоянием от " "ее источника.\n" "[b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. " "Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра." msgid "" "The magnitude of area-specific wind force.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Величина силы ветра, специфичной для данной области.\n" "[b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. " "Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра." msgid "" "The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" "specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " "[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " "local transform.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "[Node3D], который используется для указания направления и источника силы " "ветра, специфичной для области. Направление противоположно оси z локального " "преобразования [Node3D], а его источник является источником локального " "преобразования [Node3D].\n" "[b]Примечание:[/b] Эта сила ветра применяется только к узлам [SoftBody3D]. " "Другие физические тела в настоящее время не подвержены влиянию ветра." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Выдается, когда [Shape3D] полученного [param area] входит в форму этой " "области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен в [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] и [param area_shape_index] содержат индексы " "взаимодействующих фигур из этой области и другой области соответственно. " "[param area_rid] содержит [RID] другой области. Эти значения можно " "использовать с [PhysicsServer3D].\n" "[b]Пример:[/b] Получить узел [CollisionShape3D] из индекса формы:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Выдается, когда [Shape3D] полученной [param area] выходит из формы этой " "области. Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/" "code].\n" "См. также [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Вызывается, когда полученное [param body] попадает в эту область. [param " "body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, " "если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требуется, чтобы " "[member monitoring] был установлен на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Вызывается, когда полученное [param body] покидает эту область. [param body] " "может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] обнаруживаются, если в их " "[MeshLibrary] настроены формы столкновений. Требуется, чтобы [member " "monitoring] был установлен на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Выдается, когда [Shape3D] полученного [param body] входит в форму этой " "области. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] " "обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. " "Требует, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] и [param body_shape_index] содержат индексы " "взаимодействующих форм из этой области и взаимодействующего тела " "соответственно. [param body_rid] содержит [RID] тела. Эти значения можно " "использовать с [PhysicsServer3D].\n" "[b]Пример:[/b] Получите узел [CollisionShape3D] из индекса формы:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Выдается, когда [Shape3D] полученного [param body] выходит из формы этой " "области. [param body] может быть [PhysicsBody3D] или [GridMap]. [GridMap] " "обнаруживаются, если в их [MeshLibrary] настроены формы столкновений. " "Требуется, чтобы [member monitoring] был установлен на [code]true[/code].\n" "См. также [signal body_shape_entered]." msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Встроенная структура данных, содержащая последовательность элементов." msgid "" "Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only " "contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as " "described by this constructor's parameters:\n" "- [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] " "constants.\n" "- [param class_name] is the built-in class name (see [method Object." "get_class]).\n" "- [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or " "[code]null[/code].\n" "If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an " "empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].\n" "[codeblock]\n" "class_name Sword\n" "extends Node\n" "\n" "class Stats:\n" " pass\n" "\n" "func _ready():\n" " var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" " var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" " var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n" " var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" "[/codeblock]\n" "The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is " "not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and " "returns an empty [Array].\n" "In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to " "create a typed array through static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = []\n" "var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" "var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n" "print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Создает типизированный массив из массива [param base]. Типизированный массив " "может содержать только элементы заданного типа или те, которые наследуются от " "заданного класса, как описано в параметрах этого конструктора:\n" "- [param type] — встроенный тип [Variant], как одна из констант [enum Variant." "Type].\n" "- [param class_name] — имя встроенного класса (см. [method Object." "get_class]).\n" "- [param script] — связанный скрипт. Он должен быть экземпляром [Script] или " "[code]null[/code].\n" "Если [param type] не является [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] " "должен быть пустым [StringName], а [param script] должен быть [code]null[/" "code].\n" "[codeblock]\n" "class_name Sword\n" "extends Node\n" "\n" "class Stats:\n" " pass\n" "\n" "func _ready():\n" " var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" " var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" " var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n" " var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" "[/codeblock]\n" "Элементы массива [param base] преобразуются при необходимости. Если это " "невозможно или [param base] уже типизирован, этот конструктор завершается " "ошибкой и возвращает пустой [Array].\n" "В GDScript этот конструктор обычно не нужен, так как можно создать " "типизированный массив посредством статической типизации:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = []\n" "var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" "var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n" "print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " "[method duplicate]." msgstr "" "Возвращает тот же массив, что и [param from]. Если вам нужна копия массива, " "используйте [method duplicate]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] " "elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one " "array element or more, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" " print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements " "evaluate to true).\n" " print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements " "evaluate to true).\n" " print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 elements " "evaluate to true).\n" " print([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 elements " "evaluate to true).\n" "\n" " # Same as the first line above, but using a lambda function.\n" " print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private static bool GreaterThan5(int number)\n" "{\n" " return number > 5;\n" "}\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " // Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n" "\n" " // Same as the first line above, but using a lambda function.\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Prints True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента массива и возвращает " "[code]true[/code], если [Callable] возвращает [code]true[/code] для [i]всех[/" "i] элементов массива. Если [Callable] возвращает [code]false[/code] для " "одного элемента массива или более, этот метод возвращает [code]false[/code].\n" "Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент " "массива) и возвращать [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" " print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 элементы " "оцениваются как true).\n" " print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 элементы " "оцениваются как true).\n" " print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 элементы " "оцениваются как true).\n" " print([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 элементы " "оцениваются как true).\n" "\n" " # То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.\n" " print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private static bool GreaterThan5(int number)\n" "{\n" " return number > 5;\n" "}\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " // Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n" "\n" " // То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-" "функции.\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Prints True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "См. также [method any], [method filter], [method map] и [method reduce].\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от использования размера массива, возвращаемого " "[method filter], этот метод вернет управление как можно раньше, чтобы " "повысить производительность (особенно с большими массивами).\n" "[b]Примечание:[/b] Для пустого массива этот метод [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Vacuous_truth]всегда[/url] возвращает [code]true[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or " "more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] " "for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblock]\n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" " print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate " "to true).\n" " print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate " "to true).\n" " print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" " print([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" "\n" " # Same as the first line above, but using a lambda function.\n" " print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n" "[/codeblock]\n" "See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает " "[code]true[/code], если [Callable] возвращает [code]true[/code] для [i]одного " "или более[/i] элементов в массиве. Если [Callable] возвращает [code]false[/" "code] для всех элементов в массиве, этот метод возвращает [code]false[/" "code].\n" "Метод [param] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент " "массива) и возвращать [bool].\n" "[codeblock]\n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" " print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 элементы " "оцениваются как true).\n" " print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 элементы " "оцениваются как true).\n" " print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 элементы " "оцениваются как true).\n" " print([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 элементы " "оцениваются как true).\n" "\n" " # То же, что и в первой строке выше, но с использованием лямбда-функции.\n" " print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n" "[/codeblock]\n" "См. также [method all], [method filter], [method map] и [method reduce].\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от использования размера массива, возвращаемого " "[method filter], этот метод вернет управление как можно раньше, чтобы " "повысить производительность (особенно с большими массивами).\n" "[b]Примечание:[/b] Для пустого массива этот метод всегда возвращает " "[code]false[/code]." msgid "" "Appends another [param array] at the end of this array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Добавляет еще один [param array] в конец этого массива.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." msgstr "" "Назначает элементы другого [param array] в массив. Изменяет размер массива " "для соответствия [param array]. Выполняет преобразования типов, если массив " "типизирован." msgid "" "Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Возвращает последний элемент массива. Если массив пуст, происходит сбой и " "возвращается [code]null[/code]. См. также [method front].\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от оператора [code][][/code] ([code]array[-1][/" "code]), ошибка генерируется без остановки выполнения проекта." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " "\"Lemon\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " "in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." msgstr "" "Возвращает индекс [param value] в отсортированном массиве. Если его не " "удается найти, возвращает место, где следует вставить [param value], чтобы " "сохранить массив отсортированным. Используемый алгоритм — [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]бинарный поиск[/url].\n" "Если [param before] равен [code]true[/code] (как по умолчанию), возвращаемый " "индекс предшествует всем существующим элементам, равным [param value] в " "массиве.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " "\"Lemon\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов [метода bsearch] для [i]unsorted (несортированного)[/" "i] массива приведет к неожиданному поведению. Используйте [method sort] перед " "вызовом этого метода." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/" "url].\n" "Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as " "necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The " "function should return [code]true[/code] if the array element should be " "[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "func sort_by_amount(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" "\n" " var apple = [\"Apple\", 5]\n" " # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" " var banana = [\"Banana\", 5]\n" " # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" " # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " "5], [\"Rice\", 9]]\n" " print(my_items)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will " "result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] " "before calling this method." msgstr "" "Возвращает индекс [param value] в отсортированном массиве. Если его не " "удается найти, возвращает, куда следует вставить [param value], чтобы " "сохранить массив отсортированным (используя [param func] для сравнений). " "Используемый алгоритм — [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]бинарный поиск[/url].\n" "Подобно [method sort_custom], [param func] вызывается столько раз, сколько " "необходимо, получая один элемент массива и [param value] в качестве " "аргументов. Функция должна возвращать [code]true[/code], если элемент массива " "должен быть [i]behind (позади)[/i] [param value], в противном случае она " "должна возвращать [code]false[/code].\n" "Если [param before] равен [code]true[/code] (как по умолчанию), возвращаемый " "индекс предшествует всем существующим элементам, равным [param value] в " "массиве.\n" "[codeblock]\n" "func sort_by_amount(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" "\n" " var apple = [\"Apple\", 5]\n" " # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" " var banana = [\"Banana\", 5]\n" " # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" " # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " "5], [\"Rice\", 9]]\n" " print(my_items)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов [method bsearch_custom] для [i]несортированного[/i] " "массива приведет к неожиданному поведению. Используйте [method sort_custom] с " "[param func] перед вызовом этого метода." msgid "" "Returns the number of times an element is in the array.\n" "To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method " "reduce]." msgstr "" "Возвращает количество раз, когда элемент встречается в массиве.\n" "Чтобы подсчитать, сколько элементов в массиве удовлетворяют условию, см. " "[метод reduce]." msgid "" "Returns a new copy of the array.\n" "By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and " "[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in " "one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is " "[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and " "dictionaries are also duplicated (recursively)." msgstr "" "Возвращает новую копию массива.\n" "По умолчанию возвращается [b]поверхностная[/b] копия: все вложенные элементы " "[Array] и [Dictionary] являются общими с исходным массивом. Изменение их в " "одном массиве также повлияет на них в другом.[br]Если [param deep] равен " "[code]true[/code], возвращается [b]глубокая[/b] копия: все вложенные массивы " "и словари также дублируются (рекурсивно)." msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " "element by index, use [method remove_at] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " "[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " "on larger arrays.\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior." msgstr "" "Находит и удаляет первое вхождение [param value] из массива. Если [param " "value] отсутствует в массиве, ничего не происходит. Чтобы удалить элемент по " "индексу, используйте [method remove_at].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после " "удаленного [param value] назад, что может иметь заметные издержки " "производительности, особенно для больших массивов.\n" "[b]Примечание:[/b] Удаление элементов при итерации по массивам [b]не[/b] " "поддерживается и приведет к непредсказуемому поведению." msgid "" "Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n" "This method can often be combined with [method resize] to create an array " "with a given size and initialized elements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [];\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-" "derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with " "references to the same [param value], which are not duplicates." msgstr "" "Назначает заданное [значение параметра] всем элементам массива. \n" "Этот метод часто можно комбинировать с [методом resize] для создания массива " "с заданным размером и инициализированными элементами:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [];\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Если [значение параметра] является [Вариантом], переданным " "по ссылке (производным от [Объекта], [Массив], [Словарь] и т. д.), массив " "будет заполнен ссылками на одно и то же [значение параметра], которые не " "являются дубликатами." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " "filtered [Array].\n" "The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " "should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " "[code]false[/code] to exclude it.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." msgstr "" "Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает " "новый, отфильтрованный [Array].\n" "Метод [param] получает один из элементов массива в качестве аргумента и " "должен возвращать [code]true[/code] для добавления элемента в отфильтрованный " "массив или [code]false[/code] для его исключения.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "См. также [метод any], [метод all], [метод map] и [метод reduce]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " "what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " "also use the [code]in[/code] operator.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " "what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Возвращает индекс [b]first (первого)[/b] вхождения [param what] в этом " "массиве или [code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с " "помощью [param from], продолжая до конца массива.\n" "[b]Примечание:[/b] Если вы просто хотите узнать, содержит ли массив [param " "what], используйте [method has] ([code]Contains[/code] в C#). В GDScript вы " "также можете использовать оператор [code]in[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Из соображений производительности на поиск влияет [enum " "Variant.Type] [param what]. Например, [code]7[/code] ([int]) и [code]7.0[/" "code] ([float]) не считаются равными для этого метода." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] element in the array that causes [param " "method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. " "The search's start can be specified with [param from], continuing to the end " "of the array.\n" "[param method] is a callable that takes an element of the array, and returns " "a [bool].\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [i]anything[/" "i] that satisfies [param method], use [method any].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает индекс [b]первого[/b] элемента в массиве, который заставляет " "[param method] вернуть [code]true[/code] или [code]-1[/code], если их нет. " "Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до конца " "массива.\n" "[param method] — это вызываемый объект, который принимает элемент массива и " "возвращает [bool].\n" "[b]Примечание:[/b] Если вы просто хотите узнать, содержит ли массив [i]что-" "либо[/i], удовлетворяющее [param method], используйте [method any].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant." "Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See " "also [method is_typed]." msgstr "" "Возвращает встроенный тип [Variant] типизированного массива как константу " "[enum Variant.Type]. Если массив не типизирован, возвращает [константу " "TYPE_NIL]. См. также [метод is_typed]." msgid "" "Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " "[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " "[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." msgstr "" "Возвращает [b]встроенное[/b] имя класса типизированного массива, если " "встроенный [Variant] тип [константа TYPE_OBJECT]. В противном случае " "возвращает пустой [StringName]. См. также [метод is_typed] и [метод Object." "get_class]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" "// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" " print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param " "value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Возвращает [код]true[/код], если массив содержит указанное [значение " "параметра].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" "// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" " print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Из соображений производительности на поиск влияет " "[значение параметра] [enum Variant.Type]. Например, [code]7[/code] ([int]) и " "[code]7.0[/code] ([float]) не считаются равными для этого метода." msgid "" "Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " "contents.\n" "[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " "the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with " "different hash values are guaranteed to be different." msgstr "" "Возвращает хешированное 32-битное целое значение, представляющее массив и его " "содержимое.\n" "[b]Примечание:[/b] Массивы с одинаковыми значениями хэша [i]не[/i] " "гарантированно будут одинаковыми из-за коллизий хэшей. В стране массивы с " "разными значениями хэшей гарантированно будут разными." msgid "" "Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " "the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " "[method size].\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " "forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Вставляет новый элемент ([param value]) по указанному индексу ([param " "position]) в массиве. [param position] должен быть между [code]0[/code] и " "[method size] массива.\n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одну из других констант [enum " "Error], если этот метод не выполняется.\n" "[b]Примечание:[/b] Индекс каждого элемента после [param position] необходимо " "сместить вперед, что может иметь заметные потери производительности, особенно " "в больших массивах." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " "make_read_only].\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если массив доступен только для чтения. См. " "[method make_read_only].\n" "В GDScript массивы автоматически доступны только для чтения, если объявлены с " "ключевым словом [code]const[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " "contain elements of a specific type, as defined by the typed array " "constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " "generic [Variant].\n" "In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если массив типизирован. Типизированные массивы " "могут содержать только элементы определенного типа, как определено " "конструктором типизированного массива. Методы типизированного массива по-" "прежнему должны возвращать обобщенный [Variant].\n" "В GDScript можно определить типизированный массив со статической типизацией:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgid "" "Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " "different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " "elements, such as dictionaries.\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Делает массив доступным только для чтения. Элементы массива не могут быть " "переопределены другими значениями, и их порядок не может быть изменен. Не " "применяется к вложенным элементам, таким как словари.\n" "В GDScript массивы автоматически доступны только для чтения, если объявлены с " "ключевым словом [code]const[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " "array filled with values returned by the [param method].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and can return any [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" " return number * 2\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." msgstr "" "Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве и возвращает " "новый массив, заполненный значениями, возвращаемыми [param method]. \n" "[param method] должен принимать один параметр [Variant] (текущий элемент " "массива) и может возвращать любой [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" " return number * 2\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "См. также [метод filter], [метод reduce], [метод any] и [метод all]." msgid "" "Returns a random element from the array. Generates an error and returns " "[code]null[/code] if the array is empty.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " "random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " "@GlobalScope.seed]." msgstr "" "Возвращает случайный элемент из массива. Генерирует ошибку и возвращает " "[code]null[/code], если массив пуст.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Как и многие подобные функции в движке (например, [метод " "@GlobalScope.randi] или [метод shuffle]), этот метод использует общее " "глобальное случайное начальное число. Чтобы получить предсказуемый результат " "от этого метода, см. [метод @GlobalScope.seed]." msgid "" "Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " "negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " "Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " "of bounds, an error message is also generated.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Удаляет и возвращает элемент массива с индексом [param position]. Если " "отрицательно, [param position] считается относительно конца массива. " "Возвращает [code]null[/code], если массив пуст. Если [param position] выходит " "за пределы, также генерируется сообщение об ошибке.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после [param " "position] назад, что может иметь заметные потери производительности, особенно " "в больших массивах." msgid "" "Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " "may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Добавляет элемент в начало массива. См. также [метод push_back].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого другого элемента " "вперед, что может иметь заметные издержки производительности, особенно в " "больших массивах." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result " "in [param accum], then returns it.\n" "The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] " "and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by " "default), the iteration will start from the second element, with the first " "one used as initial value of [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func sum(accum, number):\n" " return accum + number\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" "[/codeblock]\n" "If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a " "custom comparator:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" "\n" " var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" " print(longest_vec) # Prints (3, 4)\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" " return a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a " "certain condition, similar to [method count]:\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " var arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" " # If the current element is even, increment count, otherwise leave count " "the same.\n" " var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " "is_even(next) else count, 0)\n" " print(even_count) # Prints 2\n" "[/codeblock]\n" "See also [method map], [method filter], [method any], and [method all]." msgstr "" "Вызывает заданный [Callable] для каждого элемента в массиве, накапливает " "результат в [param accum], затем возвращает его.\n" "Метод [param] принимает два аргумента: текущее значение [param accum] и " "текущий элемент массива. Если [param accum] равен [code]null[/code] (как по " "умолчанию), итерация начнется со второго элемента, а первый будет " "использоваться как начальное значение [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func sum(accum, number):\n" " return accum + number\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" "[/codeblock]\n" "Если [метод max] нежелателен, этот метод также можно использовать для " "реализации пользовательского компаратора:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" "\n" " var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" " print(longest_vec) # Prints (3, 4)\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" " return a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "Этот метод также можно использовать для подсчета количества элементов в " "массиве, удовлетворяющих определенному условию, аналогично [методу count]:\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " var arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" " # Если текущий элемент четный, увеличиваем count, в противном случае " "оставляем count прежним.\n" " var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " "is_even(next) else count, 0)\n" " print(even_count) # Prints 2\n" "[/codeblock]\n" "См. также [метод map], [метод filter], [метод any] и [метод all]." msgid "" "Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " "the index is out of bounds, this method fails.\n" "If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " "element by value, use [method erase] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays.\n" "[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element " "relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + " "1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr." "resize(arr.size() - 1)[/code]." msgstr "" "Удаляет элемент из массива по указанному индексу ([param position]). Если " "индекс выходит за пределы, этот метод завершается ошибкой.\n" "Если вам нужно вернуть удаленный элемент, используйте [method pop_at]. Чтобы " "удалить элемент по значению, используйте [method erasure].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод сдвигает индекс каждого элемента после [param " "position] назад, что может иметь заметные потери производительности, особенно " "в больших массивах.\n" "[b]Примечание:[/b] [param position] не может быть отрицательным. Чтобы " "удалить элемент относительно конца массива, используйте [code]arr." "remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. Чтобы удалить последний элемент из " "массива, используйте [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " "method is the reverse of [method find]." msgstr "" "Возвращает индекс [b]последнего[/b] вхождения [param what] в этом массиве или " "[code]-1[/code], если их нет. Начало поиска можно указать с помощью [param " "from], продолжая до начала массива. Этот метод является обратным [method " "find]." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] element of the array that causes [param " "method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. " "The search's start can be specified with [param from], continuing to the " "beginning of the array. This method is the reverse of [method find_custom]." msgstr "" "Возвращает индекс [b]последнего[/b] элемента массива, который заставляет " "[param method] возвращать [code]true[/code] или [code]-1[/code], если их нет. " "Начало поиска можно указать с помощью [param from], продолжая до начала " "массива. Этот метод является обратным [method find_custom]." msgid "" "Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param " "value]. This will not change the size of the array, it only changes the value " "at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/" "code] operator ([code]array[index] = value[/code])." msgstr "" "Устанавливает значение элемента с указанным [param index] на указанное [param " "value]. Это не изменит размер массива, а только изменит значение с индексом, " "уже имеющимся в массиве. Это то же самое, что использовать оператор [code][][/" "code] ([code]array[index] = value[/code])." msgid "" "Shuffles all elements of the array in a random order.\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " "global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " "[method @GlobalScope.seed]." msgstr "" "Перемешивает все элементы массива в случайном порядке.\n" "[b]Примечание:[/b] Как и многие подобные функции в движке (например, [метод " "@GlobalScope.randi] или [метод pick_random]), этот метод использует общее " "глобальное случайное начальное число. Чтобы получить предсказуемый результат " "от этого метода, см. [метод @GlobalScope.seed]." msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " "begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " "to the end of the array.\n" "If [param step] is negative, this method iterates through the array in " "reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " "must be greater than [param end].\n" "If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " "elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " "[method duplicate]).\n" "[codeblock]\n" "var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает новый [Array], содержащий элементы этого массива, от индекса " "[param begin] (включительно) до [param end] (исключительно), каждые [param " "step] элементов.\n" "Если [param begin] или [param end] отрицательны, их значение относительно " "конца массива.\n" "Если [param step] отрицателен, этот метод выполняет итерацию по массиву в " "обратном порядке, возвращая срез, упорядоченный в обратном порядке. Чтобы это " "работало, [param begin] должен быть больше, чем [param end].\n" "Если [param deep] равен [code]true[/code], все вложенные элементы [Array] и " "[Dictionary] в срезе дублируются из оригинала, рекурсивно. См. также [method " "duplicate]).\n" "[codeblock]\n" "var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the " "\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" "numbers.sort()\n" "print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" "numbers.Sort();\n" "GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent " "elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order " "changed when calling [method sort]." msgstr "" "Сортирует массив в порядке возрастания. Окончательный порядок зависит от " "сравнения \"меньше\" ([code]<[/code]) между элементами.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" "numbers.sort()\n" "print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" "numbers.Sort();\n" "GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Используемый алгоритм сортировки не является [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабильным[/url]. Это " "означает, что эквивалентные элементы (такие как [code]2[/code] и [code]2.0[/" "code]) могут иметь измененный порядок при вызове [метода sort]." msgid "" "Sorts the array using a custom [Callable].\n" "[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " "elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " "first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it " "should return [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func sort_ascending(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " "9]]\n" "\n" " # Sort descending, using a lambda function.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" " print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " "4]]\n" "[/codeblock]\n" "It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " "with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" "[codeblock]\n" "var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" "files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " "\"newfile11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " "considered equal may have their order changed when calling this method.\n" "[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " "the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " "value will result in unexpected behavior." msgstr "" "Сортирует массив с использованием пользовательского [Callable].\n" "[param func] вызывается столько раз, сколько необходимо, получая два элемента " "массива в качестве аргументов. Функция должна возвращать [code]true[/code], " "если первый элемент должен быть перемещен [i]перед[/i] вторым, в противном " "случае она должна возвращать [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func sort_ascending(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " "9]]\n" "\n" " #Сортировка по убыванию с использованием лямбда-функции.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" " print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " "4]]\n" "[/codeblock]\n" "Также может потребоваться использовать этот метод для сортировки строк в " "естественном порядке с помощью [метода String.naturalnocasecmp_to], как в " "следующем примере:\n" "[codeblock]\n" "var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" "files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " "\"newfile11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] В C# этот метод не поддерживается.\n" "[b]Примечание:[/b] Используемый алгоритм сортировки не является [url=https://" "en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабильным[/url]. Это " "означает, что значения, считающиеся равными, могут иметь измененный порядок " "при вызове этого метода.\n" "[b]Примечание:[/b] Не следует рандомизировать возвращаемое значение [param " "func], так как алгоритм пирамидальной сортировки ожидает согласованного " "результата. Рандомизация возвращаемого значения приведет к неожиданному " "поведению." msgid "" "Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. " "This is also known as an array concatenation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"One\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Four\"]\n" "print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n" "Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" "Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" "GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " "efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." msgstr "" "Добавляет массив [param right] к левому операнду, создавая новый [Array]. Это " "также известно как конкатенация массивов.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"One\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Four\"]\n" "print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Обратите внимание, что конкатенация невозможна с собственным типом массива " "C#.\n" "Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" "Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" "GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Для существующих массивов [метод append_array] гораздо " "эффективнее, чем конкатенация и присваивание с помощью оператора [code]+=[/" "code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/" "code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой " "пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива " "меньше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент больше. В " "противном случае переходит к следующей паре.\n" "Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер " "этого массива меньше, чем [param right], в противном случае возвращает " "[code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/" "code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой " "пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива " "меньше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент больше. В " "противном случае переходит к следующей паре.\n" "Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер " "этого массива меньше или равен [param right], в противном случае возвращает " "[code]false[/code]." msgid "" "Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " "[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Сравнивает левый операнд [Array] с [param right] [Array]. Возвращает " "[code]true[/code], если размеры и содержимое массивов равны, в противном " "случае [code]false[/code] ." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/" "code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой " "пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива " "больше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент меньше. В " "противном случае переходит к следующей паре.\n" "Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер " "этого массива больше, чем [param right], в противном случае возвращает " "[code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Сравнивает элементы обоих массивов по порядку, начиная с индекса [code]0[/" "code] и заканчивая последним общим индексом для обоих массивов. Для каждой " "пары элементов возвращает [code]true[/code], если элемент этого массива " "больше, чем [param right], [code]false[/code], если этот элемент меньше. В " "противном случае переходит к следующей паре.\n" "Если все искомые элементы равны, возвращает [code]true[/code], если размер " "этого массива больше или равен [param right], в противном случае возвращает " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " "index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " "is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " "negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " "array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " "execution if run from the editor." msgstr "" "Возвращает элемент [Variant] по указанному [param index]. Массивы начинаются " "с индекса 0. Если [param index] больше или равен [code]0[/code], элемент " "извлекается, начиная с начала массива. Если [param index] — отрицательное " "значение, элемент извлекается, начиная с конца. Доступ к массиву за пределами " "границ вызовет ошибку времени выполнения, приостанавливая выполнение проекта, " "если он запущен из редактора." msgid "" "[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." msgstr "" "Тип [Mesh], предоставляющий утилиту для построения поверхности из массивов." msgid "" "The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as " "arrays.\n" "The most basic example is the creation of a single triangle:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Initialize the ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Create the Mesh.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Vector3[] vertices =\n" "[\n" " new Vector3(0, 1, 0),\n" " new Vector3(1, 0, 0),\n" " new Vector3(0, 0, 1),\n" "];\n" "\n" "// Initialize the ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "Godot.Collections.Array arrays = [];\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Create the Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n" "See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural " "geometry generation.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " "modes." msgstr "" "[ArrayMesh] используется для построения [Mesh] путем указания атрибутов как " "массивов.\n" "Самый простой пример — создание одного треугольника:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "#Инициализируйте ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Создать сетку.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Vector3[] vertices =\n" "[\n" " new Vector3(0, 1, 0),\n" " new Vector3(1, 0, 0),\n" " new Vector3(0, 0, 1),\n" "];\n" "\n" "// Инициализируйте ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "Godot.Collections.Array arrays = [];\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Создать сетку.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[MeshInstance3D] готов к добавлению в [SceneTree] для отображения.\n" "См. также [ImmediateMesh], [MeshDataTool] и [SurfaceTool] для создания " "процедурной геометрии.\n" "[b]Примечание:[/b] Годо использует [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]порядок намотки[/url] по часовой стрелке для передних " "граней примитивных режимов треугольника." msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" msgstr "Процедурная геометрия с использованием ArrayMesh" msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method " "add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." msgstr "" "Добавляет имя для формы смешивания, которая будет добавлена с помощью [метода " "add_surface_from_arrays]. Необходимо вызвать перед добавлением поверхности." msgid "" "Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the " "[code]surf_idx[/code] for this new surface.\n" "Surfaces are created to be rendered using a [param primitive], which may be " "any of the values defined in [enum Mesh.PrimitiveType].\n" "The [param arrays] argument is an array of arrays. Each of the [constant Mesh." "ARRAY_MAX] elements contains an array with some of the mesh data for this " "surface as described by the corresponding member of [enum Mesh.ArrayType] or " "[code]null[/code] if it is not used by the surface. For example, " "[code]arrays[0][/code] is the array of vertices. That first vertex sub-array " "is always required; the others are optional. Adding an index array puts this " "surface into \"index mode\" where the vertex and other arrays become the " "sources of data and the index array defines the vertex order. All sub-arrays " "must have the same length as the vertex array (or be an exact multiple of the " "vertex array's length, when multiple elements of a sub-array correspond to a " "single vertex) or be empty, except for [constant Mesh.ARRAY_INDEX] if it is " "used.\n" "The [param blend_shapes] argument is an array of vertex data for each blend " "shape. Each element is an array of the same structure as [param arrays], but " "[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], and [constant " "Mesh.ARRAY_TANGENT] are set if and only if they are set in [param arrays] and " "all other entries are [code]null[/code].\n" "The [param lods] argument is a dictionary with [float] keys and " "[PackedInt32Array] values. Each entry in the dictionary represents an LOD " "level of the surface, where the value is the [constant Mesh.ARRAY_INDEX] " "array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the " "distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an " "LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera " "before the LOD is used.\n" "The [param flags] argument is the bitwise OR of, as required: One value of " "[enum Mesh.ArrayCustomFormat] left shifted by " "[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] for each custom channel in use, " "[constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh." "ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant Mesh." "ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" "[b]Note:[/b] When using indices, it is recommended to only use points, lines, " "or triangles." msgstr "" "Создает новую поверхность. [method Mesh.get_surface_count] станет " "[code]surf_idx[/code] для этой новой поверхности.\n" "Поверхности создаются для визуализации с использованием [param primitive], " "который может быть любым из значений, определенных в [enum Mesh." "PrimitiveType].\n" "Аргумент [param arrays] — это массив массивов. Каждый из элементов [constant " "Mesh.ARRAY_MAX] содержит массив с некоторыми данными сетки для этой " "поверхности, как описано соответствующим членом [enum Mesh.ArrayType] или " "[code]null[/code], если он не используется поверхностью. Например, " "[code]arrays[0][/code] — это массив вершин. Этот первый подмассив вершин " "всегда обязателен; остальные необязательны. Добавление индексного массива " "переводит эту поверхность в «индексный режим», где вершины и другие массивы " "становятся источниками данных, а индексный массив определяет порядок вершин. " "Все подмассивы должны иметь ту же длину, что и массив вершин (или быть " "кратными длине массива вершин, когда несколько элементов подмассива " "соответствуют одной вершине) или быть пустыми, за исключением [constant Mesh." "ARRAY_INDEX], если он используется.\n" "Аргумент [param blend_shapes] — это массив данных вершин для каждой формы " "смешивания. Каждый элемент — это массив той же структуры, что и [param " "arrays], но [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] и " "[constant Mesh.ARRAY_TANGENT] устанавливаются тогда и только тогда, когда они " "установлены в [param arrays], а все остальные записи — [code]null[/code].\n" "Аргумент [param lods] — это словарь с ключами [float] и значениями " "[PackedInt32Array]. Каждая запись в словаре представляет уровень детализации " "поверхности, где значение — это массив [constant Mesh.ARRAY_INDEX], " "используемый для уровня детализации, а ключ примерно пропорционален " "расстоянию, на котором используются характеристики детализации. То есть, " "увеличение ключа детализации также увеличивает расстояние, на котором объекты " "должны находиться от камеры, прежде чем будет использован детализация.\n" "Аргумент [param flags] представляет собой побитовое ИЛИ, при необходимости: " "одного значения [enum Mesh.ArrayCustomFormat], сдвинутого влево на " "[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] для каждого используемого " "пользовательского канала, [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], " "[constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] или [constant Mesh." "ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании индексов рекомендуется использовать " "только точки, линии или треугольники." msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Удаляет все смешанные фигуры из этого [ArrayMesh]." msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Удаляет все поверхности из этого [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." msgstr "Возвращает количество смешанных фигур, хранящихся в [ArrayMesh]." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." msgstr "Возвращает имя формы смешивания по данному индексу." msgid "" "Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." msgstr "" "Выполняет UV-развертку на [ArrayMesh], чтобы подготовить сетку для светового " "отображения." msgid "" "Returns the index of the first surface with this name held within this " "[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." msgstr "" "Возвращает индекс первой поверхности с этим именем, хранящейся в этом " "[ArrayMesh]. Если ничего не найдено, возвращается -1." msgid "" "Returns the length in indices of the index array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Возвращает длину в индексах массива индексов в запрошенной поверхности (см. " "[метод add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Возвращает длину в вершинах массива вершин в запрошенной поверхности (см. " "[метод add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the format mask of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Возвращает маску формата запрошенной поверхности (см. [метод " "add_surface_from_arrays])." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Получает имя, назначенное этой поверхности." msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Возвращает примитивный тип запрошенной поверхности (см. [метод " "add_surface_from_arrays])." msgid "" "Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with " "higher index down by one." msgstr "" "Удаляет поверхность с указанным индексом из сетки, сдвигая поверхности с " "более высоким индексом на одну единицу вниз." msgid "Sets a name for a given surface." msgstr "Задает имя для данной поверхности." msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgstr "" "Устанавливает один из режимов смешивания форм [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgid "" "Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " "Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " "vertices." msgstr "" "Переопределяет [AABB] на определенный пользователем для использования с " "отсечением по усеченной пирамиде. Особенно полезно для избежания неожиданного " "отсечения при использовании шейдера для смещения вершин." msgid "" "An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " "prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " "vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" "[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " "source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " "positions differ, then the mesh will not draw correctly." msgstr "" "Необязательная сетка, которая может использоваться для рендеринга теней и " "предварительного прохода глубины. Может использоваться для повышения " "производительности путем предоставления сетки с объединенными вершинами и " "только данными о положении вершин (без нормалей, UV, цветов и т. д.).\n" "[b]Примечание:[/b] Эта сетка должна иметь точно такие же положения вершин, " "как и исходная сетка (включая LOD исходной сетки, если они есть). Если " "положения вершин отличаются, то сетка не будет отрисовываться правильно." msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Трехмерная многоугольная форма для использования с отбраковкой окклюзии в " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " "the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " "for occluders.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[ArrayOccluder3D] хранит произвольную форму 3D-полигона, которая может " "использоваться системой отсечения окклюзии движка. Это аналогично " "[ArrayMesh], но для окклюдеров.\n" "Инструкции по настройке отсечения окклюзии см. в документации " "[OccluderInstance3D]." msgid "Occlusion culling" msgstr "Отбраковка окклюзии" msgid "" "Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " "occluder only once after both values are set." msgstr "" "Устанавливает [индексы элементов] и [вершины элементов], при этом обновляя " "окончательный окклюдер только один раз после установки обоих значений." msgid "" "The occluder's index position. Indices determine which points from the " "[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Положение индекса окклюдера. Индексы определяют, какие точки из массива " "[member vertices] должны быть нарисованы и в каком порядке.\n" "[b]Примечание:[/b] Окклюдер всегда обновляется после установки этого " "значения. Если вы создаете окклюдеры процедурно, рассмотрите возможность " "использования [method set_arrays] вместо этого, чтобы избежать обновления " "окклюдера дважды при его создании." msgid "" "The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Положения вершин окклюдера в локальных 3D-координатах.\n" "[b]Примечание:[/b] Окклюдер всегда обновляется после установки этого " "значения. Если вы создаете окклюдеры процедурно, рассмотрите возможность " "использования [метода set_arrays] вместо этого, чтобы избежать обновления " "окклюдера дважды при его создании." msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." msgstr "Контейнер, сохраняющий пропорции своих дочерних элементов управления." msgid "" "A container type that arranges its child controls in a way that preserves " "their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " "container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " "accordingly without losing their aspect ratios." msgstr "" "Тип контейнера, который размещает свои дочерние элементы управления таким " "образом, чтобы автоматически сохранять их пропорции при изменении размера " "контейнера. Полезно, когда контейнер имеет динамический размер, а дочерние " "узлы должны соответствующим образом корректировать свои размеры, не теряя " "пропорций." msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." msgstr "" "Задает горизонтальное относительное положение дочерних элементов управления." msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." msgstr "" "Задает вертикальное относительное положение дочерних элементов управления." msgid "" "The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " "the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." msgstr "" "Соотношение сторон, применяемое к дочерним элементам управления. Это ширина, " "деленная на высоту. Соотношение зависит от [member stretch_mode]." msgid "The stretch mode used to align child controls." msgstr "" "Режим растяжения, используемый для выравнивания дочерних элементов управления." msgid "" "The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " "the container." msgstr "" "Высота дочерних элементов управления автоматически регулируется в зависимости " "от ширины контейнера." msgid "" "The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " "the container." msgstr "" "Ширина дочерних элементов управления автоматически регулируется в зависимости " "от высоты контейнера." msgid "" "The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " "inside the container while keeping the aspect ratio." msgstr "" "Ограничивающий прямоугольник дочерних элементов управления автоматически " "подстраивается под размер контейнера, сохраняя при этом соотношение сторон." msgid "" "The width and height of child controls is automatically adjusted to make " "their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " "the aspect ratio.\n" "When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " "[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " "container's area restricted by its own bounding rectangle." msgstr "" "Ширина и высота дочерних элементов управления автоматически настраивается " "так, чтобы их ограничивающий прямоугольник покрывал всю область контейнера, " "сохраняя при этом соотношение сторон.\n" "Когда ограничивающий прямоугольник дочерних элементов управления превышает " "размер контейнера и включен [member Control.clip_contents], это позволяет " "отображать только область контейнера, ограниченную его собственным " "ограничивающим прямоугольником." msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." msgstr "" "Выравнивает дочерние элементы управления по началу (слева или сверху) " "контейнера." msgid "Aligns child controls with the center of the container." msgstr "Выравнивает дочерние элементы управления по центру контейнера." msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." msgstr "" "Выравнивает дочерние элементы управления по краю (справа или снизу) " "контейнера." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 2D space." msgstr "" "Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя вершинами связного " "графа в двумерном пространстве." msgid "" "An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " "two vertices on a connected graph in 2D space.\n" "See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " "[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." msgstr "" "Реализация алгоритма A*, используемого для поиска кратчайшего пути между " "двумя вершинами на связном графе в двумерном пространстве.\n" "Более подробное объяснение использования этого класса см. в [AStar3D]. " "[AStar2D] — это оболочка для [AStar3D], которая обеспечивает двумерные " "координаты." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar2D]." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar2D]." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Добавляет новую точку в указанной позиции с указанным идентификатором. [param " "id] должен быть 0 или больше, а [param weight_scale] должен быть 0.0 или " "больше.\n" "[param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при " "определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой " "точки. Таким образом, при прочих равных условиях алгоритм предпочитает точки " "с меньшими [param weight_scale] для формирования пути.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Если точка для указанного [param id] уже существует, ее положение и шкала " "веса обновляются до указанных значений." msgid "" "Returns whether there is a connection/segment between the given points. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Возвращает, есть ли соединение/сегмент между заданными точками. Если [param " "bidirectional] равен [code]false[/code], возвращает, возможно ли движение от " "[param id] до [param to_id] через этот сегмент." msgid "Clears all the points and segments." msgstr "Очищает все точки и сегменты." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Создает сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен " "[code]false[/code], разрешено только движение от [param id] до [param to_id], " "но не в обратном направлении.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "prevented, and a unidirectional segment possibly remains." msgstr "" "Удаляет сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен " "[code]false[/code], предотвращается только движение от [param id] до [param " "to_id], и возможно остается однонаправленный сегмент." msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." msgstr "" "Возвращает следующий доступный идентификатор точки без связанной с ним точки." msgid "" "Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " "disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " "in the points pool.\n" "[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " "one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." msgstr "" "Возвращает идентификатор ближайшей точки к [param to_position], при " "необходимости принимая во внимание отключенные точки. Возвращает [code]-1[/" "code], если в пуле точек нет точек.\n" "[b]Примечание:[/b] Если несколько точек являются ближайшими к [param " "to_position], будет возвращена точка с наименьшим идентификатором, что " "гарантирует детерминированный результат." msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Returns (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Возвращает ближайшую позицию к [param to_position], которая находится внутри " "сегмента между двумя соединенными точками.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Returns (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Результат находится в сегменте, который идет от [code]y = 0[/code] до [code]y " "= 5[/code]. Это ближайшая позиция в сегменте к заданной точке." msgid "" "Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " "conjunction with [method reserve_space]." msgstr "" "Возвращает емкость структуры, поддерживающей точки, полезно в сочетании с " "[методом reserve_space]." msgid "Returns the number of points currently in the points pool." msgstr "Возвращает текущее количество баллов в пуле баллов." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar2D " "между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной " "точки пути.\n" "Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен " "[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " "добраться.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из " "[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" "Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " "[param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени для " "завершения." msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " "points are enabled." msgstr "" "Возвращает, отключена ли точка для поиска пути. По умолчанию все точки " "включены." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid. The " "new capacity must be greater or equal to the old capacity." msgstr "" "Резервирует внутреннее пространство для точек [param num_nodes]. Полезно, " "если вы добавляете известное большое количество точек одновременно, например, " "точек на сетке. Новая емкость должна быть больше или равна старой емкости." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " "temporary obstacle." msgstr "" "Отключает или включает указанную точку для поиска пути. Полезно для создания " "временного препятствия." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point." msgstr "" "Устанавливает [param weight_scale] для точки с заданным [param id]. [param " "weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении " "общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." msgstr "" "Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя вершинами связного " "графа в трехмерном пространстве." msgid "" "A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, " "the process of plotting short paths among vertices (points), passing through " "a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its " "performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space " "and Euclidean distances by default.\n" "You must add points manually with [method add_point] and create segments " "manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a " "path between two points with the [method are_points_connected] function, get " "a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual " "coordinates with [method get_point_path].\n" "It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script " "that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and " "[method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the " "distance between the corresponding points.\n" "[b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "class_name MyAStar3D\n" "extends AStar3D\n" "\n" "func _compute_cost(u, v):\n" " var u_pos = get_point_position(u)\n" " var v_pos = get_point_position(v)\n" " return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "\n" "func _estimate_cost(u, v):\n" " var u_pos = get_point_position(u)\n" " var v_pos = get_point_position(v)\n" " return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "public partial class MyAStar3D : AStar3D\n" "{\n" " public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n" " {\n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" " }\n" "\n" " public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n" " {\n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. " "[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a " "hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be " "computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] " "return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with " "the most accurate information.\n" "If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are " "used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound " "of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. " "Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results " "of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of " "the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and " "the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], " "then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path." msgstr "" "A* (звезда) — это компьютерный алгоритм, используемый в поиске пути и обходе " "графа, процессе построения коротких путей между вершинами (точками), " "проходящих через заданный набор ребер (сегментов). Он широко используется " "благодаря своей производительности и точности. Реализация Godot's A* по " "умолчанию использует точки в трехмерном пространстве и евклидовы расстояния.\n" "Вы должны вручную добавлять точки с помощью [method add_point] и вручную " "создавать сегменты с помощью [method connect_points]. После этого вы можете " "проверить, есть ли путь между двумя точками, с помощью функции [method " "are_points_connected], получить путь, содержащий индексы, с помощью [method " "get_id_path] или путь, содержащий фактические координаты, с помощью [method " "get_point_path].\n" "Также возможно использовать неевклидовы расстояния. Для этого создайте " "скрипт, который расширяет [AStar3D] и переопределяет методы [method " "_compute_cost] и [method _estimate_cost]. Оба должны принимать два " "идентификатора точек и возвращать расстояние между соответствующими точками.\n" "[b]Пример:[/b] Используйте Манхэттенское (Manhattan) расстояние вместо " "евклидова расстояния:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "class_name MyAStar3D\n" "extends AStar3D\n" "\n" "func _compute_cost(u, v):\n" " var u_pos = get_point_position(u)\n" " var v_pos = get_point_position(v)\n" " return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "\n" "func _estimate_cost(u, v):\n" " var u_pos = get_point_position(u)\n" " var v_pos = get_point_position(v)\n" " return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "public partial class MyAStar3D : AStar3D\n" "{\n" " public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n" " {\n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" " }\n" "\n" " public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n" " {\n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[method _estimate_cost] должен возвращать нижнюю границу расстояния, т. е. " "[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Это служит " "подсказкой для алгоритма, поскольку пользовательский [method _compute_cost] " "может быть вычислительно интенсивным. Если это не так, заставьте [method " "_estimate_cost] возвращать то же значение, что и [method _compute_cost], " "чтобы предоставить алгоритму наиболее точную информацию.\n" "Если используются методы по умолчанию [method _estimate_cost] и [method " "_compute_cost] или если предоставленный метод [method _estimate_cost] " "возвращает нижнюю границу стоимости, то пути, возвращаемые A*, будут путями с " "наименьшей стоимостью. Здесь стоимость пути равна сумме результатов [method " "_compute_cost] всех сегментов в пути, умноженных на [code]weight_scale[/" "code]s конечных точек соответствующих сегментов. Если используются методы по " "умолчанию и [code]weight_scale[/code]s всех точек установлены на [code]1.0[/" "code], то это равно сумме евклидовых расстояний всех сегментов в пути." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar3D]." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта в классе по умолчанию [AStar3D]." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Добавляет новую точку в указанной позиции с указанным идентификатором. [param " "id] должен быть 0 или больше, а [param weight_scale] должен быть 0.0 или " "больше.\n" "[param weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при " "определении общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой " "точки. Таким образом, при прочих равных условиях алгоритм предпочитает точки " "с меньшими [param weight_scale] для формирования пути.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Если точка для указанного [param id] уже существует, ее положение и шкала " "веса обновляются до указанных значений." msgid "" "Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Возвращает, соединены ли две заданные точки напрямую сегментом. Если [param " "bidirectional] равен [code]false[/code], возвращает, возможно ли движение из " "[param id] в [param to_id] через этот сегмент." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Создает сегмент между заданными точками. Если [param bidirectional] равен " "[code]false[/code], разрешено только движение от [param id] до [param to_id], " "но не в обратном направлении.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Returns (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Возвращает ближайшую позицию к [param to_position], которая находится внутри " "сегмента между двумя соединенными точками.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Returns (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Результат находится в сегменте, который идет от [code]y = 0[/code] до [code]y " "= 5[/code]. Это ближайшая позиция в сегменте к заданной точке." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном AStar3D " "между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до конечной " "точки пути.\n" "Если допустимого пути к цели нет, а [param allow_partial_path] равен " "[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " "добраться.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потоко-безопасным. Если он вызван " "из [Thread], он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" "Кроме того, когда [param allow_partial_path] имеет значение [code]true[/" "code], а [param to_id] отключен, поиск может занять необычно много времени." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New " "capacity must be greater or equals to old capacity." msgstr "" "Резервирует внутреннее пространство для точек [param num_nodes]. Полезно, " "если вы добавляете известное большое количество точек одновременно, например, " "точек на сетке. Новая емкость должна быть больше или равна старой емкости." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." msgstr "" "Реализация A* для поиска кратчайшего пути между двумя точками на частичной " "двумерной сетке." msgid "" "[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D " "grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create " "points and connect them together. This class also supports multiple types of " "heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up " "calculations.\n" "To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, " "optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] " "method:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints " "[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints " "[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with " "[method set_point_solid]." msgstr "" "[AStarGrid2D] — это вариант [AStar2D], который специализирован для частичных " "2D-сеток. Он проще в использовании, поскольку не требует ручного создания " "точек и их соединения. Этот класс также поддерживает несколько типов " "эвристик, режимы для диагонального перемещения и режим прыжка для ускорения " "вычислений.\n" "Чтобы использовать [AStarGrid2D], вам нужно только задать [member region] " "сетки, опционально задать [member cell_size], а затем вызвать метод [method " "update]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints " "[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints " "[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Чтобы удалить точку из сетки поиска пути, ее необходимо сделать «сплошной» с " "помощью [метода set_point_solid]." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Вызывается при вычислении стоимости между двумя соединенными точками.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта по умолчанию в классе [AStarGrid2D]." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Вызывается при оценке стоимости между точкой и конечной точкой пути.\n" "Обратите внимание, что эта функция скрыта по умолчанию в классе [AStarGrid2D]." msgid "" "Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Очищает сетку и устанавливает [member region] на [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "solid flag.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Заполняет указанную [область параметров] на сетке указанным значением для " "флага сплошной заливки.\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов [метода обновления] не требуется после вызова этой " "функции." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "weight scale.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Заполняет указанную [область параметров] на сетке указанным значением для " "весовой шкалы.\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов [обновления метода] не требуется после вызова этой " "функции." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Возвращает массив с идентификаторами точек, которые формируют путь, найденный " "AStar2D между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до " "конечной точки пути.\n" "Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен " "[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " "добраться.\n" "[b]Примечание:[/b] Когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], " "а [param to_id] — сплошной, поиск может занять необычно много времени." msgid "" "Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: " "[Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region]." msgstr "" "Возвращает массив словарей с данными точек ([code]id[/code]: [Vector2i], " "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) в области [param]." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Возвращает массив с точками, которые находятся на пути, найденном " "[AStarGrid2D] между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки " "до конечной точки пути.\n" "Если нет допустимого пути к цели, а [param allow_partial_path] равен " "[code]true[/code], возвращает путь к ближайшей к цели точке, до которой можно " "добраться.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод не является потокобезопасным. При вызове из " "[Thread] он вернет пустой массив и выведет сообщение об ошибке.\n" "Кроме того, когда [param allow_partial_path] равен [code]true[/code], а " "[param to_id] является сплошным, поиск может занять необычно много времени " "для завершения." msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." msgstr "" "Указывает, что параметры сетки были изменены и необходимо вызвать [метод " "update]." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an " "obstacle. By default, all points are enabled.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Отключает или включает указанную точку для поиска пути. Полезно для создания " "препятствия. По умолчанию включены все точки.\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов [method update] не требуется после вызова этой " "функции." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Устанавливает [param weight_scale] для точки с заданным [param id]. [param " "weight_scale] умножается на результат [method _compute_cost] при определении " "общей стоимости перемещения по сегменту от соседней точки до этой точки.\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов [method update] не требуется после вызова этой " "функции." msgid "" "Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare " "it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], " "[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will " "return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n" "[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared." msgstr "" "Обновляет внутреннее состояние сетки в соответствии с параметрами, чтобы " "подготовить ее к поиску пути. Необходимо вызывать, если параметры, такие как " "[member region], [member cell_size] или [member offset], изменены. [method " "is_dirty] вернет [code]true[/code], если это так и это необходимо вызвать.\n" "[b]Примечание:[/b] Все данные точек (твердость и шкала веса) будут очищены." msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Форма ячейки. Влияет на то, как позиции размещаются в сетке. Если изменено, " "необходимо вызвать [метод update] перед поиском следующего пути." msgid "" "The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " "point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Размер ячейки точки, который будет применен для расчета результирующей " "позиции точки, возвращаемой [методом get_point_path]. Если изменено, [метод " "update] необходимо вызвать перед поиском следующего пути." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "two points if [method _compute_cost] was not overridden." msgstr "" "Значение по умолчанию [enum Heuristic], которое будет использоваться для " "расчета стоимости между двумя точками, если [method _compute_cost] не был " "переопределен." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." msgstr "" "Значение по умолчанию [enum Heuristic], которое будет использоваться для " "расчета стоимости между точкой и конечной точкой, если [method " "_estimate_cost] не был переопределен." msgid "" "A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " "accept the specified diagonals." msgstr "" "Конкретный режим [enum DiagonalMode], который заставит путь избегать или " "принимать указанные диагонали." msgid "" "Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " "the searching algorithm.\n" "[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " "scaling in pathfinding." msgstr "" "Включает или отключает возможность перехода через промежуточные точки и " "ускоряет алгоритм поиска.\n" "[b]Примечание:[/b] В настоящее время включение отключает учет масштабирования " "веса при поиске пути." msgid "" "The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " "position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " "needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Смещение сетки, которое будет применено для расчета результирующего положения " "точки, возвращаемого [методом get_point_path]. Если изменено, [метод update] " "необходимо вызвать перед поиском следующего пути." msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Область ячеек сетки, доступная для поиска пути. Если изменено, необходимо " "вызвать [метод update] перед поиском следующего пути." msgid "Use [member region] instead." msgstr "Вместо этого используйте [member region]." msgid "" "The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " "path." msgstr "" "Размер сетки (количество ячеек размером [member cell_size] на каждой оси). " "Если изменено, необходимо вызвать [method update] перед поиском следующего " "пути." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " "[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Евклидова эвристика " "(Euclidean heuristic) [/url], используемая для поиска пути, по следующей " "формуле:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Это также внутренняя эвристика, используемая в [AStar3D] и " "[AStar2D] по умолчанию (с включением возможной координаты оси z)." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" "url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " "movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] " "для использования при поиске пути с использованием следующей формулы:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Эта эвристика предназначена для использования с 4-" "сторонними ортогональными движениями, обеспечиваемыми установкой [member " "dialog_mode] на [constant DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgid "" "The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " "formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Эвристика Octile, используемая для поиска пути, использует следующую " "формулу:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/" "url] для использования при поиске пути с использованием следующей формулы:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " "and allow passing using diagonals." msgstr "" "Алгоритм поиска пути будет игнорировать сплошных соседей вокруг целевой " "ячейки и разрешать проход по диагоналям." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " "always orthogonal." msgstr "" "Алгоритм поиска пути будет игнорировать все диагонали, и путь всегда будет " "ортогональным." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " "obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " "segment." msgstr "" "Алгоритм поиска пути избегает использования диагоналей, если вокруг соседних " "ячеек определенного сегмента пути размещено не менее двух препятствий." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " "placed around the neighboring cells of the specific path segment." msgstr "" "Алгоритм поиска пути избегает использования диагоналей, если вокруг соседних " "ячеек определенного сегмента пути размещено какое-либо препятствие." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." msgstr "" "Форма ячейки ромба (для изометрического вида). Координаты ячейки, где " "горизонтальная ось идет вверх-вправо, а вертикальная — вниз-вправо." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." msgstr "" "Форма ячейки ромба (для изометрического вида). Координаты ячейки, где " "горизонтальная ось идет вниз-вправо, а вертикальная — вниз-влево." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Текстура, которая вырезает часть другой Texture2D." msgid "" "[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " "defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " "set, which is useful for small adjustments.\n" "Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " "atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " "optimize video memory costs and render calls.\n" "[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will " "not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an " "[AtlasTexture], modify its [member region] instead." msgstr "" "Ресурс [Texture2D], который рисует только часть своей текстуры [member " "atlas], как определено [member region]. Также можно задать дополнительное " "[member margin], что полезно для небольших корректировок.\n" "Множественные ресурсы [AtlasTexture] можно обрезать из одного [member atlas]. " "Упаковка множества меньших текстур в одну большую текстуру помогает " "оптимизировать затраты видеопамяти и вызовы рендеринга.\n" "[b]Примечание:[/b] [AtlasTexture] нельзя использовать в [AnimatedTexture], и " "он не будет правильно размещаться в таких узлах, как [TextureRect] или " "[Sprite2D]. Чтобы разместить [AtlasTexture], измените его [member region]." msgid "" "The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " "[Texture2D], including another [AtlasTexture]." msgstr "" "Текстура, содержащая атлас. Может быть любого типа, наследуемого от " "[Texture2D], включая другой [AtlasTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" "Если [code]true[/code], область за пределами [member region] обрезается, " "чтобы избежать утечки окружающих пикселей текстуры." msgid "" "The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " "[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " "the drawn texture is resized to fit within the margin." msgstr "" "Поле вокруг [member region]. Полезно для небольших корректировок. Если задано " "[member Rect2.size] этого свойства (\"w\" и \"h\" в редакторе), нарисованная " "текстура изменяет размер, чтобы вписаться в поле." msgid "" "The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " "region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " "used for that axis instead." msgstr "" "Регион, используемый для рисования [member atlas]. Если какое-либо измерение " "размера региона равно [code]0[/code], вместо этого для этой оси будет " "использоваться значение из [member atlas]." msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Сохраняет информацию об аудио шинах." msgid "" "Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" "Сохраняет позицию, отключение звука, соло, обход, эффекты, позицию эффекта, " "громкость и соединения между шинами. См. [AudioServer] для использования." msgid "" "The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " "can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " "it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer." "add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method " "AudioServer.get_bus_effect].\n" "When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " "[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " "the sound, based on the original audio effect's properties." msgstr "" "Базовый [Ресурс] для каждого аудио-эффекта. В редакторе аудио-эффект можно " "добавить к текущему макету шины через панель Аудио. Во время выполнения также " "можно управлять аудио-эффектами через [метод AudioServer.add_bus_effect], " "[метод AudioServer.remove_bus_effect] и [метод AudioServer.get_bus_effect].\n" "При применении к шине аудио-эффект создает соответствующий " "[AudioEffectInstance]. Экземпляр напрямую отвечает за управление звуком на " "основе свойств исходного аудио-эффекта." msgid "Audio buses" msgstr "Аудиошины" msgid "" "Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " "effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " "AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " return effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " "[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " "allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " "accordingly." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить [AudioEffectInstance], создаваемый " "при применении этого эффекта к шине на панели «Аудио» редактора или через " "[method AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " return effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Рекомендуется сохранить ссылку на оригинальный " "[AudioEffect] в новом экземпляре. В зависимости от реализации это позволяет " "экземпляру эффекта прослушивать изменения во время выполнения и изменяться " "соответствующим образом." msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus." msgstr "Добавляет эффект усиления звука к аудио-шине." msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." msgstr "Увеличивает или уменьшает громкость, передаваемую через аудио-шину." msgid "" "Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, " "negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." msgstr "" "Величина усиления в децибелах. Положительные значения делают звук громче, " "отрицательные — тише. Значение может быть в диапазоне от -80 до 24." msgid "" "Amount of amplification as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Величина усиления как линейное значение.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. " "Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope." "db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна " "установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] " "для значения." msgid "Adds a band limit filter to the audio bus." msgstr "Добавляет фильтр ограничения полосы пропускания к аудио-шине." msgid "" "Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass." msgstr "" "Ограничивает частоты в диапазоне вокруг [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] " "и пропускает частоты за пределами этого диапазона." msgid "Adds a band pass filter to the audio bus." msgstr "Добавляет полосовой фильтр к аудио-шине." msgid "" "Attenuates the frequencies inside of a range around the [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band." msgstr "" "Ослабляет частоты внутри диапазона вокруг [элемента AudioEffectFilter." "cutoff_hz] и обрезает частоты за пределами этой полосы." msgid "Captures audio from an audio bus in real-time." msgstr "Захватывает звук с аудио-шины в режиме реального времени." msgid "" "AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the " "attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n" "Application code should consume these audio frames from this ring buffer " "using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " "data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " "or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " "microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " "PCM.\n" "Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " "instead of encoding them into an [AudioStream]." msgstr "" "AudioEffectCapture — это AudioEffect, который копирует все аудио-кадры из " "подключенной шины аудио-эффектов в свой внутренний кольцевой буфер.\n" "Код приложения должен потреблять эти аудио-кадры из этого кольцевого буфера с " "помощью [method get_buffer] и обрабатывать их по мере необходимости, " "например, для захвата данных из [AudioStreamMicrophone], реализации эффектов, " "определяемых приложением, или для передачи звука по сети. При захвате " "аудиоданных с микрофона формат сэмплов будет стерео PCM 32-бит с плавающей " "точкой.\n" "В отличие от [AudioEffectRecord], этот эффект возвращает только " "необработанные аудио-сэмплы, а не кодирует их в [AudioStream]." msgid "" "Clears the internal ring buffer.\n" "[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " "which causes popping in the playback." msgstr "" "Очищает внутренний кольцевой буфер.\n" "[b]Примечание:[/b] Вызов этого во время захвата может привести к потере " "сэмплов, что приведет к хлопкам при воспроизведении." msgid "" "Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n" "Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " "samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data " "was available.\n" "The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " "[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " "16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgstr "" "Получает следующие [param frames] аудиосэмплов из внутреннего кольцевого " "буфера.\n" "Возвращает [PackedVector2Array], содержащий ровно [param frames] " "аудиосэмплов, если они доступны, или пустой [PackedVector2Array], если данных " "было недостаточно.\n" "Сэмплы представляют собой PCM с плавающей точкой со знаком между [code]-1[/" "code] и [code]1[/code]. Вам придется масштабировать их, если вы хотите " "использовать их как 8- или 16-битные целочисленные сэмплы. ([code]v = 0x7fff " "* samples[0].x[/code])" msgid "" "Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " "buffer." msgstr "" "Возвращает количество аудио-кадров, отброшенных из аудио-шины из-за " "заполнения буфера." msgid "" "Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length " "will have no effect if already initialized." msgstr "" "Длина внутреннего кольцевого буфера в секундах. Установка длины буфера не " "даст никакого эффекта, если она уже инициализирована." msgid "Adds a chorus audio effect." msgstr "Добавляет звуковой эффект хора." msgid "" "Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " "duplicate the audio source and manipulate it through the filter." msgstr "" "Добавляет эффект хора. Эффект применяет фильтр с голосами для дублирования " "источника звука и манипулирования им через фильтр." msgid "The effect's raw signal." msgstr "Исходный сигнал эффекта." msgid "The voice's cutoff frequency." msgstr "Частота среза голоса." msgid "The voice's signal delay." msgstr "Задержка голосового сигнала." msgid "The voice filter's depth." msgstr "Глубина голосового фильтра." msgid "The voice's volume." msgstr "Громкость голоса." msgid "The voice's pan level." msgstr "Уровень панорамирования голоса." msgid "The voice's filter rate." msgstr "Скорость фильтрации голоса." msgid "" "Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n" "Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the " "dynamics and increases the overall volume." msgstr "" "Добавляет эффект компрессора звука к аудиошине.\n" "Уменьшает звуки, превышающие определенный пороговый уровень, сглаживает " "динамику и увеличивает общую громкость." msgid "" "Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " "goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " "compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " "(when sound goes over 0dB).\n" "Compressor has many uses in the mix:\n" "- In the Master bus to compress the whole output (although an " "[AudioEffectLimiter] is probably better).\n" "- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" "- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " "bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " "the level of music and SFX while voices are being heard.\n" "- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " "punchy." msgstr "" "Компрессор динамического диапазона уменьшает уровень звука, когда амплитуда " "превышает определенный порог в децибелах. Одно из основных назначений " "компрессора - увеличение динамического диапазона за счет минимального " "клиппирования (когда звук превышает 0 дБ).\n" "Компрессор имеет множество применений в миксе:\n" "- В мастер-шине для сжатия всего выхода (хотя [AudioEffectLimiter], вероятно, " "лучше).\n" "- В голосовых каналах для обеспечения их максимально сбалансированного " "звучания.\n" "- В сайдчейне. Это позволяет снизить уровень звука при боковом подключении к " "другой аудиошине для определения порога. Эта техника распространена в " "микшировании видеоигр для снижения уровня музыки и SFX во время звучания " "голосов.\n" "- Подчеркивает переходные процессы за счет более широкой атаки, заставляя " "эффекты звучать более напористо." msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Время реакции компрессора при превышении сигналом порогового значения, в " "микросекундах. Значение может быть от 20 до 2000." msgid "Gain applied to the output signal." msgstr "Усиление, применяемое к выходному сигналу." msgid "" "Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 " "(totally dry) to 1 (totally wet)." msgstr "" "Баланс между исходным сигналом и сигналом эффекта. Значение может " "варьироваться от 0 (полностью сухой) до 1 (полностью влажный)." msgid "" "Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold " "level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be " "compressed. Value can range from 1 to 48." msgstr "" "Степень сжатия, применяемая к аудио, как только оно проходит пороговый " "уровень. Чем выше отношение, тем сильнее будут сжаты громкие части аудио. " "Значение может быть в диапазоне от 1 до 48." msgid "" "Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level " "falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Время задержки компрессора для остановки снижения сигнала после того, как " "уровень сигнала падает ниже порогового значения, в миллисекундах. Значение " "может быть в диапазоне от 20 до 2000." msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection." msgstr "" "Уменьшите уровень звука, используя другую аудиошину для обнаружения порога." msgid "" "The level above which compression is applied to the audio. Value can range " "from -60 to 0." msgstr "" "Уровень, выше которого к аудио применяется сжатие. Значение может быть в " "диапазоне от -60 до 0." msgid "" "Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a " "period of time.\n" "Two tap delay and feedback options." msgstr "" "Добавляет эффект задержки звука к аудиошине. Воспроизводит входной сигнал " "через определенный промежуток времени.\n" "Два варианта задержки и обратной связи." msgid "" "Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be " "played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. " "Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of " "previous sounds with new sounds." msgstr "" "Воспроизводит входной сигнал обратно через определенный промежуток времени. " "Задержанный сигнал может воспроизводиться несколько раз, чтобы создать звук " "повторяющегося, затухающего эха. Эффекты задержки варьируются от едва " "заметного эффекта эха до выраженного смешивания предыдущих звуков с новыми " "звуками." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value " "can range from 0 to 1." msgstr "" "Процент выходного сигнала от исходного звука. При значении 0 выводятся только " "задержанные звуки. Значение может быть от 0 до 1." msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." msgstr "Если [code]true[/code], обратная связь включена." msgid "Feedback delay time in milliseconds." msgstr "Время задержки обратной связи в миллисекундах." msgid "Sound level for feedback." msgstr "Уровень звука для обратной связи." msgid "" "Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " "filtered out of the source signal." msgstr "" "Фильтр нижних частот для обратной связи, в Гц. Частоты ниже этого значения " "отфильтровываются из исходного сигнала." msgid "First tap delay time in milliseconds." msgstr "Время задержки первого нажатия в миллисекундах." msgid "Sound level for the first tap." msgstr "Уровень звука при первом нажатии." msgid "" "Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Положение панорамирования для первого нажатия. Значение может быть в " "диапазоне от -1 (полностью левое) до 1 (полностью правое)." msgid "Second tap delay time in milliseconds." msgstr "Время задержки второго нажатия в миллисекундах." msgid "Sound level for the second tap." msgstr "Уровень звука для второго нажатия." msgid "" "Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Положение панорамы для второго нажатия. Значение может быть в диапазоне от -1 " "(полностью влево) до 1 (полностью вправо)." msgid "" "Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n" "Modifies the sound to make it distorted." msgstr "" "Добавляет эффект искажения звука к аудио-шине.\n" "Изменяет звук, делая его искаженным." msgid "" "Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or " "waveshape.\n" "By distorting the waveform the frequency content changes, which will often " "make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound " "coming from some saturated device or speaker very efficiently." msgstr "" "Доступны различные типы: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, или " "waveshape.\n" "При искажении формы волны изменяется частотный состав, что часто делает звук " "«хрустящим» или «абразивным». Для игр он может очень эффективно имитировать " "звук, исходящий от какого-то насыщенного устройства или динамика." msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." msgstr "Сила искажения. Значение может варьироваться от 0 до 1." msgid "" "High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " "affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." msgstr "" "Фильтр высоких частот, в Гц. Частоты выше этого значения не будут подвержены " "искажением. Значение может варьироваться от 1 до 20000." msgid "Distortion type." msgstr "Тип искажения." msgid "" "Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can " "range from -80 to 24." msgstr "" "Увеличивает или уменьшает громкость после эффекта, в децибелах. Значение " "может быть в диапазоне от -80 до 24." msgid "" "Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can " "range from -60 to 60." msgstr "" "Увеличивает или уменьшает громкость перед эффектом в децибелах. Значение " "может быть в диапазоне от -60 до 60." msgid "" "Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the " "waveform." msgstr "" "Эффект цифрового искажения, который обрезает пики в верхней и нижней части " "формы волны." msgid "" "Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use " "it to emulate the sound of early digital audio devices." msgstr "" "Эффект цифрового искажения низкого разрешения (уменьшение битовой глубины). " "Вы можете использовать его для эмуляции звука ранних цифровых аудиоустройств." msgid "" "Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " "commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member " "drive] property has no effect in this mode." msgstr "" "Эмулирует теплое искажение, создаваемое полевым транзистором, который обычно " "используется в твердотельных усилителях музыкальных инструментов. Свойство " "[member drive] не имеет эффекта в этом режиме." msgid "" "Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an " "extra-abrasive sound." msgstr "" "Искажения Waveshaper используются в основном электронными музыкантами для " "достижения сверхрезкого звука." msgid "" "Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n" "Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or " "[AudioEffectEQ21] don't fit your needs." msgstr "" "Базовый класс для аудиоэквалайзеров. Дает вам контроль над частотами.\n" "Используйте его для создания собственного эквалайзера, если [AudioEffectEQ6], " "[AudioEffectEQ10] или [AudioEffectEQ21] не соответствуют вашим потребностям." msgid "" "AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for " "existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus " "to completely master a mix and give it more character. They are also useful " "when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of " "speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)." msgstr "" "AudioEffectEQ дает вам контроль над частотами. Используйте его для " "компенсации существующих недостатков звука. AudioEffectEQ полезны на шине " "Master для полного мастеринга микса и придания ему большего характера. Они " "также полезны, когда игра запущена на мобильном устройстве, для настройки " "микса под этот тип динамиков (его можно добавить, но отключить, если " "подключены наушники)." msgid "Returns the number of bands of the equalizer." msgstr "Возвращает количество полос эквалайзера." msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Возвращает усиление полосы по указанному индексу в дБ." msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Устанавливает усиление полосы по указанному индексу в дБ." msgid "" "Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Добавляет 10-полосный эквалайзер аудиоэффекта к аудиошине. Дает вам контроль " "над частотами от 31 Гц до 16000 Гц.\n" "Каждая частота может быть модулирована в диапазоне от -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 31 Hz\n" "Band 2: 62 Hz\n" "Band 3: 125 Hz\n" "Band 4: 250 Hz\n" "Band 5: 500 Hz\n" "Band 6: 1000 Hz\n" "Band 7: 2000 Hz\n" "Band 8: 4000 Hz\n" "Band 9: 8000 Hz\n" "Band 10: 16000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Частотные диапазоны:\n" "Полоса 1: 31 Гц\n" "Полоса 2: 62 Гц\n" "Полоса 3: 125 Гц\n" "Полоса 4: 250 Гц\n" "Полоса 5: 500 Гц\n" "Полоса 6: 1000 Гц\n" "Полоса 7: 2000 Гц\n" "Полоса 8: 4000 Гц\n" "Полоса 9: 8000 Гц\n" "Полоса 10: 16000 Гц\n" "См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Добавляет аудиоэффект 21-полосного эквалайзера к аудиошине. Дает вам контроль " "над частотами от 22 Гц до 22000 Гц.\n" "Каждая частота может быть модулирована в диапазоне -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 22 Hz\n" "Band 2: 32 Hz\n" "Band 3: 44 Hz\n" "Band 4: 63 Hz\n" "Band 5: 90 Hz\n" "Band 6: 125 Hz\n" "Band 7: 175 Hz\n" "Band 8: 250 Hz\n" "Band 9: 350 Hz\n" "Band 10: 500 Hz\n" "Band 11: 700 Hz\n" "Band 12: 1000 Hz\n" "Band 13: 1400 Hz\n" "Band 14: 2000 Hz\n" "Band 15: 2800 Hz\n" "Band 16: 4000 Hz\n" "Band 17: 5600 Hz\n" "Band 18: 8000 Hz\n" "Band 19: 11000 Hz\n" "Band 20: 16000 Hz\n" "Band 21: 22000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgstr "" "Частотные диапазоны:\n" "Полоса 1: 22 Гц\n" "Полоса 2: 32 Гц\n" "Полоса 3: 44 Гц\n" "Полоса 4: 63 Гц\n" "Полоса 5: 90 Гц\n" "Полоса 6: 125 Гц\n" "Полоса 7: 175 Гц\n" "Полоса 8: 250 Гц\n" "Полоса 9: 350 Гц\n" "Полоса 10: 500 Гц\n" "Полоса 11: 700 Гц\n" "Полоса 12: 1000 Гц\n" "Полоса 13: 1400 Гц\n" "Полоса 14: 2000 Гц\n" "Полоса 15: 2800 Гц\n" "Полоса 16: 4000 Гц\n" "Полоса 17: 5600 Гц\n" "Полоса 18: 8000 Гц\n" "Полоса 19: 11000 Гц\n" "Полоса 20: 16000 Гц\n" "Полоса 21: 22000 Гц\n" "См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgid "" "Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " "frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Добавляет аудиоэффект 6-полосного эквалайзера к аудиошине. Дает вам контроль " "над частотами от 32 Гц до 10000 Гц.\n" "Каждую частоту можно модулировать в диапазоне -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 32 Hz\n" "Band 2: 100 Hz\n" "Band 3: 320 Hz\n" "Band 4: 1000 Hz\n" "Band 5: 3200 Hz\n" "Band 6: 10000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Частотные диапазоны:\n" "Полоса 1: 32 Гц\n" "Полоса 2: 100 Гц\n" "Полоса 3: 320 Гц\n" "Полоса 4: 1000 Гц\n" "Полоса 5: 3200 Гц\n" "Полоса 6: 10000 Гц\n" "См. также [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgid "Adds a filter to the audio bus." msgstr "Добавляет фильтр к аудиошине." msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass." msgstr "Позволяет пропускать частоты, отличные от [member cutoff_hz]." msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz." msgstr "Пороговая частота фильтра, в Гц." msgid "" "Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of " "the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff." msgstr "" "Крутизна кривой среза в дБ на октаву, также известная как порядок фильтра. " "Более высокие порядки имеют более агрессивный срез." msgid "Gain amount of the frequencies after the filter." msgstr "Усиление частот после фильтра." msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency." msgstr "Величина усиления в диапазоне частот вблизи частоты среза." msgid "Cutting off at 6dB per octave." msgstr "Срез 6 дБ на октаву." msgid "Cutting off at 12dB per octave." msgstr "Срез 12 дБ на октаву." msgid "Cutting off at 18dB per octave." msgstr "Срез 18 дБ на октаву." msgid "Cutting off at 24dB per octave." msgstr "Срез 24 дБ на октаву." msgid "" "A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB " "threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " "reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and " "distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the " "ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " "measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " "distortion caused by clipping." msgstr "" "Ограничитель — это эффект, предназначенный для того, чтобы не допустить " "превышения звуком заданного порога дБ. Жесткие ограничители предсказывают " "пики громкости и плавно применяют снижение усиления, когда пик пересекает " "порог потолка, чтобы предотвратить ограничение и искажение. Он сохраняет " "форму волны и не дает ей пересекать порог потолка. Добавление его в Master " "bus рекомендуется в качестве меры безопасности для предотвращения внезапных " "пиков громкости и искажений, вызванных ограничением." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from " "[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n" "The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks " "(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some " "older hardware." msgstr "" "Максимально допустимое значение формы сигнала в децибелах. Это значение может " "находиться в диапазоне от [code]-24,0[/code] до [code]0,0[/code].\n" "Значение по умолчанию [code]-0,3[/code] предотвращает пересечение 0 дБ " "потенциальными межвыборочными пиками (ISP), что может вызвать небольшие " "искажения на некотором старом оборудовании." msgid "Gain to apply before limiting, in decibels." msgstr "Усиление, применяемое перед ограничением, в децибелах." msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release." msgstr "Время в секундах, необходимое для полного снятия снижения усиления." msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus." msgstr "Добавляет фильтр верхних частот к аудиошине." msgid "" "Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows higher frequencies to pass." msgstr "" "Обрезает частоты ниже [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz] и пропускает " "более высокие частоты." msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus." msgstr "Добавляет высокочастотный фильтр к аудиошине." msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "Уменьшает все частоты выше [элемента AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." msgstr "Манипулирует получаемым звуком для достижения заданного эффекта." msgid "" "An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " "effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " "added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " "can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Экземпляр аудиоэффекта управляет аудио, которое он получает для данного " "эффекта. Этот экземпляр автоматически создается [AudioEffect] при добавлении " "его в шину и обычно не должен создаваться напрямую. При необходимости его " "можно получить во время выполнения с помощью [method AudioServer." "get_bus_effect_instance]." msgid "" "Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " "_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " "method is called only when the bus is active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Вызывается [AudioServer] для обработки этого эффекта. Когда [method " "_process_silence] не переопределен или возвращает [code]false[/code], этот " "метод вызывается только тогда, когда шина активна.\n" "[b]Примечание:[/b] Не имеет смысла переопределять этот метод в GDScript или " "C#. Только GDExtension может воспользоваться им." msgid "" "Override this method to customize the processing behavior of this effect " "instance.\n" "Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " "[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " "heard." msgstr "" "Переопределить этот метод, чтобы настроить поведение обработки этого " "экземпляра эффекта.\n" "Следует вернуть [code]true[/code], чтобы заставить [AudioServer] всегда " "вызывать [method _process], даже если шина была отключена или не может быть " "услышана иным образом." msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "" "Добавляет звуковой эффект ограничителя с мягким ограничением к аудиошине." msgid "" "A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " "disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus " "is always recommended to reduce the effects of clipping.\n" "Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level " "and progressively increases its effect as the input level increases such that " "the threshold is never exceeded." msgstr "" "Ограничитель похож на компрессор, но он менее гибкий и предназначен для того, " "чтобы не допустить превышения звуком заданного порога дБ. Добавление его в " "Master шину всегда рекомендуется для уменьшения эффектов ограничения.\n" "Мягкое ограничение начинает уменьшать пики немного ниже порогового уровня и " "постепенно увеличивает свой эффект по мере увеличения входного уровня, так " "что порог никогда не будет превышен." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 " "to -0.1." msgstr "" "Максимально допустимое значение формы волны в децибелах. Значение может быть " "в диапазоне от -20 до -0,1." msgid "" "Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6." msgstr "" "Применяет усиление к ограниченным волнам в децибелах. Значение может быть от " "0 до 6." msgid "" "Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " "range from -30 to 0." msgstr "" "Порог, с которого начинает действовать ограничитель, в децибелах. Значение " "может быть в диапазоне от -30 до 0." msgid "" "Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows lower frequencies to pass." msgstr "" "Обрезает частоты выше [элемент AudioEffectFilter.cutoff_hz] и пропускает " "более низкие частоты." msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus." msgstr "Добавляет фильтр нижних частот к аудиошине." msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "Уменьшает все частоты ниже [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Adds a notch filter to the Audio bus." msgstr "Добавляет режекторный (полосно-заграждающий) фильтр к аудиошине." msgid "" "Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range." msgstr "" "Ослабляет частоты в узкой полосе вокруг [элемента AudioEffectFilter." "cutoff_hz] и обрезает частоты за пределами этого диапазона." msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right." msgstr "" "Добавляет эффект панорамирования звука к аудиошине. Панорамирует звук влево " "или вправо." msgid "" "Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses." msgstr "" "Определяет, какая часть аудиосигнала отправляется на левую и правую шины." msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)." msgstr "" "Положение панорамы. Значение может быть в диапазоне от -1 (полностью левое) " "до 1 (полностью правое)." msgid "" "Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" "Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with " "the original." msgstr "" "Добавляет эффект фазера к аудиошине.\n" "Объединяет исходный сигнал с копией, которая немного не совпадает по фазе с " "оригиналом." msgid "" "Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the " "phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator." msgstr "" "Объединяет сдвинутые по фазе сигналы с исходным сигналом. Движение сдвинутых " "по фазе сигналов управляется с помощью низкочастотного генератора." msgid "" "Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily " "affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can " "range from 0.1 to 4." msgstr "" "Управляет тем, насколько высоко поднимаются частоты фильтра. Низкое значение " "в первую очередь повлияет на низкие частоты. Высокое значение может поднять " "высокие частоты до высоких. Значение может находиться в диапазоне от 0,1 до 4." msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9." msgstr "" "Процент выходного измененного звука. Значение может быть в диапазоне от 0,1 " "до 0,9." msgid "" "Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Определяет максимальную частоту, на которую влияют модуляции LFO, в Гц. " "Значение может быть в диапазоне от 10 до 10000." msgid "" "Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Определяет минимальную частоту, на которую влияют модуляции LFO, в Гц. " "Значение может быть в диапазоне от 10 до 10000." msgid "" "Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the " "frequency range." msgstr "" "Регулирует скорость в Гц, с которой эффект распространяется вверх и вниз по " "диапазону частот." msgid "" "Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" "Raises or lowers the pitch of original sound." msgstr "" "Добавляет звуковой эффект изменения высоты тона к звуковой шине.\n" "Повышает или понижает высоту исходного звука." msgid "" "Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be " "increased/decreased with minimal effect on transients." msgstr "" "Позволяет модулировать высоту тона независимо от темпа. Все частоты могут " "быть увеличены/уменьшены с минимальным влиянием на переходные процессы." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " "this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Размер буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Быстрого преобразования Фурье (Fourier)[/url]. Более " "высокие значения сглаживают эффект с течением времени, но имеют большую " "задержку. Эффект этой большей задержки особенно заметен на звуках с резкими " "изменениями амплитуды." msgid "" "The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " "are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " "keep up." msgstr "" "Коэффициент передискретизации (oversampling), который следует использовать. " "Более высокие значения обеспечивают лучшее качество, но более требовательны к " "ЦП и могут вызвать потрескивание звука, если ЦП не справляется." msgid "" "The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " "sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] " "(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than " "the initial pitch)." msgstr "" "Используемая шкала высоты тона. [code]1.0[/code] — это высота тона по " "умолчанию, которая воспроизводит звуки без изменений. [member pitch_scale] " "может находиться в диапазоне от [code]0.0[/code] (бесконечно низкая высота " "тона, неслышимая) до [code]16[/code] (в 16 раз выше начальной высоты тона)." msgid "" "Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " "but least stable over time." msgstr "" "Используйте буфер из 256 выборок для быстрого преобразования Фурье. Самая " "низкая задержка, но наименее стабильная во времени." msgid "" "Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " "less stable over time." msgstr "" "Используйте буфер из 512 выборок для быстрого преобразования Фурье. Низкая " "задержка, но менее стабильная с течением времени." msgid "" "Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " "compromise between latency and stability over time." msgstr "" "Используйте буфер из 1024 выборок для быстрого преобразования Фурье. Это " "компромисс между задержкой и стабильностью во времени." msgid "" "Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " "but stable over time." msgstr "" "Используйте буфер из 2048 выборок для быстрого преобразования Фурье. Высокая " "задержка, но стабильная во времени." msgid "" "Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " "but most stable over time." msgstr "" "Используйте буфер из 4096 выборок для быстрого преобразования Фурье. Самая " "высокая задержка, но самая стабильная во времени." msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." msgstr "Аудиоэффект, используемый для записи звука с аудиошины." msgid "" "Allows the user to record the sound from an audio bus into an " "[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all " "audio output by Godot.\n" "Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " "format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " "audio samples.\n" "Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Позволяет пользователю записывать звук с аудиошины в [AudioStreamWAV]. При " "использовании на аудиошине «Master» это включает весь аудиовыход Godot.\n" "В отличие от [AudioEffectCapture], этот эффект кодирует запись в заданном " "формате (8-битный, 16-битный или сжатый) вместо предоставления доступа к " "необработанным аудиосэмплам.\n" "Может использоваться (с [AudioStreamMicrophone]) для записи с микрофона.\n" "[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен " "быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого " "параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками " "конфиденциальности операционной системы." msgid "Recording with microphone" msgstr "Запись с микрофона" msgid "Returns the recorded sample." msgstr "Возвращает записанный образец." msgid "Returns whether the recording is active or not." msgstr "Возвращает, активна ли запись или нет." msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " "recording will remove the previously recorded sample." msgstr "" "Если [code]true[/code], звук будет записан. Обратите внимание, что перезапуск " "записи удалит ранее записанный сэмпл." msgid "" "Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum " "AudioStreamWAV.Format] for available formats." msgstr "" "Указывает формат, в котором будет записан сэмпл. См. [enum AudioStreamWAV." "Format] для доступных форматов." msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus." msgstr "Добавляет эффект реверберации к аудиошине." msgid "" "Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, " "caverns, or an open spaces." msgstr "" "Имитирует звук акустических сред, таких как комнаты, концертные залы, пещеры " "или открытые пространства." msgid "" "Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 " "to 1." msgstr "" "Определяет, насколько отражающими являются стены воображаемой комнаты. " "Значение может быть от 0 до 1." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Вывод процентов исходного звука. При 0 выводится только измененный звук. " "Значение может быть от 0 до 1." msgid "" "High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff " "frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff " "frequency. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Фильтр верхних частот пропускает сигналы с частотой выше определенной частоты " "среза и ослабляет сигналы с частотой ниже частоты среза. Значение может быть " "в диапазоне от 0 до 1." msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Процент выходного сигнала предварительной задержки. Значение может быть от 0 " "до 1." msgid "" "Time between the original signal and the early reflections of the reverb " "signal, in milliseconds." msgstr "" "Время между исходным сигналом и ранними отражениями сигнала реверберации в " "миллисекундах." msgid "" "Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " "0 to 1." msgstr "" "Размеры имитируемой комнаты. Больше — больше эхо. Значение может быть от 0 до " "1." msgid "" "Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Расширяет или сужает стереоизображение хвоста реверберации. 1 означает полное " "расширение. Значение может быть от 0 до 1." msgid "" "Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Вывести процент измененного звука. При 0 выводится только оригинальный звук. " "Значение может быть от 0 до 1." msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations." msgstr "" "Аудиоэффект, который можно использовать для аудиовизуализации в реальном " "времени." msgid "" "This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time " "audio visualizations.\n" "This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " "performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds." msgstr "" "Этот звуковой эффект не влияет на вывод звука, но может использоваться для " "визуализации звука в реальном времени.\n" "Этот ресурс настраивает [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], который " "выполняет фактический анализ во время выполнения. Экземпляр можно получить с " "помощью [method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "См. также [AudioStreamGenerator] для процедурной генерации звуков." msgid "" "The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around " "for longer, but require more memory." msgstr "" "Длина буфера для хранения (в секундах). Более высокие значения сохраняют " "данные дольше, но требуют больше памяти." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " "effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Размер буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Быстрого преобразования Фурье (Fast Fourier transform)" "[/url]. Более высокие значения сглаживают спектральный анализ с течением " "времени, но имеют большую задержку. Эффект этой большей задержки особенно " "заметен при резких изменениях амплитуды." msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgstr "Запрашиваемый экземпляр [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgid "" "The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to " "query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n" "An instance of this class can be obtained with [method AudioServer." "get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Часть времени выполнения [AudioEffectSpectrumAnalyzer], которую можно " "использовать для запроса величины частотного диапазона на его хост-шине. \n" "Экземпляр этого класса можно получить с помощью [method AudioServer." "get_bus_effect_instance]." msgid "" "Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " "to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " "return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " "represents the right channel.\n" "[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum " "MagnitudeMode]." msgstr "" "Возвращает величину частот от [param from_hz] до [param to_hz] в линейной " "энергии как Vector2. Компонент [code]x[/code] возвращаемого значения " "представляет левый стереоканал, а [code]y[/code] представляет правый канал.\n" "[param mode] определяет, как будет обрабатываться диапазон частот. См. [enum " "MagnitudeMode]." msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." msgstr "" "В качестве величины используйте среднее значение по всему диапазону частот." msgid "" "An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning." msgstr "" "Аудиоэффект, который можно использовать для регулировки интенсивности " "стереопанорамирования." msgid "" "Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing " "existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect " "a mono signal." msgstr "" "Усиливает разницу между стереоканалами, увеличивая или уменьшая существующее " "панорамирование. Значение 0,0 понижает стерео до моно. Не влияет на " "моносигнал." msgid "" "Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member " "time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member " "time_pullout_ms] is 0." msgstr "" "Расширяет звуковую сцену посредством сдвига фаз в сочетании с [member " "time_pullout_ms]. Просто панорамирует звук в левый канал, если [member " "time_pullout_ms] равен 0." msgid "" "Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member " "surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0." msgstr "" "Расширяет звуковую сцену посредством сдвига фаз в сочетании с [member " "surround]. Просто задерживает правый канал, если [member surround] равен 0." msgid "Overrides the location sounds are heard from." msgstr "Переопределяет местоположение, откуда слышны звуки." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. Only one " "[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " "the previous [AudioListener2D].\n" "If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " "the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " "needs to be inside [SceneTree] to function." msgstr "" "После добавления в дерево сцены и включения с помощью [method make_current] " "этот узел переопределит местоположение, из которого слышны звуки. Текущим " "может быть только один [AudioListener2D]. Использование [method make_current] " "отключит предыдущий [AudioListener2D].\n" "Если в текущем [Viewport] нет активного [AudioListener2D], центр экрана будет " "использоваться в качестве точки прослушивания звука. [AudioListener2D] должен " "находиться внутри [SceneTree] для работы." msgid "" "Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " "have no effect." msgstr "" "Отключает [AudioListener2D]. Если он не установлен как текущий, этот метод не " "будет иметь никакого эффекта." msgid "" "Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " "sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " "disabled.\n" "This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " "[SceneTree]." msgstr "" "Делает [AudioListener2D] активным, устанавливая его в качестве точки " "прослушивания звуков. Если уже есть другой активный [AudioListener2D], он " "будет отключен.\n" "Этот метод не будет иметь эффекта, если [AudioListener2D] не добавлен в " "[SceneTree]." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. This can be used to " "listen from a location different from the [Camera3D]." msgstr "" "После добавления в дерево сцены и включения с помощью [method make_current] " "этот узел переопределит местоположение, из которого слышны звуки. Это можно " "использовать для прослушивания из местоположения, отличного от [Camera3D]." msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." msgstr "" "Отключает прослушиватель, чтобы вместо него использовать прослушиватель " "текущей камеры." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " "make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " "in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если прослушиватель был сделан текущим с " "помощью [method make_current], [code]false[/code] в противном случае.\n" "[b]Примечание:[/b] В дереве сцены может быть несколько AudioListener3D, " "помеченных как «текущий», но будет использоваться только тот, который был " "сделан текущим последним." msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "" "Включает прослушиватель. Это переопределит прослушиватель текущей камеры." msgid "Server interface for low-level audio access." msgstr "Серверный интерфейс для низкоуровневого доступа к звуку." msgid "" "[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " "charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " "voice interface." msgstr "" "[AudioServer] — это низкоуровневый серверный интерфейс для доступа к аудио. " "Он отвечает за создание сэмплов данных (воспроизводимого аудио), а также за " "их воспроизведение через голосовой интерфейс." msgid "Audio Device Changer Demo" msgstr "Демонстрация Audio Device Changer" msgid "Adds a bus at [param at_position]." msgstr "Добавляет шину в [param at_position]." msgid "" "Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " "at_position]." msgstr "" "Добавляет эффект [AudioEffect] к шине [param bus_idx] в [param at_position]." msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." msgstr "Генерирует [AudioBusLayout] с использованием доступных шин и эффектов." msgid "" "Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " "bus_idx]." msgstr "" "Возвращает [AudioEffect] в позиции [param effect_idx] на шине [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " "indices (and optionally channel)." msgstr "" "Возвращает [AudioEffectInstance], назначенный заданным индексам шины и " "эффекта (и, возможно, канала)." msgid "" "Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Возвращает пиковую громкость левого динамика с индексом шины [param bus_idx] " "и индексом канала [param channel]." msgid "" "Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Возвращает пиковую громкость правого динамика с индексом шины [param bus_idx] " "и индексом канала [param channel]." msgid "" "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db]." msgstr "" "Возвращает громкость шины по индексу [param bus_idx] как линейное значение.\n" "[b]Примечание:[/b] Возвращаемое значение эквивалентно результату [method " "@GlobalScope.db_to_linear] на результате [method get_bus_volume_db]." msgid "" "Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on " "the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio " "driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/" "driver]." msgstr "" "Возвращает имя текущего аудиодрайвера. Значение по умолчанию обычно зависит " "от операционной системы, но может быть переопределено с помощью [code]--audio-" "driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial." "html]аргумента командной строки[/url]. [code]--headless[/code] также " "автоматически устанавливает аудиодрайвер в [code]Dummy[/code]. См. также " "[member ProjectSettings.audio/driver/driver]." msgid "" "Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Возвращает имена всех аудиовходных устройств, обнаруженных в системе.\n" "[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен " "быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого " "параметра для предупреждений, связанных с разрешениями и настройками " "конфиденциальности операционной системы." msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." msgstr "Возвращает частоту дискретизации на выходе [AudioServer]." msgid "" "Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " "ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " "will differ depending on the operating system and audio driver.\n" "[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " "get_output_latency] every frame." msgstr "" "Возвращает эффективную задержку вывода аудиодрайвера. Она основана на [member " "ProjectSettings.audio/driver/output_latency], но точное возвращаемое значение " "будет отличаться в зависимости от операционной системы и аудиодрайвера.\n" "[b]Примечание:[/b] Это может быть затратно; не рекомендуется вызывать [method " "get_output_latency] каждый кадр." msgid "Returns the speaker configuration." msgstr "Возвращает конфигурацию динамиков." msgid "Returns the relative time since the last mix occurred." msgstr "Возвращает относительное время с момента последнего смешивания." msgid "Returns the relative time until the next mix occurs." msgstr "Возвращает относительное время до следующего микширования." msgid "" "If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " "index [param bus_idx] is enabled." msgstr "" "Если [code]true[/code], эффект с индексом [param effect_idx] на шине с " "индексом [param bus_idx] включен." msgid "" "If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " "not have to register it before playing the sample.\n" "If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " "it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " "register_stream_as_sample]." msgstr "" "Если [code]true[/code], поток регистрируется как образец. Движку не придется " "регистрировать его перед воспроизведением образца.\n" "Если [code]false[/code], поток придется регистрировать перед его " "воспроизведением. Чтобы предотвратить скачки задержек, зарегистрируйте поток " "как образец с помощью [method register_stream_as_sample]." msgid "" "Locks the audio driver's main loop.\n" "[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards." msgstr "" "Блокирует основной цикл аудиодрайвера.\n" "[b]Примечание:[/b] Не забудьте разблокировать его после этого." msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." msgstr "Перемещает шину с индекса [param index] на индекс [param to_index]." msgid "" "Forces the registration of a stream as a sample.\n" "[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " "single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " "assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " "sample right before it needs to be played." msgstr "" "Принудительно регистрирует поток как образец.\n" "[b]Примечание:[/b] При вызове этого метода могут возникать скачки задержки, " "особенно в однопоточных сборках. Рекомендуется вызывать этот метод во время " "загрузки ресурсов, где скачок задержки может быть замаскирован, вместо " "регистрации образца непосредственно перед его воспроизведением." msgid "" "Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " "bus_idx]." msgstr "" "Удаляет эффект с индексом [param effect_idx] из шины с индексом [param " "bus_idx]." msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." msgstr "Перезаписывает текущий используемый [AudioBusLayout]." msgid "" "Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " "send]." msgstr "Подключает выход шины [param bus_idx] к шине с именем [param send]." msgid "" "Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param " "volume_db]." msgstr "" "Устанавливает громкость в децибелах шины с индексом [param bus_idx] на [param " "volume_db]." msgid "" "Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to " "[param volume_linear].\n" "[b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method " "set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a " "value." msgstr "" "Устанавливает громкость как линейное значение шины с индексом [param bus_idx] " "по [param volume_linear].\n" "[b]Примечание:[/b] Использование этого метода эквивалентно вызову [method " "set_bus_volume_db] с результатом [method @GlobalScope.linear_to_db] для " "значения." msgid "" "If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " "[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" "[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " "editor plugins for the audio stream previews." msgstr "" "Если установлено значение [code]true[/code], все экземпляры " "[AudioStreamPlayback] будут вызывать [method AudioStreamPlayback." "_tag_used_streams] на каждом шаге микширования.\n" "[b]Примечание:[/b] Это включено по умолчанию в редакторе, так как " "используется плагинами редактора для предпросмотра аудиопотока." msgid "" "Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " "unlock it.)" msgstr "" "Разблокирует основной цикл аудиодрайвера. (После блокировки его всегда " "следует разблокировать.)" msgid "Number of available audio buses." msgstr "Количество доступных аудиошин." msgid "" "Name of the current device for audio input (see [method " "get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" "wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Имя текущего устройства для аудиовхода (см. [method get_input_device_list]). " "В системах с несколькими аудиовходами (например, аналоговыми, USB и HDMI " "аудио) это можно использовать для выбора устройства аудиовхода. Значение " "[code]\"Default\"[/code] будет записывать звук на общесистемном аудиовходе по " "умолчанию. Если задано недопустимое имя устройства, значение будет возвращено " "к [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должно " "быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого " "параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками " "конфиденциальности операционной системы." msgid "" "Name of the current device for audio output (see [method " "get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " "default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code]." msgstr "" "Имя текущего устройства для аудиовыхода (см. [method " "get_output_device_list]). В системах с несколькими аудиовыходами (например, " "аналоговым, USB и HDMI аудио) это можно использовать для выбора устройства " "аудиовыхода. Значение [code]\"Default\"[/code] будет воспроизводить звук на " "общесистемном аудиовыходе по умолчанию. Если задано недопустимое имя " "устройства, значение будет возвращено к [code]\"Default\"[/code]." msgid "" "Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " "will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine." "time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from " "[member AudioServer.playback_speed_scale]." msgstr "" "Масштабирует скорость воспроизведения звука (например, если установить его на " "[code]0.5[/code], звук будет воспроизводиться с половинной скоростью). См. " "также [member Engine.time_scale], чтобы повлиять на общую скорость симуляции, " "которая не зависит от [member AudioServer.playback_speed_scale]." msgid "" "Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " "old_name] to [param new_name]." msgstr "" "Вызывается, когда аудиошина в [param bus_index] переименовывается из [param " "old_name] в [param new_name]." msgid "Two or fewer speakers were detected." msgstr "Обнаруживает двух или менее говорящих." msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." msgstr "Обнаружена конфигурация объемного звучания 3.1." msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." msgstr "Обнаружена 5.1-канальная система объемного звучания." msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." msgstr "Обнаружена конфигурация объемного звучания 7.1 каналов." msgid "" "The playback will be considered of the type declared at [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgstr "" "Воспроизведение будет считаться воспроизведением типа, объявленного в [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgid "Force the playback to be considered as a stream." msgstr "Принудительно рассматривать воспроизведение как поток." msgid "" "Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " "latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " "cost of having less flexibility.\n" "[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" "[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " "a sample." msgstr "" "Принудительно считать воспроизведение образцом. Это может обеспечить меньшую " "задержку и более стабильное воспроизведение (с меньшим риском потрескивания " "звука) за счет меньшей гибкости.\n" "[b]Примечание:[/b] В настоящее время поддерживается только на веб-платформе.\n" "[b]Примечание:[/b] [AudioEffect]-ы не поддерживаются, когда воспроизведение " "рассматривается как образец." msgid "Base class for audio streams." msgstr "Базовый класс для аудиопотоков." msgid "" "Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " "music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via " "[AudioStreamOggVorbis]) file formats." msgstr "" "Базовый класс для аудиопотоков. Аудиопотоки используются для звуковых " "эффектов и воспроизведения музыки и поддерживают форматы файлов WAV (через " "[AudioStream WAV]) и Ogg (через [AudioStream Ogg Vorbis])." msgid "Audio streams" msgstr "Аудиопотоки" msgid "Audio Generator Demo" msgstr "Демонстрация звукового генератора" msgid "Override this method to return the bar beats of this stream." msgstr "Переопределите этот метод, чтобы вернуть тактовые доли этого потока." msgid "" "Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " "stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Переопределяемый метод. Должен возвращать общее количество тактов этого " "аудиопотока. Используется движком для определения позиции каждого такта.\n" "В идеале возвращаемое значение должно основываться на частоте дискретизации " "потока (например, [member AudioStreamWAV.mix_rate])." msgid "" "Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " "per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " "beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Переопределяемый метод. Должен возвращать темп этого аудиопотока в ударах в " "минуту (BPM). Используется движком для определения позиции каждого удара.\n" "В идеале возвращаемое значение должно основываться на частоте дискретизации " "потока (например, [member AudioStreamWAV.mix_rate])." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " "Should return the length of this audio stream, in seconds." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method " "get_length]. Должен возвращать длину этого аудиопотока в секундах." msgid "" "Return the controllable parameters of this stream. This array contains " "dictionaries with a property info description format (see [method Object." "get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must " "be added tho each dictionary in \"default_value\" field." msgstr "" "Верните контролируемые параметры этого потока. Этот массив содержит словари с " "форматом описания информации о свойствах (см. [метод Object." "get_property_list]). Кроме того, значение по умолчанию для этого параметра " "должно быть добавлено в каждый словарь в поле \"default_value\"." msgid "" "Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " "Unused by the engine." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить имя, назначенное этому " "аудиопотоку. Не используется движком." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when " "the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer])." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method " "instantiate_playback]. Должен возвращать новый [AudioStreamPlayback], " "созданный при воспроизведении потока (например, [AudioStreamPlayer])." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " "supports one channel." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить возвращаемое значение [method " "is_monophonic]. Должен возвращать [code]true[/code], если этот аудиопоток " "поддерживает только один канал." msgid "" "Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " "streams can be sampled." msgstr "" "Возвращает, если текущий [AudioStream] может быть использован в качестве " "образца. Только статические потоки могут быть сэмплированы." msgid "Returns the length of the audio stream in seconds." msgstr "Возвращает длительность аудиопотока в секундах." msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " "call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " "subresource. An example of this can be found in the source code for " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgstr "" "Возвращает недавно созданный [AudioStreamPlayback], предназначенный для " "воспроизведения этого аудиопотока. Полезно, когда вы хотите расширить [method " "_instantiate_playback], но вызвать [method instantiate_playback] из " "внутреннего подресурса AudioStream. Пример этого можно найти в исходном коде " "для [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если поток является набором других потоков, и " "[code]false[/code] в противном случае." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " "([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " "more channels ([i]polyphony[/i])." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если этот аудиопоток поддерживает только один " "канал ([i]монофония (monophony)[/i]), или [code]false[/code], если аудиопоток " "поддерживает два или более каналов ([i]полифония (polyphony)[/i])." msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." msgstr "Аудиопоток с утилитами для процедурной генерации звука." msgid "" "[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back " "sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for " "it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" "var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.\n" "var phase = 0.0\n" "\n" "func _ready():\n" " $AudioStreamPlayer.play()\n" " playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" " fill_buffer()\n" "\n" "func fill_buffer():\n" " var increment = pulse_hz / sample_hz\n" " var frames_available = playback.get_frames_available()\n" "\n" " for i in range(frames_available):\n" " playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" " phase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" "\n" "private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the " "AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "private float _sampleHz;\n" "private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.\n" "private double phase = 0.0;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a " "generator to access MixRate.\n" " {\n" " _sampleHz = generator.MixRate;\n" " Player.Play();\n" " _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player." "GetStreamPlayback();\n" " FillBuffer();\n" " }\n" "}\n" "\n" "public void FillBuffer()\n" "{\n" " float increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" " int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" "\n" " for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" " {\n" " _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf." "Tau));\n" " phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In the example above, the \"AudioStreamPlayer\" node must use an " "[AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function " "provides audio data for approximating a sine wave.\n" "See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio " "spectrum analysis.\n" "[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# " "or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this " "class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 " "Hz or 22,050 Hz." msgstr "" "[AudioStreamGenerator] — это тип аудиопотока, который не воспроизводит звуки " "сам по себе; вместо этого он ожидает, что скрипт сгенерирует для него " "аудиоданные. См. также [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Вот пример того, как использовать его для генерации синусоидальной волны:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playback # Будет содержать AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" "var pulse_hz = 440.0 # Частота звуковой волны.\n" "var phase = 0.0\n" "\n" "func _ready():\n" " $AudioStreamPlayer.play()\n" " playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" " fill_buffer()\n" "\n" "func fill_buffer():\n" " var increment = pulse_hz / sample_hz\n" " var frames_available = playback.get_frames_available()\n" "\n" " for i in range(frames_available):\n" " playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" " phase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" "\n" "private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Будет содержать " "AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "private float _sampleHz;\n" "private float _pulseHz = 440.0f; // Частота звуковой волны.\n" "private double phase = 0.0;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Введите в " "качестве генератора для доступа к MixRate.\n" " {\n" " _sampleHz = generator.MixRate;\n" " Player.Play();\n" " _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player." "GetStreamPlayback();\n" " FillBuffer();\n" " }\n" "}\n" "\n" "public void FillBuffer()\n" "{\n" " float increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" " int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" "\n" " for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" " {\n" " _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf." "Tau));\n" " phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "В приведенном выше примере узел \"AudioStreamPlayer\" должен использовать " "[AudioStreamGenerator] в качестве своего потока. Функция [code]fill_buffer[/" "code] предоставляет аудиоданные для аппроксимации синусоидальной волны.\n" "См. также [AudioEffectSpectrumAnalyzer] для выполнения анализа аудиоспектра в " "реальном времени.\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за ограничений производительности этот класс лучше " "всего использовать из C# или из скомпилированного языка через GDExtension. " "Если вы все еще хотите использовать этот класс из GDScript, рассмотрите " "возможность использования более низкого [member mix_rate], например 11 025 Гц " "или 22 050 Гц." msgid "" "The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " "less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " "in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " "up." msgstr "" "Длина буфера для генерации (в секундах). Более низкие значения приводят к " "меньшей задержке, но требуют, чтобы скрипт генерировал аудиоданные быстрее, " "что приводит к увеличению использования ЦП и большему риску взлома звука, " "если ЦП не справляется." msgid "" "The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU " "to generate, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality.\n" "[b]Note:[/b] [AudioStreamGenerator] is not automatically resampling input " "data, to produce expected result [member mix_rate_mode] should match the " "sampling rate of input data.\n" "[b]Note:[/b] If you are using [AudioEffectCapture] as the source of your " "data, set [member mix_rate_mode] to [constant MIX_RATE_INPUT] or [constant " "MIX_RATE_OUTPUT] to automatically match current [AudioServer] mixing rate." msgstr "" "Частота дискретизации для использования (в Гц). Более высокие значения более " "требовательны к ЦП для генерации, но приводят к лучшему качеству.\n" "В играх обычно используются частоты дискретизации [code]11025[/code], " "[code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/" "code] и [code]48000[/code].\n" "Согласно [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теореме дискретизации Найквиста-" "Шеннона[/url], для человеческого слуха нет никакой разницы в качестве при " "выходе за пределы 40 000 Гц (поскольку большинство людей могут слышать только " "до ~20 000 Гц, часто меньше). Если вы генерируете более низкие звуки, такие " "как голоса, можно использовать более низкие частоты дискретизации, такие как " "[code]32000[/code] или [code]22050[/code] без потери качества.\n" "[b]Примечание:[/b] [AudioStreamGenerator] не выполняет автоматическую " "передискретизацию (resampling) входных данных, для получения ожидаемого " "результата [member mix_rate_mode] должен соответствовать частоте " "дискретизации входных данных.\n" "[b]Примечание:[/b] Если вы используете [AudioEffectCapture] в качестве " "источника данных, установите [member mix_rate_mode] на [constant " "MIX_RATE_INPUT] или [constant MIX_RATE_OUTPUT], чтобы автоматически " "соответствовать текущей частоте микширования [AudioServer]." msgid "" "Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is " "used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used." msgstr "" "Режим скорости смешивания. Если установлено значение [constant " "MIX_RATE_CUSTOM], используется [member mix_rate], в противном случае " "используется текущая скорость смешивания [AudioServer]." msgid "Custom mixing rate, specified by [member mix_rate]." msgstr "Пользовательская скорость смешивания, указанная [member mix_rate]." msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." msgstr "Воспроизводит звук, созданный с помощью [AudioStreamGenerator]." msgid "" "This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " "generated audio in real-time." msgstr "" "Этот класс предназначен для использования с [AudioStreamGenerator] для " "воспроизведения сгенерированного звука в реальном времени." msgid "Godot 3.2 will get new audio features" msgstr "Godot 3.2 получит новые аудиофункции" msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "Очищает буфер данных аудиосэмпла." msgid "" "Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " "the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." msgstr "" "Возвращает количество пропусков воспроизведения из-за опустошения буфера в " "данных аудиосэмпла. Это значение сбрасывается в начале воспроизведения." msgid "" "Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " "efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " "GDScript." msgstr "" "Помещает несколько аудиокадров данных в буфер. Обычно это эффективнее, чем " "[method push_frame] в C# и компилируемых языках через GDExtension, но [method " "push_buffer] может быть [i]менее[/i] эффективным в GDScript." msgid "" "Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " "efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." msgstr "" "Помещает один аудио-фрейм данных в буфер. Обычно это менее эффективно, чем " "[метод push_buffer] в C# и компилируемых языках через GDExtension, но [метод " "push_frame] может быть [i]более[/i] эффективным в GDScript." msgid "" "Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " "transition table." msgstr "" "Аудиопоток, который может воспроизводить музыку в интерактивном режиме, " "объединяя клипы и таблицу переходов." msgid "" "This is an audio stream that can playback music interactively, combining " "clips and a transition table. Clips must be added first, and then the " "transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream " "exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].\n" "The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the " "transition table. From there, clips are selected for playback and the music " "will smoothly go from the current to the new one while using the " "corresponding transition rule defined in the transition table." msgstr "" "Это аудиопоток, который может воспроизводить музыку интерактивно, объединяя " "клипы и таблицу переходов. Сначала необходимо добавить клипы, а затем правила " "перехода через [метод add_transition]. Кроме того, этот поток экспортирует " "параметр свойства для управления воспроизведением через [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D] или [AudioStreamPlayer3D].\n" "Это используется путем заполнения ряда клипов, а затем настройки таблицы " "переходов. Оттуда клипы выбираются для воспроизведения, и музыка будет плавно " "переходить от текущего к новому, используя соответствующее правило перехода, " "определенное в таблице переходов." msgid "" "Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and " "destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that " "transition happens to/from any clip to this one.\n" "* [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition " "will begin after triggered.\n" "* [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will " "start from.\n" "* [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If " "unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of " "fade for each situation.\n" "* [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using " "decimals is allowed.\n" "* [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used " "between the source and destination clips.\n" "* [param filler_clip] the index of the filler clip.\n" "* If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This " "can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to " "this clip after another is done playing." msgstr "" "Добавьте переход между двумя клипами. Укажите индексы исходного и конечного " "клипов или используйте константу [constant CLIP_ANY], чтобы указать, что " "переход происходит из/в любой клип к этому.\n" "* [param from_time] указывает момент в текущем клипе, после срабатывания " "которого начнется переход.\n" "* [param to_time] указывает время в следующем клипе, с которого начнется " "воспроизведение.\n" "* [param fade_mode] указывает, как будет происходить затухание между клипами. " "Если вы не уверены, просто используйте [constant FADE_AUTOMATIC], который " "использует наиболее распространенный тип затухания для каждой ситуации.\n" "*[param fade_beats] указывает, сколько ударов займет затухание. Разрешено " "использование десятичных дробей.\n" "* [param use_filler_clip] указывает, что между исходным и конечным клипами " "будет использоваться клип-заполнитель.\n" "* [param filler_clip] индекс клипа-заполнителя.\n" "* Если используется [param hold_previous], то этот клип будет запомнен. Это " "можно использовать вместе с [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD], чтобы " "вернуться к этому клипу после завершения воспроизведения другого." msgid "" "Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip " "indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both." msgstr "" "Удалите переход, указав индексы клипов [param from_clip] и [param to_clip]. " "[constant CLIP_ANY] можно использовать для любого из аргументов или для обоих." msgid "" "Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method " "set_clip_auto_advance]." msgstr "" "Возвращает, включено ли для клипа автоматическое продвижение. См. [метод " "set_clip_auto_advance]." msgid "" "Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will " "auto-advance to." msgstr "" "Возвращает клип, к которому будет автоматически переходить клип, указанный в " "[param clip_index]." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Возвращает, использует ли переход функциональность [i]удержания предыдущего " "(hold previous)[/i] (см. [method add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Возвращает, использует ли переход функциональность [i]заполнителя (filler " "clip)[/i] (см. [метод add_transition])." msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode." msgstr "" "Укажите, будет ли клип автоматически перематываться, изменив режим " "автоматического перематывания." msgid "" "Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to " "when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be " "ignored." msgstr "" "Установите индекс следующего клипа, к которому этот клип будет автоматически " "переходить по завершении. Если воспроизводимый клип зацикливается, то " "автоматическое перемещение будет игнорироваться." msgid "Amount of clips contained in this interactive player." msgstr "Количество клипов, содержащихся в этом интерактивном плеере." msgid "" "Index of the initial clip, which will be played first when this stream is " "played." msgstr "" "Индекс начального клипа, который будет воспроизведен первым при " "воспроизведении данного потока." msgid "" "Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time " "position." msgstr "" "Начните переход как можно скорее, не ждите какого-то определенного времени." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat." msgstr "" "Переход, когда позиция воспроизведения клипа достигает следующего такта." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar." msgstr "" "Переход, когда позиция воспроизведения клипа достигает следующего такта." msgid "Transition when the current clip finished playing." msgstr "Переход после завершения воспроизведения текущего клипа." msgid "" "Transition to the same position in the destination clip. This is useful when " "both clips have exactly the same length and the music should fade between " "them." msgstr "" "Переход к той же позиции в клипе назначения. Это полезно, когда оба клипа " "имеют одинаковую длину и музыка должна плавно переходить между ними." msgid "Transition to the start of the destination clip." msgstr "Переход к началу целевого клипа." msgid "" "Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a " "clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end." msgstr "" "Не используйте затухание для перехода. Это полезно при переходе от конца " "клипа к началу клипа, и у каждого клипа есть свое начало/конец." msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish." msgstr "" "Используйте плавное появление следующего клипа, дайте текущему клипу " "закончиться." msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself." msgstr "" "Используйте затухание в текущем клипе, следующий клип начнется сам собой." msgid "Use a cross-fade between clips." msgstr "Используйте плавный переход между клипами." msgid "" "Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is " "recommended to use this by default." msgstr "" "Использовать автоматическую логику затухания в зависимости от перехода от/к. " "Рекомендуется использовать это по умолчанию." msgid "Disable auto-advance (default)." msgstr "Отключить автопереход (по умолчанию)." msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified." msgstr "Для включения автоматического перехода необходимо указать клип." msgid "" "Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will " "return to hold (see [method add_transition])." msgstr "" "Включить автопереход, но вместо указания клипа воспроизведение вернется в " "режим паузы (см. [метод add_transition])." msgid "" "This constant describes that any clip is valid for a specific transition as " "either source or destination." msgstr "" "Эта константа описывает, что любой клип действителен для определенного " "перехода как источник или как место назначения." msgid "Plays real-time audio input data." msgstr "Воспроизводит входные аудиоданные в реальном времени." msgid "" "When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " "plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " "with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "При использовании непосредственно в узле [AudioStreamPlayer] " "[AudioStreamMicrophone] воспроизводит вход микрофона в реальном времени. Это " "можно использовать вместе с [AudioEffectCapture] для обработки данных или их " "сохранения.\n" "[b]Примечание:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] должен " "быть [code]true[/code] для работы аудиовхода. См. также описание этого " "параметра для предостережений, связанных с разрешениями и настройками " "конфиденциальности операционной системы." msgid "Audio Mic Record Demo" msgstr "Audio Mic Record Демо" msgid "MP3 audio stream driver." msgstr "MP3 audio stream драйвер." msgid "" "MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at " "run-time.\n" "[b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, " "provided that the engine is compiled with the " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are " "not enabled by default." msgstr "" "Драйвер аудиопотока MP3. См. [member data], если вы хотите загрузить файл MP3 " "во время выполнения.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот класс может опционально поддерживать устаревшие " "форматы MP1 и MP2, при условии, что движок скомпилирован с опцией " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Эти дополнительные форматы не " "включены по умолчанию." msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer " "must contain MP3 data." msgstr "" "Создает новый экземпляр [AudioStreamMP3] из указанного буфера. Буфер должен " "содержать данные MP3." msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file " "must be in MP3 format." msgstr "" "Создает новый экземпляр [AudioStreamMP3] из указанного пути к файлу. Файл " "должен быть в формате MP3." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "You can load a file without having to import it beforehand using the code " "snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " "memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " return sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " return sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Содержит аудиоданные в байтах.\n" "Вы можете загрузить файл без необходимости его предварительного импорта, " "используя фрагмент кода ниже. Имейте в виду, что этот фрагмент загружает весь " "файл в память и может быть неидеальным для огромных файлов (сотни мегабайт и " "более).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " return sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " return sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the " "end." msgstr "" "Если [code]true[/code], поток автоматически зациклится, когда достигнет конца." msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." msgstr "" "Время в секундах, через которое начинается трансляция после зацикливания." msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." msgstr "Класс, представляющий аудиопоток Ogg Vorbis." msgid "" "The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " "Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " "Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " "This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " "through the [AudioStreamWAV] class." msgstr "" "Класс AudioStreamOggVorbis — это специализированный [AudioStream] для " "обработки форматов файлов Ogg Vorbis. Он предлагает функциональность для " "загрузки и воспроизведения файлов Ogg Vorbis, а также управления циклами и " "другими свойствами воспроизведения. Этот класс является частью системы " "аудиопотока, которая также поддерживает файлы WAV через класс " "[AudioStreamWAV]." msgid "Runtime file loading and saving" msgstr "Загрузка и сохранение файла времени выполнения" msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The " "buffer must contain Ogg Vorbis data." msgstr "" "Создает новый экземпляр [AudioStreamOggVorbis] из указанного буфера. Буфер " "должен содержать данные Ogg Vorbis." msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The " "file must be in Ogg Vorbis format." msgstr "" "Создает новый экземпляр [AudioStreamOggVorbis] из указанного пути к файлу. " "Файл должен быть в формате Ogg Vorbis." msgid "" "If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member " "loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and " "background music." msgstr "" "Если [code]true[/code], аудио будет воспроизводиться снова с указанного " "[member loop_offset] после завершения воспроизведения. Полезно для окружающих " "звуков и фоновой музыки." msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." msgstr "Содержит необработанные данные Ogg для этого потока." msgid "Meta class for playing back audio." msgstr "Метакласс для воспроизведения звука." msgid "" "Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " "[AudioStreamOggVorbis] for usage." msgstr "" "Может воспроизводить, зацикливать, приостанавливать прокрутку аудио. См. " "[AudioStream] и [AudioStreamOggVorbis] для использования." msgid "" "Overridable method. Should return how many times this audio stream has " "looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." msgstr "" "Переопределяемый метод. Должен возвращать, сколько раз этот аудиопоток был " "зациклен. Большинство встроенных воспроизведений всегда возвращают [code]0[/" "code]." msgid "" "Overridable method. Should return the current progress along the audio " "stream, in seconds." msgstr "" "Переопределяемый метод. Должен возвращать текущий прогресс по аудиопотоку в " "секундах." msgid "" "Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " "active and playing its audio stream." msgstr "" "Переопределяемый метод. Должен возвращать [code]true[/code], если это " "воспроизведение активно и воспроизводит свой аудиопоток." msgid "" "Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " "is called even if the playback is not active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить способ микширования аудиопотока. " "Этот метод вызывается, даже если воспроизведение не активно.\n" "[b]Примечание:[/b] Не имеет смысла переопределять этот метод в GDScript или " "C#. Только GDExtension может воспользоваться им." msgid "" "Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " "at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer." "seek]." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить действия при поиске аудиопотока в " "указанной [позиции параметра], например, вызвав [метод AudioStreamPlayer." "seek]." msgid "" "Set the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Установить текущее значение параметра воспроизведения по имени (см. [метод " "AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback starts at " "the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить то, что происходит при запуске " "воспроизведения в заданной позиции, например, вызвав [метод AudioStreamPlayer." "play]." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " "such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы настроить действия, которые будут " "происходить при остановке воспроизведения, например, вызвав [метод " "AudioStreamPlayer.stop]." msgid "" "Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " "is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " "been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " "the current position along the audio stream and display it in a preview." msgstr "" "Переопределяемый метод. Вызывается всякий раз, когда аудиопоток микшируется, " "если воспроизведение активно и [method AudioServer." "set_enable_tagging_used_audio_streams] установлен в [code]true[/code]. " "Плагины редактора могут использовать этот метод для «тегирования» текущей " "позиции вдоль аудиопотока и отображения ее в предварительном просмотре." msgid "" "Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " "for playing back the audio sample of this stream." msgstr "" "Возвращает [AudioSamplePlayback], связанный с этим [AudioStreamPlayback], для " "воспроизведения аудиосэмпла этого потока." msgid "" "Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current " "position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.\n" "Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right " "channel volume levels of each frame.\n" "[b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the " "size of the return value." msgstr "" "Смешивает до [param frames] аудио из потока из текущей позиции со скоростью " "[param rate_scale], продвигая поток.\n" "Возвращает [PackedVector2Array], где каждый элемент содержит уровни громкости " "левого и правого каналов каждого кадра.\n" "[b]Примечание:[/b] Может возвращать меньше кадров, чем запрошено, обязательно " "используйте размер возвращаемого значения." msgid "" "Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " "back the audio sample of this stream." msgstr "" "Связывает [AudioSamplePlayback] с этим [AudioStreamPlayback] для " "воспроизведения аудиосэмпла этого потока." msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." msgstr "Компонент воспроизведения [AudioStreamInteractive]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change " "the currently played clip." msgstr "" "Компонент воспроизведения [AudioStreamInteractive]. Содержит функции для " "изменения текущего воспроизводимого клипа." msgid "" "Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the " "name of the currently playing clip with [method AudioStreamInteractive." "get_clip_name].\n" "[b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an " "[AudioStreamPlayer] node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback()." "get_current_clip_index())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Верните индекс текущего воспроизводимого клипа. Вы можете использовать это, " "чтобы получить имя текущего воспроизводимого клипа с помощью [метода " "AudioStreamInteractive.get_clip_name].\n" "[b]Пример:[/b] Получите имя текущего воспроизводимого клипа из узла " "[AudioStreamPlayer].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback()." "get_current_clip_index())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "Switch to a clip (by name)." msgstr "Переключиться на клип (по названию)." msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." msgstr "Класс воспроизведения, используемый для [AudioStreamPlaylist]." msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." msgstr "Экземпляр воспроизведения для [AudioStreamPolyphonic]." msgid "" "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the " "[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " "or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling " "[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D." "get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] " "methods." msgstr "" "Экземпляр воспроизведения для [AudioStreamPolyphonic]. После установки " "свойства [code]stream[/code] для [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D] " "или [AudioStreamPlayer3D] экземпляр воспроизведения можно получить, вызвав " "методы [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] или [method AudioStreamPlayer3D." "get_stream_playback]." msgid "" "Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, " "and bus. Playback starts immediately.\n" "The return value is a unique integer ID that is associated to this playback " "stream and which can be used to control it.\n" "This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is " "called.\n" "This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams " "currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you " "need a higher amount of maximum polyphony, raise this value." msgstr "" "Воспроизвести [AudioStream] с заданным смещением, громкостью, высотой тона, " "типом воспроизведения и шиной. Воспроизведение начинается немедленно.\n" "Возвращаемое значение — уникальный целочисленный идентификатор, связанный с " "этим потоком воспроизведения и который можно использовать для управления им.\n" "Этот идентификатор становится недействительным, когда поток заканчивается " "(если он не зацикливается), когда останавливается " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] или когда вызывается [method stop_stream].\n" "Эта функция возвращает [constant INVALID_ID], если количество потоков, " "воспроизводимых в данный момент, равно [member AudioStreamPolyphonic." "polyphony]. Если вам требуется большее количество максимальной полифонии, " "увеличьте это значение." msgid "" "Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID " "returned by [method play_stream]." msgstr "" "Изменить масштаб тона потока. Аргумент [param stream] — это целочисленный " "идентификатор, возвращаемый [method play_stream]." msgid "" "Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer " "ID returned by [method play_stream]." msgstr "" "Изменить громкость потока (в БД). Аргумент [param stream] — это целочисленный " "идентификатор, возвращаемый [method play_stream]." msgid "" "Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by " "[method play_stream], which becomes invalid after calling this function." msgstr "" "Остановить поток. Аргумент [param stream] — это целочисленный идентификатор, " "возвращаемый [method play_stream], который становится недействительным после " "вызова этой функции." msgid "" "Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for " "playback." msgstr "" "Возвращается [методом play_stream] в случае, если не удалось выделить поток " "для воспроизведения." msgid "A node for audio playback." msgstr "Узел для воспроизведения звука." msgid "" "The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " "ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" "To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " "resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see " "[member max_polyphony].\n" "If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " "or [AudioStreamPlayer3D] instead." msgstr "" "Узел [AudioStreamPlayer] воспроизводит аудиопоток непозиционно. Он идеально " "подходит для пользовательских интерфейсов, меню или фоновой музыки.\n" "Чтобы использовать этот узел, [member stream] необходимо установить на " "допустимый ресурс [AudioStream]. Также поддерживается воспроизведение более " "одного звука одновременно, см. [member max_polyphony].\n" "Если вам нужно воспроизвести звук в определенной позиции, используйте вместо " "этого [AudioStreamPlayer2D] или [AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " "Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" "[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does " "not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add " "[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.\n" "[b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member " "stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips " "playing at once." msgstr "" "Возвращает позицию в [AudioStream] последнего звука в секундах. Возвращает " "[code]0.0[/code], если звуки не воспроизводятся.\n" "[b]Примечание:[/b] Позиция не всегда точна, так как [AudioServer] не " "микширует звук в каждом обработанном кадре. Чтобы получить более точные " "результаты, добавьте [method AudioServer.get_time_since_last_mix] к " "возвращаемой позиции.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод всегда возвращает [code]0.0[/code], если " "[member stream] является [AudioStreamInteractive], так как он может " "воспроизводить несколько клипов одновременно." msgid "" "Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " "recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " "fails and returns an empty playback." msgstr "" "Возвращает последний [AudioStreamPlayback] этого узла, обычно последний " "созданный [method play]. Если звуки не воспроизводятся, этот метод " "завершается ошибкой и возвращает пустое воспроизведение." msgid "" "Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " "seconds. Does nothing if no sounds are playing." msgstr "" "Перезапускает все звуки, которые должны быть воспроизведены с указанного " "[param to_position], в секундах. Ничего не делает, если звуки не " "воспроизводятся." msgid "" "The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" "[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " "will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer." "get_bus_name]." msgstr "" "Имя целевой шины. Все звуки из этого узла будут воспроизводиться на этой " "шине.\n" "[b]Примечание:[/b] Во время выполнения, если шины с указанным именем не " "существует, все звуки будут возвращаться на [code]\"Master\"[/code]. См. " "также [method AudioServer.get_bus_name]." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " "[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить " "одновременно. Вызов [method play] после достижения этого значения отсечет " "самые старые звуки." msgid "" "The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no " "effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer." "SpeakerMode])." msgstr "" "Каналы микширования, как одна из констант [enum MixTarget]. Не имеет эффекта, " "если обнаружено два динамика или меньше (см. [enum AudioServer.SpeakerMode])." msgid "" "The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " "rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " "[code]0.5[/code] halves the pitch." msgstr "" "Высота и темп аудио, как множитель частоты дискретизации [member stream]. " "Значение [code]2.0[/code] удваивает высоту аудио, а значение [code]0.5[/code] " "уменьшает высоту вдвое." msgid "" "The playback type of the stream player. If set other than to the default " "value, it will force that playback type." msgstr "" "Тип воспроизведения потокового проигрывателя. Если установлено значение, " "отличное от значения по умолчанию, будет принудительно выбран этот тип " "воспроизведения." msgid "" "If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " "the same effect as [method play] and [method stop]." msgstr "" "Если [code]true[/code], этот узел воспроизводит звуки. Установка этого " "свойства имеет тот же эффект, что и [method play] и [method stop]." msgid "" "The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " "currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " "work." msgstr "" "Ресурс [AudioStream] для воспроизведения. Установка этого свойства " "останавливает все воспроизводимые в данный момент звуки. Если оставить " "пустым, [AudioStreamPlayer] не будет работать." msgid "" "If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " "to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" "[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " "the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." msgstr "" "Если [code]true[/code], звуки приостанавливаются. Установка [member " "stream_paused] в [code]false[/code] возобновляет все звуки.\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство автоматически изменяется при выходе или входе " "в дерево, или этот узел приостанавливается (см. [member Node.process_mode])." msgid "" "Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s " "volume.\n" "[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume " "sliders do), use [member volume_linear], or [method @GlobalScope." "db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgstr "" "Громкость звука в децибелах. Это смещение громкости [member stream].\n" "[b]Примечание:[/b] Для преобразования между децибелами и линейной энергией " "(как это делают большинство ползунков громкости) используйте [member " "volume_linear] или [метод @GlobalScope.db_to_linear] и [метод @GlobalScope." "linear_to_db]." msgid "" "Volume of sound, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Громкость звука, как линейное значение.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. " "Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope." "db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна " "установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] " "для значения." msgid "" "Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " "[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " "sounds are playing." msgstr "" "Выдается, когда звук заканчивается без прерываний. Этот сигнал [i]не[/i] " "выдается при вызове [метода stop] или при выходе из дерева во время " "воспроизведения звуков." msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." msgstr "" "Звук будет воспроизводиться только на первом канале. Это значение по " "умолчанию." msgid "The audio will be played on all surround channels." msgstr "Звук будет воспроизводиться на всех каналах объемного звучания." msgid "" "The audio will be played on the second channel, which is usually the center." msgstr "" "Звук будет воспроизводиться на втором канале, который обычно является " "центральным." msgid "Plays positional sound in 2D space." msgstr "Воспроизводит позиционный звук в 2D-пространстве." msgid "" "Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n" "By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by " "adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener2D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Воспроизводит звук, который ослабевает с расстоянием до слушателя.\n" "По умолчанию звук слышен из центра экрана. Это можно изменить, добавив узел " "[AudioListener2D] к сцене и включив его, вызвав [method AudioListener2D." "make_current] для него.\n" "См. также [AudioStreamPlayer], чтобы воспроизвести звук непозиционно.\n" "[b]Примечание:[/b] Скрытие узла [AudioStreamPlayer2D] не отключает его " "аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход [AudioStreamPlayer2D], " "установите [member volume_db] на очень низкое значение, например [code]-100[/" "code] (которое не слышно человеческому слуху)." msgid "Returns the position in the [AudioStream]." msgstr "Возвращает позицию в [AudioStream]." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer2D]." msgstr "" "Возвращает объект [AudioStreamPlayback], связанный с этим " "[AudioStreamPlayer2D]." msgid "" "Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " "object or not." msgstr "" "Возвращает, может ли [AudioStreamPlayer] вернуть объект [AudioStreamPlayback] " "или нет." msgid "" "Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position " "[param from_position], in seconds." msgstr "" "Ставит звук в очередь для воспроизведения в следующем физическом кадре, " "начиная с указанной позиции [параметр from_position] в секундах." msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds." msgstr "" "Устанавливает позицию, с которой будет воспроизводиться звук, в секундах." msgid "Stops the audio." msgstr "Остановка звука." msgid "" "Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Определяет, какие слои [Area2D] влияют на звук для эффектов реверберации и " "аудиошины. Области можно использовать для перенаправления [AudioStream]s так, " "чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это " "можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, " "воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали " "так, как будто они воспроизводятся под водой." msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent." msgstr "" "Громкость звука уменьшается с расстоянием, причем показатель степени равен " "этому показателю." msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." msgstr "" "Если [code]true[/code], звук воспроизводится при добавлении в дерево сцен." msgid "" "Bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Шина, на которой воспроизводится этот звук.\n" "[b]Примечание:[/b] При установке этого свойства имейте в виду, что проверка " "соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с " "тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. " "Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к " "[code]\"Master\"[/code]." msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." msgstr "Максимальное расстояние при котором можно услышать аудио." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing " "additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Максимальное количество звуков, которые этот узел может воспроизводить " "одновременно. Воспроизведение дополнительных звуков после достижения этого " "значения приведет к отключению самых старых звуков." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] на этот коэффициент. Более " "высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, " "чем более низкие значения." msgid "" "The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's " "sample rate." msgstr "" "Высота тона и темп звука как множитель частоты дискретизации аудиосэмпла." msgid "" "If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method " "play])." msgstr "" "Если [code]true[/code], звук воспроизводится или поставлен в очередь на " "воспроизведение (см. [метод play])." msgid "The [AudioStream] object to be played." msgstr "Объект [AudioStream] для воспроизведения." msgid "" "If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " "[member stream_paused] to [code]false[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], воспроизведение приостанавливается. Вы можете " "возобновить его, установив [member stream_paused] на [code]false[/code]." msgid "Base volume before attenuation, in decibels." msgstr "Базовая громкость до затухания, в децибелах." msgid "" "Base volume before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Базовый объем до затухания, как линейное значение.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. " "Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope." "db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна " "установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] " "для значения." msgid "Emitted when the audio stops playing." msgstr "Издается, когда прекращается воспроизведение звука." msgid "Plays positional sound in 3D space." msgstr "Воспроизводит позиционный звук в трехмерном пространстве." msgid "" "Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of " "the audio listener. Positional effects include distance attenuation, " "directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass " "filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member " "attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n" "By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by " "adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener3D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Воспроизводит аудио с позиционными звуковыми эффектами, основанными на " "относительном положении слушателя аудио. Позиционные эффекты включают " "затухание на расстоянии, направленность и эффект Доплера. Для большей " "реалистичности к удаленным звукам применяется фильтр нижних частот. Это можно " "отключить, установив [member attenuation_filter_cutoff_hz] на [code]20500[/" "code].\n" "По умолчанию звук слышен из положения камеры. Это можно изменить, добавив " "узел [AudioListener3D] в сцену и включив его, вызвав [method AudioListener3D." "make_current] для него.\n" "См. также [AudioStreamPlayer], чтобы воспроизвести звук непозиционно.\n" "[b]Примечание:[/b] Скрытие узла [AudioStreamPlayer3D] не отключает его " "аудиовыход. Чтобы временно отключить аудиовыход [AudioStreamPlayer3D], " "установите для [member volume_db] очень низкое значение, например [code]-100[/" "code] (которое не слышно человеческому уху)." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer3D]." msgstr "" "Возвращает объект [AudioStreamPlayback], связанный с этим " "[AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Определяет, какие слои [Area3D] влияют на звук для эффектов реверберации и " "аудиошины. Области можно использовать для перенаправления [AudioStream]s так, " "чтобы они воспроизводились на определенной аудиошине. Примером того, как это " "можно использовать, является создание области «воды», чтобы звуки, " "воспроизводимые в воде, перенаправлялись через аудиошину, чтобы они звучали " "так, как будто они воспроизводятся под водой." msgid "" "The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " "this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " "disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " "above the human hearing limit." msgstr "" "Частота среза фильтра нижних частот ослабления в Гц. Звук выше этой частоты " "ослабляется сильнее, чем звук ниже этой частоты. Чтобы отключить этот эффект, " "установите его на [code]20500[/code], так как эта частота выше предела " "человеческого слуха." msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." msgstr "Величина, в которой фильтр влияет на громкость, в децибелах." msgid "" "Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " "logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " "attenuation." msgstr "" "Решает, должен ли звук становиться тише с расстоянием линейно, квадратично, " "логарифмически или не зависеть от расстояния, эффективно отключая затухание." msgid "" "If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added " "to scene tree." msgstr "" "Если [code]true[/code], звук воспроизводится при добавлении узла " "AudioStreamPlayer3D в дерево сцены." msgid "" "The bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Шина, на которой воспроизводится этот звук.\n" "[b]Примечание:[/b] При установке этого свойства имейте в виду, что проверка " "соответствия данного имени существующей шине не выполняется. Это связано с " "тем, что макеты аудиошин могут быть загружены после установки этого свойства. " "Если данное имя не может быть разрешено во время выполнения, оно вернется к " "[code]\"Master\"[/code]." msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated." msgstr "Решает, на каком этапе следует рассчитывать эффект Доплера." msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "Угол, под которым звук достигает слушателя без ослабления." msgid "" "Attenuation factor used if listener is outside of [member " "emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " "decibels." msgstr "" "Коэффициент затухания, используемый, если слушатель находится за пределами " "[member emission_angle_degrees] и задан [member emission_angle_enabled], в " "децибелах." msgid "" "The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an " "effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] " "works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] " "whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member " "max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent " "the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is " "far away, which saves CPU resources." msgstr "" "Расстояние, за пределами которого звук больше не слышен. Действует только " "если установлено значение больше [code]0.0[/code]. [member max_distance] " "работает в паре с [member unit_size]. Однако, в отличие от [member " "unit_size], поведение которого зависит от [member attenuation_model], [member " "max_distance] всегда работает линейно. Это можно использовать для " "предотвращения необходимости микширования звука [AudioStreamPlayer3D], когда " "слушатель находится далеко, что экономит ресурсы ЦП." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Масштабирует силу панорамирования для этого узла, умножая базу [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] на этот коэффициент. Более " "высокие значения будут панорамировать аудио слева направо более драматично, " "чем более низкие значения." msgid "The [AudioStream] resource to be played." msgstr "Ресурс [AudioStream] для воспроизведения." msgid "" "The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible " "over a larger distance." msgstr "" "Фактор эффекта затухания. Более высокие значения делают звук слышимым на " "большем расстоянии." msgid "The base sound level before attenuation, in decibels." msgstr "Базовый уровень звука до затухания, в децибелах." msgid "" "The base sound level before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Базовый уровень звука до затухания, как линейное значение.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот член изменяет [member volume_db] для удобства. " "Возвращаемое значение эквивалентно результату [method @GlobalScope." "db_to_linear] для [member volume_db]. Установка этого члена эквивалентна " "установке [member volume_db] на результат [method @GlobalScope.linear_to_db] " "для значения." msgid "Attenuation of loudness according to linear distance." msgstr "Ослабление громкости в зависимости от линейного расстояния." msgid "Attenuation of loudness according to squared distance." msgstr "Ослабление громкости пропорционально квадрату расстояния." msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance." msgstr "Ослабление громкости в зависимости от логарифмического расстояния." msgid "" "No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be " "heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value " "greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " "sphere of a defined size." msgstr "" "Нет ослабления громкости в зависимости от расстояния. Звук все равно будет " "слышен позиционно, в отличие от [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] можно объединить со значением [member max_distance], " "большим, чем [code]0.0[/code], чтобы добиться линейного затухания, " "привязанного к сфере определенного размера." msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Откл. доплеровского слежения." msgid "" "Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Выполняет доплеровское отслеживание во время кадров процесса (см. [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Выполняет доплеровское отслеживание во время физических кадров (см. [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." msgstr "" "[AudioStream], который включает в себя подпотоки и воспроизводит их как " "плейлист." msgid "" "Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being " "played." msgstr "" "Возвращает BPM плейлиста, который может меняться в зависимости от " "воспроизводимого клипа." msgid "" "Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are " "expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading." msgstr "" "Время затухания, используемое при завершении потока, при переходе к " "следующему. Ожидается, что потоки будут иметь дополнительный бит аудио после " "окончания, чтобы помочь с затуханием." msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist." msgstr "Максимальное количество потоков, поддерживаемых в плейлисте." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player." msgstr "" "AudioStream, который позволяет пользователю воспроизводить пользовательские " "потоки в любое время из кода, одновременно используя один проигрыватель." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player.\n" "Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set " "inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer." "get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or " "[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the " "playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set " "as an [AudioStreamPolyphonic] in those players." msgstr "" "AudioStream, который позволяет пользователю воспроизводить пользовательские " "потоки в любое время из кода, одновременно используя один проигрыватель.\n" "Управление воспроизведением осуществляется через экземпляр " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic], установленный внутри проигрывателя, который " "можно получить с помощью методов [method AudioStreamPlayer." "get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] или " "[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Получение экземпляра " "воспроизведения допустимо только после того, как свойство [code]stream[/code] " "установлено как [AudioStreamPolyphonic] в этих проигрывателях." msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." msgstr "" "Максимальное количество одновременных потоков, которые можно воспроизводить." msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting." msgstr "Объединяет пул аудиопотоков с изменением высоты тона и громкости." msgid "" "Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " "applies random pitch shifting and volume shifting during playback." msgstr "" "Выбирает случайный аудиопоток из пула в зависимости от режима воспроизведения " "и применяет случайное смещение высоты тона и громкости во время " "воспроизведения." msgid "" "Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " "insertion occurs at the end of the underlying pool." msgstr "" "Вставить поток по указанному индексу. Если индекс меньше нуля, вставка " "происходит в конец базового пула." msgid "Move a stream from one index to another." msgstr "Переместить поток из одного индекса в другой." msgid "" "Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " "this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " "during random playback modes." msgstr "" "Установить вес вероятности потока по указанному индексу. Чем выше это " "значение, тем больше вероятность, что рандомизатор выберет этот поток во " "время случайных режимов воспроизведения." msgid "" "Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." msgstr "" "Управляет тем, как AudioStream Randomizer выбирает, какой AudioStream " "воспроизводить следующим." msgid "" "The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation." msgstr "" "Интенсивность случайного изменения высоты тона. Значение 1 означает " "отсутствие изменения." msgid "" "The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation." msgstr "" "Интенсивность случайного изменения объема. Значение 0 означает отсутствие " "изменения." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " "If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " "effectively allowing repeats to occur." msgstr "" "Выбирайте поток случайным образом в соответствии с весами вероятности, " "выбранными для каждого потока, но избегайте воспроизведения одного и того же " "потока дважды подряд, когда это возможно. Если в пуле присутствует только 1 " "звук, всегда будет воспроизводиться один и тот же звук, что фактически " "позволяет происходить повторам." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " "play." msgstr "" "Выберите поток случайным образом в соответствии с весами вероятности, " "выбранными для каждого потока. Если в пуле присутствует только 1 звук, всегда " "будет воспроизводиться один и тот же звук." msgid "" "Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " "present in the pool, the same sound will always play." msgstr "" "Воспроизведение потоков в том порядке, в котором они появляются в пуле " "потоков. Если в пуле присутствует только 1 звук, всегда будет " "воспроизводиться один и тот же звук." msgid "" "Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." msgstr "" "Поток, который может быть дополнен подпотоками, которые будут " "воспроизводиться синхронно." msgid "" "This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-" "sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and " "will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then " "playback will continue." msgstr "" "Это поток, который может быть оснащен подпотоками, которые будут " "воспроизводиться синхронно. Потоки начинаются в одно и то же время при " "нажатии кнопки воспроизведения и заканчиваются, когда заканчивается последний " "из них. Если один из подпотоков зацикливается, воспроизведение продолжается." msgid "Get one of the synchronized streams, by index." msgstr "Получить один из синхронизированных потоков по индексу." msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Получить громкость одного из синхронизированных потоков по индексу." msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Установите громкость одного из синхронизированных потоков по индексу." msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "" "Установите общее количество потоков, которые будут воспроизводиться синхронно." msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized." msgstr "Максимальное количество потоков, которые можно синхронизировать." msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Сохраняет аудиоданные, загруженные из WAV-файлов." msgid "" "AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " "sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " "[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " "can be looped.\n" "This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " "See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." msgstr "" "AudioStreamWAV хранит звуковые образцы, загруженные из файлов WAV. Для " "воспроизведения сохраненного звука используйте [AudioStreamPlayer] (для " "непозиционного звука) или [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (для " "позиционного звука). Звук может быть зациклен.\n" "Этот класс также можно использовать для хранения динамически сгенерированных " "аудиоданных PCM. См. также [AudioStreamGenerator] для процедурной генерации " "звука." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer " "must contain WAV data.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method " "AudioStreamWAV.load_from_file]." msgstr "" "Создает новый экземпляр [AudioStreamWAV] из указанного буфера. Буфер должен " "содержать данные WAV.\n" "Ключи и значения [param options] соответствуют свойствам " "[ResourceImporterWAV]. Использование [param options] идентично [method " "AudioStreamWAV.load_from_file]." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file " "must be in WAV format.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV].\n" "[b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:\n" "[codeblock]\n" "@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" "\n" "func _ready():\n" " get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" "\n" "func _on_files_dropped(files):\n" " if files[0].get_extension() == \"wav\":\n" " audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n" " \"force/max_rate\": true,\n" " \"force/max_rate_hz\": 11025\n" " })\n" " audio_player.play()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Создает новый экземпляр [AudioStreamWAV] из указанного пути к файлу. Файл " "должен быть в формате WAV.\n" "Ключи и значения [param options] соответствуют свойствам " "[ResourceImporterWAV].\n" "[b]Пример:[/b] Загрузите первый перетащенный файл как WAV и воспроизведите " "его:\n" "[codeblock]\n" "@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" "\n" "func _ready():\n" " get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" "\n" "func _on_files_dropped(files):\n" " if files[0].get_extension() == \"wav\":\n" " audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n" " \"force/max_rate\": true,\n" " \"force/max_rate_hz\": 11025\n" " })\n" " audio_player.play()\n" "[/codeblock]" msgid "" "Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA " "ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.\n" "[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to " "[param path] if it is missing." msgstr "" "Сохраняет AudioStreamWAV как файл WAV в [param path]. Сэмплы с форматами IMA " "ADPCM или Quite OK Audio не могут быть сохранены.\n" "[b]Примечание:[/b] Расширение [code].wav[/code] автоматически добавляется к " "[param path], если оно отсутствует." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this " "property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, " "subtract 128 from each byte.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this " "property expects data from a full QOA file." msgstr "" "Содержит аудиоданные в байтах.\n" "[b]Примечание:[/b] Если [формат элемента] установлен на [константа " "FORMAT_8_BITS], это свойство ожидает данные PCM со знаком 8 бит. Для " "преобразования из беззнаковых 8 бит PCM вычтите 128 из каждого байта.\n" "[b]Примечание:[/b] Если [формат элемента] установлен на [константа " "FORMAT_QOA], это свойство ожидает данные из полного файла QOA." msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values." msgstr "Формат аудио. См. константы [enum Format] для значений." msgid "" "The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "" "Начальная точка цикла (в количестве сэмплов относительно начала потока)." msgid "" "The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "Конечная точка цикла (в количестве сэмплов относительно начала потока)." msgid "" "The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage " "space, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality." msgstr "" "Частота дискретизации для микширования этого звука. Более высокие значения " "требуют больше места для хранения, но приводят к лучшему качеству.\n" "В играх обычно используются следующие частоты дискретизации: [code]11025[/" "code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], " "[code]44100[/code] и [code]48000[/code].\n" "Согласно [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теореме дискретизации Найквиста-" "Шеннона[/url], для человеческого слуха нет никакой разницы в качестве при " "выходе за пределы 40 000 Гц (поскольку большинство людей могут слышать только " "до ~20 000 Гц, часто меньше). Если вы используете более низкие звуки, такие " "как голоса, можно использовать более низкие частоты дискретизации, такие как " "[code]32000[/code] или [code]22050[/code], без потери качества." msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." msgstr "Если [code]true[/code], звук стерео." msgid "Audio is lossily compressed as IMA ADPCM." msgstr "Аудио сжимается с потерями по методу IMA ADPCM." msgid "" "Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" "url]." msgstr "" "Аудио сжато с потерями как [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]." msgid "Audio does not loop." msgstr "Звук не зацикливается." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing forward only." msgstr "" "Аудио зацикливает данные между [member loop_begin] и [member loop_end], " "воспроизводя только вперед." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing back and forth." msgstr "" "Аудио циклически воспроизводит данные между [member loop_begin] и [member " "loop_end], воспроизводя их вперед и назад." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing backward only." msgstr "" "Аудио зацикливает данные между [member loop_begin] и [member loop_end], " "воспроизводя их только в обратном порядке." msgid "" "A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " "code." msgstr "" "Узел, который копирует область экрана в буфер для доступа в коде шейдера." msgid "" "Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " "the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " "covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " "accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " "with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " "anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " "problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " "nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " "as children." msgstr "" "Узел для буферизации текущего отображаемого экрана. Регион, определенный в " "узле [BackBufferCopy], буферизуется содержимым экрана, который он покрывает, " "или всем экраном в соответствии с [member copy_mode]. К нему можно получить " "доступ в скриптах шейдера с помощью текстуры экрана (т. е. однородного " "сэмплера с [code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Примечание:[/b] Поскольку этот узел наследуется от [Node2D] (а не от " "[Control]), якоря и поля не будут применяться к дочерним узлам, производным " "от [Control]. Это может быть проблематично при изменении размера окна. Чтобы " "избежать этого, добавьте узлы, производные от [Control], как [i]родственные[/" "i] узлы в узел [BackBufferCopy] вместо того, чтобы добавлять их как дочерние." msgid "Screen-reading shaders" msgstr "Шейдеры чтения экрана" msgid "Buffer mode. See [enum CopyMode] constants." msgstr "Режим буфера. См. константы [enum CopyMode]." msgid "" "The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " "[constant COPY_MODE_RECT]." msgstr "" "Область, охватываемая [BackBufferCopy]. Используется только если [member " "copy_mode] равен [constant COPY_MODE_RECT]." msgid "" "Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " "directly use the portion of screen it covers." msgstr "" "Отключает режим буферизации. Это означает, что узел [BackBufferCopy] будет " "напрямую использовать часть экрана, которую он покрывает." msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." msgstr "[BackBufferCopy] буферизует прямоугольную область." msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." msgstr "[BackBufferCopy] буферизует весь экран." msgid "" "[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " "anything by itself." msgstr "" "[BaseButton] — абстрактный базовый класс для кнопок GUI. Сам по себе он " "ничего не отображает." msgid "" "Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " "state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." msgstr "" "Вызывается при нажатии кнопки. Если вам нужно узнать нажатое состояние кнопки " "(и [member toggle_mode] активен), используйте вместо этого [method _toggled]." msgid "" "Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." msgstr "" "Вызывается при переключении кнопки (только если активен [member toggle_mode])." msgid "" "Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " "implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " "\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " "DrawMode] enum." msgstr "" "Возвращает визуальное состояние, используемое для отрисовки кнопки. Это " "полезно в основном при реализации собственного кода отрисовки путем " "переопределения _draw() или подключения к сигналу \"draw\". Визуальное " "состояние кнопки определяется перечислением [enum DrawMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если мышь вошла в кнопку и еще не покинула ее." msgid "" "Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " "[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " "without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " "if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " "button_group]." msgstr "" "Изменяет состояние [member button_pressed] кнопки, не выдавая [signal " "toggled]. Используйте, когда вы просто хотите изменить состояние кнопки, не " "отправляя событие нажатия (например, при инициализации сцены). Работает " "только если [member toggle_mode] равно [code]true[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод не отжимает другие кнопки в [member " "button_group]." msgid "" "Determines when the button is considered clicked, one of the [enum " "ActionMode] constants." msgstr "" "Определяет, когда кнопка считается нажатой, одна из констант [enum " "ActionMode]." msgid "" "The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " "groups.\n" "[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " "[ButtonGroup] is assigned to it." msgstr "" "[ButtonGroup], связанная с кнопкой. Не путать с группами узлов.\n" "[b]Примечание:[/b] Кнопка будет настроена как радиокнопка, если ей назначена " "[ButtonGroup]." msgid "" "Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" "To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " "MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgstr "" "Двоичная маска для выбора кнопок мыши, на которые будет реагировать эта " "кнопка.\n" "Чтобы разрешить как левый, так и правый щелчок, используйте " "[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " "pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " "[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in " "[signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state " "without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal]." msgstr "" "Если [code]true[/code], состояние кнопки нажато. Означает, что кнопка нажата " "или переключена (если [member toggle_mode] активен). Работает только если " "[member toggle_mode] равен [code]true[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Изменение значения [member button_pressed] приведет к " "отправке [signal toggled]. Если вы хотите изменить состояние нажатия без " "отправки этого сигнала, используйте [method set_pressed_no_signal]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " "toggled." msgstr "" "Если [code]true[/code], кнопка находится в отключенном состоянии и не может " "быть нажата или переключена." msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" "[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " "Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " "value." msgstr "" "Если [code]true[/code], кнопка остается нажатой при перемещении курсора за " "пределы кнопки во время нажатия на нее.\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство влияет только на внешний вид кнопки. Сигналы " "будут выдаваться в тот же момент, независимо от значения этого свойства." msgid "[Shortcut] associated to the button." msgstr "[Ярлык (Shortcut)], связанный с кнопкой." msgid "" "If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " "when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " "toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " "visual feedback." msgstr "" "Если [code]true[/code], кнопка будет подсвечена на короткое время, когда ее " "ярлык активирован. Если [code]false[/code] и [member toggle_mode] равен " "[code]false[/code], ярлык активируется без какой-либо визуальной обратной " "связи." msgid "" "If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " "the tooltip.\n" "[b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is " "customized using [method Control._make_custom_tooltip]." msgstr "" "Если [code]true[/code], кнопка добавит информацию о своем сочетании клавиш в " "подсказку.\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство ничего не делает, когда элемент управления " "подсказкой настраивается с помощью [method Control._make_custom_tooltip]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." msgstr "" "Если [code]true[/code], кнопка находится в режиме переключения. Заставляет " "кнопку переключать состояние между нажатым и ненажатым каждый раз, когда " "нажимается ее область." msgid "Emitted when the button starts being held down." msgstr "Издается при нажатии кнопки." msgid "Emitted when the button stops being held down." msgstr "Издается, когда кнопка перестает удерживаться." msgid "" "Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " "button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " "and on [signal button_up] otherwise.\n" "If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " "active), use [signal toggled] instead." msgstr "" "Выдается, когда кнопка переключается или нажимается. Это происходит при " "[сигнале button_down], если [member action_mode] равно [constant " "ACTION_MODE_BUTTON_PRESS], и при [сигнале button_up] в противном случае.\n" "Если вам нужно узнать нажатое состояние кнопки (и [member toggle_mode] " "активен), используйте вместо этого [сигнал toggled]." msgid "" "Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " "(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " "[param toggled_on] argument." msgstr "" "Выдается, когда кнопка была просто переключена между нажатым и нормальным " "состояниями (только если [member toggle_mode] активен). Новое состояние " "содержится в аргументе [param toggled_on]." msgid "" "The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " "buttons." msgstr "" "Нормальное состояние кнопок (т. е. не нажато, не наведено, не переключено и " "не включено)." msgid "The state of buttons are pressed." msgstr "Состояние кнопок нажато." msgid "The state of buttons are hovered." msgstr "Состояние кнопок наведено." msgid "The state of buttons are disabled." msgstr "Состояние кнопок — отключено." msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." msgstr "Состояние кнопок — наведенное и нажатое." msgid "Require just a press to consider the button clicked." msgstr "Для того, чтобы кнопка считалась нажатой, достаточно одного нажатия." msgid "" "Require a press and a subsequent release before considering the button " "clicked." msgstr "" "Требуйте нажатия и последующего отпускания кнопки, прежде чем считать нажатие " "на нее выполненным." msgid "" "This class serves as a default material with a wide variety of rendering " "features and properties without the need to write shader code. See the " "tutorial below for details." msgstr "" "Этот класс служит материалом по умолчанию с широким спектром функций и " "свойств рендеринга без необходимости писать код шейдера. Подробности смотрите " "в руководстве ниже." msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" msgstr "Стандартный материал 3D и материал ORM 3D" msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если указанная [enum Feature] включена." msgid "" "Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] " "enumerator for options." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если указанный флаг включен. Смотрите " "перечислитель [enum Flags] для опций." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features " "that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This " "way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features " "can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], включает указанный [enum Feature]. Многие функции, " "доступные в [BaseMaterial3D], необходимо включить перед использованием. Таким " "образом, стоимость использования функции взимается только при ее указании. " "Функции также можно включить, установив соответствующий член в [code]true[/" "code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior " "that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with " "this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable " "or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the " "corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for " "options." msgstr "" "Если [code]true[/code], включает указанный флаг. Флаги — это необязательное " "поведение, которое можно включать и выключать. С помощью этой функции можно " "включить только один флаг за раз, перечислители флагов не могут быть " "маскированы битами вместе для включения или отключения нескольких флагов " "одновременно. Флаги также можно включить, установив соответствующий член в " "[code]true[/code]. См. перечислитель [enum Flags] для опций." msgid "" "The material's base color.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " "detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " "modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " "material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " "detail_albedo] texture instead." msgstr "" "Базовый цвет материала.\n" "[b]Примечание:[/b] Если [member detail_enabled] имеет значение [code]true[/" "code] и указана текстура [member detail_albedo], [member albedo_color] будет " "[i]не[/i] модулировать текстуру детализации. Это можно использовать для " "окрашивания частичных областей материала, не указывая текстуру альбедо и " "используя вместо нее прозрачную текстуру [member detail_albedo]." msgid "" "Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " "objects.\n" "If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " "albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Текстура для умножения на [member albedo_color]. Используется для базового " "текстурирования объектов.\n" "Если текстура неожиданно выглядит слишком темной или слишком яркой, проверьте " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgid "" "If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " "sRGB color space to linear color space. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "This should only be enabled when needed (typically when using a " "[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " "albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " "texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " "[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " "bright." msgstr "" "Если [code]true[/code], принудительно преобразует [member albedo_texture] из " "цветового пространства sRGB в линейное цветовое пространство. См. также " "[member vertex_color_is_srgb]. \n" "Это следует включать только при необходимости (обычно при использовании " "[ViewportTexture] в качестве [member albedo_texture]). Если [member " "albedo_texture_force_srgb] равно [code]true[/code], когда это не должно быть, " "текстура будет казаться слишком темной. Если [member " "albedo_texture_force_srgb] равно [code]false[/code], когда это не должно " "быть, текстура будет казаться слишком яркой." msgid "" "Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member " "msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters." msgstr "" "Включает многоканальный шейдер рендеринга поля со знаком. Используйте [member " "msdf_pixel_range] и [member msdf_outline_size] для настройки параметров MSDF." msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." msgstr "Порог, при котором к альфа-каналу будет применено сглаживание." msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]." msgstr "" "Тип альфа-сглаживания, который следует применять. См. [enum " "AlphaAntiAliasing]." msgid "" "Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " "result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " "a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " "disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." msgstr "" "Порог, при котором альфа-ножницы будут отбрасывать значения. Более высокие " "значения приведут к отбрасыванию большего количества пикселей. Если материал " "становится слишком непрозрачным на расстоянии, попробуйте увеличить [member " "alpha_scissor_threshold]. Если материал исчезает на расстоянии, попробуйте " "уменьшить [member alpha_scissor_threshold]." msgid "" "The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " "anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " "texture contains an alpha channel." msgstr "" "Сила эффекта анизотропии. Она умножается на альфа-канал [member " "anisotropy_flowmap], если там определена текстура и текстура содержит альфа-" "канал." msgid "" "If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of " "the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed " "aluminum and hair reflections.\n" "[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh " "does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n" "[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic " "texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to " "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgstr "" "Если [code]true[/code], анизотропия включена. Анизотропия изменяет форму " "зеркального пятна и выравнивает его по касательному пространству. Это полезно " "для матового алюминия и отражений волос.\n" "[b]Примечание:[/b] Для работы анизотропии необходимы касательные сетки. Если " "сетка не содержит касательных, эффект анизотропии будет выглядеть сломанным.\n" "[b]Примечание:[/b] Анизотропию материала не следует путать с анизотропной " "фильтрацией текстур, которую можно включить, установив [member " "texture_filter] на [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgid "" "Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " "optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " "The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " "representing distortion on the X axis and green channel representing " "distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " "distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" "If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " "of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " "anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " "disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " "ignored." msgstr "" "Текстура, которая смещает карту касательных для расчетов анизотропии и " "опционально управляет эффектом анизотропии (если присутствует альфа-канал). " "Ожидается, что текстура flowmap будет производной картой, где красный канал " "представляет искажение по оси X, а зеленый канал представляет искажение по " "оси Y. Значения ниже 0,5 приведут к отрицательному искажению, тогда как " "значения выше 0,5 приведут к положительному искажению.\n" "Если присутствует, альфа-канал текстуры будет использоваться для умножения " "силы эффекта [member anisotropy]. Полностью непрозрачные пиксели сохранят " "исходную силу эффекта анизотропии, в то время как полностью прозрачные " "пиксели полностью отключат эффект анизотропии. Синий канал текстуры flowmap " "игнорируется." msgid "" "If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " "areas based on the [member ao_texture]." msgstr "" "Если [code]true[/code], включено фоновое затенение. Фоновое затенение " "затемняет области на основе [member ao_texture]." msgid "" "Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" "code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " "ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " "This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " "typically looks unrealistic." msgstr "" "Степень влияния окклюзии окружающего света на освещение от источников света. " "Если [code]0[/code], окклюзия окружающего света влияет только на окружающее " "освещение. Если [code]1[/code], окклюзия окружающего света влияет на " "освещение так же, как и на окружающее освещение. Это можно использовать для " "воздействия на силу эффекта окклюзии окружающего света, но обычно выглядит " "нереалистично." msgid "" "If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " "[member ao_texture]." msgstr "" "Если [code]true[/code], используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от " "[элемента ao_texture]." msgid "" "Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " "object." msgstr "" "Текстура, определяющая степень окклюзии окружающего света для заданной точки " "объекта." msgid "" "Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " "occlusion information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Указывает канал [member ao_texture], в котором хранится информация об " "окружающем преграждении. Это полезно, когда вы храните информацию для " "нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в " "красном канале, шероховатость в синем и окружающее преграждение в зеленом, вы " "можете сократить количество используемых текстур." msgid "" "The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " "an object." msgstr "" "Цвет, используемый эффектом подсветки. Представляет свет, проходящий через " "объект." msgid "" "If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Если [code]true[/code], эффект подсветки включен. См. также [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "" "Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " "backlight]." msgstr "" "Текстура, используемая для управления эффектом подсветки по пикселям. " "Добавлено в [member backlight]." msgid "" "Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n" "[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " "vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your " "head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." msgstr "" "Управляет тем, как объект смотрит на камеру. См. [enum BillboardMode].\n" "[b]Примечание:[/b] Режим Billboard не подходит для VR, поскольку вектор " "камеры влево-вправо не горизонтален, когда экран прикреплен к голове, а не к " "столу. Подробности см. в [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url]." msgid "" "The material's blend mode.\n" "[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " "transparent pipeline. See [enum BlendMode]." msgstr "" "Режим смешивания материала.\n" "[b]Примечание:[/b] Значения, отличные от [code]Mix[/code], принудительно " "помещают объект в прозрачный конвейер. См. [enum BlendMode]." msgid "" "Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " "the same as disabling the clearcoat effect." msgstr "" "Устанавливает силу эффекта прозрачного покрытия. Установка на [code]0[/code] " "выглядит так же, как отключение эффекта прозрачного покрытия." msgid "" "If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " "transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " "blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " "can be either glossy or rough.\n" "[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Если [code]true[/code], включен рендеринг прозрачного покрытия. Добавляет " "вторичный прозрачный проход к расчету освещения, что приводит к добавлению " "зеркального пятна. Это заставляет материалы выглядеть так, как будто на них " "есть прозрачный слой, который может быть как глянцевым, так и шероховатым.\n" "[b]Примечание:[/b] Рендеринг прозрачного покрытия не виден, если [member " "shading_mode] материала равен [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " "clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." msgstr "" "Устанавливает шероховатость прохода лака. Более высокое значение приводит к " "более грубому лаку, а более низкое значение — к более гладкому лаку." msgid "" "Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " "of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " "is specified in the green channel." msgstr "" "Текстура, которая определяет силу эффекта прозрачного лака и его " "глянцевитость. Прочность указывается в красном канале, а глянцевитость — в " "зеленом канале." msgid "" "Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " "triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]." msgstr "" "Определяет, какую сторону треугольника отбрасывать, в зависимости от того, " "обращен ли треугольник к камере или от нее. См. [enum CullMode]." msgid "" "Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See " "also [member transparency]." msgstr "" "Определяет, когда происходит рендеринг глубины. См. [enum DepthDrawMode]. См. " "также [member transparent]." msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " "opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n" "[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member " "albedo_color]." msgstr "" "Текстура, которая определяет цвет наложения деталей. Альфа-канал [member " "detail_albedo] используется как маска, даже если материал непрозрачен. Чтобы " "использовать выделенную текстуру в качестве маски, см. [member detail_mask].\n" "[b]Примечание:[/b] [member detail_albedo] [i]не[/i] модулируется [member " "albedo_color]." msgid "" "Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " "[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options." msgstr "" "Указывает, как [member detail_albedo] должен смешиваться с текущим " "[code]ALBEDO[/code]. См. [enum BlendMode] для опций." msgid "" "If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture " "that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] " "and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation " "to objects, or to blend between two different albedo/normal textures." msgstr "" "Если [code]true[/code], включается наложение деталей. Деталь — это вторая " "текстура, которая смешивается с поверхностью объекта на основе [member " "detail_mask] и альфа-канала [member detail_albedo]. Это можно использовать " "для добавления вариаций к объектам или для смешивания двух разных текстур " "альбедо/нормалей." msgid "" "Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " "textures. [member detail_mask] can be used together with [member " "detail_albedo]'s alpha channel (if any)." msgstr "" "Текстура используется для указания того, как текстуры деталей смешиваются с " "базовыми текстурами. [member detail_mask] можно использовать вместе с альфа-" "каналом [member detail_albedo] (если есть)." msgid "" "Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The " "[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue " "and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] " "is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Текстура, которая определяет попиксельную нормаль наложения деталей. Текстура " "[member detail_normal] использует только красный и зеленый каналы; синий и " "альфа-каналы игнорируются. Нормаль, считанная из [member detail_normal], " "ориентирована вокруг нормали поверхности, предоставленной [Mesh].\n" "[b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать " "координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates] эту страницу [/url] " "для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками." msgid "" "Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " "layer. See [enum DetailUV] for options." msgstr "" "Указывает, использовать ли [code]UV[/code] или [code]UV2[/code] для слоя " "детализации. См. [enum DetailUV] для опций." msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]." msgstr "" "Алгоритм, используемый для диффузного рассеяния света. См. [enum DiffuseMode]." msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." msgstr "Если [code]true[/code], объект не получает окружающего света." msgid "" "If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " "volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " "materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " "if fully transparent." msgstr "" "Если [code]true[/code], объект не будет затронут туманом (ни объемным, ни " "глубинным). Это полезно для незатененных или прозрачных материалов (например, " "частиц), которые без этой настройки будут затронуты даже если полностью " "прозрачны." msgid "" "If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " "cast onto it." msgstr "" "Если [code]true[/code], объект не получает тени, которая в противном случае " "отбрасывалась бы на него." msgid "" "Distance at which the object appears fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " "distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Расстояние, на котором объект кажется полностью непрозрачным.\n" "[b]Примечание:[/b] Если [member distance_fade_max_distance] меньше, чем " "[member distance_fade_min_distance], поведение будет обратным. Объект начнет " "исчезать на [member distance_fade_max_distance] и полностью исчезнет, как " "только достигнет [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " "than this distance away, it will be invisible.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " "distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Расстояние, на котором объект начинает становиться видимым. Если объект " "находится меньше этого расстояния, он будет невидимым.\n" "[b]Примечание:[/b] Если [member distance_fade_min_distance] больше, чем " "[member distance_fade_max_distance], поведение будет обратным. Объект начнет " "исчезать на [member distance_fade_max_distance] и полностью исчезнет, как " "только достигнет [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " "DistanceFadeMode]s." msgstr "" "Указывает, какой тип затухания использовать. Может быть любым из [enum " "DistanceFadeMode]." msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." msgstr "Цвет излучаемого света. См. [member emission_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " "appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " "[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " "lighting." msgstr "" "Если [code]true[/code], тело излучает свет. Излучение света делает объект " "ярче. Объект также может излучать свет на другие объекты, если используется " "[VoxelGI], SDFGI или [LightmapGI] и этот объект используется в запеченном " "освещении." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." msgstr "Множитель для испускаемого света. См. [member emission_enabled]." msgid "" "Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " "available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " "indoor lightbulb." msgstr "" "Яркость излучаемого света, измеряемая в нитах (nits) (кандела на квадратный " "метр). Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]. Значение по умолчанию примерно " "эквивалентно лампочке в помещении." msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." msgstr "Используйте [code]UV2[/code] для чтения из [member emission_texture]." msgid "" "Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " "either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options." msgstr "" "Устанавливает, как [member emission] взаимодействует с [member " "emission_texture]. Может либо складывать, либо умножать. См. [enum " "EmissionOperator] для опций." msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." msgstr "" "Текстура, определяющая, какая часть поверхности излучает свет в данной точке." msgid "" "If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " "distance." msgstr "" "Если [code]true[/code], объект отображается одинакового размера независимо от " "расстояния." msgid "" "If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " "create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " "cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" "[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " "visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " "the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://wiki.polycount." "com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D " "authoring software. In this case, grow will be able to join every outline " "together, just like in the original mesh." msgstr "" "Если [code]true[/code], включает настройку роста вершин. Это можно " "использовать для создания контуров на основе сетки с использованием второго " "прохода материала и его [member cull_mode], установленного на [constant " "CULL_FRONT]. См. также [member grow_amount].\n" "[b]Примечание:[/b] Рост вершин не может создавать новые вершины, что " "означает, что в острых углах могут возникать видимые зазоры. Это можно " "устранить, спроектировав сетку для использования исключительно сглаженных " "нормалей с использованием [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Face_weighted_normals]нормалей взвешенных граней[/url] в программном " "обеспечении для 3D-дизайна. В этом случае рост сможет объединить все контуры " "вместе, как в исходной сетке." msgid "" "Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " "[member grow] is [code]true[/code]." msgstr "" "Растет вершины объекта в направлении их нормалей. Эффективно только если " "[member grow] равен [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " "the material instead of simple offset mapping (see [member " "heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " "much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " "a significant visual difference." msgstr "" "Если [code]true[/code], то для представления глубины в материале используется " "отображение параллакса окклюзии вместо простого отображения смещения (см. " "[member heightmap_enabled]). Это приводит к более убедительному эффекту " "глубины, но намного более затратно для графического процессора. Включайте это " "только для материалов, где это создает существенную визуальную разницу." msgid "" "If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " "mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " "mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " "the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " "[member uv1_triplanar] is enabled." msgstr "" "Если [code]true[/code], отображение высоты включено (также называется " "«отображением параллакса» или «отображением глубины»). См. также [member " "normal_enabled]. Отображение высоты — это требовательная функция графического " "процессора, поэтому ее следует использовать только для материалов, где она " "создает существенную визуальную разницу.\n" "[b]Примечание:[/b] Отображение высоты не поддерживается, если для того же " "материала используется трипланарное отображение. Значение [member " "heightmap_enabled] будет игнорироваться, если включен [member uv1_triplanar]." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], переворачивает бинормальные векторы сетки при " "интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при " "движении камеры (даже с разумным [member heightmap_scale]), попробуйте " "установить это в [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], переворачивает касательные векторы сетки при " "интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при " "движении камеры (даже с разумным [member heightmap_scale]), попробуйте " "установить это в [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " "brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " "values.\n" "This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " "3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " "depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " "remain [code]false[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], то текстура карты высот интерпретируется как карта " "глубины, при этом более яркие значения кажутся «ниже» по высоте по сравнению " "с более темными значениями. \n" "Это можно включить для совместимости с некоторыми материалами, созданными для " "Godot 3.x. Это не обязательно, если опция импорта Invert использовалась для " "инвертирования карты глубины в Godot 3.x, в этом случае [member " "heightmap_flip_texture] должен оставаться [code]false[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда " "камера находится близко к материалу. Более высокие значения приводят к более " "убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами " "высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический " "процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они " "создают значительную визуальную разницу.\n" "[b]Примечание:[/b] Эффективно только если [member heightmap_deep_parallax] " "равно [code]true[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда " "камера находится далеко от материала. Более высокие значения приводят к более " "убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами " "высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический " "процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они " "создают значительную визуальную разницу.\n" "[b]Примечание:[/b] Эффективно только если [member heightmap_deep_parallax] " "равно [code]true[/code]." msgid "" "The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " "heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " "(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " "Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " "appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " "the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " "but this is different from inverting the texture using [member " "heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " "the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " "positive value.\n" "[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " "try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " "heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " "recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " "texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." msgstr "" "Масштаб карты высот для использования в эффекте параллакса (см. [member " "heightmap_enabled]). Значение по умолчанию настроено таким образом, что самая " "высокая точка (значение = 255) кажется на 5 см выше самой низкой точки " "(значение = 0). Более высокие значения дают более глубокий вид, но могут " "привести к появлению артефактов при взгляде на материал под косыми углами, " "особенно при движении камеры. Отрицательные значения можно использовать для " "инвертирования эффекта параллакса, но это отличается от инвертирования " "текстуры с помощью [member heightmap_flip_texture], поскольку материал также " "будет казаться «ближе» к камере. В большинстве случаев [member " "heightmap_scale] следует сохранять положительным значением.\n" "[b]Примечание:[/b] Если эффект карты высот выглядит странно независимо от " "этого значения, попробуйте настроить [member heightmap_flip_binormal] и " "[member heightmap_flip_tangent]. См. также [member heightmap_texture] для " "рекомендаций по созданию текстур карты высот, поскольку способ создания " "текстуры карты высот влияет на поведение [member heightmap_scale]." msgid "" "The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" "For best results, the texture should be normalized (with [member " "heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " "this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " "uses a small part of its available range, the parallax effect may look " "strange, especially when the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " "able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " "comprised of low-frequency data." msgstr "" "Текстура, используемая в качестве карты высот. См. также [member " "heightmap_enabled].\n" "Для достижения наилучших результатов текстуру следует нормализовать (с " "уменьшением [member heightmap_scale] для компенсации). В [url=https://gimp." "org]GIMP[/url] это можно сделать с помощью [b]Цвета > Авто > Выровнять[/b]. " "Если текстура использует только небольшую часть своего доступного диапазона, " "эффект параллакса может выглядеть странно, особенно при движении камеры.\n" "[b]Примечание:[/b] Чтобы уменьшить использование памяти и улучшить время " "загрузки, вы можете использовать текстуру карты высот с более низким " "разрешением, поскольку большинство карт высот состоят только из " "низкочастотных данных." msgid "" "A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " "their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " "With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " "use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " "diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " "better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " "[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " "sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." msgstr "" "Высокое значение делает материал более похожим на металл. Неметаллы " "используют свое альбедо в качестве диффузного цвета и добавляют диффузное к " "зеркальному отражению. У неметаллов отражение появляется поверх цвета " "альбедо. Металлы используют свое альбедо в качестве множителя для зеркального " "отражения и устанавливают диффузный цвет на черный, что приводит к " "тонированному отражению. Материалы работают лучше, когда полностью " "металлические или полностью неметаллические, значения между [code]0[/code] и " "[code]1[/code] следует использовать только для смешивания между " "металлическими и неметаллическими секциями. Чтобы изменить величину " "отражения, используйте [member roughness]." msgid "" "Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " "composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " "that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " "specular reflections will be visible. This differs from the [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " "applies to the specular lobe from the light source.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " "should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." msgstr "" "Регулирует силу зеркальных отражений. Зеркальные отражения состоят из " "отражений сцены и зеркального лепестка, который является ярким пятном, " "отраженным от источников света. Если установлено значение [code]0.0[/code], " "зеркальные отражения не будут видны. Это отличается от [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode], поскольку [constant " "SPECULAR_DISABLED] применяется только к зеркальному лепестку от источника " "света.\n" "[b]Примечание:[/b] В отличие от [member metallic], это не энергосберегающее, " "поэтому в большинстве случаев его следует оставить на [code]0.5[/code]. См. " "также [member roughness]." msgid "" "Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " "metallic]." msgstr "" "Текстура, используемая для указания металличности объекта. Она умножается на " "[member metallic]." msgid "" "Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " "information is stored. This is useful when you store the information for " "multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " "the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " "you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Указывает канал [member metallic_texture], в котором хранится информация о " "металле. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в " "одной текстуре. Например, если вы сохранили металл в красном канале, " "шероховатость в синем и окклюзию окружения в зеленом, вы можете сократить " "количество используемых текстур." msgid "" "The width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance." msgstr "" "Ширина диапазона вокруг фигуры между минимальным и максимальным представимым " "знакомым расстоянием." msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" "Если [code]true[/code], проверка глубины отключена, и объект будет отрисован " "в порядке рендеринга." msgid "" "If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " "performance cost, especially on mobile GPUs." msgstr "" "Если [code]true[/code], нормальное отображение включено. Это немного снижает " "производительность, особенно на мобильных GPU." msgid "The strength of the normal map's effect." msgstr "Сила эффекта карты нормалей." msgid "" "Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " "normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " "channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " "oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " "appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " "you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool." "generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " "respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " "detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " "display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " "[member detail_normal] instead." msgstr "" "Текстура используется для указания нормали в заданном пикселе. [Member " "normal_texture] использует только красный и зеленый каналы; синий и альфа-" "каналы игнорируются. Нормаль, считанная из [member normal_texture], " "ориентирована вокруг нормали поверхности, предоставленной [Mesh].\n" "[b]Примечание:[/b] Сетка должна иметь как нормали, так и касательные, " "определенные в ее данных вершин. В противном случае карта нормалей не будет " "отображаться правильно и будет только затемнять всю поверхность. При создании " "геометрии с помощью [SurfaceTool] можно использовать [method SurfaceTool." "generate_normals] и [method SurfaceTool.generate_tangents] для автоматической " "генерации нормалей и касательных соответственно.\n" "[b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать " "координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]эту страницу[/url] " "для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками.\n" "[b]Примечание:[/b] Если [member detail_enabled] равно [code]true[/code], " "текстура [member detail_albedo] отрисовывается [i]ниже[/i] [member " "normal_texture]. Чтобы отобразить карту нормалей [i]выше[/i] текстуры [member " "detail_albedo], используйте вместо нее [member detail_normal]." msgid "" "The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " "replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " "metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " "channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " "in the blue channel. The alpha channel is ignored." msgstr "" "Текстура Occlusion/Roughness/Metallic для использования. Это более " "эффективная замена [member ao_texture], [member roughness_texture] и [member " "metallic_texture] в [ORMMaterial3D]. Окружающая окклюзия хранится в красном " "канале. Карта шероховатости хранится в зеленом канале. Карта Metallic " "хранится в синем канале. Альфа-канал игнорируется." msgid "" "The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " "when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Количество горизонтальных кадров в листе спрайтов частиц. Включено только при " "использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " "[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Если [code]true[/code], анимация частиц зацикливается. Включено только при " "использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode]." msgid "" "The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " "using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Количество вертикальных кадров в листе спрайтов частиц. Включено только при " "использовании [constant BILLBOARD_PARTICLES]. См. [member billboard_mode]." msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." msgstr "Размер точки в пикселях. См. [member use_point_size]." msgid "" "Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " "longer it takes for an object to fade." msgstr "" "Расстояние, на котором происходит эффект затухания. Чем больше расстояние, " "тем больше времени требуется для затухания объекта." msgid "" "If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " "fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." msgstr "" "Если [code]true[/code], эффект затухания близости включен. Эффект затухания " "близости затухает каждый пиксель в зависимости от его расстояния до другого " "объекта." msgid "" "If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency " "based on light from behind the object.\n" "[b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque " "materials will appear in the refraction, since transparent materials do not " "appear in the screen texture." msgstr "" "Если [code]true[/code], эффект преломления включен. Искажает прозрачность на " "основе света из-за объекта.\n" "[b]Примечание:[/b] Преломление реализовано с использованием текстуры экрана. " "В преломлении будут отображаться только непрозрачные материалы, поскольку " "прозрачные материалы не отображаются в текстуре экрана." msgid "The strength of the refraction effect." msgstr "Сила эффекта преломления." msgid "" "Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " "[member refraction_scale]." msgstr "" "Текстура, которая контролирует силу преломления на пиксель. Умножается на " "[member Refraction_scale]." msgid "" "Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " "refraction information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Указывает канал [member Refraction_texture], в котором хранится информация о " "преломлении. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов " "в одной текстуре. Например, если вы сохранили преломление в красном канале, " "шероховатость в синем и окклюзию окружающего пространства в зеленом, вы " "можете сократить количество используемых текстур." msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." msgstr "Устанавливает интенсивность эффекта подсветки кромки." msgid "" "If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " "brightness at glancing angles on an object.\n" "[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Если [code]true[/code], эффект обода включен. Освещение обода увеличивает " "яркость при скользящих углах на объекте.\n" "[b]Примечание:[/b] Освещение обода не видно, если [member shading_mode] " "материала — [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " "Multiplied by [member rim]." msgstr "" "Текстура, используемая для установки силы эффекта освещения обода на пиксель. " "Умножается на [member rim]." msgid "" "The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " "[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " "color is used. An intermediate value generally works best." msgstr "" "Количество для смешивания света и цвета альбедо при визуализации эффекта " "обода. Если [code]0[/code], то используется цвет света, а [code]1[/code] " "означает, что используется цвет альбедо. Промежуточное значение обычно " "работает лучше всего." msgid "" "Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " "while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " "[member metallic]." msgstr "" "Поверхностное отражение. Значение [code]0[/code] представляет идеальное " "зеркало, а значение [code]1[/code] полностью размывает отражение. См. также " "[member metallic]." msgid "" "Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " "roughness]." msgstr "" "Текстура, используемая для управления шероховатостью на пиксель. Умножается " "на [шероховатость элемента]." msgid "" "Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " "roughness information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Указывает канал [member roughness_texture], в котором хранится информация о " "шероховатости. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких " "эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном " "канале, шероховатость в синем и окружающее затенение в зеленом, вы можете " "сократить количество используемых текстур." msgid "" "Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" "vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " "however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " "fastest, but disables all interactions with lights." msgstr "" "Устанавливает, будет ли затенение попиксельным, повершинным или незатененным. " "Освещение повершинным быстрее, что делает его лучшим выбором для мобильных " "приложений, однако выглядит значительно хуже, чем попиксельное. Рендеринг без " "затенения самый быстрый, но отключает все взаимодействия с источниками света." msgid "" "If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " "lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." msgstr "" "Если [code]true[/code], включает режим рендеринга \"от тени к " "непрозрачности\", где освещение изменяет альфу, так что затененные области " "становятся непрозрачными, а незатененные области — прозрачными. Полезно для " "наложения теней на поток камеры в AR." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " "scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." msgstr "" "Если [code]true[/code], включено подповерхностное рассеивание. Эмулирует " "свет, который проникает сквозь поверхность объекта, рассеивается и затем " "выходит наружу. Качество подповерхностного рассеивания контролируется [member " "ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_quality]." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " "for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " "the red channel in subsurface scattering." msgstr "" "Если [code]true[/code], подповерхностное рассеяние будет использовать " "специальный режим, оптимизированный для цвета и плотности человеческой кожи, " "например, усиление интенсивности красного канала при подповерхностном " "рассеянии." msgid "" "The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " "also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." msgstr "" "Сила эффекта подповерхностного рассеивания. Глубина эффекта также " "контролируется [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], который задается " "глобально." msgid "" "Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " "texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." msgstr "" "Текстура, используемая для управления силой подповерхностного рассеивания. " "Хранится в красном канале текстуры. Умножается на [member " "subsurf_scatter_strength]." msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "Интенсивность эффекта пропускания подповерхностного рассеяния." msgid "" "The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " "Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "Цвет, на который умножается эффект пропускания подповерхностного рассеивания. " "Игнорируется, если [member subsurf_scatter_skin_mode] равен [code]true[/code]." msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "Глубина эффекта пропускания подповерхностного рассеяния." msgid "" "If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " "effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " "[member backlight_enabled]." msgstr "" "Если [code]true[/code], включает пропускание подповерхностного рассеяния. " "Действует только если [member subsurf_scatter_enabled] равно [code]true[/" "code]. См. также [member backlight_enabled]." msgid "" "The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " "transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " "if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "Текстура, используемая для умножения интенсивности пропускания " "подповерхностного рассеивания. См. также [member subsurf_scatter_texture]. " "Игнорируется, если [member subsurf_scatter_skin_mode] равен [code]true[/code]." msgid "" "Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n" "[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " "filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " "ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " "transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " "with nearest-neighbor filtering." msgstr "" "Флаги фильтра для текстуры. См. [enum TextureFilter] для опций.\n" "[b]Примечание:[/b] [member heightmap_texture] всегда выбирается с линейной " "фильтрацией, даже если здесь выбрана фильтрация по ближайшему соседу. Это " "необходимо для того, чтобы эффект карты высот выглядел так, как задумано. " "Если вам нужны более резкие переходы высоты между пикселями, измените размер " "текстуры карты высот в редакторе изображений с фильтрацией по ближайшему " "соседу." msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options." msgstr "Повторите флаги для текстуры. Смотрите [enum TextureFilter] для опций." msgid "" "The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " "casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " "has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " "[member blend_mode]." msgstr "" "Режим прозрачности материала. Некоторые режимы прозрачности отключают " "отбрасывание теней. Любой режим прозрачности, кроме [constant " "TRANSPARENCY_DISABLED], оказывает большее влияние на производительность по " "сравнению с непрозрачным рендерингом. См. также [member blend_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " "[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " "appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " "this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " "material rendering." msgstr "" "Если [code]true[/code], то включается часть шейдера, необходимая для работы " "следов [GPUParticles3D]. Это также требует использования сетки с " "соответствующим скиннингом (skinning), например [RibbonTrailMesh] или " "[TubeTrailMesh]. Включение этой функции вне материалов, используемых в сетках " "[GPUParticles3D], нарушит рендеринг материалов." msgid "" "If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" "[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " "rather than triangle-based. See also [member point_size]." msgstr "" "Если [code]true[/code], размер точки рендеринга можно изменить.\n" "[b]Примечание:[/b] Это эффективно только для объектов, геометрия которых " "основана на точках, а не на треугольниках. См. также [member point_size]." msgid "" "How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " "to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " "texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " "it is not used anywhere else." msgstr "" "Насколько смещать координаты [code]UV[/code]. Эта величина будет добавлена к " "[code]UV[/code] в функции вершины. Это можно использовать для смещения " "текстуры. Компонент Z используется, когда включен [member uv1_triplanar], но " "больше нигде не используется." msgid "" "How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Насколько масштабировать координаты [code]UV[/code]. Это умножается на " "[code]UV[/code] в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен " "[member uv1_triplanar], но больше нигде не используется." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Если [code]true[/code], вместо использования текстур [code]UV[/code] будет " "использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения " "текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для " "смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 " "раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе " "того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто " "используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное " "смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо " "большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее " "обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру " "между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого " "текстурирования." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает " "текстуру более резко.\n" "[b]Примечание:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] ограничено между " "[code]0.0[/code] и [code]150.0[/code] (включительно), так как значения за " "пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." msgstr "" "Если [code]true[/code], трипланарное (triplanar) отображение для [code]UV[/" "code] вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве " "объекта. См. также [member uv1_triplanar]." msgid "" "How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " "added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " "a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " "but it is not used anywhere else." msgstr "" "Насколько смещать координаты [code]UV2[/code]. Эта величина будет добавлена к " "[code]UV2[/code] в функции вершины. Это можно использовать для смещения " "текстуры. Компонент Z используется, когда включен [member uv2_triplanar], но " "больше нигде не используется." msgid "" "How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Насколько масштабировать координаты [code]UV2[/code]. Это умножается на " "[code]UV2[/code] в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен " "[member uv2_triplanar], но больше нигде не используется." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Если [code]true[/code], вместо использования текстур [code]UV2[/code] будет " "использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения " "текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для " "смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 " "раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе " "того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто " "используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное " "смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо " "большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее " "обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру " "между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого " "текстурирования." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает " "текстуру более резко.\n" "[b]Примечание:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] ограничено между " "[code]0.0[/code] и [code]150.0[/code] (включительно), так как значения за " "пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." msgstr "" "Если [code]true[/code], трипланарное отображение для [code]UV2[/code] " "вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. " "См. также [member uv2_triplanar]." msgid "" "If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color " "space and are converted to linear color space during rendering. If " "[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color " "space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods, not Compatibility." msgstr "" "Если [code]true[/code], цвета вершин считаются сохраненными в цветовом " "пространстве sRGB и преобразуются в линейное цветовое пространство во время " "рендеринга. Если [code]false[/code], цвета вершин считаются сохраненными в " "линейном цветовом пространстве и преобразуются как есть. См. также [member " "albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Примечание:[/b] Действует только при использовании методов рендеринга " "Forward+ и Mobile, а не Compatibility." msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "Если [code]true[/code], цвет вершины используется как цвет альбедо." msgid "Texture specifying per-pixel color." msgstr "Текстура, определяющая цвет каждого пикселя." msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." msgstr "Текстура, определяющая попиксельное значение металличности." msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." msgstr "Текстура, задающая значение шероховатости на пиксель." msgid "Texture specifying per-pixel emission color." msgstr "Текстура, задающая цвет излучения попиксельно." msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." msgstr "Текстура, задающая попиксельный вектор нормали." msgid "Texture specifying per-pixel rim value." msgstr "Текстура, задающая попиксельное значение обода." msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." msgstr "Текстура, определяющая значение прозрачного слоя на пиксель." msgid "" "Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " "anisotropy]." msgstr "" "Текстура, задающая направление карты потоков по пикселям для использования с " "[анизотропией элемента]." msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "" "Текстура, задающая значение окклюзии окружающего света для каждого пикселя." msgid "Texture specifying per-pixel height." msgstr "Текстура, определяющая высоту каждого пикселя." msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." msgstr "Текстура, задающая попиксельное подповерхностное рассеивание." msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." msgstr "" "Текстура, определяющая попиксельную пропускаемость для подповерхностного " "рассеяния." msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." msgstr "Текстура, определяющая цвет подсветки каждого пикселя." msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." msgstr "Текстура, определяющая силу преломления для каждого пикселя." msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." msgstr "Текстура, задающая значение смешивания маски детализации попиксельно." msgid "Texture specifying per-pixel detail color." msgstr "Текстура, определяющая цвет пиксельной детализации." msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." msgstr "" "Текстура, содержащая окклюзию окружающего пространства, шероховатость и " "металличность." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum TextureParam]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " "look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " "being sampled)." msgstr "" "Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру " "пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты " "не сэмплируются)." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " "texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " "not being sampled)." msgstr "" "Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой " "вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются)." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " "a distance." msgstr "" "Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает их между " "двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если " "[member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает " "текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " "distance." msgstr "" "Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или " "использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение " "[code]true[/code]). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на " "расстоянии." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-" "текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, " "если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла " "между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной " "вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество " "текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но работает " "немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, " "отрегулировав [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или " "использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение " "[code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это " "делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная " "фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти " "совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации " "можно изменить, настроив [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." msgstr "Используйте [code]UV[/code] с детализированной текстурой." msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." msgstr "Используйте [code]UV2[/code] с детальной текстурой." msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." msgstr "" "Материал не будет использовать прозрачность. Это самый быстрый рендеринг." msgid "" "The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " "the slowest to render, and disables shadow casting." msgstr "" "Материал будет использовать альфа-значения текстуры для прозрачности. Это " "самый медленный рендеринг и отключает отбрасывание теней." msgid "" "The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " "opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " "faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " "also supports casting shadows." msgstr "" "Материал отсечет все значения ниже порогового значения, остальные останутся " "непрозрачными. Непрозрачные части будут визуализированы в предварительном " "проходе глубины. Это быстрее для визуализации, чем альфа-смешивание, но " "медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также поддерживает отбрасывание " "теней." msgid "" "The material will cut off all values below a spatially-deterministic " "threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " "blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " "shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." msgstr "" "Материал отсекает все значения ниже пространственно-детерминированного " "порога, остальные остаются непрозрачными. Это быстрее для рендеринга, чем " "альфа-смешивание, но медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также " "поддерживает отбрасывание теней. Альфа-хеширование подходит для рендеринга " "волос." msgid "" "The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " "discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " "and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " "supports casting shadows." msgstr "" "Материал будет использовать альфа-значение текстуры для прозрачности, но " "отбросит фрагменты с альфа-значением менее 0,99 во время предварительного " "прохода глубины и фрагменты с альфа-значением менее 0,1 во время прохода " "тени. Это также поддерживает отбрасывание теней." msgid "" "The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " "disables all interactions with lights." msgstr "" "Объект не получит тени. Это самый быстрый рендеринг, но он отключает все " "взаимодействия с источниками света." msgid "" "The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." msgstr "" "Объект будет затенен попиксельно. Полезно для реалистичных эффектов затенения." msgid "" "The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders " "and do not care about visual quality." msgstr "" "Объект будет затенен по вершинам. Полезно, когда вам нужны более дешевые " "шейдеры и вас не волнует визуальное качество." msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member emission_enabled]." msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member normal_enabled]." msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member rim_enabled]." msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member clearcoat_enabled]." msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member anisotropy_enabled]." msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member ao_enabled]." msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member heightmap_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member subsurf_scatter_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member backlight_enabled]." msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member refraction_enabled]." msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Константа для настройки [member detail_enabled]." msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum Feature]." msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." msgstr "" "Режим смешивания по умолчанию. Цвет объекта смешивается с фоном на основе " "альфа-значения объекта." msgid "The color of the object is added to the background." msgstr "Цвет объекта добавляется к фону." msgid "The color of the object is subtracted from the background." msgstr "Цвет объекта вычитается из фона." msgid "The color of the object is multiplied by the background." msgstr "Цвет объекта умножается на фон." msgid "" "The color of the object is added to the background and the alpha channel is " "used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " "mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " "add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " "using premultiplied textures. For shaded materials, use the " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " "as well." msgstr "" "Цвет объекта добавляется к фону, а альфа-канал используется для маскировки " "фона. Это фактически гибрид режимов смешивания и добавления, полезный для " "таких эффектов, как огонь, где вы хотите, чтобы пламя добавлялось, а дым " "смешивался. По умолчанию это работает с незатененными материалами, " "использующими предварительно умноженные текстуры. Для затененных материалов " "используйте встроенный [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code], чтобы можно было " "также модулировать освещение." msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." msgstr "Отключает альфа-сглаживание для материала." msgid "" "Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " "AntiAliasing sample mask." msgstr "" "Включает AlphaToCoverage. Значения альфа в материале передаются в маску " "выборки AntiAliasing." msgid "" "Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" "code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " "mask." msgstr "" "Включает AlphaToCoverage и принудительно устанавливает все ненулевые значения " "альфа на [code]1[/code]. Значения альфа в материале передаются в маску " "выборки AntiAliasing." msgid "" "Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " "opaque prepass (if any) and during the opaque pass." msgstr "" "Режим рисования глубины по умолчанию. Глубина рисуется только для " "непрозрачных объектов во время непрозрачного предварительного прохода (если " "таковой имеется) и во время непрозрачного прохода." msgid "" "Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " "Transparent objects that are close to the camera may obscure other " "transparent objects behind them.\n" "[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " "in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." msgstr "" "Объекты будут записывать в глубину во время непрозрачных и прозрачных " "проходов. Прозрачные объекты, которые находятся близко к камере, могут " "затенять другие прозрачные объекты позади них.\n" "[b]Примечание:[/b] Это не влияет на то, включены ли прозрачные объекты в " "предварительный проход глубины или нет. Для этого см. [enum Transparency]." msgid "" "Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " "prepass (if enabled)." msgstr "" "Объекты не будут записывать свою глубину в буфер глубины даже во время " "предварительного прохода глубины (если он включен)." msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " "the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that only the exterior of the mesh will be visible." msgstr "" "Режим отбраковки по умолчанию. Задняя часть объекта отбраковывается, когда " "она не видна. Треугольники задней стороны будут отбраковываться, когда они " "обращены к камере. Это приводит к тому, что отрисовывается только передняя " "сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что " "будет видна только внешняя часть сетки." msgid "" "Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " "only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." msgstr "" "Треугольники передней грани будут отбракованы при взгляде на камеру. Это " "приведет к тому, что будет отрисована только задняя сторона треугольников. " "Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что внутренняя часть сетки " "будет отрисована вместо внешней." msgid "" "No face culling is performed; both the front face and back face will be " "visible." msgstr "" "Отбраковка граней не производится; будут видны как передняя, так и задняя " "грань." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " "before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " "sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " "may cover it. This also disables writing to depth." msgstr "" "Отключает тест глубины, поэтому этот объект рисуется поверх всех остальных, " "нарисованных до него. Это помещает объект в прозрачный проход рисования, где " "он сортируется на основе расстояния до камеры. Объекты, нарисованные после " "него в порядке рисования, могут его перекрывать. Это также отключает запись в " "глубину." msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." msgstr "Установите [code]ALBEDO[/code] на цвет вершины, указанный в сетке." msgid "" "Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are " "converted to linear color space during rendering. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods." msgstr "" "Цвета вершин считаются сохраненными в цветовом пространстве sRGB и " "преобразуются в линейное цветовое пространство во время рендеринга. См. также " "[member vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Примечание:[/b] Эффективно только при использовании методов рендеринга " "Forward+ и Mobile." msgid "" "Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" "code]." msgstr "" "Использует размер точки для изменения размера примитивных точек. Также " "изменяет поиск текстуры альбедо для использования [code]POINT_COORD[/code] " "вместо [code]UV[/code]." msgid "" "Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "" "Объект масштабируется по глубине, чтобы он всегда отображался на экране " "одного и того же размера." msgid "" "Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " "billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " "BILLBOARD_ENABLED]." msgstr "" "Шейдер сохранит масштаб, установленный для сетки. В противном случае масштаб " "теряется при билбординге. Применяется только когда [member billboard_mode] " "равен [constant BILLBOARD_ENABLED]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV[/code]." msgstr "" "Используйте поиск трехплоскостной текстуры для всех поисков текстуры, которые " "обычно используют [code]UV[/code]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV2[/code]." msgstr "" "Используйте поиск трехмерной текстуры для всех поисков текстуры, которые " "обычно используют [code]UV2[/code]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." msgstr "" "Используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от [member ao_texture]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " "emission_texture]." msgstr "" "Используйте координаты [code]UV2[/code] для поиска от [member " "emission_texture]." msgid "" "Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Заставляет шейдер преобразовывать альбедо из пространства sRGB в линейное " "пространство. См. также [member albedo_texture_force_srgb]." msgid "Disables receiving shadows from other objects." msgstr "Отключает получение теней от других объектов." msgid "Disables receiving ambient light." msgstr "Отключает прием окружающего света." msgid "Enables the shadow to opacity feature." msgstr "Включает функцию непрозрачности тени." msgid "" "Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " "If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " "the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " "texture." msgstr "" "Позволяет текстуре повторяться, когда координаты UV выходят за пределы " "диапазона 0-1. При использовании одного из режимов линейной фильтрации это " "может привести к появлению артефактов на краях текстуры, когда сэмплер " "фильтрует края текстуры." msgid "" "Invert values read from a depth texture to convert them to height values " "(heightmap)." msgstr "" "Инвертировать значения, считанные из текстуры глубины, чтобы преобразовать их " "в значения высоты (карту высот)." msgid "" "Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " "look of subsurface scattering when used for human skin." msgstr "" "Включает режим кожи для подповерхностного рассеивания, который используется " "для улучшения внешнего вида подповерхностного рассеивания при использовании " "для кожи человека." msgid "" "Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " "This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " "[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " "materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." msgstr "" "Включает части шейдера, необходимые для функционирования следов " "[GPUParticles3D]. Это также требует использования сетки с соответствующим " "скиннингом, например [RibbonTrailMesh] или [TubeTrailMesh]. Включение этой " "функции вне материалов, используемых в сетках [GPUParticles3D], нарушит " "рендеринг материалов." msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader." msgstr "Включает многоканальный шейдер рендеринга поля расстояний со знаком." msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." msgstr "Отключает прием глубинного или объемного тумана." msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum Flags]." msgid "Default diffuse scattering algorithm." msgstr "Алгоритм диффузного рассеяния по умолчанию." msgid "Diffuse scattering ignores roughness." msgstr "Диффузное рассеяние игнорирует шероховатость." msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." msgstr "" "Расширяет диапазон Ламберта до более чем 90 градусов при увеличении " "неровностей." msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." msgstr "Для освещения используется жесткий срез, сглаживающий неровности." msgid "Default specular blob." msgstr "Спекулярное пятно по умол." msgid "Toon blob which changes size based on roughness." msgstr "Мультяшная капля, которая меняет размер в зависимости от неровности." msgid "" "No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." msgstr "" "Нет блика. Это немного быстрее для рендеринга, чем другие бликовые режимы." msgid "Billboard mode is disabled." msgstr "Режим рекламного щита отключен." msgid "The object's Z axis will always face the camera." msgstr "Ось Z объекта всегда будет направлена в сторону камеры." msgid "The object's X axis will always face the camera." msgstr "Ось X объекта всегда будет направлена в сторону камеры." msgid "" "Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " "[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" "code] properties.\n" "The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D." "anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the " "animation to play." msgstr "" "Используется для систем частиц при назначении узлам [GPUParticles3D] и " "[CPUParticles3D] (анимация перелистывания). Включает свойства " "[code]particles_anim_*[/code]. \n" "Для воспроизведения анимации [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] " "или [member CPUParticles3D.anim_speed_min] также следует задать значение " "больше нуля." msgid "Used to read from the red channel of a texture." msgstr "Используется для считывания красного канала текстуры." msgid "Used to read from the green channel of a texture." msgstr "Используется для считывания зеленого канала текстуры." msgid "Used to read from the blue channel of a texture." msgstr "Используется для чтения из синего канала текстуры." msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." msgstr "Используется для чтения из альфа-канала текстуры." msgid "" "Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " "blue channels of a texture." msgstr "" "Используется для считывания линейного (невоспринимаемого) среднего значения " "красного, зеленого и синего каналов текстуры." msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." msgstr "Добавляет цвет излучения к цвету из текстуры излучения." msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." msgstr "Умножает цвет излучения на цвет из текстуры излучения." msgid "Do not use distance fade." msgstr "Не используйте затухание на расстоянии." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using the alpha channel." msgstr "" "Плавно затухает объект в зависимости от расстояния каждого пикселя от камеры " "с использованием альфа-канала." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgstr "" "Плавно затухает объект на основе расстояния каждого пикселя от камеры с " "использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе " "заданного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На " "определенном оборудовании это может быть быстрее, чем [константа " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgid "" "Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgstr "" "Плавно затухает объект на основе расстояния объекта от камеры с " "использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе " "установленного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На " "определенном оборудовании это может быть быстрее, чем [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] и [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Матрица 3×3 для представления трехмерного вращения и масштаба." msgid "" "The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, " "and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n" "A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the " "matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis " "([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction " "of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to " "one another. However, when you rotate any axis individually, the basis " "becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model " "appear distorted.\n" "A [Basis] is:\n" "- [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.\n" "- [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].\n" "- [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).\n" "- [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it " "to only represent rotations (see [method orthonormalized]).\n" "- [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is " "not distorted.\n" "For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " "For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " "to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " "use different direction conventions. For more information, see the " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " "direction conventions[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol." "org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the " "same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which " "is the same as DirectX." msgstr "" "Встроенный тип [Variant] [Basis] — это [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Matrix_(mathematics)]матрица[/url] размером 3×3, используемая для " "представления вращения, масштаба и сдвига в 3D. Она часто используется в " "[Transform3D].\n" "[Basis] состоит из 3 векторов осей, каждый из которых представляет столбец " "матрицы: [member x], [member y] и [member z]. Длина каждой оси ([method " "Vector3.length]) влияет на масштаб базиса, а направление всех осей влияет на " "вращение. Обычно эти оси перпендикулярны друг другу. Однако при повороте " "любой оси по отдельности базис становится сдвинутым. Применение сдвинутого " "базиса к 3D-модели приведет к тому, что модель будет выглядеть искаженной.\n" "[Basis]— это:\n" "- [b]Ортогональный[/b], если его оси перпендикулярны друг другу.\n" "- [b]Нормализовано[/b], если длина каждой оси равна [code]1.0[/code].\n" "- [b]Равномерно[/b], если все оси имеют одинаковую длину (см. [метод " "get_scale]).\n" "- [b]Ортонормальный[/b], если он одновременно ортогонален и нормализован, что " "позволяет ему представлять только вращения (см. [метод orthonormalized]).\n" "- [b]Конформный[/b], если он одновременно ортогонален и однороден, что " "гарантирует отсутствие искажений.\n" "Для общего введения см. учебник [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Матрицы и преобразования[/url].\n" "[b]Примечание:[/b] Godot использует [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]правостороннюю систему координат[/url], что является общепринятым " "стандартом. Для направлений соглашение для встроенных типов, таких как " "[Camera3D], заключается в том, что -Z указывает вперед (+X — направо, +Y — " "вверх, а +Z — назад). Другие объекты могут использовать другие соглашения о " "направлении. Для получения дополнительной информации см. [url=$DOCS_URL/" "tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations." "html#d-asset-direction-conventions]Соглашения о направлении 3D-активов[/url] " "учебник.\n" "[b]Примечание:[/b] Базисные матрицы представлены в порядке [url=https://www." "mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url], что " "совпадает с порядком OpenGL. Однако внутри они хранятся в порядке row-major, " "что совпадает с порядком DirectX." msgid "Matrices and transforms" msgstr "Матрицы и преобразования" msgid "Using 3D transforms" msgstr "Использование 3D-преобразований" msgid "Matrix Transform Demo" msgstr "Демонстрация матричных преобразований" msgid "" "Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].\n" "[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set " "to [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Создает [Basis], идентичный [constant IDENTITY].\n" "[b]Примечание:[/b] В C# это создает [Basis], все компоненты которого " "установлены в [constant Vector3.ZERO]." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " "axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " "vector.\n" "[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " "IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " "instead." msgstr "" "Создает [Basis], который представляет только вращение, повернутое вокруг " "[param axis] на заданный [param angle] в радианах. Ось должна быть " "нормализованным вектором.\n" "[b]Примечание:[/b] Это то же самое, что использовать [method rotated] на " "[constant IDENTITY] основе. При наличии более одного угла рассмотрите " "возможность использования [method from_euler] вместо этого." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " "[Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " "this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." msgstr "" "Создает [Basis], который представляет только вращение из заданного " "[Quaternion].\n" "[b]Примечание:[/b] Кватернионы [i]только[/i] хранят вращение, а не масштаб. " "Из-за этого преобразования из [Basis] в [Quaternion] не всегда могут быть " "обратными." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " "of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to " "determine a few attributes:\n" "- If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible " "(see [method inverse]).\n" "- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " "scale.\n" "[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " "is always that scale by the power of 2." msgstr "" "Возвращает [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]определитель[/url] " "матрицы этого базиса. Для продвинутой математики это число может " "использоваться для определения нескольких атрибутов:\n" "- Если определитель равен точно [code]0.0[/code], базис необратим (см. " "[method inverse]).\n" "- Если определитель — отрицательное число, базис представляет собой " "отрицательный масштаб.\n" "[b]Примечание:[/b] Если масштаб базиса одинаков для каждой оси, его " "определитель всегда равен этому масштабу в степени 2." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given " "[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/" "url], in radians.\n" "- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis " "(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method " "[method get_euler], this order is reversed." msgstr "" "Создает новый [Basis], который представляет только вращение из заданного " "[Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]углов Эйлера[/url] " "в радианах.\n" "- [Member Vector3.x] должен содержать угол вокруг оси [member x] (тангаж);\n" "- [Member Vector3.y] должен содержать угол вокруг оси [member y] (рыскание);\n" "- [Member Vector3.z] должен содержать угол вокруг оси [member z] (крен).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Создает базис, ось z которого направлена вниз.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Создает базис, ось z которого направлена вниз.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Порядок каждого последовательного вращения можно изменить с помощью [param " "order] (см. константы [enum EulerOrder]). По умолчанию используется " "соглашение YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): базис сначала вращается вокруг " "оси Y (рыскание), затем вокруг оси X (тангаж) и, наконец, вокруг оси Z " "(крен). При использовании противоположного метода [method get_euler] этот " "порядок меняется на обратный." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or " "shear, from the given [param scale] vector.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]." msgstr "" "Создает новый [Basis], который представляет только масштаб, без вращения или " "сдвига, из заданного вектора [param scale].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] В линейной алгебре матрица этого базиса также известна как " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]диагональная матрица[/url]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:\n" "- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), " "and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this " "order is reversed.\n" "[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be " "[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).\n" "[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D " "math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] " "method instead, which returns a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in " "Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] " "property." msgstr "" "Возвращает вращение этого базиса как [Vector3] [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Euler_angles]углов Эйлера[/url] в радианах. Для возвращаемого значения:\n" "- [member Vector3.x] содержит угол вокруг оси [member x] (тангаж);\n" "- [member Vector3.y] содержит угол вокруг оси [member y] (рыскание);\n" "- [member Vector3.z] содержит угол вокруг оси [member z] (крен).\n" "Порядок каждого последовательного вращения можно изменить с помощью [param " "order] (см. константы [enum EulerOrder]). По умолчанию используется " "соглашение YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): сначала вычисляется Z (крен), " "затем X (тангаж) и, наконец, Y (рыскание). При использовании противоположного " "метода [method from_euler] этот порядок меняется на обратный.\n" "[b]Примечание:[/b] Чтобы этот метод возвращал правильный результат, базис " "должен быть [i]ортонормальным[/i] (см. [method orthonormalized]).\n" "[b]Примечание:[/b] Углы Эйлера гораздо более интуитивны, но не подходят для " "3D-математики. Из-за этого рассмотрите возможность использования метода " "[method get_rotation_quaternion], который возвращает [Quaternion].\n" "[b]Примечание:[/b] В доке Inspector вращение базиса часто отображается в " "углах Эйлера (в градусах), как в случае со свойством [member Node3D.rotation]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less " "intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " "which returns Euler angles." msgstr "" "Возвращает вращение этого базиса как [Кватернион].\n" "[b]Примечание:[/b] Кватернионы гораздо больше подходят для 3D-математики, но " "менее интуитивно понятны. Для пользовательских интерфейсов рассмотрите " "возможность использования метода [method get_euler], который возвращает углы " "Эйлера." msgid "" "Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis " "is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by " "rotation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(2, 0, 0),\n" " Vector3(0, 4, 0),\n" " Vector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " "scale is also negative." msgstr "" "Возвращает длину каждой оси этого базиса как [Vector3]. Если базис не " "сдвинут, это значение является коэффициентом масштабирования. Оно не зависит " "от вращения.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(2, 0, 0),\n" " Vector3(0, 4, 0),\n" " Vector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "#При любом повороте Базиса его масштаб сохраняется.\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "// При любом повороте Базиса его масштаб сохраняется.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Если значение, возвращаемое [определителем метода], " "отрицательное, масштаб также будет отрицательным." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " "this basis's matrix[/url]." msgstr "" "Возвращает [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]обратную " "матрицу данного базиса[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " "especially useful during physics calculations." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если этот базис конформный. Конформный базис " "является как [i]ортогональным[/i] (оси перпендикулярны друг другу), так и " "[i]равномерным[/i] (оси имеют одинаковую длину). Этот метод может быть " "особенно полезен при физических расчетах." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " "components." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если этот базис и [param b] приблизительно " "равны, вызывая [метод @GlobalScope.is_equal_approx] для всех компонентов " "вектора." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on all vector components." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если этот базис конечен, вызывая [метод " "@GlobalScope.is_finite] для всех компонентов вектора." msgid "" "Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points " "towards the [param target] position.\n" "By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is " "right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset " "front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the " "[param target] position.\n" "The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " "staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is " "orthonormalized (see [method orthonormalized]).\n" "The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and " "shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis." msgstr "" "Создает новый [Basis] с поворотом таким образом, что прямая ось (-Z) " "указывает на позицию [param target].\n" "По умолчанию ось -Z (камера вперед) рассматривается как прямая " "(подразумевается, что +X находится справа). Если [param use_model_front] " "равно [code]true[/code], ось +Z (ассет спереди) рассматривается как прямая " "(подразумевается, что +X находится слева) и указывает на позицию [param " "target].\n" "Верхняя ось (+Y) указывает как можно ближе к вектору [param up], оставаясь " "перпендикулярной прямой оси. Возвращаемый базис ортонормализован (см. [method " "orthonormalized]).\n" "[param target] и [param up] не могут быть [constant Vector3.ZERO] и не должны " "быть коллинеарными, чтобы избежать непреднамеренного поворота вокруг " "локальной оси Z." msgid "" "Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also " "means it can only represent a rotation.\n" "It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating " "basis:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Rotate this Node3D every frame.\n" "func _process(delta):\n" " basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" " basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\n" " basis = basis.orthonormalized()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Rotate this Node3D every frame.\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" " Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Orthonormalized();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает ортонормированную версию этого базиса. Ортонормированный базис " "является как [i]ортогональным[/i] (оси перпендикулярны друг другу), так и " "[i]нормализованным[/i] (оси имеют длину [code]1.0[/code]), что также " "означает, что он может представлять только поворот.\n" "Часто бывает полезно вызывать этот метод, чтобы избежать ошибок округления на " "основе поворота:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Вращайте этот Node3D каждый кадр.\n" "func _process(delta):\n" " basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" " basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\n" " basis = basis.orthonormalized()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Вращайте этот Node3D каждый кадр.\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" " Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Orthonormalized();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the " "given [param angle] (in radians).\n" "The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3." "normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-" "clockwise around the axis.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает копию этого базиса, повернутую вокруг заданной [param axis] на " "заданный [param angle] (в радианах). \n" "[Param axis] должен быть нормализованным вектором (см. [method Vector3." "normalized]). Если [param angle] положительный, базис поворачивается против " "часовой стрелки вокруг оси.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param " "scale]'s components.\n" "The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This " "operation is a global scale (relative to the parent).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает этот базис с компонентами каждой оси, масштабированными по " "заданным компонентам [param scale].\n" "Строки матрицы базиса умножаются на компоненты [param scale]. Эта операция " "является глобальной шкалой (относительно родителя).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" "[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, " "with a [Tween]:\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Basis.IDENTITY\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" " create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." "TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpolate(weight):\n" " basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Выполняет сферически-линейную интерполяцию с базисом [param to], заданным " "[param weight]. И этот базис, и [param to] должны представлять поворот.\n" "[b]Пример:[/b] Плавно повернуть [Node3D] к целевому базису с течением времени " "с [Tween]:\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Basis.IDENTITY\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" " create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." "TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpolate(weight):\n" " basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Возвращает транспонированное скалярное произведение между [param with] и осью " "[member x] (см. [method transposed]). \n" "Это эквивалентно [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Возвращает транспонированное скалярное произведение между [параметром с] и " "осью [член y] (см. [метод транспонирования]).\n" "Это эквивалентно [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Возвращает транспонированное скалярное произведение между [параметром с] и " "осью [член z] (см. [метод транспонирования]). \n" "Это эквивалентно [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's " "columns into rows, and its rows into columns.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 2, 3),\n" " Vector3(4, 5, 6),\n" " Vector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" " new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" " new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает транспонированную версию этого базиса. Это превращает столбцы " "матрицы базиса в строки, а ее строки в столбцы.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 2, 3),\n" " Vector3(4, 5, 6),\n" " Vector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" " new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" " new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." msgstr "" "Ось X базиса и столбец [code]0[/code] матрицы.\n" "На основе тождества этот вектор указывает вправо ([constant Vector3.RIGHT])." msgid "" "The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." msgstr "" "Ось Y базиса и столбец [code]1[/code] матрицы.\n" "На основе тождества этот вектор направлен вверх ([constant Vector3.UP])." msgid "" "The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." msgstr "" "Ось Z базиса и столбец [code]2[/code] матрицы.\n" "На основе тождества этот вектор указывает назад ([constant Vector3.BACK])." msgid "" "The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no " "shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:\n" "- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n" "- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var basis = Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# Prints:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this " "constant, no transformation occurs.\n" "[b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a " "[constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code " "clearer, and for consistency with C#." msgstr "" "Тождество [Basis]. Это ортонормальный базис без вращения, без сдвига и " "масштабом [constant Vector3.ONE]. Это также означает, что:\n" "- [член x] указывает вправо ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- [член y] указывает вверх ([constant Vector3.UP]);\n" "- [член z] указывает назад ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var basis = Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# Prints:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "Если [Vector3] или другой [Basis] преобразуется (умножается) на эту " "константу, то преобразование не происходит.\n" "[b]Примечание:[/b] В GDScript эта константа эквивалентна созданию " "[конструктора Basis] без каких-либо аргументов. Ее можно использовать для " "того, чтобы сделать ваш код более понятным и для согласованности с C#." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " "of the [member x] axis (the X column).\n" "When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.x] component of all axes (the X row)." msgstr "" "Когда любой базис умножается на [константу FLIP_X], он инвертирует все " "компоненты оси [элемент x] (столбец X).\n" "Когда [константа FLIP_X] умножается на любой базис, он инвертирует компонент " "[элемент Vector3.x] всех осей (строка X)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " "of the [member y] axis (the Y column).\n" "When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.y] component of all axes (the Y row)." msgstr "" "Когда любой базис умножается на [константу FLIP_Y], он инвертирует все " "компоненты оси [элемент y] (столбец Y).\n" "Когда [константа FLIP_Y] умножается на любой базис, он инвертирует компонент " "[элемент Vector3.y] всех осей (строка Y)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " "of the [member z] axis (the Z column).\n" "When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.z] component of all axes (the Z row)." msgstr "" "Когда любой базис умножается на [константу FLIP_Z], он инвертирует все " "компоненты оси [элемент z] (столбец Z).\n" "Когда [константа FLIP_Z] умножается на любой базис, он инвертирует компонент " "[элемент Vector3.z] всех осей (строка Z)." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" "This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." msgstr "" "Преобразует (умножает) базис [param right] на этот базис. \n" "Это операция, выполняемая между родительским и дочерним [Node3D]." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a " "[Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Преобразует (умножает) вектор [param right] на этот базис, возвращая " "[Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Базис, который меняет местами оси X/Z и удваивает масштаб.\n" "var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Базис, который меняет местами оси X/Z и удваивает масштаб.\n" "var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " "the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Умножает все компоненты [Basis] на заданный [float]. Это влияет на масштаб " "базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]." msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Умножает все компоненты [Basis] на заданное [int]. Это влияет на масштаб " "базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Делит все компоненты [Basis] на заданный [float]. Это влияет на масштаб " "базиса равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Делит все компоненты [Basis] на заданное [int]. Это влияет на масштаб базиса " "равномерно, изменяя размер всех 3 осей на значение [param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " "exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если компоненты обеих матриц [Basis] в точности " "равны.\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите " "возможность использования [method is_equal_approx], который более надежен." msgid "" "Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/" "code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " "y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n" "[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, " "[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the " "[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods." msgstr "" "Доступ к каждой оси (столбцу) этого базиса по их индексу. Индекс [code]0[/" "code] такой же, как [элемент x], индекс [code]1[/code] такой же, как [элемент " "y], а индекс [code]2[/code] такой же, как [элемент z].\n" "[b]Примечание:[/b] В C++ этот оператор обращается к строкам матрицы базиса, " "[i]не[/i] к столбцам. Для того же поведения, что и в языках сценариев, " "используйте методы [code]set_column[/code] и [code]get_column[/code] ." msgid "Boolean matrix." msgstr "Логическая матрица." msgid "" "A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a " "binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " "using natural cartesian coordinates." msgstr "" "Двумерный массив логических значений можно использовать для эффективного " "хранения двоичной матрицы (каждый элемент матрицы занимает только один бит) и " "запроса значений с использованием естественных декартовых координат." msgid "" "Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image." "Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the " "bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " "into black." msgstr "" "Возвращает изображение того же размера, что и растровое изображение, и с " "[enum Image.Format] типа [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] бит " "растрового изображения преобразуются в белые пиксели, а [code]false[/code] " "бит — в черные." msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" "Создает растровое изображение указанного размера, заполненное [code]false[/" "code]." msgid "" "Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of " "the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at " "that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in " "other case." msgstr "" "Создает растровое изображение, которое соответствует заданным размерам " "изображения. Каждому элементу растрового изображения присваивается значение " "[code]false[/code], если альфа-значение изображения в этой позиции равно " "[порогу параметра] или меньше, и [code]true[/code] в противном случае." msgid "Returns bitmap's value at the specified position." msgstr "Возвращает значение растрового изображения в указанной позиции." msgid "Returns bitmap's dimensions." msgstr "Возвращает размеры изображения." msgid "" "Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " "positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " "erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " "morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " "are unaffected by [method grow_mask]." msgstr "" "Применяет морфологическое расширение или эрозию к битовой карте. Если [param " "pixels] положительный, к битовой карте применяется расширение. Если [param " "pixels] отрицательный, к битовой карте применяется эрозия. [param rect] " "определяет область, к которой применяется морфологическая операция. Пиксели, " "расположенные за пределами [param rect], не затрагиваются [method grow_mask]." msgid "" "Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. " "It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) " "reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a " "[PackedVector2Array] of its vertices.\n" "To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover " "the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the " "polygons." msgstr "" "Создает [Array] полигонов, покрывающих прямоугольную часть битовой карты. Он " "использует алгоритм марширующих квадратов, за которым следует сокращение " "числа вершин по Рамеру-Дугласу-Пейкеру (RDP). Каждый полигон описывается как " "[PackedVector2Array] его вершин.\n" "Чтобы получить полигоны, покрывающие всю битовую карту, передайте:\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] передается в RDP для управления точностью покрытия битовой " "карты полигонами: более низкий [param epsilon] соответствует большему " "количеству точек в полигонах." msgid "" "Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." msgstr "" "Устанавливает элемент растрового изображения в указанной позиции в указанное " "значение." msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." msgstr "" "Устанавливает прямоугольную часть растрового изображения на указанное " "значение." msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." msgstr "" "Соединение, используемое совместно с [Skeleton2D] для управления и анимации " "других узлов." msgid "" "A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and " "animate other [Node2D] nodes.\n" "You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with " "the [Polygon2D] UV editor.\n" "Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method " "apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n" "If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a " "menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their " "individual rest poses." msgstr "" "Иерархию [Bone2D] можно привязать к [Skeleton2D] для управления и анимации " "других узлов [Node2D].\n" "Вы можете использовать узлы [Bone2D] и [Skeleton2D] для анимации 2D-сеток, " "созданных с помощью UV-редактора [Polygon2D].\n" "У каждой кости есть преобразование [member rest], которое можно сбросить с " "помощью [method apply_rest]. Эти позы покоя относятся к родительской кости.\n" "Если в редакторе вы можете задать позу покоя всего скелета с помощью пункта " "меню, из кода вам нужно будет перебрать кости, чтобы задать их индивидуальные " "позы покоя." msgid "" "Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone " "angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no " "[Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a " "warning." msgstr "" "Возвращает, будет ли этот [Bone2D] автоматически вычислять свою длину и угол " "кости, используя свой первый дочерний узел [Bone2D], если таковой существует. " "Если дочерних узлов [Bone2D] нет, то он не может автоматически вычислить эти " "значения и выведет предупреждение." msgid "" "Returns the angle of the bone in the [Bone2D].\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Возвращает угол кости в [Bone2D].\n" "[b]Примечание:[/b] Это отличается от поворота [Bone2D]. Угол кости — это " "поворот кости, показанный гизмо (gizmo), на который не влияет [member Node2D." "transform] [Bone2D]." msgid "" "Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." msgstr "Возвращает индекс узла как часть всего скелета. См. [Skeleton2D]." msgid "" "Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " "or its rest pose relative to its parent." msgstr "" "Возвращает [member rest] [Transform2D] узла, если у него нет родителя, или " "его позу покоя относительно родителя." msgid "" "When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to " "automatically calculate the bone angle and length using the first child " "[Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot " "automatically calculate these values and will print a warning." msgstr "" "Если установлено значение [code]true[/code], узел [Bone2D] попытается " "автоматически рассчитать угол и длину кости, используя первый дочерний узел " "[Bone2D], если таковой существует. Если таковых нет, [Bone2D] не сможет " "автоматически рассчитать эти значения и выведет предупреждение." msgid "" "Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation " "from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Устанавливает угол кости для [Bone2D]. Обычно устанавливается на поворот от " "[Bone2D] к дочернему узлу [Bone2D].\n" "[b]Примечание:[/b] Это отличается от поворота [Bone2D]. Угол кости — это " "поворот кости, показанный гизмо (gizmo), на который не влияет [member Node2D." "transform] [Bone2D]." msgid "" "Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " "using [method apply_rest]." msgstr "" "Остаточное преобразование кости. Вы можете сбросить преобразования узла на " "это значение, используя [метод apply_rest]." msgid "" "А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " "parent [Skeleton3D]." msgstr "" "Узел, который динамически копирует или переопределяет 3D-преобразование кости " "в ее родителе [Skeleton3D]." msgid "" "This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " "3D transform of the selected bone." msgstr "" "Этот узел выбирает кость в [Skeleton3D] и присоединяется к ней. Это означает, " "что узел [BoneAttachment3D] будет либо динамически копировать, либо " "переопределять 3D-преобразование выбранной кости." msgid "" "Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set." msgstr "Возвращает [NodePath] к внешнему узлу [Skeleton3D], если он был задан." msgid "Get parent or external [Skeleton3D] node if found." msgstr "Получить родительский или внешний узел [Skeleton3D], если он найден." msgid "" "Returns whether the BoneAttachment3D node is using an external [Skeleton3D] " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]." msgstr "" "Возвращает, использует ли узел BoneAttachment3D внешний [Skeleton3D] вместо " "попытки использовать свой родительский узел в качестве [Skeleton3D]." msgid "" "A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. " "This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it " "is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose." msgstr "" "Функция, которая вызывается автоматически при обновлении [Skeleton3D]. Эта " "функция — то, где узел [BoneAttachment3D] обновляет свое положение, чтобы оно " "было правильно привязано, когда он [i]не[/i] настроен на переопределение позы " "кости." msgid "" "Sets the [NodePath] to the external skeleton that the BoneAttachment3D node " "should use. See [method set_use_external_skeleton] to enable the external " "[Skeleton3D] node." msgstr "" "Устанавливает [NodePath] на внешний скелет, который должен использовать узел " "BoneAttachment3D. См. [method set_use_external_skeleton], чтобы включить " "внешний узел [Skeleton3D]." msgid "" "Sets whether the BoneAttachment3D node will use an external [Skeleton3D] node " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set " "to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node will use the external " "[Skeleton3D] node set in [method set_external_skeleton]." msgstr "" "Устанавливает, будет ли узел BoneAttachment3D использовать внешний узел " "[Skeleton3D] вместо попытки использовать его родительский узел как " "[Skeleton3D]. Если установлено значение [code]true[/code], узел " "BoneAttachment3D будет использовать внешний узел [Skeleton3D], установленный " "в [method set_external_skeleton]." msgid "The name of the attached bone." msgstr "Название прикрепленной кости." msgid "" "Whether the BoneAttachment3D node will override the bone pose of the bone it " "is attached to. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node can " "change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the " "BoneAttachment3D will always be set to the bone's transform.\n" "[b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update " "process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior " "when used at the same time with [SkeletonModifier3D]." msgstr "" "Будет ли узел BoneAttachment3D переопределять позу кости, к которой он " "прикреплен. Если установлено значение [code]true[/code], узел " "BoneAttachment3D может изменить позу кости. Если установлено значение " "[code]false[/code], BoneAttachment3D всегда будет устанавливаться на " "преобразование кости.\n" "[b]Примечание:[/b] Это переопределение выполняется прерывающимся образом в " "процессе обновления скелета с использованием сигналов из-за старого дизайна. " "Это может вызвать непреднамеренное поведение при одновременном использовании " "с [SkeletonModifier3D]." msgid "" "Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " "names defined by a [SkeletonProfile]." msgstr "" "Описывает сопоставление названий костей для перенацеливания [Skeleton3D] на " "общие названия, определяемые [SkeletonProfile]." msgid "" "This class contains a dictionary that uses a list of bone names in " "[SkeletonProfile] as key names.\n" "By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the " "[Skeleton3D] to the [SkeletonProfile]." msgstr "" "Этот класс содержит словарь, который использует список имен костей в " "[SkeletonProfile] в качестве имен ключей.\n" "Назначая фактическое имя кости [Skeleton3D] в качестве значения ключа, он " "сопоставляет [Skeleton3D] с [SkeletonProfile]." msgid "Retargeting 3D Skeletons" msgstr "Ретаргетинг 3D-скелетов" msgid "" "Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, " "an empty [StringName] will be returned.\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "target skeleton." msgstr "" "Возвращает имя кости профиля, имеющее [param skeleton_bone_name]. Если не " "найдено, будет возвращено пустое [StringName].\n" "В процессе перенацеливания возвращаемое имя кости — это имя кости целевого " "скелета." msgid "" "Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Возвращает имя кости скелета, сопоставленное с [param profile_bone_name].\n" "В процессе перенацеливания возвращаемое имя кости является именем кости " "исходного скелета." msgid "" "Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Сопоставляет имя кости скелета с [param profile_bone_name].\n" "В процессе перенацеливания имя кости настройки — это имя кости исходного " "скелета." msgid "" "A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are " "synchronized with it." msgstr "" "[SkeletonProfile] цели отображения. Ключевые имена в [BoneMap] " "синхронизированы с ним." msgid "" "This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " "used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." msgstr "" "Этот сигнал выдается при изменении значения ключа в [BoneMap]. Он " "используется для проверки сопоставления и обновления редактора [BoneMap]." msgid "" "This signal is emitted when change the value in profile or change the " "reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " "to redraw the [BoneMap] editor." msgstr "" "Этот сигнал выдается при изменении значения в профиле или изменении ссылки на " "профиль. Он используется для обновления имен ключей в [BoneMap] и для " "перерисовки редактора [BoneMap]." msgid "A built-in boolean type." msgstr "Встроенный логический тип." msgid "" "The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two " "values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a " "switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can " "either be 1 or 0.\n" "Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional " "statements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var can_shoot = true\n" "if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool canShoot = true;\n" "if (canShoot)\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], " "[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans " "themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/" "code].\n" "Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], " "[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if bullets > 0 and not is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" "if bullets == 0 or is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "\n" "if (bullets == 0 || IsReloading())\n" "{\n" " PlayClackSound();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated " "in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no " "effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be " "useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical " "cases.\n" "[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return " "booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or " "similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member " "Camera2D.enabled], etc.)." msgstr "" "[bool] — это встроенный тип [Variant], который может хранить только одно из " "двух значений: [code]true[/code] или [code]false[/code]. Вы можете " "представить его как переключатель, который может быть включен или выключен, " "или как двоичную цифру, которая может быть 1 или 0.\n" "Булевы значения можно напрямую использовать в [code]if[/code] и других " "условных операторах:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var can_shoot = true\n" "if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool canShoot = true;\n" "if (canShoot)\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Все операторы сравнения возвращают логические значения ([code]==[/code], " "[code]>[/code], [code]<=[/code] и т. д.). Таким образом, нет необходимости " "сравнивать сами логические значения. Вам не нужно добавлять [code]== true[/" "code] или [code]== false[/code].\n" "Логические значения можно комбинировать с логическими операторами [code]and[/" "code], [code]or[/code], [code]not[/code] для создания сложных условий:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if bullets > 0 and not is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" "if bullets == 0 or is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "\n" "if (bullets == 0 || IsReloading())\n" "{\n" " PlayClackSound();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] В современных языках программирования логические операторы " "оцениваются по порядку. Все оставшиеся условия пропускаются, если их " "результат не повлияет на конечное значение. Эта концепция известна как " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]оценка короткого " "замыкания[/url] и может быть полезна для избежания оценки дорогостоящих " "условий в некоторых критических для производительности случаях.\n" "[b]Примечание:[/b] По соглашению встроенные методы и свойства, возвращающие " "логические значения, обычно определяются как вопросы типа «да-нет», отдельные " "прилагательные или тому подобное ([method String.is_empty], [method Node." "can_process], [member Camera2D.enabled] и т. д.)." msgid "" "Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and " "[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] " "and [constant @GDScript.NAN])." msgstr "" "Привести значение [float] к логическому значению. Возвращает [code]false[/" "code], если [param from] равен [code]0.0[/code] (включая [code]-0.0[/code]), " "и [code]true[/code] для всех других значений (включая [constant @GDScript." "INF] и [constant @GDScript.NAN])." msgid "" "Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values." msgstr "" "Привести значение [int] к логическому значению. Возвращает [code]false[/" "code], если [param from] равен [code]0[/code], и [code]true[/code] для всех " "остальных значений." msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." msgstr "" "Контейнер, который располагает свои дочерние элементы управления " "горизонтально или вертикально." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " "rearranging them automatically when their minimum size changes." msgstr "" "Контейнер, который располагает свои дочерние элементы управления " "горизонтально или вертикально, автоматически перестраивая их при изменении их " "минимального размера." msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" "Добавляет узел [Control] в поле в качестве разделителя. Если [param begin] " "равен [code]true[/code], он вставит узел [Control] перед всеми остальными " "дочерними элементами." msgid "" "The alignment of the container's children (must be one of [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." msgstr "" "Выравнивание дочерних элементов контейнера (должно быть одним из [константа " "ALIGNMENT_BEGIN], [константа ALIGNMENT_CENTER] или [константа ALIGNMENT_END])." msgid "" "If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." msgstr "" "Если [code]true[/code], [BoxContainer] расположит свои дочерние элементы " "вертикально, а не горизонтально.\n" "Нельзя изменить при использовании [HBoxContainer] и [VBoxContainer]." msgid "" "The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " "top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " "RTL layout)." msgstr "" "Дочерние элементы управления будут расположены в начале контейнера, т. е. " "сверху, если ориентация вертикальная, слева, если ориентация горизонтальная " "(справа для макета RTL)." msgid "The child controls will be centered in the container." msgstr "Дочерние элементы управления будут размещены в центре контейнера." msgid "" "The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom " "if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL " "layout)." msgstr "" "Дочерние элементы управления будут располагаться в конце контейнера, т. е. " "внизу, если ориентация вертикальная, справа, если ориентация горизонтальная " "(слева для макета RTL)." msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." msgstr "Расстояние между элементами [BoxContainer] в пикселях." msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]." msgstr "Создаёт выровненный по осям куб [PrimitiveMesh]." msgid "" "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n" "The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each " "face individually. To apply the same texture on all faces, change the " "material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent " "to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n" "[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may " "stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " "this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and " "[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering." msgstr "" "Создайте выровненный по осям ящик [PrimitiveMesh].\n" "UV-макет ящика организован в макете 3×2, что позволяет текстурировать каждую " "грань по отдельности. Чтобы применить одну и ту же текстуру ко всем граням, " "измените свойство UV материала на [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Это " "эквивалентно добавлению [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] в вершинный " "шейдер.\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании большого текстурированного [BoxMesh] " "(например, в качестве пола) вы можете столкнуться с проблемами дрожания UV в " "зависимости от угла камеры. Чтобы решить эту проблему, увеличивайте [member " "subdivide_depth], [member subdivide_height] и [member subdivide_width] до тех " "пор, пока вы не перестанете замечать дрожание UV." msgid "The box's width, height and depth." msgstr "Ширина, высота и глубина коробки." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis." msgstr "Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Z." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis." msgstr "Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси Y." msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." msgstr "Количество дополнительных краевых петель, вставленных вдоль оси X." msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Кубовидная форма для использования с отбраковкой окклюзии в " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[BoxOccluder3D] хранит кубоидную форму, которую может использовать система " "отсечения окклюзии движка.\n" "Инструкции по настройке отсечения окклюзии см. в документации " "[OccluderInstance3D]." msgid "The box's size in 3D units." msgstr "Размер коробки в 3D-единицах." msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Трехмерная форма куба, используемая для физического столкновения." msgid "" "A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " "for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is " "faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than " "[SphereShape3D]." msgstr "" "Форма 3D-коробки, предназначенная для использования в физике. Обычно " "используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n" "[b]Производительность:[/b] [BoxShape3D] быстро проверяет столкновения. Он " "быстрее, чем [CapsuleShape3D] и [CylinderShape3D], но медленнее, чем " "[SphereShape3D]." msgid "3D Kinematic Character Demo" msgstr "Демонстрация 3D-кинематического персонажа" msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Тематическая кнопка, которая может содержать текст и значок." msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Демонстрация тестирования операционной системы" msgid "" "Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum " "HorizontalAlignment] constants." msgstr "" "Политика выравнивания текста кнопки использует одну из констант [enum " "HorizontalAlignment]." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle." msgstr "" "Если задано значение, отличное от [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], текст " "будет заключен внутри ограничивающего прямоугольника узла." msgid "" "If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped " "horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to " "hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is " "not affected by this property." msgstr "" "Если [code]true[/code], текст, который слишком велик для кнопки, обрезается " "по горизонтали. Если [code]false[/code], кнопка всегда будет достаточно " "широкой, чтобы вместить текст. Текст не обрезается по вертикали, и высота " "кнопки не зависит от этого свойства." msgid "" "When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " "while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." msgstr "" "При включении значок кнопки будет расширяться/уменьшаться, чтобы " "соответствовать размеру кнопки, сохраняя при этом ее аспект. См. также " "[theme_item icon_max_width]." msgid "Flat buttons don't display decoration." msgstr "Плоские кнопки не имеющие декора." msgid "" "Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" "To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " "property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " "[StyleBox]es." msgstr "" "Значок кнопки, если текст присутствует, значок будет помещен перед текстом.\n" "Чтобы изменить поле и интервал значка, используйте свойство темы [theme_item " "h_separation] и свойства [code]content_margin_*[/code] используемых " "[StyleBox]es." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " "center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Указывает, должен ли значок быть выровнен горизонтально по левому, правому " "или центру кнопки. Использует те же константы [enum HorizontalAlignment], что " "и выравнивание текста. Если центрировать по горизонтали и вертикали, текст " "будет отрисован поверх значка." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " "empty current locale is used instead." msgstr "" "Код языка, используемый для алгоритмов переноса строк и формирования текста. " "Если оставить его пустым, вместо него будет использоваться текущая локаль " "(место действия)." msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." msgstr "Текст кнопки, который будет отображаться внутри области кнопки." msgid "Base text writing direction." msgstr "Направление написания базового текста." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding " "rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all " "modes." msgstr "" "Устанавливает поведение обрезки, когда текст выходит за пределы " "ограничивающего прямоугольника узла. См. [enum TextServer.OverrunBehavior] " "для описания всех режимов." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " "center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Указывает, должен ли значок быть выровнен вертикально по верху, низу или " "центру кнопки. Использует те же константы [enum VerticalAlignment], что и " "выравнивание текста. Если центрировать по горизонтали и вертикали, текст " "будет отрисован поверх значка." msgid "Default text [Color] of the [Button]." msgstr "Текст по умолчанию [Цвет] [Кнопки]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "Текст [Цвет] используется, когда [Кнопка] отключена." msgid "" "Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " "color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " "over this color." msgstr "" "Текст [Цвет], используемый, когда [Кнопка] находится в фокусе. Заменяет " "только обычный цвет текста кнопки. Отключенные, наведенные и нажатые " "состояния имеют приоритет над этим цветом." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "Текст [Цвет], используемый при наведении курсора на [Кнопку]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "Текст [Цвет], используемый при нажатии [Кнопки]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "Значок модуляции [Цвета] используется, когда [Кнопка] отключена." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " "normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " "take precedence over this color." msgstr "" "Значок modulate [Color] используется, когда [Button] находится в фокусе. " "Заменяет только обычный цвет modulate кнопки. Отключенные, наведенные и " "нажатые состояния имеют приоритет над этим цветом." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "" "Значок модуляции [Цвета], используемый при наведении курсора на [Кнопку]." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "Значок модуляции [Цвета], используемый при наведении и нажатии [Кнопки]." msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." msgstr "Значок по умолчанию модулирует [Цвет] [Кнопки]." msgid "" "This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " "the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " "margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." msgstr "" "Эта константа действует как логическое значение. Если [code]true[/code], " "минимальный размер кнопки и выравнивание текста/значка всегда основаны на " "самых больших полях stylebox, в противном случае они основаны на полях " "stylebox текущего состояния кнопки." msgid "" "The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " "be treated as [code]0[/code] when used." msgstr "" "Горизонтальное пространство между значком [Button] и текстом. Отрицательные " "значения будут рассматриваться как [code]0[/code] при использовании." msgid "" "The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " "top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " "expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " "also be limited." msgstr "" "Максимально допустимая ширина значка [Button]. Это ограничение применяется " "поверх размера значка по умолчанию или его расширенного размера, если [member " "expand_icon] равно [code]true[/code]. Высота регулируется в соответствии с " "соотношением значка. Если у кнопки есть дополнительные значки (например, " "[CheckBox]), они также будут ограничены." msgid "" "Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to " "line descent. This value can be negative." msgstr "" "Дополнительный вертикальный интервал между строками (в пикселях), интервал " "добавляется к спуску строки. Это значение может быть отрицательным." msgid "" "The size of the text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended." msgstr "" "Размер контура текста.\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании шрифта с включенным [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] его [member FontFile.msdf_pixel_range] " "должен быть установлен как минимум в [i]дважды[/i] значения [theme_item " "outline_size], чтобы контур выглядел правильно. В противном случае контур " "может оказаться обрезанным раньше, чем предполагалось." msgid "[Font] of the [Button]'s text." msgstr "[Шрифт] текста [Кнопки]." msgid "" "Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." msgstr "" "Значок по умолчанию для [Кнопки]. Появляется только если [значок участника] " "не назначен." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." msgstr "[StyleBox] используется, когда [Button] отключена." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] используется, когда [Button] находится в фокусе. [Theme_item " "focus] [StyleBox] отображается [i]над[/i] базовым [StyleBox], поэтому следует " "использовать частично прозрачный [StyleBox], чтобы базовый [StyleBox] " "оставался видимым. [StyleBox], представляющий контур или подчеркивание, " "хорошо подходит для этой цели. Чтобы отключить визуальный эффект фокуса, " "назначьте ресурс [StyleBoxEmpty]. Обратите внимание, что отключение " "визуального эффекта фокуса навредит удобству использования навигации с " "помощью клавиатуры/контроллера, поэтому это не рекомендуется по соображениям " "доступности." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." msgstr "[StyleBox] используется при наведении курсора на [Кнопку]." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] используется при одновременном нажатии и наведении курсора на " "[Кнопка] (для макетов с направлением справа налево)." msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "[StyleBox] по умолчанию для [Кнопки]." msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." msgstr "[StyleBox] по умолчанию для [Кнопки] (для макетов справа налево)." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[StyleBox] используется при нажатии [Кнопки]." msgid "" "A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " "time." msgstr "Группа кнопок, не позволяющая нажимать более одной кнопки одновременно." msgid "" "A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " "treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " "Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " "this state.\n" "Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Группа кнопок, производных от [BaseButton]. Кнопки в [ButtonGroup] " "рассматриваются как радиокнопки: одновременно можно нажать не более одной " "кнопки. Некоторые типы кнопок (например, [CheckBox]) могут иметь особый вид в " "этом состоянии.\n" "Каждый член [ButtonGroup] должен иметь [member BaseButton.toggle_mode], " "установленный на [code]true[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." msgstr "" "Возвращает [массив] [Кнопок], у которых это значение равно [ButtonGroup] (см. " "[member BaseButton.button_group])." msgid "Returns the current pressed button." msgstr "Возвращает текущую нажатую кнопку." msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Встроенный тип, представляющий метод или отдельную функцию." msgid "" "[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " "either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " "different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " "be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " "used for signal callbacks.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" " prints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" " var callable = Callable(self, \"print_args\")\n" " callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" " callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\"\n" " callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Default parameter values are not supported.\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" " GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" " // Invalid calls fail silently.\n" " Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" " callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " "supported, should have 3 arguments.\n" " callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node." "cs)::PrintArgs\"\n" " callable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " "functions are custom callables that are not associated with an [Object] " "instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " "displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" " var my_lambda = func (message):\n" " print(message)\n" "\n" " # Prints \"Hello everyone!\"\n" " my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" "\n" " # Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" " button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" "[/codeblock]\n" "In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " "keys.\n" "[codeblock]\n" "var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n" "\n" "# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" "tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" "\n" "# This will work.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "[Callable] — это встроенный тип [Variant], представляющий функцию. Это может " "быть либо метод внутри экземпляра [Object], либо пользовательский вызываемый " "объект, используемый для различных целей (см. [method is_custom]). Как и все " "типы [Variant], его можно хранить в переменных и передавать в другие функции. " "Чаще всего он используется для обратных вызовов сигналов.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" " prints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" " var callable = Callable(self, \"print_args\")\n" " callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" " callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\"\n" " callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Значения параметров по умолчанию не поддерживаются.\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" " GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" " // Недействительные вызовы автоматически завершаются ошибкой.\n" " Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" " callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Значения параметров по умолчанию " "не поддерживаются, должно быть 3 аргумента.\n" " callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node." "cs)::PrintArgs\"\n" " callable.Call(\"invalid\"); // Неверный вызов, должно быть 3 аргумента.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "В GDScript можно создавать лямбда-функции внутри метода. Лямбда-функции — это " "пользовательские вызываемые объекты, которые не связаны с экземпляром " "[Object]. При желании лямбда-функции также можно называть. Имя будет " "отображаться в отладчике или при вызове [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" " var my_lambda = func (message):\n" " print(message)\n" "\n" " # Печать \"Всем привет!\"\n" " my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" "\n" " # Выводит сообщение «Атака!» при подаче сигнала button_pressed.\n" " button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" "[/codeblock]\n" "В GDScript вы можете получить доступ к методам и глобальным функциям как к " "[Callable]-ы:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Методы объекта.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Методы встроенных типов.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Глобальные функции.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] [Словарь] не поддерживает вышеуказанное из-за " "неоднозначности ключей.\n" "[codeblock]\n" "var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n" "\n" "# Это не сработает, `clear` рассматривается как ключ.\n" "tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" "\n" "# Это сработает.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" "[/codeblock]" msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Создает пустой [Callable] без привязанных объектов и методов." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param object].\n" "[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " "instead." msgstr "" "Создает новый [Callable] для метода с именем [param method] в указанном " "[param object].\n" "[b]Примечание:[/b] Для методов встроенных типов [Variant] используйте вместо " "этого [method create]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " "called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " "[method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Возвращает копию этого [Callable] с одним или несколькими связанными " "аргументами. При вызове связанные аргументы передаются [i]после[/i] " "аргументов, предоставленных [method call]. См. также [method unbind].\n" "[b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, " "порядок изменения списка аргументов считывается справа налево." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " "them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " "the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Возвращает копию этого [Callable] с одним или несколькими связанными " "аргументами, считывая их из массива. При вызове связанные аргументы " "передаются [i]после[/i] аргументов, предоставленных [method call]. См. также " "[method unbind].\n" "[b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, " "порядок изменения списка аргументов считывается справа налево." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " "should match the method's signature." msgstr "" "Вызывает метод, представленный этим [Callable]. Аргументы могут быть переданы " "и должны соответствовать сигнатуре метода." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " "end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " "method's signature.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " "mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " "be run until there are none left, which means you can defer calls from other " "deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " "means you should not call a method deferred from itself (or from a method " "called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " "called the method directly.\n" "See also [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Вызывает метод, представленный этим [Callable], в отложенном режиме, т. е. в " "конце текущего кадра. Аргументы могут быть переданы и должны соответствовать " "сигнатуре метода.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примечание:[/b] Отложенные вызовы обрабатываются во время простоя. Время " "простоя в основном происходит в конце кадров процесса и физики. В нем " "отложенные вызовы будут выполняться до тех пор, пока не останется ни одного, " "что означает, что вы можете отложить вызовы из других отложенных вызовов, и " "они все равно будут выполняться в текущем цикле времени простоя. Это " "означает, что вы не должны вызывать метод, отложенный из самого себя (или из " "метода, вызванного им), так как это вызывает бесконечную рекурсию так же, как " "если бы вы вызвали метод напрямую.\n" "См. также [method Object.call_deferred]." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " "method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " "[Array]." msgstr "" "Вызывает метод, представленный этим [Callable]. В отличие от [method call], " "этот метод ожидает, что все аргументы будут содержаться внутри [param " "arguments] [Array]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " "callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " "then a standard callable will be created instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " "property syntax is used to access its entries. You may also use this method " "when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." msgstr "" "Создает новый [Callable] для метода с именем [param method] в указанном " "[param variation]. Для представления метода встроенного типа [Variant] " "используется пользовательский вызываемый объект (см. [method is_custom]). " "Если [param variation] — это [Object], то вместо него будет создан " "стандартный вызываемый объект.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод всегда необходим для типа [Dictionary], так как " "для доступа к его записям используется синтаксис свойств. Вы также можете " "использовать этот метод, когда тип [param variation] заранее неизвестен (для " "полиморфизма)." msgid "" "Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including " "optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] " "are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method " "unbind] are [i]added[/i] to the result." msgstr "" "Возвращает общее количество аргументов, которые должен принимать этот " "[Callable], включая необязательные аргументы. Это означает, что любые " "аргументы, связанные с [method bind], [i]вычитаются[/i] из результата, а " "любые аргументы, несвязанные с [method unbind], [i]добавляются[/i] к " "результату." msgid "" "Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method " "unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments " "passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments " "on the right have been previously excluded.\n" "[codeblock]\n" "func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" " assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" " var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable." "get_unbound_arguments_count())\n" " result.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" " return result\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает массив аргументов, связанных через последовательные вызовы [method " "bind] или [method unbind]. Эти аргументы будут добавлены [i]после[/i] " "аргументов, переданных вызову, из которого [method " "get_unbound_arguments_count] аргументов справа были ранее исключены.\n" "[codeblock]\n" "func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" " assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" " var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable." "get_unbound_arguments_count())\n" " result.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" " return result\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by " "[method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Возвращает общее количество аргументов, связанных через последовательные " "вызовы [method bind] или [method unbind]. Это то же самое, что и размер " "массива, возвращаемого [method get_bound_arguments]. Подробности см. в " "[method get_bound_arguments].\n" "[b]Примечание:[/b] Методы [method get_bound_arguments_count] и [method " "get_unbound_arguments_count] могут возвращать положительные значения." msgid "" "Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " "callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or " "[code]\"\"[/code]." msgstr "" "Возвращает имя метода, представленного этим [Callable]. Если вызываемый " "объект является лямбда-функцией GDScript, возвращает имя функции или " "[code]\"\"[/code]." msgid "" "Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Возвращает общее количество аргументов, освобожденных с помощью " "последовательных вызовов [method bind] или [method unbind]. Подробности см. в " "[method get_bound_arguments].\n" "[b]Примечание:[/b] Методы [method get_bound_arguments_count] и [method " "get_unbound_arguments_count] могут возвращать положительные значения." msgid "" "Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" "[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " "hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " "values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " "callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " "uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." msgstr "" "Возвращает 32-битное хэш-значение этого объекта [Callable].\n" "[b]Примечание:[/b] [Callable] с одинаковым содержимым всегда будут выдавать " "идентичные хэш-значения. Однако обратное неверно. Возврат идентичных хэш-" "значений не [i][/i] означает, что вызываемые объекты равны, поскольку разные " "вызываемые объекты могут иметь идентичные хэш-значения из-за коллизий хэшей. " "Движок использует 32-битный хэш-алгоритм для [method hash]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " "callables are used:\n" "- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" "- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " "create]);\n" "- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" "- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если этот [Callable] является пользовательским " "вызываемым. Пользовательские вызываемые используются:\n" "- для привязки/отмены привязки аргументов (см. [method bind] и [method " "unbind]);\n" "- для представления методов встроенных типов [Variant] (см. [method " "create]);\n" "- для представления глобальных, лямбда-функций и функций RPC в GDScript;\n" "- для других целей в ядре, GDExtension и C#." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method " "on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].\n" "[b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and " "using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable " "can be called. Use [method is_valid] instead." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если у этого [Callable] нет цели для вызова " "метода. Эквивалентно [code]callable == Callable()[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Это [i]не[/i] то же самое, что [code]not is_valid()[/" "code], и использование [code]not is_null()[/code] [i]не[/i] гарантирует, что " "этот вызываемый может быть вызван. Вместо этого используйте [method is_valid]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " "method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " "this callable is a lambda function." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если этот [Callable] является стандартным " "вызываемым. Этот метод противоположен [method is_custom]. Возвращает " "[code]false[/code], если этот вызываемый является лямбда-функцией." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " "for multiplayer and is normally not available, unless the function being " "called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " "[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " "result in an error. See [method Node.rpc]." msgstr "" "Выполнить RPC (удаленный вызов процедуры) на всех подключенных пирах. Это " "используется для многопользовательской игры и обычно недоступно, если только " "вызываемая функция не помечена как [i]RPC[/i] (используя [аннотацию @GDScript." "@rpc] или [метод Node.rpc_config]). Вызов этого метода для неподдерживаемых " "функций приведет к ошибке. См. [метод Node.rpc]." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " "documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " "not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " "(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " "method on unsupported functions will result in an error. See [method Node." "rpc_id]." msgstr "" "Выполнить RPC (удаленный вызов процедуры) для определенного идентификатора " "однорангового сервера (см. документацию по многопользовательской игре для " "справки). Это используется для многопользовательской игры и обычно " "недоступно, если вызываемая функция не помечена как [i]RPC[/i] (используя " "[аннотацию @GDScript.@rpc] или [метод Node.rpc_config]). Вызов этого метода " "для неподдерживаемых функций приведет к ошибке. См. [метод Node.rpc_id]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " "other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " "by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " "arguments are passed to the callable. This allows to use the original " "callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " "can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " "bind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it " "does not change the arguments from bind.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает копию этого [Callable] с несколькими несвязанными аргументами. " "Другими словами, когда вызывается новый вызываемый, последние несколько " "аргументов, предоставленных пользователем, игнорируются в соответствии с " "[param argcount]. Оставшиеся аргументы передаются вызываемому. Это позволяет " "использовать исходный вызываемый в контексте, который пытается передать " "больше аргументов, чем этот вызываемый может обработать, например, сигнал с " "фиксированным количеством аргументов. См. также [method bind].\n" "[b]Примечание:[/b] Когда этот метод связан с другими похожими методами, " "порядок, в котором изменяется список аргументов, считывается справа налево.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it " "does not change the arguments from bind.\n" "[/codeblock]" msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Вызывает указанный метод после необязательной задержки." msgid "" "[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See " "[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n" "The tweener will finish automatically if the callback's target object is " "freed.\n" "[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create " "[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function " "correctly." msgstr "" "[CallbackTweener] используется для вызова метода в последовательности " "tweening. См. [method Tween.tween_callback] для получения дополнительной " "информации об использовании.\n" "Tweener завершится автоматически, если целевой объект обратного вызова будет " "освобожден.\n" "[b]Примечание:[/b] [method Tween.tween_callback] — единственный правильный " "способ создания [CallbackTweener]. Любой [CallbackTweener], созданный " "вручную, не будет работать правильно." msgid "" "Makes the callback call delayed by given time in seconds.\n" "[b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Делает вызов обратного вызова задержанным на указанное время в секундах.\n" "[b]Пример:[/b] Вызов [метода Node.queue_free] через 2 секунды:\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" "[/codeblock]" msgid "Camera node for 2D scenes." msgstr "Узел камеры для двумерных сцен." msgid "2D Isometric Demo" msgstr "Изометрическая 2D-демо" msgid "Aligns the camera to the tracked node." msgstr "Выравнивает камеру по отслеживаемому узлу." msgid "Forces the camera to update scroll immediately." msgstr "Заставляет камеру немедленно обновить прокрутку." msgid "" "Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Возвращает указанное поле [enum Side]. См. также [member drag_bottom_margin], " "[member drag_top_margin], [member drag_left_margin] и [member " "drag_right_margin]." msgid "" "Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " "coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " "[method get_target_position]." msgstr "" "Возвращает центр экрана с точки зрения этой камеры в глобальных координатах.\n" "[b]Примечание:[/b] Точное целевое положение камеры может отличаться. См. " "[метод get_target_position]." msgid "" "Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D." "global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not " "the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." msgstr "" "Возвращает целевое положение этой камеры в глобальных координатах.\n" "[b]Примечание:[/b] Возвращаемое значение не совпадает с [member Node2D." "global_position], так как на него влияют свойства перетаскивания. Оно также " "не совпадает с текущим положением, если [member position_smoothing_enabled] " "равно [code]true[/code] (см. [method get_screen_center_position])." msgid "" "Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " "must be [code]true[/code]." msgstr "" "Делает [Camera2D] текущей активной камерой. [member enabled] должно быть " "[code]true[/code]." msgid "" "Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" "This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Устанавливает положение камеры немедленно в текущее место назначения " "сглаживания.\n" "Этот метод не имеет эффекта, если [member position_smoothing_enabled] имеет " "значение [code]false[/code]." msgid "" "Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Устанавливает указанное поле [enum Side]. См. также [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin] и " "[member drag_right_margin]." msgid "" "Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Устанавливает ограничение камеры для указанного [enum Side]. См. также " "[member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left] и [member " "limit_right]." msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants." msgstr "Точка привязки Camera2D. См. константы [enum AnchorMode]." msgid "" "The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " "or not a [Viewport], uses the default viewport instead." msgstr "" "Пользовательский узел [Viewport], прикрепленный к [Camera2D]. Если " "[code]null[/code] или не является [Viewport], вместо этого используется " "viewport по умолчанию." msgid "" "Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the bottom edge of the screen." msgstr "" "Нижнее поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] " "заставляет камеру двигаться только при достижении нижнего края экрана." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " "(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " "horizontally regardless of margins." msgstr "" "Если [code]true[/code], камера движется только при достижении горизонтальных " "(левых и правых) границ перетаскивания. Если [code]false[/code], камера " "движется горизонтально независимо от границ." msgid "" "The relative horizontal drag offset of the camera between the right " "([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag " "margins are changed." msgstr "" "Относительное горизонтальное смещение перетаскивания камеры между правым " "([code]-1[/code]) и левым ([code]1[/code]) полями перетаскивания.\n" "[b]Примечание:[/b] Используется для установки начального горизонтального " "смещения перетаскивания; определения текущего смещения; или принудительного " "задания текущего смещения. Оно не обновляется автоматически, когда [member " "drag_horizontal_enabled] имеет значение [code]true[/code] или поля " "перетаскивания изменяются." msgid "" "Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the left edge of the screen." msgstr "" "Левое поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] " "заставляет камеру двигаться только при достижении левого края экрана." msgid "" "Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the right edge of the screen." msgstr "" "Правое поле, необходимое для перетаскивания камеры. Значение [code]1[/code] " "заставляет камеру двигаться только при достижении правого края экрана." msgid "" "Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the top edge of the screen." msgstr "" "Верхнее поле, необходимое для перемещения камеры. Значение [code]1[/code] " "заставляет камеру двигаться только при достижении верхнего края экрана." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " "and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " "regardless of the drag margins." msgstr "" "Если [code]true[/code], камера движется только при достижении вертикальных " "(верхних и нижних) границ перетаскивания. Если [code]false[/code], камера " "движется вертикально независимо от границ перетаскивания." msgid "" "The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/" "code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins " "are changed." msgstr "" "Относительное вертикальное смещение перетаскивания камеры между нижним " "([code]-1[/code]) и верхним ([code]1[/code]) полями перетаскивания.\n" "[b]Примечание:[/b] Используется для установки начального вертикального " "смещения перетаскивания; определения текущего смещения; или принудительного " "задания текущего смещения. Оно не обновляется автоматически, когда [member " "drag_vertical_enabled] имеет значение [code]true[/code] или поля " "перетаскивания изменяются." msgid "" "If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." msgstr "" "Если [code]true[/code], рисует прямоугольник перетаскиваемого поля камеры в " "редакторе." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." msgstr "Если [code]true[/code], рисует прямоугольник границ камеры в редакторе." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "Если [code]true[/code], рисует прямоугольник экрана камеры в редакторе." msgid "" "Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " "[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " "there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "When the camera is currently active and [member enabled] is set to " "[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " "active." msgstr "" "Управляет тем, может ли камера быть активной или нет. Если [code]true[/code], " "[Camera2D] станет основной камерой, когда она войдет в дерево сцены и в " "данный момент нет активной камеры (см. [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "Когда камера в данный момент активна и [member enabled] установлен на " "[code]false[/code], следующая включенная [Camera2D] в дереве сцены станет " "активной." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " "[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." msgstr "" "Если [code]true[/code], на визуализируемый вид камеры не влияют ее [member " "Node2D.rotation] и [member Node2D.global_rotation]." msgid "" "Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Нижний предел прокрутки в пикселях. Камера останавливается при достижении " "этого значения, но [member offset] может вывести вид за пределы предела." msgid "" "Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Предел прокрутки слева в пикселях. Камера останавливается при достижении " "этого значения, но [смещение члена] может вывести вид за пределы предела." msgid "" "Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Предел прокрутки вправо в пикселях. Камера останавливается при достижении " "этого значения, но [смещение члена] может вывести вид за пределы предела." msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" "This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " "without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " "reset_smoothing]." msgstr "" "Если [code]true[/code], камера плавно останавливается при достижении своих " "пределов.\n" "Это свойство не имеет эффекта, если [member position_smoothing_enabled] равно " "[code]false[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Чтобы немедленно обновить положение камеры, чтобы оно " "находилось в пределах ограничений без сглаживания, даже если эта настройка " "включена, вызовите [method reset_smoothing]." msgid "" "Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " "but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Верхний предел прокрутки в пикселях. Камера останавливается при достижении " "этого значения, но [member offset] может вывести вид за пределы предела." msgid "" "The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " "animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " "limit_right]." msgstr "" "Относительное смещение камеры. Полезно для осмотра или анимации дрожания " "камеры. Смещенная камера может выходить за пределы, определенные в [member " "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] и [member limit_right]." msgid "" "Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " "position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Скорость эффекта сглаживания камеры в пикселях в секунду, когда [member " "position_smoothing_enabled] имеет значение [code]true[/code]." msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]." msgstr "Обратный вызов процесса камеры. См. [enum Camera2DProcessCallback]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic " "smoothing, to align with its target rotation at [member " "rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], вид камеры плавно вращается с помощью " "асимптотического сглаживания, чтобы совпасть с целевым вращением на [member " "rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если [member " "ignore_rotation] равно [code]true[/code]." msgid "" "The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when " "[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Угловая асимптотическая скорость эффекта сглаживания вращения камеры, когда " "[member rotation_smoothing_enabled] имеет значение [code]true[/code]." msgid "" "The camera's zoom. A zoom of [code]Vector(2, 2)[/code] doubles the size seen " "in the viewport. A zoom of [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] halves the size seen " "in the viewport.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " "zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " "rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " "font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " "text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " "enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Масштаб камеры. Масштаб [code]Vector(2, 2)[/code] удваивает размер, видимый в " "области просмотра. Масштаб [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] уменьшает размер, " "видимый в области просмотра, вдвое.\n" "[b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает масштаб " "[Camera2D]. Это означает, что увеличение/уменьшение масштаба приведет к тому, " "что растровые шрифты и растрированные (не MSDF) динамические шрифты будут " "выглядеть размытыми или пикселизированными, если только шрифт не является " "частью [CanvasLayer], который заставляет его игнорировать масштаб камеры. " "Чтобы текст оставался четким независимо от масштаба, можно включить рендеринг " "шрифтов MSDF, включив [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (применяется только к шрифту " "проекта по умолчанию) или включив [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в " "параметрах импорта DynamicFont для пользовательских шрифтов. Для системных " "шрифтов [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить " "в инспекторе." msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" "Положение камеры фиксировано таким образом, что верхний левый угол всегда " "находится в начале координат." msgid "" "The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " "screen size." msgstr "" "Положение камеры учитывает вертикальное/горизонтальное смещение и размер " "экрана." msgid "" "The camera updates during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Камера обновляется во время физических кадров (см. [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "The camera updates during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Камера обновляется во время обработки кадров (см. [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Узел камеры, отображает точку обзора." msgid "" "[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " "location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " "ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " "viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " "global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " "capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " "[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." msgstr "" "[Camera3D] — это специальный узел, который отображает то, что видно из его " "текущего местоположения. Камеры регистрируются в ближайшем узле [Viewport] " "(при подъеме по дереву). Только одна камера может быть активна для каждого " "viewport. Если viewport не доступен при подъеме по дереву, камера " "зарегистрируется в глобальном viewport. Другими словами, камера просто " "предоставляет возможности 3D-отображения для [Viewport], и без него сцена, " "зарегистрированная в этом [Viewport] (или в более высоких viewport), не может " "быть отображена." msgid "" "If this is the current camera, remove it from being current. If [param " "enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " "if any." msgstr "" "Если это текущая камера, удалить ее из списка текущих. Если [param " "enable_next] равен [code]true[/code], запросить сделать текущей следующую " "камеру, если таковая имеется." msgid "" "Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " "associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." msgstr "" "Возвращает проекционную матрицу, которую эта камера использует для рендеринга " "в связанном с ней окне просмотра. Для работы камера должна быть частью дерева " "сцены." msgid "" "Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " "horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " "position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " "[XRCamera3D]." msgstr "" "Возвращает преобразование камеры плюс вертикальное ([member v_offset]) и " "горизонтальное ([member h_offset]) смещения; и любые другие корректировки, " "внесенные в положение и ориентацию камеры подклассами камер, такими как " "[XRCamera3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Возвращает, включен ли указанный слой [member cull_mask], учитывая [param " "layer_number] от 1 до 20." msgid "" "Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " "[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " "be confused with [member frustum_offset]." msgstr "" "Возвращает плоскости усеченной пирамиды камеры в единицах мирового " "пространства как массив [Plane] в следующем порядке: ближний, дальний, левый, " "верхний, правый, нижний. Не путать с [member frustum_offset]." msgid "" "Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " "ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " "position of the camera." msgstr "" "Возвращает RID пирамидальной формы, охватывающей усеченную пирамиду обзора " "камеры, игнорируя ближнюю плоскость камеры. Верхушка пирамиды представляет " "положение камеры." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " "blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " "diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" "[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " "the camera's field of view." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если заданная позиция находится за камерой " "(синяя часть связанной диаграммы). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]См. эту " "диаграмму[/url] для обзора методов запроса позиции.\n" "[b]Примечание:[/b] Позиция, которая возвращает [code]false[/code], может все " "еще находиться за пределами поля зрения камеры." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " "frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " "position query methods." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если заданная позиция находится внутри пирамиды " "видимости камеры (зеленая часть связанной диаграммы). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]См. эту диаграмму[/url] для обзора методов " "запроса позиции." msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " "to become current once it's added." msgstr "" "Делает эту камеру текущей камерой для [Viewport] (см. описание класса). Если " "узел камеры находится вне дерева сцены, он попытается стать текущим после " "добавления." msgid "" "Returns a normal vector from the screen point location directed along the " "camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " "perspective, screen width/height, etc." msgstr "" "Возвращает нормальный вектор из точки экрана, направленный вдоль камеры. " "Ортогональные камеры нормализуются. Перспективные камеры учитывают " "перспективу, ширину/высоту экрана и т. д." msgid "" "Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " "the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " "distance into the scene away from the camera." msgstr "" "Возвращает трехмерную точку в мировом пространстве, которая сопоставляется с " "заданной двухмерной координатой в прямоугольнике [Viewport] на плоскости, " "которая находится на заданном расстоянии [param z_depth] от камеры вглубь " "сцены." msgid "" "Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Возвращает вектор нормали в мировом пространстве, который является " "результатом проецирования точки на прямоугольник [Viewport] обратной " "проекцией камеры. Это полезно для отбрасывания лучей в форме (origin, normal) " "для пересечения или выбора объектов." msgid "" "Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Возвращает 3D-позицию в мировом пространстве, которая является результатом " "проецирования точки на прямоугольник [Viewport] обратной проекцией камеры. " "Это полезно для отбрасывания лучей в форме (origin, normal) для пересечения " "или выбора объектов." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "На основе [значения параметра] включает или отключает указанный слой в " "[маске_отсечения_элемента] при заданном [номер_параметра] от 1 до 20." msgid "" "Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " "the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See " "also [member frustum_offset]." msgstr "" "Устанавливает проекцию камеры в режим усеченной пирамиды (см. [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), указывая [param size], [param offset] и плоскости " "отсечения [param z_near] и [param z_far] в единицах мирового пространства. " "См. также [member frustum_offset]." msgid "" "Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " "and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games " "often use this projection, with values specified in pixels.)" msgstr "" "Устанавливает проекцию камеры в ортогональный режим (см. [константу " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), указывая [размер параметра] и плоскости отсечения " "[параметр z_near] и [параметр z_far] в единицах мирового пространства. (В " "качестве подсказки: 2D-игры часто используют эту проекцию со значениями, " "указанными в пикселях.)" msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " "in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " "space units." msgstr "" "Устанавливает проекцию камеры в режим перспективы (см. [константа " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), указывая угол [param fov] (поле зрения) в градусах, " "а также плоскости отсечения [param z_near] и [param z_far] в единицах " "мирового пространства." msgid "" "Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " "3D point in world space.\n" "[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " "[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " "behind the camera:\n" "[codeblock]\n" "# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" "# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" "control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Возвращает 2D-координату в прямоугольнике [Viewport], которая сопоставляется " "с заданной 3D-точкой в мировом пространстве.\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании этого для позиционирования элементов GUI " "в 3D-окне просмотра используйте [method is_position_behind], чтобы " "предотвратить их появление, если 3D-точка находится за камерой:\n" "[codeblock]\n" "# Этот блок кода является частью скрипта, наследуемого от Node3D.\n" "# `control` — это ссылка на узел, наследуемый от Control.\n" "control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." msgstr "[CameraAttributes] для использования с этой камерой." msgid "" "The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " "rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " "rendered.\n" "[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " "in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " "the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " "a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " "editor plugins.\n" "To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " "get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " "into account to determine what contributes to global illumination. If this is " "an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D." "light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude " "them from global illumination." msgstr "" "Маска отбраковки, описывающая, какие [member VisualInstance3D.layers] " "визуализируются этой камерой. По умолчанию визуализируются все 20 видимых " "пользователю слоев.\n" "[b]Примечание:[/b] Поскольку [member cull_mask] позволяет хранить в общей " "сложности 32 слоя, есть еще 12 слоев, которые используются только внутренне " "движком и не отображаются в редакторе. Установка [member cull_mask] с помощью " "скрипта позволяет переключать эти зарезервированные слои, что может быть " "полезно для плагинов редактора.\n" "Чтобы упростить настройку [member cull_mask] с помощью скрипта, используйте " "[method get_cull_mask_value] и [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Примечание:[/b] [VoxelGI], SDFGI и [LightmapGI] всегда будут учитывать все " "слои, чтобы определить, что влияет на глобальное освещение. Если это " "проблема, установите [member GeometryInstance3D.gi_mode] на [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] для сеток и [member Light3D." "light_bake_mode] на [constant Light3D.BAKE_DISABLED] для источников света, " "чтобы исключить их из глобального освещения." msgid "" "If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " "camera.\n" "If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " "example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " "current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " "cause the other camera to be made current." msgstr "" "Если [code]true[/code], предок [Viewport] в данный момент использует эту " "камеру.\n" "Если в сцене несколько камер, одна из них всегда будет текущей. Например, " "если в сцене присутствуют два узла [Camera3D] и только один из них является " "текущим, установка [member current] одной камеры на [code]false[/code] " "приведет к тому, что другая камера станет текущей." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum " "DopplerTracking] for possible values." msgstr "" "Если не [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], эта камера будет имитировать " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффект Доплера[/url] для " "объектов, измененных в определенных методах [code]_process[/code]. См. [enum " "DopplerTracking] для возможных значений." msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "[Окружение], используемое для этой камеры." msgid "" "The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " "decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " "being partially or fully culled." msgstr "" "Расстояние до дальней границы отбраковки для этой камеры относительно ее " "локальной оси Z. Более высокие значения позволяют камере видеть дальше, в то " "время как уменьшение [member far] может улучшить производительность, если это " "приводит к частичной или полной отбраковке объектов." msgid "" "The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " "mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " "axis' field of view angle.\n" "For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " "is equivalent to a horizontal FOV of:\n" "- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" "- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" "- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" "- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" msgstr "" "Угол поля зрения камеры (в градусах). Применимо только в режиме перспективы. " "Поскольку [member keep_aspect] блокирует одну ось, [member fov] задает угол " "поля зрения другой оси.\n" "Для справки, значение вертикального поля зрения по умолчанию ([code]75.0[/" "code]) эквивалентно горизонтальному FOV:\n" "- ~91,31 градуса в окне просмотра 4:3\n" "- ~101,67 градуса в окне просмотра 16:10\n" "- ~107,51 градуса в окне просмотра 16:9\n" "- ~121,63 градуса в окне просмотра 21:9" msgid "" "The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " "\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" "shearing[/url].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgstr "" "Смещение фрустума камеры. Его можно изменить со значения по умолчанию, чтобы " "создать эффекты «наклонного фрустума», такие как [url=https://zdoom.org/wiki/" "Y-shearing]Y-shearing[/url].\n" "[b]Примечание:[/b] Действует только если [проекция члена] равна [константе " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." msgstr "Горизонтальное (X) смещение области просмотра камеры." msgid "" "The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " "[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." msgstr "" "Ось для блокировки во время настроек [member fov]/[member size]. Может быть " "либо [constant KEEP_WIDTH], либо [constant KEEP_HEIGHT]." msgid "" "The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " "its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " "Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." msgstr "" "Расстояние до ближайшей границы отбраковки для этой камеры относительно ее " "локальной оси Z. Более низкие значения позволяют камере видеть объекты ближе " "к ее началу координат, за счет более низкой точности по всему [i]всему[/i] " "диапазону. Значения ниже значения по умолчанию могут привести к увеличению Z-" "борьбы." msgid "" "The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " "objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." msgstr "" "Режим проекции камеры. В режиме [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] расстояние " "Z объектов от локального пространства камеры масштабирует их воспринимаемый " "размер." msgid "" "The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " "depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " "modes." msgstr "" "Размер камеры в метрах, измеряемый как диаметр ширины или высоты, в " "зависимости от [member keep_aspect]. Применимо только в ортогональном и " "усеченном режимах." msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." msgstr "Вертикальное (Y) смещение области просмотра камеры." msgid "" "Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " "far away." msgstr "" "Перспективная проекция. Объекты на экране становятся меньше по мере их " "удаления." msgid "" "Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " "the same size on the screen no matter how far away they are." msgstr "" "Ортогональная проекция, также известная как ортографическая проекция. Объекты " "остаются того же размера на экране, независимо от того, как далеко они " "находятся." msgid "" "Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " "create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" "Усеченная проекция. Этот режим позволяет настраивать [member frustum_offset] " "для создания эффектов «наклонной усеченной пирамиды»." msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " "usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " "aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." msgstr "" "Сохраняет горизонтальное соотношение сторон; также известно как Vert-" "масштабирование. Обычно это лучший вариант для проектов, работающих в " "портретном режиме, так как более высокие соотношения сторон выиграют от более " "широкого вертикального FOV." msgid "" "Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " "usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " "aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." msgstr "" "Сохраняет вертикальное соотношение сторон; также известно как масштабирование " "Hor+. Обычно это лучший вариант для проектов, работающих в ландшафтном " "режиме, поскольку более широкие соотношения сторон автоматически выигрывают " "от более широкого горизонтального поля зрения (FOV)." msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." msgstr "" "Отключает имитацию [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта " "Доплера[/url] (по умолчанию)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Имитация [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта Доплера[/" "url] путем отслеживания положений объектов, которые изменяются в " "[code]_process[/code]. Изменения относительной скорости этой камеры по " "сравнению с этими объектами влияют на восприятие звука (изменяя [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] звука)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Имитация [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]эффекта Доплера[/" "url] путем отслеживания положений объектов, которые изменяются в " "[code]_physics_process[/code]. Изменения относительной скорости этой камеры " "по сравнению с этими объектами влияют на восприятие звука (изменяя [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale] звука)." msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Родительский класс для настроек камеры." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure " "override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used.\n" "See also [Environment] for general 3D environment settings.\n" "This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " "and [CameraAttributesPractical]." msgstr "" "Управляет атрибутами камеры, такими как глубина резкости и переопределение " "экспозиции.\n" "При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по " "умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут " "использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая " "камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределяет любые " "[CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment]. При использовании в " "[VoxelGI] или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции.\n" "См. также [Environment] для общих настроек 3D-среды.\n" "Это чисто виртуальный класс, который наследуется [CameraAttributesPhysical] и " "[CameraAttributesPractical]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " "exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." msgstr "" "Если [code]true[/code], включает режим автоэкспозиции тональной компрессии " "рендерера сцены. Если [code]true[/code], рендерер автоматически определит " "настройку экспозиции для адаптации к освещению сцены и наблюдаемому свету." msgid "" "The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." msgstr "Масштаб эффекта автоэкспозиции. Влияет на интенсивность автоэкспозиции." msgid "" "The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " "to perform auto exposure." msgstr "" "Скорость эффекта автоэкспозиции. Влияет на время, необходимое камере для " "выполнения автоэкспозиции." msgid "" "Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " "image." msgstr "" "Множитель для величины экспозиции. Более высокое значение дает более яркое " "изображение." msgid "" "Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results " "in a brighter image.\n" "If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a " "method of exposure compensation, doubling the value will increase the " "exposure value (measured in EV100) by 1 stop.\n" "[b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Чувствительность сенсоров камеры, измеряемая в ISO. Более высокая " "чувствительность приводит к более яркому изображению.\n" "Если [member auto_exposure_enabled] имеет значение [code]true[/code], это " "можно использовать как метод компенсации экспозиции, удвоение значения " "увеличит значение экспозиции (измеряемое в EV100) на 1 ступень.\n" "[b]Примечание:[/b] Доступно только при включенном [member ProjectSettings." "rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "Physically-based camera settings." msgstr "Настройки камеры на основе физики." msgid "" "[CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a " "physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-" "exposure, and depth of field.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], " "[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member Camera3D." "keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the " "exposure settings will be used.\n" "The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for " "settings for use in an indoor environment can be found in each setting's " "documentation.\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "[CameraAttributesPhysical] используется для установки параметров рендеринга " "на основе физических настроек камеры. Он отвечает за экспозицию, " "автоэкспозицию и глубину резкости.\n" "При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по " "умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут " "использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая " "камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределит любые " "[CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment], и переопределит " "свойства [Camera3D] [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member " "Camera3D.fov] и [member Camera3D.keep_aspect]. При использовании в [VoxelGI] " "или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции.\n" "Настройки по умолчанию предназначены для использования на открытом воздухе, " "советы по настройкам для использования в помещении можно найти в документации " "к каждому параметру.\n" "[b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах " "рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility." msgid "Physical light and camera units" msgstr "Физические световые и камерные блоки" msgid "" "Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " "frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " "frustum_focal_length] is changed." msgstr "" "Возвращает вертикальное поле зрения, которое соответствует [member " "frustum_focal_length]. Это значение вычисляется внутренне всякий раз, когда " "изменяется [member frustum_focal_length]." msgid "" "The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "Максимальная яркость (в EV100), используемая при расчете автоэкспозиции. При " "расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней " "мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования ниже " "определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена " "останется яркой." msgid "" "The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "Минимальная яркость (в EV100), используемая при расчете автоэкспозиции. При " "расчете средней яркости сцены цветовые значения будут ограничены по крайней " "мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от экспонирования выше " "определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в которой сцена " "останется темной." msgid "" "Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " "unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " "aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " "leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " "aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " "image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " "default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " "is more appropriate.\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Размер апертуры камеры, измеряемый в f-ступенях. F-ступень — это безразмерное " "отношение фокусного расстояния камеры к диаметру апертуры. Высокая настройка " "апертуры приведет к меньшей апертуре, что приведет к более тусклому " "изображению и более четкому фокусу. Низкая настройка апертуры приведет к " "широкой апертуре, которая пропускает больше света, что приведет к более " "яркому, менее сфокусированному изображению. Значение по умолчанию подходит " "для наружного освещения в дневное время (т. е. для использования с " "[DirectionalLight3D] по умолчанию), для внутреннего освещения более " "подходящим является значение от 2 до 4.\n" "Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "" "Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" "code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " "image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " "image).\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Время открытия и закрытия затвора, оцениваемое как [code]1 / shutter_speed[/" "code] секунд. Более высокое значение допускает меньше света (что приводит к " "более темному изображению), а более низкое значение допускает больше света " "(что приводит к более яркому изображению).\n" "Доступно только при включенном [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." msgstr "" "Переопределить значение для [member Camera3D.far]. Используется внутренне при " "расчете глубины резкости. При присоединении к [Camera3D] в качестве его " "[member Camera3D.attributes] переопределит свойство [member Camera3D.far]." msgid "" "Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " "Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " "in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " "objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " "of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " "When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " "override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D." "keep_aspect] property." msgstr "" "Расстояние между объективом камеры и апертурой камеры, измеряется в " "миллиметрах. Управляет полем зрения и глубиной резкости. Большее фокусное " "расстояние приведет к меньшему полю зрения и меньшей глубине резкости, что " "означает, что меньше объектов будет в фокусе. Меньшее фокусное расстояние " "приведет к более широкому полю зрения и большей глубине резкости, что " "означает, что больше объектов будет в фокусе. При присоединении к [Camera3D] " "в качестве его [member Camera3D.attributes] он переопределит свойство [member " "Camera3D.fov] и свойство [member Camera3D.keep_aspect]." msgid "" "Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " "Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " "[member frustum_focal_length]." msgstr "" "Расстояние от камеры до объекта, который будет в фокусе, измеряется в метрах. " "Внутренне это будет ограничено как минимум на 1 миллиметр больше, чем [member " "frustum_focal_length]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." msgstr "" "Переопределяет значение для [member Camera3D.near]. Используется внутренне " "при расчете глубины резкости. При присоединении к [Camera3D] в качестве его " "[member Camera3D.attributes] переопределяет свойство [member Camera3D.near]." msgid "Camera settings in an easy to use format." msgstr "Настройки камеры в удобном формате." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, " "and exposure override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used." msgstr "" "Управляет атрибутами камеры, такими как автоэкспозиция, глубина резкости и " "переопределение экспозиции.\n" "При использовании в [WorldEnvironment] он предоставляет настройки по " "умолчанию для экспозиции, автоэкспозиции и глубины резкости, которые будут " "использоваться всеми камерами без их собственных [CameraAttributes], включая " "камеру редактора. При использовании в [Camera3D] он переопределяет любые " "[CameraAttributes], установленные в [WorldEnvironment]. При использовании в " "[VoxelGI] или [LightmapGI] будут использоваться только настройки экспозиции." msgid "" "The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "Максимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете " "автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут " "ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от " "экспонирования ниже определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в " "которой сцена останется яркой." msgid "" "The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "Минимальная чувствительность (в ISO), используемая при расчете " "автоэкспозиции. При расчете средней яркости сцены цветовые значения будут " "ограничены по крайней мере этим значением. Это ограничивает автоэкспозицию от " "экспонирования выше определенной яркости, что приводит к точке отсечения, в " "которой сцена останется темной." msgid "" "Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " "will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " "blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " "this as low as possible for a given art style." msgstr "" "Устанавливает максимальное количество размытия. При использовании физически " "обоснованных значений размытия будет действовать как множитель. Высокие " "значения приводят к увеличению количества размытия, но могут быть намного " "более затратными для расчета. Лучше всего поддерживать это значение как можно " "ниже для данного стиля искусства." msgid "" "Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Объекты, находящиеся дальше от [Camera3D] на эту величину, будут размыты " "эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах." msgid "" "Enables depth of field blur for objects further than [member " "dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Включает размытие глубины резкости для объектов, находящихся дальше, чем " "[member dof_blur_far_distance]. Сила размытия контролируется [member " "dof_blur_amount] и модулируется [member dof_blur_far_transition].\n" "[b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах " "рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility." msgid "" "When positive, distance over which (starting from [member " "dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " "field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " "increase in a physically accurate way as objects get further from the " "[Camera3D]." msgstr "" "При положительном значении расстояние, на котором (начиная с [member " "dof_blur_far_distance]) эффект размытия будет масштабироваться от 0 до " "[member dof_blur_amount]. При отрицательном значении используется физически " "обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет " "масштабироваться от 0 при [member dof_blur_far_distance] и будет " "увеличиваться физически точным образом по мере удаления объектов от " "[Camera3D]." msgid "" "Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Объекты, расположенные ближе к [Camera3D] на эту величину, будут размыты " "эффектом глубины резкости. Измеряется в метрах." msgid "" "Enables depth of field blur for objects closer than [member " "dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Включает размытие глубины резкости для объектов ближе, чем [member " "dof_blur_near_distance]. Сила размытия контролируется [member " "dof_blur_amount] и модулируется [member dof_blur_near_transition].\n" "[b]Примечание:[/b] Размытие глубины резкости поддерживается только в методах " "рендеринга Forward+ и Mobile, но не Compatibility." msgid "" "When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " "uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " "[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " "way as objects get closer to the [Camera3D]." msgstr "" "При положительном значении расстояние, на котором эффект размытия будет " "масштабироваться от 0 до [member dof_blur_amount], заканчиваясь на [member " "dof_blur_near_distance]. При отрицательном значении используется физически " "обоснованное масштабирование, поэтому эффект глубины резкости будет " "масштабироваться от 0 до [member dof_blur_near_distance] и будет " "увеличиваться физически точным образом по мере приближения объектов к " "[Camera3D]." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." msgstr "" "Видеопоток с камеры обеспечивает вам доступ к одной физической камере, " "подключенной к вашему устройству." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which " "can then be used. See also [CameraServer].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two " "textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically " "for you if you set the environment to show the camera image in the " "background.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and " "iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a " "[CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/" "godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required." msgstr "" "Канал камеры дает вам доступ к одной физической камере, подключенной к вашему " "устройству. При включении Godot начнет захватывать кадры с камеры, которые " "затем можно использовать. См. также [CameraServer].\n" "[b]Примечание:[/b] Многие камеры возвращают изображения YCbCr, которые " "разделены на две текстуры и должны быть объединены в шейдере. Godot делает " "это автоматически, если вы настроите среду для показа изображения камеры в " "фоновом режиме.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот класс в настоящее время реализован только в Linux, " "macOS и iOS. На других платформах [CameraFeed]-ы будут недоступны. Чтобы " "получить [CameraFeed] на iOS, требуется плагин камеры из [url=https://github." "com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url]." msgid "" "Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a " "handle to a texture to write data)." msgstr "" "Возвращает идентификатор бэкэнда текстуры (может использоваться некоторыми " "внешними библиотеками, которым требуется дескриптор текстуры для записи " "данных)." msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." msgstr "" "Устанавливает канал как внешний канал, предоставляемый другой библиотекой." msgid "" "Sets the feed format parameters for the given index in the [member formats] " "array. Returns [code]true[/code] on success. By default YUYV encoded stream " "is transformed to FEED_RGB. YUYV encoded stream output format can be changed " "with [param parameters].output value:\n" "[code]separate[/code] will result in FEED_YCBCR_SEP\n" "[code]grayscale[/code] will result in desaturated FEED_RGB\n" "[code]copy[/code] will result in FEED_YCBCR" msgstr "" "Устанавливает параметры формата фида для указанного индекса в массиве [member " "formats]. Возвращает [code]true[/code] в случае успеха. По умолчанию поток, " "закодированный YUYV, преобразуется в FEED_RGB. Формат выходного потока, " "закодированного YUYV, можно изменить с помощью [param options].output value:\n" "[code]separate (отдельный)[/code] приведет к FEED_YCBCR_SEP\n" "[code]grayscale (оттенки серого)[/code] приведет к ненасыщенности FEED_RGB\n" "[code]copy (копия)[/code] приведет к FEED_YCBCR" msgid "The transform applied to the camera's image." msgstr "Преобразование, примененное к изображению с камеры." msgid "" "Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format " "parameters." msgstr "" "Форматы, поддерживаемые каналом. Каждая запись — это [Словарь (Dictionary)], " "описывающий параметры формата." msgid "Feed supplies RGB images." msgstr "Канал поставляет изображения RGB." msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB." msgstr "" "Канал поставляет изображения YCbCr, которые необходимо преобразовать в RGB." msgid "" "Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and " "converted to RGB." msgstr "" "Канал поставляет отдельные изображения Y и CbCr, которые необходимо " "объединить и преобразовать в RGB." msgid "Feed supplies external image." msgstr "Канал поставляет внешнее изображение." msgid "Unspecified position." msgstr "Неуказанная должность." msgid "Camera is mounted at the front of the device." msgstr "Камера установлена на передней части устройства." msgid "Camera is mounted at the back of the device." msgstr "Камера установлена на задней панели устройства." msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." msgstr "Сервер отслеживает различные камеры, доступные в Godot." msgid "" "The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. " "These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n" "It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and " "iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a " "[CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/" "godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required." msgstr "" "[CameraServer] отслеживает различные камеры, доступные в Godot. Это внешние " "камеры, такие как веб-камеры или камеры на вашем телефоне.\n" "Он в частности используется для предоставления AR-модулям видеопотока с " "камеры.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот класс в настоящее время реализован только в Linux, " "macOS и iOS. На других платформах [CameraFeed]s будут недоступны. Чтобы " "получить [CameraFeed] на iOS, требуется плагин камеры из [url=https://github." "com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url]." msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." msgstr "Возвращает массив [CameraFeed]-ов." msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." msgstr "Возвращает количество зарегистрированных [CameraFeed]-ов." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Выдается при добавлении [CameraFeed] (например, при подключении веб-камеры)." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "Выдается при отключении [CameraFeed] (например, при отключении веб-камеры)." msgid "The RGBA camera image." msgstr "Изображение с камеры RGBA." msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image." msgstr "" "Изображение с камеры [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url]." msgid "The Y component camera image." msgstr "Изображение камеры Y-компоненты." msgid "The CbCr component camera image." msgstr "Изображение с камеры компонента CbCr." msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." msgstr "Текстура предоставлена [CameraFeed]." msgid "" "This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " "shader." msgstr "" "Эта текстура дает доступ к текстуре камеры, предоставленной [CameraFeed].\n" "[b]Примечание:[/b] Многие камеры предоставляют изображения YCbCr, которые " "необходимо преобразовать в шейдере." msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." msgstr "" "Идентификатор [CameraFeed], для которого мы хотим отобразить изображение." msgid "" "Convenience property that gives access to the active property of the " "[CameraFeed]." msgstr "" "Удобное свойство, которое предоставляет доступ к активному свойству " "[CameraFeed]." msgid "" "Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " "camera image is split in a Y and CbCr component." msgstr "" "К какому изображению в [CameraFeed] мы хотим получить доступ, важно, если " "изображение с камеры разделено на компоненты Y и CbCr." msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." msgstr "Объединяет несколько 2D-узлов в одну операцию рисования." msgid "" "Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It " "allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set " "[member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this " "effect).\n" "[b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the " "backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] " "overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader " "in a custom [Shader] use the following:\n" "[codeblock]\n" "shader_type canvas_item;\n" "render_mode unshaded;\n" "\n" "uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" "void fragment() {\n" " vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" " if (c.a > 0.0001) {\n" " c.rgb /= c.a;\n" " }\n" "\n" " COLOR *= c;\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both " "utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member " "CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant CanvasItem." "CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly." msgstr "" "Дочерние узлы [CanvasItem] [CanvasGroup] рисуются как один объект. Это " "позволяет, например, рисовать перекрывающиеся полупрозрачные 2D-узлы без " "смешивания (задайте свойство [member CanvasItem.self_modulate] [CanvasGroup], " "чтобы добиться этого эффекта).\n" "[b]Примечание:[/b] [CanvasGroup] использует пользовательский шейдер для " "чтения из буфера заднего плана для рисования своих дочерних элементов. " "Назначение [Material] [CanvasGroup] переопределяет встроенный шейдер. Чтобы " "дублировать поведение встроенного шейдера в пользовательском [Shader], " "используйте следующее:\n" "[codeblock]\n" "shader_type canvas_item;\n" "render_mode unshaded;\n" "\n" "uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" "void fragment() {\n" " vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" " if (c.a > 0.0001) {\n" " c.rgb /= c.a;\n" " }\n" "\n" " COLOR *= c;\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примечание:[/b] Поскольку [CanvasGroup] и [member CanvasItem." "clip_children] используют фоновый буфер, дочерние элементы [CanvasGroup], у " "которых [member CanvasItem.clip_children] установлен на что-либо, кроме " "[constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED], не будут работать правильно." msgid "" "Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this " "[CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by " "the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer " "used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is " "enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the " "[CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but " "should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group." msgstr "" "Устанавливает размер поля, используемого для расширения очищаемого " "прямоугольника этого [CanvasGroup]. Это расширяет область заднего буфера, " "которая будет использоваться [CanvasGroup]. Меньшее поле уменьшит область " "используемого заднего буфера, что может повысить производительность, однако, " "если включен [member use_mipmaps], небольшое поле может привести к ошибкам " "mipmap на краю [CanvasGroup]. Соответственно, его следует оставить как можно " "меньше, но следует увеличить, если по краям группы холстов появляются " "артефакты." msgid "" "Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this " "[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect " "around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This " "increases both the backbuffer area used and the area covered by the " "[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as " "small as possible and should only be expanded when an increased size is " "needed (e.g. for custom shader effects)." msgstr "" "Устанавливает размер поля, используемого для расширения отрисовываемого " "прямоугольника этого [CanvasGroup]. Размер [CanvasGroup] определяется путем " "подгонки прямоугольника вокруг его дочерних элементов, а затем расширения " "этого прямоугольника на [member fit_margin]. Это увеличивает как используемую " "область заднего буфера, так и область, охватываемую [CanvasGroup], что может " "снизить производительность. Это должно быть как можно меньше и должно " "расширяться только тогда, когда требуется увеличенный размер (например, для " "пользовательских эффектов шейдера)." msgid "" "If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing " "the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] " "attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so " "this should not be enabled unless required." msgstr "" "Если [code]true[/code], вычисляет mip-карты для заднего буфера перед " "рисованием [CanvasGroup], чтобы mip-карты можно было использовать в " "пользовательском [ShaderMaterial], прикрепленном к [CanvasGroup]. Генерация " "mip-карт снижает производительность, поэтому ее не следует включать, если это " "не требуется." msgid "" "Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in " "a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is " "extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game " "objects.\n" "Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the " "engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to " "request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on " "every frame, improving the performance significantly. Several functions for " "drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). " "However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding " "[method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] " "signal.\n" "Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, " "children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn " "behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.\n" "A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting " "various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color " "(via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend " "mode, and more.\n" "Note that properties like transform, modulation, and visibility are only " "propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-" "[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the " "[CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member " "modulate] chain. See also [member top_level]." msgstr "" "Абстрактный базовый класс для всего в 2D-пространстве. Элементы холста " "располагаются в дереве; дочерние элементы наследуют и расширяют " "преобразование своего родителя. [CanvasItem] расширяется [Control] для узлов, " "связанных с GUI, и [Node2D] для 2D-игровых объектов.\n" "Любой [CanvasItem] может рисовать. Для этого движок вызывает [method " "queue_redraw], затем во время простоя будет получена [constant " "NOTIFICATION_DRAW] для запроса перерисовки. Благодаря этому элементы холста " "не нужно перерисовывать в каждом кадре, что значительно повышает " "производительность. Предоставляется несколько функций для рисования на " "[CanvasItem] (см. функции [code]draw_*[/code]). Однако их можно использовать " "только внутри [method _draw], соответствующего ему [method Object." "_notification] или методов, связанных с сигналом [signal draw].\n" "Элементы холста рисуются в древовидном порядке на своем слое холста. По " "умолчанию дочерние элементы находятся поверх своих родителей, поэтому " "корневой [CanvasItem] будет отрисован позади всего. Это поведение можно " "изменить для каждого элемента.\n" "[CanvasItem] может быть скрыт, что также скроет его дочерние элементы. " "Изменяя различные другие свойства [CanvasItem], вы также можете модулировать " "его цвет (через [member modulate] или [member self_modulate]), изменять его Z-" "индекс, режим смешивания и многое другое.\n" "Обратите внимание, что такие свойства, как преобразование, модуляция и " "видимость, распространяются только на [i]direct[/i] дочерние узлы " "[CanvasItem]. Если между ними есть узел, не являющийся [CanvasItem], например " "[Node] или [AnimationPlayer], то узлы [CanvasItem] ниже будут иметь " "независимую позицию и цепочку [member modulate]. См. также [member top_level]." msgid "Viewport and canvas transforms" msgstr "Преобразования области просмотра и холста" msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "Индивидуальный рисунок в 2D" msgid "" "Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " "queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " "Object._notification]." msgstr "" "Вызывается, когда [CanvasItem] был запрошен для перерисовки (после вызова " "[method queue_redraw], вручную или движком).\n" "Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_DRAW] в [method Object." "_notification]." msgid "" "Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the " "specified animation slice. This is a faster way to implement animations that " "loop on background rather than redrawing constantly." msgstr "" "Последующие команды рисования будут игнорироваться, если они не попадают в " "указанный фрагмент анимации. Это более быстрый способ реализовать анимацию, " "которая зацикливается на фоне, а не перерисовывается постоянно." msgid "" "Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " "and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " "[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " "curve. See also [method draw_circle].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " "using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " "the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " "desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " "end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " "and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " "order will produce the same arc. If absolute difference of [param " "start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " "radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." msgstr "" "Рисует незаполненную дугу между заданными углами с равномерным [param color] " "и [param width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для " "положительных [param width]). Чем больше значение [param point_count], тем " "более плавной будет кривая. См. также [method draw_circle].\n" "Если [param width] отрицательно, оно будет проигнорировано, и дуга будет " "нарисована с использованием [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. " "Это означает, что при масштабировании CanvasItem дуга останется тонкой. Если " "такое поведение нежелательно, передайте положительное [param width], например " "[code]1.0[/code].\n" "Дуга рисуется от [param start_angle] к значению [param end_angle], то есть по " "часовой стрелке, если [code]start_angle < end_angle[/code], и против часовой " "стрелки в противном случае. Передача тех же углов, но в обратном порядке, " "даст ту же дугу. Если абсолютная разница [param start_angle] и [param " "end_angle] больше, чем [constant @GDScript.TAU] радиан, то рисуется полная " "дуга окружности (т.е. дуга не будет перекрывать сама себя)." msgid "Draws a string first character using a custom font." msgstr "Рисует первый символ строки, используя пользовательский шрифт." msgid "Draws a string first character outline using a custom font." msgstr "Рисует контур первого символа строки, используя пользовательский шрифт." msgid "" "Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " "[method draw_polygon].\n" "If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " "[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " "will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " "specified.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Рисует круг. См. также [method draw_arc], [method draw_polyline] и [method " "draw_polygon].\n" "Если [param filled] имеет значение [code]true[/code], круг будет заполнен " "указанным [param color]. Если [param filled] имеет значение [code]false[/" "code], круг будет нарисован как штрих с указанными [param color] и [param " "width].\n" "Если [param width] имеет отрицательное значение, то будут нарисованы " "двухточечные примитивы вместо четырехточечных. Это означает, что при " "масштабировании CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение " "нежелательно, то передайте положительное значение [param width], например " "[code]1.0[/code].\n" "Если [param antialiased] имеет значение [code]true[/code], то к границе будут " "прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n" "[b]Примечание:[/b] [ширина параметра] эффективна только в том случае, если " "[заполненный параметр] имеет значение [code]false[/code]." msgid "" "Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " "[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole " "polygon.\n" "[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " "vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D." "triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], " "or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgstr "" "Рисует цветной многоугольник из любого количества точек, выпуклый или " "вогнутый. В отличие от [method draw_polygon], для всего многоугольника должен " "быть указан один цвет.\n" "[b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник " "с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного " "расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и " "использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgid "" "Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " "See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method " "draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " "instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each " "dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the " "length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow " "the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and " "[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is " "[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will " "have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to " "the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes " "are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Рисует пунктирную линию от 2D-точки до другой с заданным цветом и шириной. " "См. также [method draw_line], [method draw_multiline] и [method " "draw_polyline].\n" "Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут " "нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " "части линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте " "положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].\n" "[param dash] — длина каждого штриха в пикселях, при этом зазор между каждым " "штрихом будет иметь одинаковую длину. Если [paramalign] равен [code]true[/" "code], длина первого и последнего штрихов может быть укорочена или удлинёна, " "чтобы линия могла начинаться и заканчиваться в точных точках, заданных [param " "from] и [param to]. Оба конца всегда симметричны, если [paramalign] равен " "[code]true[/code]. Если [paramalign] равно [code]false[/code], все штрихи " "будут иметь одинаковую длину, но линия может выглядеть неполной в конце из-за " "того, что длина штриха не делится равномерно на длину линии. Только полные " "штрихи рисуются, когда [paramalign] равно [code]false[/code].\n" "Если [paramantialiased] равно [code]true[/code], к границе будут прикреплены " "полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n" "[b]Примечание:[/b] [paramantialiased] эффективен только в том случае, если " "[paramwidth] больше [code]0.0[/code]." msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " "subsequent drawing commands will be visible). If you don't care about this " "particular use case, usage of this function after submitting the slices is " "not required." msgstr "" "После отправки всех фрагментов анимации через [метод draw_animation_slice] " "эта функция может быть использована для возврата рисования в состояние по " "умолчанию (все последующие команды рисования будут видны). Если вас не " "интересует этот конкретный вариант использования, использование этой функции " "после отправки фрагментов не требуется." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" "aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" "Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " "[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" "[codeblock]\n" "dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" "dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" "dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" "dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Рисует текстурированную прямоугольную область текстуры шрифта с ЖК-" "субпиксельным сглаживанием в заданной позиции, опционально модулируемую " "цветом. \n" "Текстура рисуется с использованием следующей операции смешивания, режим " "смешивания [CanvasItemMaterial] игнорируется:\n" "[codeblock]\n" "dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" "dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" "dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" "dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" "[/codeblock]" msgid "" "Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " "be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method " "draw_multiline], and [method draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " "instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code]." msgstr "" "Рисует линию из 2D-точки в другую с заданным цветом и шириной. При желании ее " "можно сгладить. См. также [method draw_dashed_line], [method draw_multiline] " "и [method draw_polyline].\n" "Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечного примитива будет " "нарисован двухточечный. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " "линия останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, то передайте " "положительное значение [param width], например [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " "related documentation." msgstr "" "Рисует [Mesh] в 2D, используя предоставленную текстуру. См. [MeshInstance2D] " "для соответствующей документации." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the multi-channel signed distance field " "texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " "FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " "about MSDF font rendering.\n" "If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " "is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" "Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " "distance field texture generation." msgstr "" "Рисует текстурированную прямоугольную область многоканальной подписанной " "текстуры поля расстояний в заданной позиции, опционально модулированную " "цветом. См. [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для " "получения дополнительной информации и предостережений о рендеринге шрифтов " "MSDF.\n" "Если [param outline] положительный, каждое значение альфа-канала пикселя в " "области устанавливается на максимальное значение истинного расстояния в " "радиусе [param outline].\n" "Значение [param pixel_range] должно быть таким же, как и использовавшееся при " "генерации текстуры поля расстояний." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " "color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " "array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " "[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " "lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " "interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Рисует несколько разрозненных линий с одинаковыми [param width] и [param " "color]. Каждая линия определяется двумя последовательными точками из массива " "[param points], т. е. i-й сегмент состоит из [code]points[2 * i][/code], " "[code]points[2 * i + 1][/code] конечных точек. При рисовании большого " "количества линий это быстрее, чем использование отдельных вызовов [method " "draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, используйте [method " "draw_polyline].\n" "Если [param width] отрицательный, то вместо четырехточечных примитивов будут " "нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " "линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, передайте " "положительное значение [param width], например [code]1.0[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если " "[param width] больше [code]0.0[/code]." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" "segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " "[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, i." "e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + " "1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing large " "amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] " "calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] " "instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Рисует несколько несвязанных линий с единой [шириной параметра] и " "посегментной раскраской. Каждый сегмент определяется двумя последовательными " "точками из массива [шириной параметра] и соответствующим цветом из массива " "[цветами параметра], т. е. i-й сегмент состоит из [code]точек[2 * i][/code], " "[code]точек[2 * i + 1][/code] конечных точек и имеет цвет [code]colors[i][/" "code]. При рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование " "отдельных вызовов [метода draw_line]. Чтобы нарисовать взаимосвязанные линии, " "используйте [метод draw_polyline_colors].\n" "Если [ширина параметра] отрицательна, то вместо четырехточечных примитивов " "будут нарисованы двухточечные. Это означает, что при масштабировании " "CanvasItem линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, " "передайте положительное значение [ширины параметра], например [code]1.0[/" "code].\n" "[b]Примечание:[/b] [param antialiased] эффективен только в том случае, если " "[param width] больше, чем [code]0.0[/code]." msgid "" "Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] " "at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied " "by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text " "will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Разбивает [param text] на строки и рисует их, используя указанный [param " "font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на [param " "modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, если " "он превысит указанную ширину." msgid "" "Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified " "[param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its " "color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Разбивает [param text] на строки и рисует контур текста, используя указанный " "[param font] в [param pos] (верхний левый угол). Цвет текста будет умножен на " "[param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст будет обрезан, " "если он превысит указанную ширину." msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." msgstr "" "Рисует [MultiMesh] в 2D с предоставленной текстурой. См. " "[MultiMeshInstance2D] для соответствующей документации." msgid "" "Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " "[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed " "individually. See also [method draw_polyline] and [method " "draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to " "use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] " "instead.\n" "[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " "vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D." "triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], " "or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgstr "" "Рисует сплошной многоугольник из любого количества точек, выпуклых или " "вогнутых. В отличие от [method draw_colored_polygon], цвет каждой точки можно " "менять индивидуально. См. также [method draw_polyline] и [method " "draw_polyline_colors]. Если вам нужна большая гибкость (например, возможность " "использовать кости), используйте вместо этого [method RenderingServer." "canvas_item_add_triangle_array].\n" "[b]Примечание:[/b] Если вы часто перерисовываете один и тот же многоугольник " "с большим количеством вершин, рассмотрите возможность предварительного " "расчета триангуляции с помощью [method Geometry2D.triangulate_polygon] и " "использования [method draw_mesh], [method draw_multimesh] или [method " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " "width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " "When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " "[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " "draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Рисует взаимосвязанные сегменты линий с одинаковым [param color] и [param " "width] и необязательным сглаживанием (поддерживается только для " "положительного [param width]). При рисовании большого количества линий это " "быстрее, чем использование отдельных вызовов [method draw_line]. Чтобы " "нарисовать несвязанные линии, используйте вместо этого [method " "draw_multiline]. См. также [method draw_polygon].\n" "Если [param width] отрицательный, он будет проигнорирован, и полилиния " "(polyline) будет нарисована с использованием [constant RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " "полилиния останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, передайте " "положительное [param width], например [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" "point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " "width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " "and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " "the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " "faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " "lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " "draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Рисует взаимосвязанные сегменты линий с единообразной [шириной параметра], " "поточечной раскраской и необязательным сглаживанием (поддерживается только " "для положительного [ширины параметра]). Цвета, назначенные точкам линии, " "соответствуют индексу между [точками параметра] и [цветами параметра], т. е. " "каждый сегмент линии заполняется градиентом между цветами конечных точек. При " "рисовании большого количества линий это быстрее, чем использование отдельных " "вызовов [метода draw_line]. Чтобы нарисовать несвязанные линии, используйте " "[метод draw_multiline_colors]. См. также [метод draw_polygon].\n" "Если [ширина параметра] отрицательна, она будет проигнорирована, и полилиния " "будет нарисована с использованием [константы RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " "полилиния останется тонкой. Если такое поведение нежелательно, передайте " "положительное значение [ширины параметра], например [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " "for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " "are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " "See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " "and [method draw_rect]." msgstr "" "Рисует пользовательский примитив. 1 точка для точки, 2 точки для линии, 3 " "точки для треугольника и 4 точки для четырехугольника. Если указано 0 точек " "или более 4 точек, ничего не будет нарисовано и будет выведено сообщение об " "ошибке. См. также [method draw_line], [method draw_polyline], [method " "draw_polygon] и [method draw_rect]." msgid "" "Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " "be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" "code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " "[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " "display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " "overlapping lines (for a translucent [param color])." msgstr "" "Рисует прямоугольник. Если [param filled] равно [code]true[/code], " "прямоугольник будет заполнен указанным [param color]. Если [param filled] " "равно [code]false[/code], прямоугольник будет нарисован как штрих с " "указанными [param color] и [param width]. См. также [method " "draw_texture_rect].\n" "Если [param width] отрицательно, то будут нарисованы двухточечные примитивы " "вместо четырехточечных. Это означает, что при масштабировании CanvasItem " "линии останутся тонкими. Если такое поведение нежелательно, то передайте " "положительное [param width], например [code]1.0[/code].\n" "Если [param antialiased] равно [code]true[/code], то к границе будут " "прикреплены полупрозрачные «перья», что сделает контуры плавными.\n" "[b]Примечание:[/b] [param width] эффективен только в том случае, если [param " "filled] равно [code]false[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Незаполненные прямоугольники, нарисованные с отрицательным " "[param width], могут отображаться некорректно. Например, углы могут " "отсутствовать или быть ярче из-за перекрывающихся линий (для полупрозрачного " "[param color])." msgid "" "Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " "will be transformed by this.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " "scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " "and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " "ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " "rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через компоненты. " "Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим.\n" "[b]Примечание:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] учитывает [param " "scale]. Это означает, что масштабирование вверх/вниз приведет к тому, что " "растровые шрифты и растрированные (не MSDF) динамические шрифты будут " "выглядеть размытыми или пикселизированными. Чтобы текст оставался четким " "независимо от масштаба, вы можете включить рендеринг шрифтов MSDF, включив " "[member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (применяется только к шрифту " "проекта по умолчанию) или включив [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] в " "параметрах импорта DynamicFont для пользовательских шрифтов. В системных " "шрифтах [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] можно включить " "в инспекторе." msgid "" "Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " "will be transformed by this." msgstr "" "Устанавливает пользовательское преобразование для рисования через матрицу. " "Все, что будет нарисовано после этого, будет преобразовано этим." msgid "" "Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] " "(bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its " "color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.\n" "[b]Example:[/b] Draw \"Hello world\", using the project's default font:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" "# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n" "# so the Control is only created once.\n" "var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" "var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" "draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" "// `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`\n" "// so the Control is only created once.\n" "Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" "int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" "DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method Font.draw_string]." msgstr "" "Рисует [param text] с использованием указанного [param font] в [param pos] " "(нижний левый угол с использованием базовой линии шрифта). Цвет текста будет " "умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст " "будет обрезан, если он превысит указанную ширину.\n" "[b]Пример:[/b] Рисуем \"Hello world\" с использованием шрифта проекта по " "умолчанию:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# При использовании этого метода в скрипте, который постоянно " "перерисовывается, переместите\n" "# объявление `default_font` в переменную-член, назначенную в `_ready()`\n" "# чтобы элемент управления создавался только один раз.\n" "var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" "var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" "draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "//При использовании этого метода в скрипте, который постоянно " "перерисовывается, переместите\n" "// объявление `default_font` в переменную-член, назначенную в `_ready()`\n" "// чтобы элемент управления создавался только один раз.\n" "Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" "int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" "DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "См. также [метод Font.draw_string]." msgid "" "Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param " "pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have " "its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Рисует контур [param text], используя указанный [param font] в [param pos] " "(нижний левый угол, используя базовую линию шрифта). Цвет текста будет " "умножен на [param modulate]. Если [param width] больше или равно 0, текст " "будет обрезан, если он превысит указанную ширину." msgid "Draws a styled rectangle." msgstr "Рисует стилизованный прямоугольник." msgid "Draws a texture at a given position." msgstr "Рисует текстуру в заданной позиции." msgid "" "Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " "color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " "and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " "draw_texture_rect_region]." msgstr "" "Рисует текстурированный прямоугольник в заданной позиции, опционально " "модулируемый цветом. Если [param transpose] равен [code]true[/code], то у " "текстуры будут поменяны координаты X и Y. См. также [method draw_rect] и " "[method draw_texture_rect_region]." msgid "" "Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " "src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " "transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " "coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." msgstr "" "Рисует текстурированный прямоугольник из области текстуры (указанной [param " "src_rect]) в заданной позиции, опционально модулируемый цветом. Если [param " "transpose] равен [code]true[/code], то у текстуры будут поменяны координаты X " "и Y. См. также [method draw_texture_rect]." msgid "" "Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant " "for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if " "you need an up-to-date transform when doing physics operations." msgstr "" "Заставляет преобразование обновляться. Изменения преобразования в физике не " "происходят мгновенно по причинам производительности. Преобразования " "накапливаются, а затем устанавливаются. Используйте это, если вам нужно " "актуальное преобразование при выполнении физических операций." msgid "Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in." msgstr "Возвращает [RID] холста [World2D], в котором находится этот элемент." msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item." msgstr "" "Возвращает RID элемента холста, используемый [RenderingServer] для этого " "элемента." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Возвращает преобразование из системы координат холста, в котором находится " "данный элемент, в систему координат [Viewport]-ов." msgid "" "Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is " "in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n" "[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded " "[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]." msgstr "" "Возвращает позицию мыши в [CanvasLayer], в которой находится этот " "[CanvasItem], используя систему координат [CanvasLayer].\n" "[b]Примечание:[/b] Для координат экранного пространства (например, при " "использовании невстроенного [Popup]) можно использовать [метод DisplayServer." "mouse_get_position]." msgid "" "Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " "up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " "either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member " "top_level] enabled." msgstr "" "Возвращает глобальную матрицу преобразования этого элемента, т. е. " "объединенное преобразование до самого верхнего узла [CanvasItem]. Самый " "верхний элемент — это [CanvasItem], у которого либо нет родителя, либо есть " "родитель, отличный от [CanvasItem], либо включен [member top_level]." msgid "" "Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] " "to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Возвращает преобразование из локальной системы координат этого [CanvasItem] в " "систему координат [Viewport]-ов." msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance." msgstr "" "Получить значение параметра шейдера, установленное для данного экземпляра." msgid "" "Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate " "system of this [CanvasItem]." msgstr "" "Возвращает положение мыши в этом [CanvasItem], используя локальную систему " "координат этого [CanvasItem]." msgid "" "Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. " "taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n" "Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see " "[member Viewport.gui_embed_subwindows])." msgstr "" "Возвращает преобразование этого [CanvasItem] в глобальных координатах экрана " "(т. е. с учетом положения окна). В основном полезно для плагинов редактора.\n" "Равно [method get_global_transform], если окно встроено (см. [member Viewport." "gui_embed_subwindows])." msgid "Returns the transform matrix of this item." msgstr "Возвращает матрицу преобразования этого элемента." msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]." msgstr "Возвращает границы области просмотра как [Rect2]." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s embedders coordinate system." msgstr "" "Возвращает преобразование из системы координат холста, в котором находится " "этот элемент, в систему координат средства внедрения [Viewport]." msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer." msgstr "Возвращает отдельный бит на слое видимости рендеринга." msgid "Returns the [World2D] where this item is in." msgstr "Возвращает [World2D], в котором находится этот элемент." msgid "" "Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated " "to children." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если локальные уведомления о преобразованиях " "передаются дочерним элементам." msgid "" "Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated " "to children." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если глобальные уведомления о преобразованиях " "передаются дочерним элементам." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its " "[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also " "visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the " "scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).\n" "Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], " "[CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as " "[Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible.\n" "[b]Note:[/b] This method does not take [member visibility_layer] into " "account, so even if this method returns [code]true[/code], the node might end " "up not being rendered." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если узел присутствует в [SceneTree], его " "свойство [member visible] равно [code]true[/code] и все его предки также " "видны. Если какой-либо предок скрыт, этот узел не будет виден в дереве сцены " "и, следовательно, не будет отрисован (см. [method _draw]).\n" "Видимость проверяется только в родительских узлах, которые наследуются от " "[CanvasItem], [CanvasLayer] и [Window]. Если родительский узел имеет любой " "другой тип (например, [Node], [AnimationPlayer] или [Node3D]), он считается " "видимым.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод не учитывает [member visible_layer], поэтому " "даже если этот метод возвращает [code]true[/code], узел может оказаться " "неотрисованным." msgid "" "Transforms [param viewport_point] from the viewport's coordinates to this " "node's local coordinates.\n" "For the opposite operation, use [method get_global_transform_with_canvas].\n" "[codeblock]\n" "var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Преобразует [param viewport_point] из координат области просмотра в локальные " "координаты этого узла.\n" "Для противоположной операции используйте [method " "get_global_transform_with_canvas].\n" "[codeblock]\n" "var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n" "[/codeblock]" msgid "" "Transformations issued by [param event]'s inputs are applied in local space " "instead of global space." msgstr "" "Преобразования, создаваемые входными данными [param event], применяются в " "локальном пространстве, а не в глобальном." msgid "" "Moves this node to display on top of its siblings.\n" "Internally, the node is moved to the bottom of parent's child list. The " "method has no effect on nodes without a parent." msgstr "" "Перемещает этот узел для отображения поверх своих братьев и сестер.\n" "Внутри узел перемещается в конец списка дочерних элементов родителя. Метод не " "влияет на узлы без родителя." msgid "" "Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is " "visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. " "This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called " "multiple times." msgstr "" "Ставит в очередь [CanvasItem] для перерисовки. Во время простоя, если " "[CanvasItem] виден, отправляется [constant NOTIFICATION_DRAW] и вызывается " "[method _draw]. Это происходит только [b]один раз[/b] за кадр, даже если этот " "метод вызывался несколько раз." msgid "" "Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/" "tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-" "uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial." "set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same " "[ShaderMaterial].\n" "[b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, " "it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than " "[code]uniform ...[/code] in the shader code.\n" "[b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the " "uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector)." msgstr "" "Установите значение шейдерной униформы только для этого экземпляра " "([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-" "instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). См. также [method " "ShaderMaterial.set_shader_parameter], чтобы назначить униформу для всех " "экземпляров, использующих один и тот же [ShaderMaterial].\n" "[b]Примечание:[/b] Чтобы шейдерную униформу можно было назначать для каждого " "экземпляра, она [i]должна[/i] быть определена с помощью [code]instance " "uniform ...[/code], а не [code]uniform ...[/code] в коде шейдера.\n" "[b]Примечание:[/b] [param name] чувствительна к регистру и должна точно " "соответствовать имени униформы в коде (а не заглавному имени в инспекторе)." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " "NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes." msgstr "" "Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], этот узел будет " "получать [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] при изменении его " "локального преобразования." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " "NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes." msgstr "" "Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], этот узел получит " "[constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] при изменении его глобального " "преобразования." msgid "" "Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies " "editing this [CanvasItem]'s visibility layer." msgstr "" "Установить/сбросить отдельные биты на слое видимости рендеринга. Это упрощает " "редактирование слоя видимости этого [CanvasItem]." msgid "" "Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting " "[member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the " "correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()" "[/code] functions instead." msgstr "" "Показывать [CanvasItem], если он в данный момент скрыт. Это эквивалентно " "установке [member visible] в [code]true[/code]. Для элементов управления, " "которые наследуют [Popup], правильный способ сделать их видимыми — вызвать " "вместо этого одну из нескольких функций [code]popup*()[/code]." msgid "" "Allows the current node to clip child nodes, essentially acting as a mask.\n" "[b]Note:[/b] Clipping nodes cannot be nested or placed within [CanvasGroup]s. " "If an ancestor of this node clips its children or is a [CanvasGroup], then " "this node's clip mode should be set to [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] to " "avoid unexpected behavior." msgstr "" "Позволяет текущему узлу обрезать дочерние узлы, по сути, действуя как маска.\n" "[b]Примечание:[/b] Узлы обрезки не могут быть вложенными или размещены внутри " "[CanvasGroup]. Если предок этого узла обрезает своих дочерних узлов или " "является [CanvasGroup], то режим обрезки этого узла должен быть установлен на " "[constant CLIP_CHILDREN_DISABLED], чтобы избежать непредвиденного поведения." msgid "" "The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes." msgstr "" "Слои рендеринга, в которых этот [CanvasItem] реагирует на узлы [Light2D]." msgid "The material applied to this [CanvasItem]." msgstr "Материал, примененный к этому [CanvasItem]." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child " "[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node " "itself." msgstr "" "Цвет, примененный к этому [CanvasItem]. Это свойство влияет на дочерние " "[CanvasItem], в отличие от [member self_modulate], которое влияет только на " "сам узел." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect " "child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node " "itself and its children.\n" "[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in " "[TabContainer]) are also not affected by this property (see " "[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other " "similar methods)." msgstr "" "Цвет, примененный к этому [CanvasItem]. Это свойство [b]не[/b] влияет на " "дочерние [CanvasItem], в отличие от [member modulate], которое влияет как на " "сам узел, так и на его дочерние элементы.\n" "[b]Примечание:[/b] Внутренние дочерние элементы (например, ползунки в " "[ColorPicker] или панель вкладок в [TabContainer]) также не затрагиваются " "этим свойством (см. параметр [code]include_internal[/code] [method Node." "get_child] и другие подобные методы)." msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent." msgstr "Если [code]true[/code], объект отрисовывается позади своего родителя." msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "Режим фильтрации текстуры, используемый для этого [CanvasItem]." msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "Режим повторения текстуры, используемый для этого [CanvasItem]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " "draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to " "[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed " "as a child of a bare [Node]." msgstr "" "Если [code]true[/code], этот [CanvasItem] [i]не[/i] унаследует свое " "преобразование от родительских [CanvasItem]. Его порядок отрисовки также " "будет изменен, чтобы он отрисовывался поверх других [CanvasItem], у которых " "[member top_level] не установлен на [code]true[/code]. [CanvasItem] будет " "фактически действовать так, как если бы он был помещен в качестве дочернего " "элемента пустого [Node]." msgid "" "If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is " "used as this one's material." msgstr "" "Если [code]true[/code], свойство [member material] родительского [CanvasItem] " "используется в качестве материала этого элемента." msgid "" "The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] " "nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents " "share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask." msgstr "" "Слой рендеринга, в котором этот [CanvasItem] рендерится узлами [Viewport]. " "[Viewport] будет рендерить [CanvasItem], если он и все его родители разделяют " "слой с маской отбраковки холста [Viewport]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] may be drawn. Whether this " "[CanvasItem] is actually drawn depends on the visibility of all of its " "[CanvasItem] ancestors. In other words: this [CanvasItem] will be drawn when " "[method is_visible_in_tree] returns [code]true[/code] and all [CanvasItem] " "ancestors share at least one [member visibility_layer] with this " "[CanvasItem].\n" "[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them " "visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions " "instead." msgstr "" "Если [code]true[/code], этот [CanvasItem] может быть нарисован. Будет ли этот " "[CanvasItem] нарисован на самом деле, зависит от видимости всех его предков " "[CanvasItem]. Другими словами: этот [CanvasItem] будет нарисован, когда " "[method is_visible_in_tree] вернет [code]true[/code] и все предки " "[CanvasItem] разделят по крайней мере один [member vision_layer] с этим " "[CanvasItem].\n" "[b]Примечание:[/b] Для элементов управления, которые наследуют [Popup], " "правильный способ сделать их видимыми — вызвать вместо этого одну из " "нескольких функций [code]popup*()[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y " "position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If " "[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally " "in scene tree order.\n" "With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node " "('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc.) " "render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows " "you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n" "Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member " "z_index]." msgstr "" "Если [code]true[/code], этот и дочерние узлы [CanvasItem] с более высокой " "позицией Y отображаются перед узлами с более низкой позицией Y. Если " "[code]false[/code], этот и дочерние узлы [CanvasItem] отображаются нормально " "в порядке дерева сцены.\n" "При включенной сортировке Y на родительском узле ('A'), но отключенной на " "дочернем узле ('B'), дочерний узел ('B') сортируется, но его дочерние узлы " "('C1', 'C2' и т. д.) отображаются вместе на той же позиции Y, что и дочерний " "узел ('B'). Это позволяет организовать порядок рендеринга сцены, не изменяя " "дерево сцены.\n" "Узлы сортируются относительно друг друга, только если они находятся на одном " "и том же [member z_index]." msgid "" "If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. " "If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then " "this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5." msgstr "" "Если [code]true[/code], индекс Z узла относится к индексу Z его родителя. " "Если индекс Z этого узла равен 2, а эффективный индекс Z его родителя равен " "3, то эффективный индекс Z этого узла будет равен 2 + 3 = 5." msgid "" "Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index " "will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] " "(inclusive).\n" "[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing " "order, not the order in which input events are handled. This can be useful to " "implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled " "and should overlap others." msgstr "" "Управляет порядком, в котором отображаются узлы. Узел с более высоким " "индексом Z будет отображаться поверх других. Должен быть между [constant " "RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] и [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MAX] (включительно).\n" "[b]Примечание:[/b] Изменение индекса Z [Control] влияет только на порядок " "отрисовки, а не на порядок обработки событий ввода. Это может быть полезно " "для реализации определенных анимаций пользовательского интерфейса, например, " "меню, в котором наведенные элементы масштабируются и должны перекрывать " "другие." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n" "[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the " "[code]draw_*[/code] methods." msgstr "" "Вызывается, когда [CanvasItem] должен перерисоваться, [i]после[/i] " "соответствующего уведомления [constant NOTIFICATION_DRAW] и [i]до[/i] вызова " "[method _draw].\n" "[b]Примечание:[/b] Отложенные соединения не позволяют рисовать через методы " "[code]draw_*[/code]." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] is hidden, i.e. it's no longer visible in the " "tree (see [method is_visible_in_tree])." msgstr "" "Генерируется, когда [CanvasItem] скрыт, т.е. он больше не виден в дереве (см. " "[метод is_visible_in_tree])." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when " "an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing " "[member Sprite2D.texture])." msgstr "" "Вызывается при изменении границ [CanvasItem] (положения или размера) или при " "выполнении действия, которое могло повлиять на эти границы (например, " "изменение [member Sprite2D.texture])." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem]'s visibility changes, either because its own " "[member visible] property changed or because its visibility in the tree " "changed (see [method is_visible_in_tree])." msgstr "" "Вызывается при изменении видимости [CanvasItem], либо из-за изменения его " "собственного свойства [member visible], либо из-за изменения его видимости в " "дереве (см. [метод is_visible_in_tree])." msgid "" "The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_transform]." msgstr "" "Глобальное преобразование [CanvasItem] изменилось. Это уведомление " "принимается только если включено [методом set_notify_transform]." msgid "" "The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_local_transform]." msgstr "" "Локальное преобразование [CanvasItem] изменилось. Это уведомление принимается " "только если включено [методом set_notify_local_transform]." msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." msgstr "[CanvasItem] запрашивается для рисования (см. [метод _draw])." msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed." msgstr "Видимость [CanvasItem] изменилась." msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas." msgstr "[CanvasItem] вошел в холст." msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas." msgstr "[CanvasItem] вышел за пределы холста." msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed." msgstr "Активный [World2D] [CanvasItem] изменился." msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent." msgstr "[CanvasItem] унаследует фильтр от своего родителя." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " "a distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает данные " "между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если " "[member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]). Это делает " "текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. \n" "Используйте это для текстур, не являющихся пиксельным искусством, которые " "можно просматривать в низком масштабе (например, из-за масштабирования " "[Camera2D] или масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для " "сглаживания пикселей, которые меньше пикселей на экране." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " "distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или " "использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение " "[code]true[/code]). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на " "расстоянии. \n" "Используйте это для текстур непиксельной графики, которые можно просматривать " "в низком масштабе (например, из-за масштабирования [Camera2D] или " "масштабирования спрайтов), поскольку mip-карты важны для сглаживания " "пикселей, которые меньше пикселей на экране." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Текстурный фильтр считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-" "текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, " "если [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "use_nearest_mipmap_filter] имеет значение [code]true[/code]) на основе угла " "между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной " "вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество " "текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но работает " "немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив " "[member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот текстурный фильтр редко бывает полезен в 2D-проектах. " "[constant TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] обычно более подходит в этом " "случае." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или " "использует ближайшую mip-карту, если [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] имеет значение " "[code]true[/code]) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это " "делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная " "фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти " "совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации " "можно изменить, настроив [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот фильтр текстуры редко полезен в 2D-проектах. " "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] обычно более подходит в этом " "случае." msgid "Texture will not repeat." msgstr "Текстура не повторяется." msgid "Texture will repeat normally." msgstr "Текстура будет повторяться нормально." msgid "" "Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are " "mirrored." msgstr "" "Текстура будет повторяться в мозаичном режиме 2×2, где элементы на четных " "позициях будут зеркально отображены." msgid "Child draws over parent and is not clipped." msgstr "Дочерний элемент рисуется поверх родительского и не обрезается." msgid "" "Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the " "parent's visible area, parent is not drawn." msgstr "" "Parent используется только для обрезки. Child обрезается до видимой области " "родителя, родитель не рисуется." msgid "" "Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child " "as normal before clipping child to its visible area." msgstr "" "Родительский элемент используется для обрезки дочернего элемента, но " "родительский элемент также рисуется под дочерним элементом, как обычно, перед " "обрезкой дочернего элемента до его видимой области." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Материал для [CanvasItem]-ов." msgid "" "[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated " "with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors " "for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's " "interactions with a [CanvasItem]." msgstr "" "[CanvasItemMaterial]-ы предоставляют средства изменения текстур, связанных с " "CanvasItem. Они специализируются на описании поведения смешивания и освещения " "для текстур. Используйте [ShaderMaterial] для более полной настройки " "взаимодействия материала с [CanvasItem]." msgid "" "The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." msgstr "Способ, которым рендеринг материала применяется к базовым текстурам." msgid "The manner in which material reacts to lighting." msgstr "Способ, которым материал реагирует на освещение." msgid "" "The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Количество столбцов в таблице спрайтов, назначенных как [Texture2D] для " "[GPUParticles2D] или [CPUParticles2D].\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе " "только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/" "code]." msgid "" "If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], анимация частиц будет зациклена.\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе " "только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/" "code]." msgid "" "The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Количество строк в таблице спрайтов, назначенных как [Texture2D] для " "[GPUParticles2D] или [CPUParticles2D].\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство используется и отображается в редакторе " "только в том случае, если [member parts_animation] имеет значение [code]true[/" "code]." msgid "" "If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when " "assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member " "ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D." "anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to " "play.\n" "This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend " "on it) has no effect on other types of nodes." msgstr "" "Если [code]true[/code], включите функции анимации на основе спрайт-листа при " "назначении узлам [GPUParticles2D] и [CPUParticles2D]. [member " "ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] или [member CPUParticles2D." "anim_speed_max] также должны быть установлены на положительное значение для " "воспроизведения анимации. \n" "Это свойство (и другие свойства [code]particles_anim_*[/code], которые " "зависят от него) не влияет на другие типы узлов." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Режим смешивания. Предполагается, что цвета не зависят от значения альфа " "(непрозрачности)." msgid "Additive blending mode." msgstr "Аддитивный режим смешивания." msgid "Subtractive blending mode." msgstr "Режим вычитающего смешивания." msgid "Multiplicative blending mode." msgstr "Многократное смешивание." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Режим смешивания. Предполагается, что цвета предварительно умножаются на " "значение альфа (непрозрачности)." msgid "" "Render the material using both light and non-light sensitive material " "properties." msgstr "" "Визуализируйте материал, используя как светочувствительные, так и " "несветочувствительные свойства материала." msgid "Render the material as if there were no light." msgstr "Визуализируйте материал так, как будто бы света нет." msgid "Render the material as if there were only light." msgstr "Визуализируйте материал так, как будто есть только свет." msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene." msgstr "Узел, используемый для независимой визуализации объектов в 2D-сцене." msgid "" "[CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a " "[CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that " "defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/" "code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and " "a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order " "will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within " "each layer.\n" "[CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the " "viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers " "[code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and " "lower).\n" "[b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. " "[CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of " "embedded windows.\n" "[b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and " "cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. " "When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need " "create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be " "drawn on." msgstr "" "Узлы, производные от [CanvasItem], которые являются прямыми или косвенными " "потомками [CanvasLayer], будут отрисованы в этом слое. Слой — это числовой " "индекс, который определяет порядок отрисовки. 2D-сцена по умолчанию " "визуализируется с индексом [code]0[/code], поэтому [CanvasLayer] с индексом " "[code]-1[/code] будет отрисован ниже, а [CanvasLayer] с индексом [code]1[/" "code] будет отрисован выше. Этот порядок будет сохраняться независимо от " "[member CanvasItem.z_index] узлов в каждом слое.\n" "[CanvasLayer] могут быть скрыты, и они также могут опционально следовать за " "областью просмотра. Это делает их полезными для HUD, таких как наложения " "полос здоровья (на слоях [code]1[/code] и выше) или фонов (на слоях [code]-1[/" "code] и ниже). \n" "[b]Примечание:[/b] Встроенные [Window] размещаются на слое [code]1024[/code]. " "[CanvasItem] на слоях [code]1025[/code] и выше отображаются поверх встроенных " "окон.\n" "[b]Примечание:[/b] Каждый [CanvasLayer] рисуется на одном определенном " "[Viewport] и не может совместно использоваться несколькими [Viewport], см. " "[member custom_viewport]. При использовании нескольких [Viewport], например, " "в игре с разделенным экраном, вам необходимо создать отдельный [CanvasLayer] " "для каждого [Viewport], на котором вы хотите его нарисовать." msgid "Canvas layers" msgstr "Слои холста" msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." msgstr "Возвращает RID холста, используемого этим слоем." msgid "" "Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the " "[Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Возвращает преобразование из системы координат [CanvasLayer]-ов в систему " "координат [Viewport]-ов." msgid "" "The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/" "code], uses the default viewport instead." msgstr "" "Пользовательский узел [Viewport], назначенный [CanvasLayer]. Если [code]null[/" "code], вместо этого используется viewport по умолчанию." msgid "" "If enabled, the [CanvasLayer] stays in a fixed position on the screen. If " "disabled, the [CanvasLayer] maintains its position in world space.\n" "Together with [member follow_viewport_scale], this can be used for a " "pseudo-3D effect." msgstr "" "Если включено, [CanvasLayer] остается в фиксированном положении на экране. " "Если отключено, [CanvasLayer] сохраняет свое положение в мировом " "пространстве.\n" "Вместе с [member follow_viewport_scale] это можно использовать для псевдо-3D-" "эффекта." msgid "" "Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving " "into the foreground should have increasing scales, while layers moving into " "the background should have decreasing scales." msgstr "" "Масштабирует слой при использовании [member follow_viewport_enabled]. Слои, " "перемещающиеся на передний план, должны иметь увеличивающиеся масштабы, а " "слои, перемещающиеся на задний план, должны иметь уменьшающиеся масштабы." msgid "" "Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n" "[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] " "children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the " "other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic." msgstr "" "Индекс слоя для порядка отрисовки. Более низкие значения рисуются позади " "более высоких значений.\n" "[b]Примечание:[/b] Если несколько CanvasLayers имеют одинаковый индекс слоя, " "то дочерние элементы [CanvasItem] одного CanvasLayer рисуются позади дочерних " "элементов [CanvasItem] другого CanvasLayer. Какой CanvasLayer рисуется " "впереди, не определено." msgid "The layer's base offset." msgstr "Смещение базы слоя." msgid "The layer's rotation in radians." msgstr "Вращение слоя в радианах." msgid "The layer's scale." msgstr "Масштаб слоя." msgid "The layer's transform." msgstr "Трансформация слоя." msgid "" "If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be " "hidden.\n" "Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't " "propagated to underlying layers." msgstr "" "Если [code]false[/code], любой [CanvasItem] под этим [CanvasLayer] будет " "скрыт.\n" "В отличие от [member CanvasItem.visible], видимость [CanvasLayer] не " "распространяется на нижележащие слои." msgid "A node that applies a color tint to a canvas." msgstr "Узел, который применяет цветовой оттенок к холсту." msgid "" "[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can " "be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " "independently." msgstr "" "[CanvasModulate] применяет цветовой оттенок ко всем узлам на холсте. Только " "один может быть использован для тонирования холста, но [CanvasLayer]s могут " "использоваться для независимого рендеринга вещей." msgid "2D lights and shadows" msgstr "2D свет и тени" msgid "The tint color to apply." msgstr "Цвет оттенка, который следует применить." msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering." msgstr "" "Текстура с дополнительными картами нормалей и отражений для использования в " "2D-рендеринге." msgid "" "[CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It " "allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from " "[CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and " "repeat mode independently of the node's properties (or the project " "settings).\n" "[b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display " "correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or " "[Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead." msgstr "" "[CanvasTexture] — это альтернатива [ImageTexture] для 2D-рендеринга. Она " "позволяет использовать карты нормалей и карты отражений в любом узле, который " "наследует от [CanvasItem]. [CanvasTexture] также позволяет переопределять " "фильтр текстуры и режим повторения независимо от свойств узла (или настроек " "проекта).\n" "[b]Примечание:[/b] [CanvasTexture] нельзя использовать в 3D. Она не будет " "отображаться правильно при применении к любому [VisualInstance3D], например " "[Sprite3D] или [Decal]. Для физически обоснованных материалов в 3D " "используйте вместо этого [BaseMaterial3D]." msgid "" "The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set " "in most cases." msgstr "" "Диффузная (цветная) текстура для использования. Это основная текстура, " "которую вы хотите установить в большинстве случаев." msgid "" "The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are " "affecting this [CanvasTexture].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Текстура карты нормалей для использования. Имеет видимый эффект, только если " "[Light2D]s влияют на эту [CanvasTexture].\n" "[b]Примечание:[/b] Godot ожидает, что карта нормалей будет использовать " "координаты X+, Y+ и Z+. См. [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]эту страницу[/url] " "для сравнения координат карты нормалей, ожидаемых популярными движками." msgid "" "The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also " "taken into account when determining the reflection color. Only has a visible " "effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Множитель для цветов зеркального отражения. Цвет [Light2D] также учитывается " "при определении цвета отражения. Имеет видимый эффект только в том случае, " "если [Light2D] влияют на эту [CanvasTexture]." msgid "" "The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values " "result in a more glossy/\"wet\" look, with reflections becoming more " "localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] " "disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if " "[Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Зеркальный показатель для зеркальных отражений [Light2D]. Более высокие " "значения приводят к более глянцевому/\"мокрому\" виду, при этом отражения " "становятся более локализованными и менее заметными в целом. Значение по " "умолчанию [code]1.0[/code] полностью отключает зеркальные отражения. " "Оказывает видимый эффект, только если [Light2D] влияют на эту [CanvasTexture]." msgid "" "The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a " "grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher " "[member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] " "allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a " "visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Карта отражений, используемая для зеркальных отражений [Light2D]. Это должна " "быть текстура в оттенках серого или цветная, с более яркими областями, " "дающими более высокое значение [member specular_shininess]. Использование " "цветной [member specular_texture] позволяет управлять зеркальным блеском на " "основе каждого канала. Имеет видимый эффект, только если [Light2D] влияют на " "эту [CanvasTexture]." msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "Режим фильтрации текстуры, используемый при рисовании [CanvasTexture]." msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "Режим повторения текстуры, используемый при рисовании [CanvasTexture]." msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Класс, представляющий собой капсулообразную [PrimitiveMesh]." msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)." msgstr "Общая высота капсульной сетки (включая полусферические концы)." msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Число радиальных сегментов на сетке капсулы." msgid "Radius of the capsule mesh." msgstr "Радиус ячейки капсулы." msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Количество колец по высоте капсулы." msgid "A 2D capsule shape used for physics collision." msgstr "Форма 2D-капсулы, используемая для физического столкновения." msgid "" "A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but " "it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D]." msgstr "" "Форма капсулы 2D, предназначенная для использования в физике. Обычно " "используется для предоставления формы для [CollisionShape2D].\n" "[b]Производительность:[/b] [CapsuleShape2D] быстро проверяет столкновения, но " "медленнее, чем [RectangleShape2D] и [CircleShape2D]." msgid "The capsule's height." msgstr "Высота капсулы." msgid "The capsule's radius." msgstr "Радиус капсулы." msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Форма 3D-капсулы, используемая для физического столкновения." msgid "" "A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and " "[BoxShape3D]." msgstr "" "Форма капсулы 3D, предназначенная для использования в физике. Обычно " "используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n" "[b]Производительность:[/b] [CapsuleShape3D] быстро проверяет столкновения. Он " "быстрее, чем [CylinderShape3D], но медленнее, чем [SphereShape3D] и " "[BoxShape3D]." msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Контейнер, в центре которого находятся дочерние элементы управления." msgid "" "[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its " "center at their minimum size." msgstr "" "[CenterContainer] — это контейнер, который сохраняет все дочерние элементы " "управления в центре при их минимальном размере." msgid "" "If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " "top left corner." msgstr "" "Если [code]true[/code], то дочерние элементы центрируются относительно " "верхнего левого угла [CenterContainer]." msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Двухмерное физическое тело, специально предназначенное для персонажей, " "перемещаемых по сценарию." msgid "" "[CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody2D] — это специализированный класс для физических тел, которые " "должны контролироваться пользователем. Они вообще не подвержены влиянию " "физики, но влияют на другие физические тела на своем пути. Они в основном " "используются для предоставления высокоуровневого API для перемещения объектов " "с обнаружением стен и наклонов (метод [method move_and_slide]) в дополнение к " "общему обнаружению столкновений, предоставляемому [method PhysicsBody2D." "move_and_collide]. Это делает его полезным для высоконастраиваемых физических " "тел, которые должны двигаться определенным образом и сталкиваться с миром, " "как это часто бывает с персонажами, контролируемыми пользователем.\n" "Для игровых объектов, которые не требуют сложного движения или обнаружения " "столкновений, таких как движущиеся платформы, [AnimatableBody2D] проще в " "настройке." msgid "Kinematic character (2D)" msgstr "Кинематический персонаж (2D)" msgid "Using CharacterBody2D" msgstr "Использование CharacterBody2D" msgid "2D Kinematic Character Demo" msgstr "2D Kinematic Character Дэмо" msgid "" "Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's " "velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns " "[code]true[/code]." msgstr "" "Позволяет вручную применить привязку к полу независимо от скорости тела. Эта " "функция ничего не делает, когда [method is_on_floor] возвращает [code]true[/" "code]." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Возвращает угол столкновения пола в последней точке столкновения в " "соответствии с [param up_direction], который по умолчанию равен [constant " "Vector2.UP]. Это значение всегда положительно и действительно только после " "вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_floor] возвращает " "[code]true[/code]." msgid "" "Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Возвращает нормаль столкновения пола в последней точке столкновения. " "Действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method " "is_on_floor] возвращает [code]true[/code].\n" "[b]Предупреждение:[/b] Нормаль столкновения не всегда совпадает с нормалью " "поверхности." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Возвращает последнее движение, примененное к [CharacterBody2D] во время " "последнего вызова [method move_and_slide]. Движение может быть разделено на " "несколько движений, когда происходит скольжение, и этот метод возвращает " "последнее, что полезно для получения текущего направления движения." msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Возвращает [KinematicCollision2D], содержащий информацию о последнем " "столкновении, произошедшем во время последнего вызова [метода move_and_slide]." msgid "" "Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Возвращает линейную скорость платформы в последней точке столкновения. " "Действительно только после вызова [метода move_and_slide]." msgid "" "Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to " "[method move_and_slide]." msgstr "" "Возвращает перемещение (дельту положения), произошедшее во время последнего " "вызова [method move_and_slide]." msgid "" "Returns the current real velocity since the last call to [method " "move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move " "diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the " "diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the " "requested velocity." msgstr "" "Возвращает текущую реальную скорость с момента последнего вызова [method " "move_and_slide]. Например, когда вы поднимаетесь по склону, вы будете " "двигаться по диагонали, даже если скорость горизонтальная. Этот метод " "возвращает диагональное движение, в отличие от [member velocity], который " "возвращает запрошенную скорость." msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " "Since the body can collide several times in a single call to [method " "move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " "to ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" "[b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i in get_slide_collision_count():\n" " var collision = get_slide_collision(i)\n" " print(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" "{\n" " KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" " GD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает [KinematicCollision2D], который содержит информацию о " "столкновении, произошедшем во время последнего вызова [method " "move_and_slide]. Поскольку тело может столкнуться несколько раз за один вызов " "[method move_and_slide], необходимо указать индекс столкновения в диапазоне " "от 0 до ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" "[b]Пример:[/b] Перебрать столкновения с помощью цикла [code]for[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i in get_slide_collision_count():\n" " var collision = get_slide_collision(i)\n" " print(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" "{\n" " KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" " GD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the number of times the body collided and changed direction during " "the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Возвращает количество столкновений тела и изменение его направления во время " "последнего вызова [метода move_and_slide]." msgid "" "Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Возвращает нормаль столкновения стены в последней точке столкновения. " "Действительно только после вызова [method move_and_slide] и когда [method " "is_on_wall] возвращает [code]true[/code].\n" "[b]Предупреждение:[/b] Нормаль столкновения не всегда совпадает с нормалью " "поверхности." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось с потолком при последнем " "вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/" "code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для " "определения того, является ли поверхность «потолком» или нет." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только с потолком при " "последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает " "[code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] " "используются для определения того, является ли поверхность «потолком» или нет." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось с полом при последнем " "вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/" "code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для " "определения того, является ли поверхность «полом» или нет." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только с полом при " "последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает " "[code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] " "используются для определения того, является ли поверхность «полом» или нет." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call " "of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось со стеной при последнем " "вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает [code]false[/" "code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] используются для " "определения того, является ли поверхность «стеной» или нет." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось только со стеной при " "последнем вызове [method move_and_slide]. В противном случае возвращает " "[code]false[/code]. [Member up_direction] и [member floor_max_angle] " "используются для определения того, является ли поверхность «стеной» или нет." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body (by default only on floor) rather than " "stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], " "it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to " "make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information " "about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "The general behavior and available properties change according to the [member " "motion_mode].\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Перемещает тело на основе [скорости члена]. Если тело сталкивается с другим, " "оно будет скользить вдоль другого тела (по умолчанию только по полу), а не " "останавливаться немедленно. Если другое тело — [CharacterBody2D] или " "[RigidBody2D], оно также будет затронуто движением другого тела. Вы можете " "использовать это, чтобы создавать движущиеся и вращающиеся платформы или " "заставлять узлы толкать другие узлы.\n" "Изменяет [member velocity], если произошло столкновение слайда. Чтобы " "получить последнее столкновение, вызовите [method get_last_slide_collision], " "для получения подробной информации о произошедших столкновениях используйте " "[method get_slide_collision].\n" "Когда тело касается движущейся платформы, скорость платформы автоматически " "добавляется к движению тела. Если столкновение происходит из-за движения " "платформы, оно всегда будет первым в столкновениях скольжения.\n" "Общее поведение и доступные свойства изменяются в соответствии с [member " "motion_mode].\n" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось, в противном случае " "возвращает [code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This " "option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide " "down along them." msgstr "" "Если [code]true[/code], тело сможет двигаться только по полу. Эта опция " "исключает возможность ходить по стенам, однако позволяет скользить по ним." msgid "" "If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward " "slopes and slower on upward slopes.\n" "If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the " "ground no matter the slope. Note that you need to use [member " "floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed." msgstr "" "Если [code]false[/code] (по умолчанию), тело будет двигаться быстрее на " "спусках и медленнее на подъемах.\n" "Если [code]true[/code], тело всегда будет двигаться с одинаковой скоростью на " "земле, независимо от уклона. Обратите внимание, что вам нужно использовать " "[member floor_snap_length], чтобы придерживаться спуска с постоянной " "скоростью." msgid "" "Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a " "ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The " "default value equals 45 degrees." msgstr "" "Максимальный угол (в радианах), при котором наклон все еще считается полом " "(или потолком), а не стеной, при вызове [метода move_and_slide]. Значение по " "умолчанию равно 45 градусам." msgid "" "Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/" "code], the body is kept attached to slopes when calling [method " "move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance " "along the opposite direction of the [member up_direction].\n" "As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body " "moves against [member up_direction], the body will remain attached to the " "surface. Snapping is not applied if the body moves along [member " "up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be " "able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by " "something. If you want to apply a snap without taking into account the " "velocity, use [method apply_floor_snap]." msgstr "" "Устанавливает расстояние привязки. Если установлено значение, отличное от " "[code]0.0[/code], тело остается прикрепленным к склонам при вызове [method " "move_and_slide]. Вектор привязки определяется заданным расстоянием вдоль " "противоположного направления [member up_direction].\n" "Пока вектор привязки находится в контакте с землей и тело движется против " "[member up_direction], тело будет оставаться прикрепленным к поверхности. " "Привязка не применяется, если тело движется вдоль [member up_direction], то " "есть оно содержит вертикальную скорость подъема, поэтому оно сможет " "оторваться от земли при прыжке или когда тело что-то толкает вверх. Если вы " "хотите применить привязку без учета скорости, используйте [method " "apply_floor_snap]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method " "move_and_slide] when the body is standing still.\n" "If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member " "velocity] applies a downward force." msgstr "" "Если [code]true[/code], тело не будет скользить по склонам при вызове [method " "move_and_slide], когда тело стоит на месте.\n" "Если [code]false[/code], тело будет скользить по склонам пола, когда [member " "velocity] прикладывает направленную вниз силу." msgid "" "Maximum number of times the body can change direction before it stops when " "calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Максимальное количество раз, которое тело может изменить направление, прежде " "чем оно остановится при вызове [метода move_and_slide]." msgid "" "Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]. " "See [enum MotionMode] constants for available modes." msgstr "" "Устанавливает режим движения, который определяет поведение [метода " "move_and_slide]. См. константы [enum MotionMode] для доступных режимов." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения напольных тел, " "которые будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет " "следовать [CharacterBody2D]. По умолчанию все напольные тела обнаруживаются и " "распространяют свою скорость." msgid "" "Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to " "be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied. " "See [enum PlatformOnLeave] constants for available behavior." msgstr "" "Устанавливает поведение, применяемое при покидании движущейся платформы. По " "умолчанию, для физической точности, при покидании применяется последняя " "скорость платформы. См. константы [enum PlatformOnLeave] для доступного " "поведения." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел стен, которые " "будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать " "[CharacterBody2D]. По умолчанию все тела стен игнорируются." msgid "" "Extra margin used for collision recovery when calling [method " "move_and_slide].\n" "If the body is at least this close to another body, it will consider them to " "be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n" "A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps " "with consistently detecting walls and floors.\n" "A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so " "it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low " "scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character " "bodies." msgstr "" "Дополнительный запас используется для восстановления столкновений при вызове " "[method move_and_slide].\n" "Если тело находится как минимум на таком расстоянии от другого тела, оно " "будет считать их сталкивающимися и будет оттолкнуто перед выполнением " "фактического движения.\n" "Более высокое значение означает большую гибкость для обнаружения " "столкновений, что помогает последовательно обнаруживать стены и полы.\n" "Более низкое значение заставляет алгоритм столкновений использовать более " "точное обнаружение, поэтому его можно использовать в случаях, когда требуется " "особая точность, например, в очень низком масштабе, чтобы избежать видимого " "дрожания, или для стабильности со стопкой тел персонажей." msgid "" "If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, " "if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically." msgstr "" "Если [code]true[/code], то при прыжке у потолка тело будет скользить, если " "[code]false[/code] — остановится и упадет вертикально." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Вектор, направленный вверх, используется для определения того, что является " "стеной, а что полом (или потолком) при вызове [метода move_and_slide]. По " "умолчанию [константа Vector2.UP]. Поскольку вектор будет нормализован, он не " "может быть равен [константе Vector2.ZERO], если вы хотите, чтобы все " "столкновения были зарегистрированы как стены, рассмотрите возможность " "использования [константы MOTION_MODE_FLOATING] в качестве [элемента " "motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls " "to [method move_and_slide]." msgstr "" "Текущий вектор скорости в пикселях в секунду, используемый и изменяемый во " "время вызовов [метода move_and_slide]." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a slope. The default value equals 15 degrees. This property only " "affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING]." msgstr "" "Минимальный угол (в радианах), под которым тело может скользить при " "столкновении со склоном. Значение по умолчанию равно 15 градусам. Это " "свойство влияет на движение только тогда, когда [member motion_mode] равно " "[constant MOTION_MODE_FLOATING]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for sided games like platformers." msgstr "" "Применять, когда важны понятия стен, потолка и пола. В этом режиме движение " "тела будет реагировать на наклоны (ускорение/замедление). Этот режим подходит " "для односторонних игр, таких как платформеры." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for top-down games." msgstr "" "Применять, когда нет понятия пола или потолка. Все столкновения будут " "сообщаться как [code]on_wall[/code]. В этом режиме при скольжении скорость " "всегда будет постоянной. Этот режим подходит для игр сверху вниз." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform." msgstr "" "Добавьте последнюю скорость платформы к [скорости члена], когда вы покидаете " "движущуюся платформу." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full " "jump height even when the platform is moving down." msgstr "" "Добавьте последнюю скорость платформы к [скорости члена], когда вы покидаете " "движущуюся платформу, но любое движение вниз игнорируется. Полезно сохранять " "полную высоту прыжка, даже когда платформа движется вниз." msgid "Do nothing when leaving a platform." msgstr "Покидая платформу, не предпринимайте никаких действий." msgid "A 3D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Трехмерное физическое тело, специально разработанное для персонажей, " "перемещаемых по сценарию." msgid "" "[CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody3D] — это специализированный класс для физических тел, которые " "должны контролироваться пользователем. Они вообще не подвержены влиянию " "физики, но влияют на другие физические тела на своем пути. Они в основном " "используются для предоставления высокоуровневого API для перемещения объектов " "с обнаружением стен и склонов (метод [method move_and_slide]) в дополнение к " "общему обнаружению столкновений, предоставляемому [method PhysicsBody3D." "move_and_collide]. Это делает его полезным для высоконастраиваемых физических " "тел, которые должны двигаться определенным образом и сталкиваться с миром, " "как это часто бывает с персонажами, контролируемыми пользователем.\n" "Для игровых объектов, которые не требуют сложного движения или обнаружения " "столкновений, таких как движущиеся платформы, [AnimatableBody3D] проще в " "настройке." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Возвращает угол столкновения пола в последней точке столкновения в " "соответствии с [param up_direction], который по умолчанию равен [constant " "Vector3.UP]. Это значение всегда положительно и действительно только после " "вызова [method move_and_slide] и когда [method is_on_floor] возвращает " "[code]true[/code]." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Возвращает последнее движение, примененное к [CharacterBody3D] во время " "последнего вызова [method move_and_slide]. Движение может быть разделено на " "несколько движений, когда происходит скольжение, и этот метод возвращает " "последнее, что полезно для получения текущего направления движения." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Возвращает [KinematicCollision3D], содержащий информацию о последнем " "столкновении, произошедшем во время последнего вызова [метода move_and_slide]." msgid "" "Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. " "Only valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Возвращает угловую скорость платформы в последней точке столкновения. " "Действует только после вызова [метода move_and_slide]." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " "Since the body can collide several times in a single call to [method " "move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " "to ([method get_slide_collision_count] - 1)." msgstr "" "Возвращает [KinematicCollision3D], содержащий информацию о столкновении, " "произошедшем во время последнего вызова [method move_and_slide]. Поскольку " "тело может столкнуться несколько раз за один вызов [method move_and_slide], " "необходимо указать индекс столкновения в диапазоне от 0 до ([method " "get_slide_collision_count] - 1)." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other " "body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the " "motion of the other body. You can use this to make moving and rotating " "platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed " "information about collisions that occurred, use [method " "get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Перемещает тело на основе [скорости члена]. Если тело сталкивается с другим, " "оно будет скользить вдоль другого тела, а не останавливаться немедленно. Если " "другое тело является [CharacterBody3D] или [RigidBody3D], оно также будет " "затронуто движением другого тела. Вы можете использовать это, чтобы заставить " "движущиеся и вращающиеся платформы или заставить узлы толкать другие узлы.\n" "Изменяет [скорость члена], если произошло столкновение скольжения. Чтобы " "получить последнее столкновение, вызовите [метод get_last_slide_collision], " "для получения более подробной информации о произошедших столкновениях " "используйте [метод get_slide_collision].\n" "Когда тело касается движущейся платформы, скорость платформы автоматически " "добавляется к движению тела. Если столкновение происходит из-за движения " "платформы, оно всегда будет первым в столкновениях скольжения.\n" "Возвращает [code]true[/code], если тело столкнулось, в противном случае " "возвращает [code]false[/code]." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел пола, которые " "будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать " "[CharacterBody3D]. По умолчанию все тела пола обнаруживаются и распространяют " "свою скорость." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Слои столкновений, которые будут включены для обнаружения тел стен, которые " "будут действовать как движущиеся платформы, за которыми будет следовать " "[CharacterBody3D]. По умолчанию все тела стен игнорируются." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Вектор, направленный вверх, используется для определения того, что является " "стеной, а что полом (или потолком) при вызове [метода move_and_slide]. По " "умолчанию [константа Vector3.UP]. Поскольку вектор будет нормализован, он не " "может быть равен [константе Vector3.ZERO], если вы хотите, чтобы все " "столкновения были зарегистрированы как стены, рассмотрите возможность " "использования [константы MOTION_MODE_FLOATING] в качестве [элемента " "motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector (typically meters per second), used and modified " "during calls to [method move_and_slide]." msgstr "" "Текущий вектор скорости (обычно метры в секунду), используемый и изменяемый " "во время вызовов [метода move_and_slide]." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a slope. The default value equals 15 degrees. When [member " "motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if " "[member floor_block_on_wall] is [code]true[/code]." msgstr "" "Минимальный угол (в радианах), под которым тело может скользить при " "столкновении со склоном. Значение по умолчанию равно 15 градусам. Когда " "[member motion_mode] равно [constant MOTION_MODE_GROUNDED], это влияет на " "движение только в том случае, если [member floor_block_on_wall] равно " "[code]true[/code]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for grounded games like platformers." msgstr "" "Применять, когда важны понятия стен, потолка и пола. В этом режиме движение " "тела будет реагировать на наклоны (ускорение/замедление). Этот режим подходит " "для игр с приземлением, таких как платформеры." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for games without ground like " "space games." msgstr "" "Применять, когда нет понятия пола или потолка. Все столкновения будут " "сообщаться как [code]on_wall[/code]. В этом режиме при скольжении скорость " "всегда будет постоянной. Этот режим подходит для игр без земли, например, " "космических игр." msgid "" "Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "" "Управляет тем, как будет отображаться отдельный символ в [RichTextEffect]." msgid "" "By setting various properties on this object, you can control how individual " "characters will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "" "Задавая различные свойства этого объекта, вы можете управлять тем, как будут " "отображаться отдельные символы в [RichTextEffect]." msgid "BBCode in RichTextLabel" msgstr "BBCode в RichTextLabel" msgid "The color the character will be drawn with." msgstr "Цвет, которым будет нарисован персонаж." msgid "" "The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in " "seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node." "process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n" "[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden." msgstr "" "Время, прошедшее с момента добавления [RichTextLabel] в дерево сцены (в " "секундах). Время останавливается, когда [RichTextLabel] приостанавливается " "(см. [member Node.process_mode]). Сбрасывается, когда текст в [RichTextLabel] " "изменяется.\n" "[b]Примечание:[/b] Время все еще идет, пока [RichTextLabel] скрыт." msgid "" "Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, " "arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] " "or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form " "[code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque " "[Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If " "present, quotes will also be present in the final string.\n" "For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 " "color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:\n" "[codeblock]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Содержит аргументы, переданные в открывающем теге BBCode. По умолчанию " "аргументы являются строками; если их содержимое соответствует типу, например " "[bool], [int] или [float], они будут преобразованы автоматически. Цветовые " "коды в форме [code]#rrggbb[/code] или [code]#rgb[/code] будут преобразованы в " "непрозрачный [Color]. Строковые аргументы не могут содержать пробелы, даже " "если они заключены в кавычки. \n" "Если они присутствуют, кавычки также будут присутствовать в конечной строке. " "Например, открывающий тег BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 " "color=#ffffff][/code] будет сопоставлен со следующим [Dictionary]:\n" "[codeblock]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgid "" "[TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used " "with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "[TextServer] RID шрифта, используемого для отображения глифа, это значение " "можно использовать с методами [code]TextServer.font_*[/code] для получения " "информации о шрифте.\n" "[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на " "рисование." msgid "" "Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first " "glyph of a cluster.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Количество глифов в кластере графем. Это значение задается в первом глифе " "кластера.\n" "[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на " "рисование." msgid "" "Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Флаги глифов. См. [enum TextServer.GraphemeFlag] для получения дополнительной " "информации.\n" "[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на " "рисование." msgid "" "Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, " "use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new " "glyph index for a single character." msgstr "" "Индекс глифа, специфичный для [шрифта-члена]. Если вы хотите заменить этот " "глиф, используйте [метод TextServer.font_get_glyph_index] с [шрифтом-членом], " "чтобы получить новый индекс глифа для одного символа." msgid "The position offset the character will be drawn with (in pixels)." msgstr "Смещение позиции, с которой будет нарисован символ (в пикселях)." msgid "" "If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Если [code]true[/code], FX-преобразование вызывается для контурного " "рисования.\n" "[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на " "рисование." msgid "" "Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Абсолютный диапазон символов в строке, соответствующий глифу.\n" "[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на " "рисование." msgid "" "The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] " "custom block.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Смещение символа глифа относительно текущего пользовательского блока " "[RichTextEffect].\n" "[b]Примечание:[/b] Только для чтения. Установка этого свойства не повлияет на " "рисование." msgid "" "The current transform of the current glyph. It can be overridden (for " "example, by driving the position and rotation from a curve). You can also " "alter the existing value to apply transforms on top of other effects." msgstr "" "Текущее преобразование текущего глифа. Его можно переопределить (например, " "управляя положением и вращением из кривой). Вы также можете изменить " "существующее значение, чтобы применить преобразования поверх других эффектов." msgid "" "If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the " "character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to " "take the space of hidden characters. If this is not desired, set their " "[member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead." msgstr "" "Если [code]true[/code], символ будет нарисован. Если [code]false[/code], " "символ будет скрыт. Символы вокруг скрытых символов будут переформатированы, " "чтобы занять пространство скрытых символов. Если это нежелательно, вместо " "этого установите их [member color] на [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code]." msgid "A button that represents a binary choice." msgstr "Кнопка, представляющая бинарный выбор." msgid "" "[CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's " "similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. " "To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when " "toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it " "could be used when toggling it will only do something once a confirmation " "button is pressed.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] " "changes its appearance to that of a radio button and uses the various " "[code]radio_*[/code] theme properties." msgstr "" "[CheckBox] позволяет пользователю выбрать один из двух возможных вариантов. " "Он похож на [CheckButton] по функциональности, но имеет другой внешний вид. " "Чтобы следовать установленным шаблонам UX, рекомендуется использовать " "[CheckBox], когда переключение [b]не[/b] оказывает немедленного эффекта на " "что-либо. Например, его можно использовать, когда переключение будет " "выполнять что-либо только после нажатия кнопки подтверждения.\n" "См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с " "этим узлом.\n" "Когда [member BaseButton.button_group] указывает [ButtonGroup], [CheckBox] " "меняет свой внешний вид на вид переключателя и использует различные свойства " "темы [code]radio_*[/code]." msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." msgstr "" "Вертикальное смещение, используемое при отрисовке значков галочек (в " "пикселях)." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked." msgstr "Значок галочки, отображаемый при установке флажка [CheckBox]." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled." msgstr "Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] отмечен и отключен." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is checked." msgstr "" "Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель и " "отмечен." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio " "button, is disabled, and is unchecked." msgstr "" "Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель, " "отключен и не отмечен." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is unchecked." msgstr "" "Значок галочки, отображаемый, когда [CheckBox] настроен как переключатель и " "не отмечен." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked." msgstr "Значок галочки, отображаемый, когда флажок [CheckBox] не отмечен." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled." msgstr "" "Значок галочки, отображаемый, когда флажок [CheckBox] не отмечен и отключен." msgid "" "[CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to " "[CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow " "established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling " "it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used " "when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to " "confirm this action.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node." msgstr "" "[CheckButton] — это кнопка-переключатель, отображаемая как поле для флажка. " "По функциональности она похожа на [CheckBox], но имеет другой внешний вид. " "Чтобы следовать установленным шаблонам UX, рекомендуется использовать " "[CheckButton], когда переключение оказывает [b]немедленный[/b] эффект на что-" "либо. Например, ее можно использовать, когда нажатие показывает или скрывает " "расширенные настройки, не запрашивая у пользователя подтверждения этого " "действия.\n" "См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с " "этим узлом." msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." msgstr "" "Вертикальное смещение, используемое при отрисовке значков переключения (в " "пикселях)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый при установке флажка [CheckButton] (для макетов слева " "направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-" "to-right layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый, когда [CheckButton] отмечен и отключен (для макетов " "слева направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-" "to-left layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый, когда [CheckButton] отмечен и отключен (для макетов с " "письмом справа налево)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый при установке флажка [CheckButton] (для макетов с " "письмом справа налево)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый при снятом флажке [CheckButton] (для макетов слева " "направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "left-to-right layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый, когда [CheckButton] не отмечен и отключен (для макетов " "слева направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "right-to-left layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый, когда [CheckButton] не отмечен и отключен (для макетов " "с письмом справа налево)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "Значок, отображаемый при снятом флажке [CheckButton] (для макетов с письмом " "справа налево)." msgid "A 2D circle shape used for physics collision." msgstr "2D круглая форма, используемая для физического столкновения." msgid "" "A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D]." msgstr "" "Двумерная круглая форма, предназначенная для использования в физике. Обычно " "используется для предоставления формы для [CollisionShape2D].\n" "[b]Производительность:[/b] [CircleShape2D] быстро проверяет столкновения. Он " "быстрее, чем [RectangleShape2D] и [CapsuleShape2D]." msgid "The circle's radius." msgstr "Радиус окружности." msgid "Provides access to metadata stored for every available class." msgstr "" "Предоставляет доступ к метаданным, хранящимся для каждого доступного класса." msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если объекты могут быть созданы из указанного " "[param class], в противном случае возвращает [code]false[/code]." msgid "" "Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its " "ancestry." msgstr "" "Возвращает массив со всеми ключами в [param enum] [param class] или его " "предке." msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry." msgstr "" "Возвращает массив со всеми перечислениями [param class] или его предков." msgid "" "Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or " "its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." msgstr "" "Возвращает значение целочисленной константы [имя параметра] [класс параметра] " "или ее предка. Всегда возвращает 0, если константа не может быть найдена." msgid "" "Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or " "its ancestry." msgstr "" "Возвращает массив с именами всех целочисленных констант [класса параметров] " "или его предков." msgid "" "Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] " "or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Возвращает количество аргументов метода [param method] из [param class] или " "его предка, если [param no_inheritance] равно [code]false[/code]." msgid "" "Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/" "code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " "(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" "[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so " "the returned dictionaries will contain only method names." msgstr "" "Возвращает массив со всеми методами [param class] или его предка, если [param " "no_inheritance] равен [code]false[/code]. Каждый элемент массива — это " "[Dictionary] со следующими ключами: [code]args[/code], [code]default_args[/" "code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " "(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] В экспортированных сборках релиза отладочная информация " "недоступна, поэтому возвращаемые словари будут содержать только имена методов." msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry." msgstr "" "Возвращает значение [свойства параметра] [объекта параметра] или его предка." msgid "Returns the getter method name of [param property] of [param class]." msgstr "" "Возвращает имя метода получения [свойства параметра] из [класса параметров]." msgid "" "Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Возвращает массив со всеми свойствами [param class] или его предка, если " "[param no_inheritance] равен [code]false[/code]." msgid "Returns the setter method name of [param property] of [param class]." msgstr "" "Возвращает имя метода установки [свойства параметра] из [класса параметров]." msgid "" "Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The " "returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" "code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code]." msgstr "" "Возвращает данные [param signal] [param class] или его предка. Возвращаемое " "значение — [Dictionary] со следующими ключами: [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" "code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code]." msgid "" "Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] as described in [method class_get_signal]." msgstr "" "Возвращает массив со всеми сигналами [param class] или его предка, если " "[param no_inheritance] равен [code]false[/code]. Каждый элемент массива " "является [Dictionary], как описано в [method class_get_signal]." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] " "or not." msgstr "" "Возвращает, имеет ли [класс параметров] или его предок перечисление с именем " "[имя параметра] или нет." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called " "[param name] or not." msgstr "" "Возвращает, имеет ли [класс параметров] или его предок целочисленную " "константу с именем [имя параметра] или нет." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" "Возвращает, имеет ли [param class] (или его предок, если [param " "no_inheritance] равен [code]false[/code]) метод с именем [param method] или " "нет." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param " "signal] or not." msgstr "" "Возвращает, имеет ли [param class] или его предок сигнал с именем [param " "signal] или нет." msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "" "Устанавливает значение [параметры свойства] для [параметры объекта] равным " "[параметры значению]." msgid "Returns the names of all the classes available." msgstr "Возвращает имена всех доступных классов." msgid "" "Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " "[param class]." msgstr "" "Возвращает имена всех классов, которые напрямую или косвенно наследуют от " "[param class]." msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Возвращает родительский класс [param class]." msgid "Creates an instance of [param class]." msgstr "Создает экземпляр [класс параметров]." msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not." msgstr "Возвращает, включен ли этот [класс параметров] или нет." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param " "no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that " "is a bitfield." msgstr "" "Возвращает, имеет ли [param class] (или его предковые классы, если [param " "no_inheritance] равен [code]false[/code]) перечисление с именем [param enum], " "которое является битовым полем." msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not." msgstr "Возвращает, является ли [param inherits] предком [param class] или нет." msgid "Native Core class type." msgstr "Тип класса Native Core." msgid "Native Editor class type." msgstr "Тип класса Собственного Редактора." msgid "GDExtension class type." msgstr "Тип класса GDExtension." msgid "GDExtension Editor class type." msgstr "Тип класса редактора GDExtension." msgid "Unknown class type." msgstr "Неизвестный тип класса." msgid "A multiline text editor designed for editing code." msgstr "" "Многострочный текстовый редактор, предназначенный для редактирования кода." msgid "" "CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code " "files. It has many features commonly found in code editors such as line " "numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment " "management.\n" "[b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-" "to-right text direction to correctly display source code." msgstr "" "CodeEdit — это специализированный [TextEdit], разработанный для " "редактирования файлов с простым текстовым кодом. Он обладает множеством " "функций, обычно встречающихся в редакторах кода, таких как номера строк, " "перенос строк, автодополнение кода, управление отступами и управление " "строками/комментариями.\n" "[b]Примечание:[/b] Независимо от локали, [CodeEdit] по умолчанию всегда будет " "использовать направление текста слева направо для правильного отображения " "исходного кода." msgid "" "Override this method to define how the selected entry should be inserted. If " "[param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced." msgstr "" "Переопределить этот метод, чтобы определить, как следует вставлять выбранную " "запись. Если [param replace] равен [code]true[/code], любой существующий " "текст должен быть заменен." msgid "" "Override this method to define what items in [param candidates] should be " "displayed.\n" "Both [param candidates] and the return is a [Array] of [Dictionary], see " "[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы определить, какие элементы в [param " "candidates] должны отображаться.\n" "Оба [param candidates] и возвращаемый результат — [Array] из [Dictionary], " "см. [method get_code_completion_option] для содержимого [Dictionary]." msgid "" "Override this method to define what happens when the user requests code " "completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " "bypassed." msgstr "" "Переопределите этот метод, чтобы определить, что произойдет, когда " "пользователь запрашивает завершение кода. Если [param force] равен " "[code]true[/code], любые проверки следует обойти." msgid "" "Adds a brace pair.\n" "Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be " "unique." msgstr "" "Добавляет пару скобок.\n" "Начальный и конечный ключи должны быть символами. Только начальный ключ " "должен быть уникальным." msgid "" "Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete " "menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.\n" "[param location] indicates location of the option relative to the location of " "the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how " "to set this value.\n" "[b]Note:[/b] This list will replace all current candidates." msgstr "" "Отправляет элемент в очередь потенциальных кандидатов для меню " "автозаполнения. Вызовите [method update_code_completion_options], чтобы " "обновить список.\n" "[param location] указывает расположение параметра относительно местоположения " "запроса на завершение кода. См. [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation], чтобы " "узнать, как задать это значение.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот список заменит всех текущих кандидатов." msgid "" "Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys " "should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " "delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Добавляет разделитель комментариев от [param start_key] до [param end_key]. " "Оба ключа должны быть символами, и [param start_key] не должен использоваться " "совместно с другими разделителями.\n" "Если [param line_only] — это [code]true[/code] или [param end_key] — это " "пустая [String], область не переносится на следующую строку." msgid "" "Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both " "keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " "delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Определяет разделитель строк от [param start_key] до [param end_key]. Оба " "ключа должны быть символами, и [param start_key] не должен использоваться " "совместно с другими разделителями.\n" "Если [param line_only] — [code]true[/code], или [param end_key] — это пустая " "[String], область не переносится на следующую строку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable " "if it is the start of a valid code region (see [method " "get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, " "or if the next non-empty line is more indented (see [method TextEdit." "get_indent_level])." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если заданная строка является сворачиваемой. " "Строка является сворачиваемой, если она является началом допустимой области " "кода (см. [метод get_code_region_start_tag]), если она является началом " "комментария или блока строки, или если следующая непустая строка имеет " "больший отступ (см. [метод TextEdit.get_indent_level])." msgid "Cancels the autocomplete menu." msgstr "Отменяет меню автозаполнения." msgid "Clears all bookmarked lines." msgstr "Очищает все отмеченные строки." msgid "Clears all breakpointed lines." msgstr "Очистить все линии точек останова." msgid "Removes all comment delimiters." msgstr "Удаляет все разделители комментариев." msgid "Clears all executed lines." msgstr "Очищает все выполненные строки." msgid "Removes all string delimiters." msgstr "Удаляет все разделители строк." msgid "" "Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/" "code], any existing text is replaced rather than merged." msgstr "" "Вставляет выбранную запись в текст. Если [param replace] равен [code]true[/" "code], любой существующий текст заменяется, а не объединяется." msgid "" "Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] " "to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].\n" "Values of [code]-1[/code] convert the entire text." msgstr "" "Преобразует отступы строк между [param from_line] и [param to_line] в " "табуляции или пробелы, как установлено [member indent_use_spaces]. \n" "Значения [code]-1[/code] преобразуют весь текст." msgid "" "Creates a new code region with the selection. At least one single line " "comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).\n" "A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help " "organize your script.\n" "Code region start and end tags can be customized (see [method " "set_code_region_tags]).\n" "Code regions are delimited using start and end tags (respectively " "[code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one " "line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])" msgstr "" "Создает новую область кода с выбранным фрагментом. Необходимо определить хотя " "бы один разделитель комментариев в одну строку (см. [method " "add_comment_delimiter]).\n" "Область кода — это часть кода, которая выделяется при сворачивании и может " "помочь организовать ваш скрипт.\n" "Начальные и конечные теги области кода можно настроить (см. [method " "set_code_region_tags]).\n" "Области кода разделяются с помощью начальных и конечных тегов (соответственно " "[code]region[/code] и [code]endregion[/code] по умолчанию), которым " "предшествует разделитель комментариев в одну строку. (например, " "[code]#region[/code] и [code]#endregion[/code])" msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." msgstr "Удаляет все выделенные строки или строки, на которых установлен курсор." msgid "" "If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, " "the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the " "[member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation " "characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size]." msgstr "" "Если выделения нет, отступ вставляется в каретку. В противном случае " "выбранные строки отступают как [method indent_lines]. Эквивалентно действию " "[member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Используемые символы отступа " "зависят от [member indent_use_spaces] и [member indent_size]." msgid "" "Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire " "line beneath the current one no matter where the caret is within the line." msgstr "" "Дублирует все строки, выбранные в данный момент с любым курсором. Дублирует " "всю строку под текущей, независимо от того, где в строке находится курсор." msgid "" "Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them." msgstr "" "Дублирует весь выделенный текст и все строки, на которых установлен курсор." msgid "" "Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line])." msgstr "" "Складывает все линии, которые можно сложить (см. [метод can_fold_line])." msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line])." msgstr "" "Складывает заданную строку, если это возможно (см. [метод can_fold_line])." msgid "Gets the matching auto brace close key for [param open_key]." msgstr "" "Получает соответствующий ключ закрытия автоматической скобки для [param " "open_key]." msgid "Gets all bookmarked lines." msgstr "Получает все отмеченные закладками строки." msgid "Gets all breakpointed lines." msgstr "Получает все контрольные точки строк." msgid "" "Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the " "following key-values:\n" "[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.\n" "[code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is " "selected.\n" "[code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.\n" "[code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.\n" "[code]default_value[/code]: Value of the symbol." msgstr "" "Получает параметр завершения в [param index]. Возвращаемый [Словарь] имеет " "следующие ключевые значения:\n" "[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code]: Текст, отображаемый в меню автозаполнения.\n" "[code]insert_text[/code]: Текст, который должен быть вставлен при выборе " "этого элемента.\n" "[code]font_color[/code]: Цвет текста в меню автозаполнения.\n" "[code]icon[/code]: Значок для рисования в меню автозаполнения.\n" "[code]default_value[/code]: Значение символа." msgid "" "Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for " "return content." msgstr "" "Получает все параметры завершения, см. [method get_code_completion_option] " "для получения информации о возвращаемом содержимом." msgid "Gets the end key for a string or comment region index." msgstr "Получает конечный ключ для индекса строки или области комментариев." msgid "" "If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end " "position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] " "values will be [code]-1[/code]." msgstr "" "Если [параметр строк] [параметр столбов] находится в строке или комментарии, " "возвращает конечную позицию региона. Если нет или конец не найден, оба " "значения [Vector2] будут [code]-1[/code]." msgid "Gets the start key for a string or comment region index." msgstr "Получает начальный ключ для индекса строки или области комментариев." msgid "" "If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start " "position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] " "values will be [code]-1[/code]." msgstr "" "Если [параметр строк] [параметр столбов] находится в строке или комментарии, " "возвращает начальную позицию региона. Если нет или начало не найдено, оба " "значения [Vector2] будут [code]-1[/code]." msgid "Gets all executing lines." msgstr "Получает все исполняемые строки." msgid "" "Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a " "tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines]." msgstr "" "Делает отступы во всех строках, которые выбраны или на которых есть курсор. " "Использует пробелы или табуляцию в зависимости от [member indent_use_spaces]. " "См. [method unindent_lines]." msgid "" "Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If " "[param column] is not provided, will return delimiter index if the entire " "[param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code]." msgstr "" "Возвращает индекс разделителя, если [param line] [param column] находится в " "комментарии. Если [param column] не указан, вернет индекс разделителя, если " "вся [param line] является комментарием. В противном случае [code]-1[/code]." msgid "" "Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If " "[param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire " "[param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code]." msgstr "" "Возвращает индекс разделителя, если [param line] [param column] находится в " "строке. Если [param column] не указан, вернет индекс разделителя, если вся " "[param line] является строкой. В противном случае [code]-1[/code]." msgid "Moves all lines down that are selected or have a caret on them." msgstr "Перемещает вниз все выделенные или имеющие курсор строки." msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." msgstr "Удаляет разделитель комментариев с помощью [param start_key]." msgid "Removes the string delimiter with [param start_key]." msgstr "Удаляет разделитель строки с помощью [param start_key]." msgid "" "Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/" "code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a " "word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options " "are of type file path, node path, or signal." msgstr "" "Выдает [signal code_completion_requested], если [param force] равен " "[code]true[/code], то все проверки будут пропущены. В противном случае будет " "проверяться, находится ли каретка в слове или перед префиксом. Будет " "игнорировать запрос, если все текущие параметры имеют тип file path, node " "path или signal." msgid "Sets the code hint text. Pass an empty string to clear." msgstr "Задает текст подсказки кода. Передайте пустую строку для очистки." msgid "" "If [code]true[/code], the code hint will draw below the main caret. If " "[code]false[/code], the code hint will draw above the main caret. See [method " "set_code_hint]." msgstr "" "Если [code]true[/code], подсказка кода будет нарисована под основным " "курсором. Если [code]false[/code], подсказка кода будет нарисована над " "основным курсором. См. [method set_code_hint]." msgid "Sets the code region start and end tags (without comment delimiter)." msgstr "" "Устанавливает начальный и конечный теги области кода (без разделителя " "комментариев)." msgid "" "Sets the given line as bookmarked. If [code]true[/code] and [member " "gutters_draw_bookmarks] is [code]true[/code], draws the [theme_item bookmark] " "icon in the gutter for this line. See [method get_bookmarked_lines] and " "[method is_line_bookmarked]." msgstr "" "Устанавливает заданную строку как закладку. Если [code]true[/code] и [member " "gutters_draw_bookmarks] равно [code]true[/code], рисует значок [theme_item " "bookmark] в желобе для этой строки. См. [method get_bookmarked_lines] и " "[method is_line_bookmarked]." msgid "" "Sets the given line as a breakpoint. If [code]true[/code] and [member " "gutters_draw_breakpoints_gutter] is [code]true[/code], draws the [theme_item " "breakpoint] icon in the gutter for this line. See [method " "get_breakpointed_lines] and [method is_line_breakpointed]." msgstr "" "Устанавливает заданную строку как точку останова. Если [code]true[/code] и " "[member gutters_draw_breakpoints_gutter] равно [code]true[/code], рисует " "значок [theme_item breakpoint] в желобе для этой строки. См. [method " "get_breakpointed_lines] и [method is_line_breakpointed]." msgid "" "Sets the given line as executing. If [code]true[/code] and [member " "gutters_draw_executing_lines] is [code]true[/code], draws the [theme_item " "executing_line] icon in the gutter for this line. See [method " "get_executing_lines] and [method is_line_executing]." msgstr "" "Устанавливает заданную строку как исполняемую. Если [code]true[/code] и " "[member gutters_draw_executing_lines] равно [code]true[/code], рисует значок " "[theme_item executing_line] в желобе для этой строки. См. [method " "get_executing_lines] и [method is_line_executing]." msgid "Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup." msgstr "" "Устанавливает символ, выданный [signal symbol_validate], как допустимый поиск." msgid "Toggle the folding of the code block at the given line." msgstr "Переключить сворачивание блока кода на указанной строке." msgid "Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them." msgstr "" "Включает/выключает сворачивание блока кода на всех строках, на которых " "установлена каретка." msgid "" "Unfolds the given line if it is folded or if it is hidden under a folded line." msgstr "" "Разворачивает заданную линию, если она сложена или скрыта под сложенной " "линией." msgid "" "Unindents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or " "a tab depending on [member indent_use_spaces]. Equivalent to the [member " "ProjectSettings.input/ui_text_dedent] action. See [method indent_lines]." msgstr "" "Удаляет отступы всех выбранных или отмеченных курсором строк. Использует " "пробелы или табуляцию в зависимости от [member indent_use_spaces]. " "Эквивалентно действию [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent]. См. " "[method indent_lines]." msgid "" "Submits all completion options added with [method " "add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to " "popup, if [param force] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This will replace all current candidates." msgstr "" "Отправляет все варианты завершения, добавленные с помощью [method " "add_code_completion_option]. Попытается принудительно открыть меню " "автозаполнения, если [param force] равен [code]true[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Это заменит всех текущих кандидатов." msgid "" "If [code]true[/code], uses [member auto_brace_completion_pairs] to " "automatically insert the closing brace when the opening brace is inserted by " "typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when " "using backspace on the opening brace." msgstr "" "Если [code]true[/code], использует [member auto_brace_completion_pairs] для " "автоматической вставки закрывающей скобки, когда открывающая скобка " "вставляется при вводе или автодополнении. Также автоматически удаляет " "закрывающую скобку при использовании backspace на открывающей скобке." msgid "" "If [code]true[/code], highlights brace pairs when the caret is on either one, " "using [member auto_brace_completion_pairs]. If matching, the pairs will be " "underlined. If a brace is unmatched, it is colored with [theme_item " "brace_mismatch_color]." msgstr "" "Если [code]true[/code], выделяет пары фигурных скобок, когда курсор находится " "на одной из них, используя [member auto_brace_completion_pairs]. Если пары " "совпадают, они будут подчеркнуты. Если фигурная скобка не совпадает, она " "окрашивается в [theme_item brace_mismatch_color]." msgid "" "Sets the brace pairs to be autocompleted. For each entry in the dictionary, " "the key is the opening brace and the value is the closing brace that matches " "it. A brace is a [String] made of symbols. See [member " "auto_brace_completion_enabled] and [member " "auto_brace_completion_highlight_matching]." msgstr "" "Устанавливает пары фигурных скобок для автозаполнения. Для каждой записи в " "словаре ключом является открывающая фигурная скобка, а значением — " "закрывающая фигурная скобка, которая ей соответствует. Фигурная скобка — это " "[Строка], состоящая из символов. См. [member auto_brace_completion_enabled] и " "[member auto_brace_completion_highlight_matching]." msgid "" "If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/" "ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see " "[method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested]." msgstr "" "Если [code]true[/code], действие [member ProjectSettings.input/" "ui_text_completion_query] запрашивает автодополнение кода. Чтобы справиться с " "этим, см. [method _request_code_completion] или [signal " "code_completion_requested]." msgid "Sets prefixes that will trigger code completion." msgstr "Устанавливает префиксы, которые будут запускать автодополнение кода." msgid "" "Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed." msgstr "" "Устанавливает разделители комментариев. Все существующие разделители " "комментариев будут удалены." msgid "" "Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed." msgstr "" "Устанавливает разделители строк. Все существующие разделители строк будут " "удалены." msgid "" "If [code]true[/code], bookmarks are drawn in the gutter. This gutter is " "shared with breakpoints and executing lines. See [method " "set_line_as_bookmarked]." msgstr "" "Если [code]true[/code], закладки рисуются в желобе. Этот желоб используется " "совместно с точками останова и исполняемыми строками. См. [method " "set_line_as_bookmarked]." msgid "" "If [code]true[/code], breakpoints are drawn in the gutter. This gutter is " "shared with bookmarks and executing lines. Clicking the gutter will toggle " "the breakpoint for the line, see [method set_line_as_breakpoint]." msgstr "" "Если [code]true[/code], точки останова рисуются в желобе. Этот желоб " "используется совместно с закладками и выполняемыми строками. Щелчок по желобу " "переключит точку останова для строки, см. [method set_line_as_breakpoint]." msgid "" "If [code]true[/code], executing lines are marked in the gutter. This gutter " "is shared with breakpoints and bookmarks. See [method set_line_as_executing]." msgstr "" "Если [code]true[/code], то исполняемые строки отмечаются в желобе. Этот желоб " "используется совместно с точками останова и закладками. См. [method " "set_line_as_executing]." msgid "" "If [code]true[/code], the fold gutter is drawn. In this gutter, the " "[theme_item can_fold_code_region] icon is drawn for each foldable line (see " "[method can_fold_line]) and the [theme_item folded_code_region] icon is drawn " "for each folded line (see [method is_line_folded]). These icons can be " "clicked to toggle the fold state, see [method toggle_foldable_line]. [member " "line_folding] must be [code]true[/code] to show icons." msgstr "" "Если [code]true[/code], рисуется желоб сгиба. В этом желобе значок " "[theme_item can_fold_code_region] рисуется для каждой сгибаемой линии (см. " "[method can_fold_line]), а значок [theme_item folded_code_region] рисуется " "для каждой сгибаемой линии (см. [method is_line_folded]). Эти значки можно " "щелкнуть, чтобы переключить состояние сгиба, см. [method " "toggle_foldable_line]. [member line_folding] должен быть [code]true[/code] " "для отображения значков." msgid "" "If [code]true[/code], the line number gutter is drawn. Line numbers start at " "[code]1[/code] and are incremented for each line of text. Clicking and " "dragging in the line number gutter will select entire lines of text." msgstr "" "Если [code]true[/code], рисуется разделитель номеров строк. Номера строк " "начинаются с [code]1[/code] и увеличиваются для каждой строки текста. Щелчок " "и перетаскивание разделителя номеров строк выделит целые строки текста." msgid "" "If [code]true[/code], line numbers drawn in the gutter are zero padded based " "on the total line count. Requires [member gutters_draw_line_numbers] to be " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Если [code]true[/code], номера строк, нарисованные в желобе, дополняются " "нулями на основе общего количества строк. Требует, чтобы [member " "gutters_draw_line_numbers] был установлен на [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], an extra indent is automatically inserted when a new " "line is added and a prefix in [member indent_automatic_prefixes] is found. If " "a brace pair opening key is found, the matching closing brace will be moved " "to another new line (see [member auto_brace_completion_pairs])." msgstr "" "Если [code]true[/code], дополнительный отступ автоматически вставляется при " "добавлении новой строки и нахождении префикса в [member " "indent_automatic_prefixes]. Если найден открывающий ключ пары фигурных " "скобок, соответствующая закрывающая фигурная скобка будет перемещена на " "другую новую строку (см. [member auto_brace_completion_pairs])." msgid "" "Prefixes to trigger an automatic indent. Used when [member indent_automatic] " "is set to [code]true[/code]." msgstr "" "Префиксы для автоматического отступа. Используется, когда [member " "indent_automatic] установлен в [code]true[/code]." msgid "" "Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If " "[member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use." msgstr "" "Размер отступа табуляции (одно нажатие [kbd]Tab[/kbd]) в символах. Если " "включено [member indent_use_spaces], то количество используемых пробелов." msgid "Use spaces instead of tabs for indentation." msgstr "Для отступов используйте пробелы вместо табуляции." msgid "" "If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods " "like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always " "return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter]." msgstr "" "Если [code]true[/code], линии могут быть свернуты. В противном случае методы " "сворачивания линий, такие как [method fold_line], не будут работать, а " "[method can_fold_line] всегда будет возвращать [code]false[/code]. См. " "[member gutters_draw_fold_gutter]." msgid "" "Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a " "main hard guideline and is draw more prominently." msgstr "" "Рисует вертикальные линии в предоставленных столбцах. Первая запись считается " "основной жесткой направляющей и рисуется более заметно." msgid "" "Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the " "[signal symbol_lookup] should be emitted." msgstr "" "Устанавливается при щелчке по проверенному слову из [signal symbol_validate], " "должен быть выдан [signal symbol_lookup]." msgid "" "Set when a word is hovered, the [signal symbol_hovered] should be emitted." msgstr "" "Устанавливается при наведении курсора на слово, должен подаваться [сигнал " "symbol_hovered]." msgid "" "Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is " "moved via backspace a removed is emitted at the old line." msgstr "" "Вызывается при добавлении или удалении точки останова из строки. Если строка " "перемещается с помощью backspace, на старой строке выдается removed." msgid "" "Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent " "if [method _request_code_completion] is overridden or [member " "code_completion_enabled] is [code]false[/code]." msgstr "" "Выдается, когда пользователь запрашивает автодополнение кода. Этот сигнал не " "будет отправлен, если [method _request_code_completion] переопределен или " "[member code_completion_enabled] равен [code]false[/code]." msgid "" "Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control." "mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor " "is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] " "seconds.\n" "[b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" "Выдается, когда пользователь наводит курсор на символ. В отличие от [signal " "Control.mouse_entered], этот сигнал выдается не сразу, а когда курсор " "находится над символом в течение [member ProjectSettings.gui/timers/" "tooltip_delay_sec] секунд.\n" "[b]Примечание:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] должен быть [code]true[/" "code] для выдачи этого сигнала." msgid "Emitted when the user has clicked on a valid symbol." msgstr "Генерируется, когда пользователь нажимает на допустимый символ." msgid "" "Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated " "and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" "[b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" "Вызывается, когда пользователь наводит курсор на символ. Символ должен быть " "проверен и на него должен быть дан ответ, вызвав [method " "set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" "[b]Примечание:[/b] [member symbol_lookup_on_click] должен быть [code]true[/" "code] для выдачи этого сигнала." msgid "Marks the option as a class." msgstr "Отмечает опцию как класс." msgid "Marks the option as a function." msgstr "Отмечает опцию как функцию." msgid "Marks the option as a Godot signal." msgstr "Отмечает опцию как сигнал Годо." msgid "Marks the option as a variable." msgstr "Отмечает опцию как переменную." msgid "Marks the option as a member." msgstr "Отмечает вариант как член." msgid "Marks the option as a constant." msgstr "Отмечает опцию как константу." msgid "Marks the option as a Godot node path." msgstr "Отмечает опцию как путь к узлу Godot." msgid "Marks the option as a file path." msgstr "Отмечает опцию как путь к файлу." msgid "Marks the option as unclassified or plain text." msgstr "Отмечает параметр как неклассифицированный или как обычный текст." msgid "" "The option is local to the location of the code completion query - e.g. a " "local variable. Subsequent value of location represent options from the outer " "class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes)." msgstr "" "Параметр является локальным по отношению к местоположению запроса на " "автодополнение кода - например, локальной переменной. Последующее значение " "местоположения представляет параметры из внешнего класса, точное значение " "представляет, насколько они далеки (с точки зрения внутренних классов)." msgid "" "The option is from the containing class or a parent class, relative to the " "location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class " "depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the " "parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an " "option in the class or a parent class." msgstr "" "Опция из содержащего класса или родительского класса относительно " "расположения запроса на автодополнение кода. Выполните побитовое ИЛИ с " "глубиной класса (например, [code]0[/code] для локального класса, [code]1[/" "code] для родительского, [code]2[/code] для прародительского и т. д.), чтобы " "сохранить глубину опции в классе или родительском классе." msgid "" "The option is from user code which is not local and not in a derived class (e." "g. Autoload Singletons)." msgstr "" "Опция взята из пользовательского кода, который не является локальным и не " "находится в производном классе (например, Autoload Singletons)." msgid "" "The option is from other engine code, not covered by the other enum constants " "- e.g. built-in classes." msgstr "" "Опция взята из другого кода движка, не охваченного другими константами " "перечисления, например, встроенными классами." msgid "[Color] of the bookmark icon for bookmarked lines." msgstr "[Color] значка закладки для строк, отмеченных закладками." msgid "[Color] of the text to highlight mismatched braces." msgstr "[Color] текста для выделения несовпадающих скобок." msgid "[Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines." msgstr "[Color] значка точки останова для строк, отмеченных закладками." msgid "[Color] for all icons related to line folding." msgstr "[Color] для всех значков, связанных с переносом строк." msgid "Sets the background [Color] for the code completion popup." msgstr "Устанавливает фон [Color] для всплывающего окна автодополнения кода." msgid "" "Background highlight [Color] for matching text in code completion options." msgstr "" "Подсветка фона [Цвет] для сопоставления текста в параметрах автодополнения " "кода." msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup." msgstr "[Цвет] полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода." msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered." msgstr "" "[Цвет] полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода при наведении " "курсора." msgid "" "Background highlight [Color] for the current selected option item in the code " "completion popup." msgstr "" "Подсветка фона [Цвет] для текущего выбранного элемента опции во всплывающем " "окне автодополнения кода." msgid "[Color] of the executing icon for executing lines." msgstr "[Цвет] значка выполнения для выполнения линий." msgid "[Color] of background line highlight for folded code region." msgstr "[Цвет] подсветки фоновой линии для области свернутого кода." msgid "" "[Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% " "alpha applied." msgstr "" "[Цвет] основной направляющей длины линии, для второстепенных направляющих " "будет применено значение альфа 50%." msgid "Sets the [Color] of line numbers." msgstr "Устанавливает [Цвет] номеров строк." msgid "" "Max number of options to display in the code completion popup at any one time." msgstr "" "Максимальное количество вариантов, отображаемых во всплывающем окне " "автодополнения кода одновременно." msgid "" "Max width of options in the code completion popup. Options longer than this " "will be cut off." msgstr "" "Максимальная ширина опций во всплывающем окне автодополнения кода. Опции " "длиннее будут обрезаны." msgid "Width of the scrollbar in the code completion popup." msgstr "Ширина полосы прокрутки во всплывающем окне автодополнения кода." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines." msgstr "" "Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в области закладок " "для строк, отмеченных закладками." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed " "lines." msgstr "" "Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в контрольных точек " "области для контрольных точек линий." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can " "be folded." msgstr "" "Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в области сгиба " "линии, когда линию можно согнуть." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " "region can be folded." msgstr "" "Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба " "строк, когда область кода может быть свернута." msgid "" "Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when " "the color is translucent)." msgstr "" "Фоновая панель для окна предварительного просмотра цвета в автодополнении " "(видима, когда цвет полупрозрачен)." msgid "Icon to draw in the executing gutter for executing lines." msgstr "Значок для рисования в области выполнения линий выполнения." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is " "folded and can be unfolded." msgstr "" "Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба " "линии, когда линия сложена и может быть развернута." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " "region is folded and can be unfolded." msgstr "" "Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для отрисовки в области сгиба " "строк, когда область кода свернута и может быть развернута." msgid "Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line." msgstr "" "Устанавливает пользовательскую [Texture2D] для рисования в конце сложенной " "линии." msgid "[StyleBox] for the code completion popup." msgstr "[StyleBox] для всплывающего окна автодополнения кода." msgid "A syntax highlighter intended for code." msgstr "Подсветка синтаксиса, предназначенная для кода." msgid "" "By adjusting various properties of this resource, you can change the colors " "of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] " "control." msgstr "" "Изменяя различные свойства этого ресурса, вы можете изменять цвета строк, " "комментариев, чисел и других текстовых шаблонов внутри элемента управления " "[TextEdit]." msgid "" "Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] " "to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must " "not be shared with other delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Добавляет цветовую область (например, для комментариев или строк) от [param " "start_key] до [param end_key]. Оба ключа должны быть символами, и [param " "start_key] не должен использоваться совместно с другими разделителями.\n" "Если [param line_only] — это [code]true[/code] или [param end_key] — это " "пустая [String], область не переносится на следующую строку." msgid "" "Sets the color for a keyword.\n" "The keyword cannot contain any symbols except '_'." msgstr "" "Устанавливает цвет для ключевого слова.\n" "Ключевое слово не может содержать никаких символов, кроме '_'." msgid "" "Sets the color for a member keyword.\n" "The member keyword cannot contain any symbols except '_'.\n" "It will not be highlighted if preceded by a '.'." msgstr "" "Задает цвет для ключевого слова участника.\n" "Ключевое слово участника не может содержать никаких символов, кроме '_'.\n" "Оно не будет выделено, если ему предшествует '.'." msgid "Removes all color regions." msgstr "Удаляет все цветные области." msgid "Removes all keywords." msgstr "Удалить все ключевые слова." msgid "Removes all member keywords." msgstr "Удаляет все ключевые слова участников." msgid "Returns the color for a keyword." msgstr "Возвращает цвет для ключевого слова." msgid "Returns the color for a member keyword." msgstr "Возвращает цвет для ключевого слова члена." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если начальный ключ существует, в противном " "случае [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если ключевое слово существует, в противном " "случае [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/" "code]." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если ключевое слово члена существует, в " "противном случае — [code]false[/code]." msgid "Removes the color region that uses that start key." msgstr "Удаляет цветовую область, использующую эту клавишу запуска." msgid "Removes the keyword." msgstr "Удаляет ключевое слово." msgid "Removes the member keyword." msgstr "Удаляет ключевое слово участника." msgid "" "Sets the color regions. All existing regions will be removed. The " "[Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The " "value is the region color." msgstr "" "Устанавливает цветовые регионы. Все существующие регионы будут удалены. Ключ " "[Dictionary] — это начальный и конечный ключ региона, разделенные пробелом. " "Значение — цвет региона." msgid "" "Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a " "'('." msgstr "" "Устанавливает цвет для функций. Функция — это строка, не являющаяся ключевым " "словом, за которой следует '('." msgid "" "Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The " "[Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color." msgstr "" "Устанавливает цвета ключевых слов. Все существующие ключевые слова будут " "удалены. Ключ [Dictionary] — это ключевое слово. Значение — это цвет " "ключевого слова." msgid "" "Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. " "The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword " "color." msgstr "" "Устанавливает цвета ключевых слов-членов. Все существующие ключевые слова-" "члены будут удалены. Ключ [Dictionary] — это ключевое слово-член. Значение — " "это цвет ключевого слова-члена." msgid "" "Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-" "function string proceeded with a '.'." msgstr "" "Устанавливает цвет для переменных-членов. Переменная-член — это не ключевое " "слово, нефункциональная строка, начинающаяся с '.'." msgid "Sets the color for symbols." msgstr "Устанавливает цвет символов." msgid "" "Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any " "number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas " "([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of " "collisions between objects in different canvases is undefined." msgstr "" "Абстрактный базовый класс для 2D-объектов физики. [CollisionObject2D] может " "содержать любое количество [Shape2D] для столкновения. Каждая форма должна " "быть назначена [i]владельцу формы[/i]. Владельцы формы не являются узлами и " "не отображаются в редакторе, но доступны через код с использованием методов " "[code]shape_owner_*[/code].\n" "[b]Примечание:[/b] Поддерживаются только столкновения между объектами в " "пределах одного холста (холст [Viewport] или [CanvasLayer]). Поведение " "столкновений между объектами в разных холстах не определено." msgid "" "Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the " "clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these " "events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Принимает необработанные [InputEvent]. [param shape_idx] — это дочерний " "индекс нажатого [Shape2D]. Подключитесь к [signal input_event], чтобы легко " "получать эти события.\n" "[b]Примечание:[/b] [method _input_event] требует, чтобы [member " "input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит " "[member collision_layer]." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. " "Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен " "хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение " "между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к " "вызову этой функции." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, " "чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы " "один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между " "различными формами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к вызову " "этой функции." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта или " "перемещается из одной фигуры в другую. [param shape_idx] — это дочерний " "индекс вновь введенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был " "[code]true[/code] и был вызван хотя бы один бит [member collision_layer]." msgid "" "Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши покидает любую из фигур этого объекта. " "[param shape_idx] — это дочерний индекс выведенного [Shape2D]. Требует, чтобы " "[member input_pickable] был [code]true[/code] и был вызван хотя бы один бит " "[member collision_layer]." msgid "" "Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] " "of the new owner for future reference." msgstr "" "Создает нового владельца формы для данного объекта. Возвращает " "[code]owner_id[/code] нового владельца для дальнейшего использования." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Возвращает, включен ли указанный слой [member collision_layer], учитывая " "[param layer_number] от 1 до 32." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Возвращает, включен ли указанный слой [member collision_mask], учитывая " "[param layer_number] от 1 до 32." msgid "Returns the object's [RID]." msgstr "Возвращает [RID] объекта." msgid "" "Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner " "identified by given [param owner_id]." msgstr "" "Возвращает [code]one_way_collision_margin[/code] владельца фигуры, " "идентифицированного заданным [param owner_id]." msgid "" "Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these " "ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument." msgstr "" "Возвращает [Array] идентификаторов [code]owner_id[/code]. Вы можете " "использовать эти идентификаторы в других методах, которые принимают " "[code]owner_id[/code] в качестве аргумента." msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled." msgstr "Если [code]true[/code], владелец фигуры и его фигуры отключены." msgid "" "Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from " "this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with " "[CollisionObject2D]s." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если столкновения для владельца фигуры, " "происходящие из этого [CollisionObject2D], не будут сообщаться о " "столкновениях с [CollisionObject2D]." msgid "Removes the given shape owner." msgstr "Удаляет указанного владельца фигуры." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основе [param value] включает или отключает указанный слой в [member " "collision_layer], учитывая [param layer_number] от 1 до 32." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основе [param value] включает или отключает указанный слой в [member " "collision_mask] при заданном [param layer_number] от 1 до 32." msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape." msgstr "Возвращает [code]owner_id[/code] заданной фигуры." msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner." msgstr "Добавляет [Shape2D] к владельцу фигуры." msgid "Removes all shapes from the shape owner." msgstr "Удаляет все фигуры у владельца фигуры." msgid "Returns the parent object of the given shape owner." msgstr "Возвращает родительский объект указанного владельца фигуры." msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Возвращает [Shape2D] с указанным идентификатором от указанного владельца " "фигуры." msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains." msgstr "Возвращает количество фигур, содержащихся в заданном владельце фигуры." msgid "" "Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Возвращает дочерний индекс [Shape2D] с указанным идентификатором от " "указанного владельца фигуры." msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]." msgstr "Возвращает [Transform2D] владельца фигуры." msgid "Removes a shape from the given shape owner." msgstr "Удаляет фигуру у указанного владельца фигуры." msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner." msgstr "Если [code]true[/code], отключает владельца данной фигуры." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner " "originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided " "with [CollisionObject2D]s." msgstr "" "Если [param enable] имеет значение [code]true[/code], столкновения для " "владельца фигуры, происходящие от этого [CollisionObject2D], не будут " "сообщаться о столкновениях с [CollisionObject2D]." msgid "" "Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified " "by given [param owner_id] to [param margin] pixels." msgstr "" "Устанавливает [code]one_way_collision_margin[/code] владельца фигуры, " "идентифицированного заданным [param owner_id], на [param margin] пикселей." msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." msgstr "Устанавливает [Transform2D] для данного владельца фигуры." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Физические слои, в которых находится CollisionObject2D. Объекты столкновений " "могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. См. также " "[member collision_mask].\n" "[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только " "если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения " "дополнительной информации." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan " "one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Физические слои, которые сканирует CollisionObject2D. Объекты столкновений " "могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. См. также [member " "collision_layer].\n" "[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только " "если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения " "дополнительной информации." msgid "" "The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher " "the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can " "for example be used to prevent the player from breaking through the " "boundaries of a level." msgstr "" "Приоритет, используемый для решения столкновений при возникновении " "проникновения. Чем выше приоритет, тем ниже будет проникновение в объект. Это " "может быть использовано, например, для предотвращения прорыва игрока через " "границы уровня." msgid "" "Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to " "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more " "details about the different modes." msgstr "" "Определяет поведение в физике, когда [member Node.process_mode] установлен в " "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. См. [enum DisableMode] для получения " "более подробной информации о различных режимах." msgid "" "If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect " "the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report " "input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Если [code]true[/code], этот объект можно выбрать. Можно выбрать, обнаружив " "вход/выход указателя мыши, и если мышь находится внутри него, сообщать о " "событиях ввода. Требуется установить хотя бы один бит [member " "collision_layer]." msgid "" "Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. " "See [method _input_event] for details." msgstr "" "Вызывается при возникновении события ввода. Требует, чтобы [member " "input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит " "[member collision_layer]. Подробности см. в [method _input_event]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Выдается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. " "Требует, чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен " "хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение " "между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к " "выдаче этого сигнала.\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений " "этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется " "достаточно быстро, а область [CollisionObject2D] мала. Этот сигнал также " "может не выдаваться, если другой [CollisionObject2D] перекрывает " "рассматриваемый [CollisionObject2D]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Выдается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, " "чтобы [member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы " "один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение между " "различными формами в пределах одного [CollisionObject2D] не приведет к выдаче " "этого сигнала.\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений " "этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется " "достаточно быстро, а область [CollisionObject2D] мала. Этот сигнал также " "может не выдаваться, если другой [CollisionObject2D] перекрывает " "рассматриваемый [CollisionObject2D]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта или " "перемещается из одной фигуры в другую. [param shape_idx] — это дочерний " "индекс вновь введенного [Shape2D]. Требует, чтобы [member input_pickable] был " "[code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит [member collision_layer]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши покидает любую из фигур этого объекта. " "[param shape_idx] — это дочерний индекс выведенного [Shape2D]. Требует, чтобы " "[member input_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один " "бит [member collision_layer]." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject2D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], удалить из симуляции физики, чтобы остановить все " "физические взаимодействия с этим [CollisionObject2D].\n" "Автоматически повторно добавляется в симуляцию физики, когда [Node] " "обрабатывается снова." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], сделайте тело статичным. Не влияет на [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] не может быть подвержен воздействию сил или других тел, пока " "он статичен.\n" "Автоматически верните [PhysicsBody2D] в исходный режим, когда [Node] " "обрабатывается снова." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation." msgstr "" "Если [member Node.process_mode] установлен в [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], это не влияет на физическую симуляцию." msgid "" "Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any " "number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " "expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " "collision shape(s) instead." msgstr "" "Абстрактный базовый класс для 3D-физических объектов. [CollisionObject3D] " "может содержать любое количество [Shape3D] для столкновения. Каждая форма " "должна быть назначена [i]владельцу формы[/i]. Владельцы формы не являются " "узлами и не отображаются в редакторе, но доступны через код с использованием " "методов [code]shape_owner_*[/code].\n" "[b]Предупреждение:[/b] При неравномерном масштабе этот узел, скорее всего, " "будет вести себя не так, как ожидалось. Рекомендуется сохранить его масштаб " "одинаковым по всем осям и вместо этого настроить его форму(ы) столкновения." msgid "" "Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in " "world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index " "[param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at " "that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up " "these events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Получает необработанные [InputEvent]. [param event_position] — это " "местоположение указателя мыши в мировом пространстве на поверхности фигуры с " "индексом [param shape_idx], а [param normal] — это вектор нормали поверхности " "в этой точке. Подключитесь к сигналу [signal input_event], чтобы легко " "получить эти события.\n" "[b]Примечание:[/b] [method _input_event] требует, чтобы [member " "input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя бы один бит " "[member collision_layer]." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши входит в любую из фигур этого объекта. " "Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был " "установлен хотя бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что " "перемещение между различными фигурами в пределах одного [CollisionObject3D] " "не приведет к вызову этой функции." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Вызывается, когда указатель мыши покидает все формы этого объекта. Требует, " "чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя " "бы один бит [member collision_layer]. Обратите внимание, что перемещение " "между различными формами в пределах одного [CollisionObject3D] не приведет к " "вызову этой функции." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can " "exist in one or more of 32 different layers. See also [member " "collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Физические слои, в которых находится CollisionObject3D [b][/b]. Объекты " "столкновений могут существовать в одном или нескольких из 32 различных слоев. " "См. также [member collision_mask].\n" "[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только " "если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения " "дополнительной информации." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can " "scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Слои физики этот CollisionObject3D [b]сканирует[/b]. Объекты столкновений " "могут сканировать один или несколько из 32 различных слоев. См. также [member " "collision_layer].\n" "[b]Примечание:[/b] Объект A может обнаружить контакт с объектом B, только " "если объект B находится в любом из слоев, которые сканирует объект A. См. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Слои и маски столкновений[/url] в документации для получения " "дополнительной информации." msgid "" "Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param " "event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the " "surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the " "normal vector of the surface at that point." msgstr "" "Генерируется, когда объект получает необработанное [InputEvent]. [param " "event_position] — это местоположение указателя мыши в мировом пространстве на " "поверхности фигуры с индексом [param shape_idx], а [param normal] — это " "вектор нормали поверхности в этой точке." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Выдается, когда указатель мыши входит в любую из форм этого объекта. Требует, " "чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был установлен хотя " "бы один бит [member collision_layer].\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений " "этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется " "достаточно быстро, а область [CollisionObject3D] мала. Этот сигнал также " "может не выдаваться, если другой [CollisionObject3D] перекрывает " "рассматриваемый [CollisionObject3D]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Выдается, когда указатель мыши выходит за пределы всех форм этого объекта. " "Требует, чтобы [member input_ray_pickable] был [code]true[/code] и был " "установлен хотя бы один бит [member collision_layer].\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за отсутствия непрерывного обнаружения столкновений " "этот сигнал может не выдаваться в ожидаемом порядке, если мышь движется " "достаточно быстро, а область [CollisionObject3D] мала. Этот сигнал также " "может не выдаваться, если другой [CollisionObject3D] перекрывает " "рассматриваемый [CollisionObject3D]." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject3D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], удалить из моделирования физики, чтобы остановить все " "физические взаимодействия с этим [CollisionObject3D].\n" "Автоматически повторно добавляется в моделирование физики, когда [Node] " "обрабатывается снова." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Когда [member Node.process_mode] установлен на [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], сделайте тело статичным. Не влияет на [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] не может быть подвержен воздействию сил или других тел, пока " "он статичен.\n" "Автоматически верните [PhysicsBody3D] в исходный режим, когда [Node] " "обрабатывается снова." msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "" "Узел, который придает многоугольную форму родительскому объекту " "[CollisionObject2D]." msgid "" "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and " "allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a " "detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or " "give a hollow shape to a [StaticBody2D].\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionPolygon2D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its polygon instead." msgstr "" "Узел, который предоставляет форму многоугольника для родительского " "[CollisionObject2D] и позволяет редактировать его. Многоугольник может быть " "вогнутым или выпуклым. Это может дать форму обнаружения для [Area2D], " "превратить [PhysicsBody2D] в сплошной объект или дать полую форму для " "[StaticBody2D].\n" "[b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionPolygon2D], " "скорее всего, не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его " "масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его многоугольник." msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants." msgstr "" "Режим построения коллизии. Используйте одну из констант [enum BuildMode]." msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected." msgstr "Если [code]true[/code], то никаких столкновений обнаружено не будет." msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Если [code]true[/code], только ребра, обращенные вверх относительно поворота " "[CollisionPolygon2D], будут сталкиваться с другими объектами.\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если этот " "[CollisionPolygon2D] является дочерним узлом [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a " "high velocity." msgstr "" "Поле, используемое для одностороннего столкновения (в пикселях). Более " "высокие значения сделают форму толще и будут лучше работать для коллайдеров, " "которые входят в полигон на высокой скорости." msgid "" "The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and " "the final point will be connected to the first.\n" "[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the " "given [CollisionPolygon2D]." msgstr "" "Список вершин полигона. Каждая точка будет соединена со следующей, а " "последняя точка будет соединена с первой.\n" "[b]Примечание:[/b] Возвращаемые вершины находятся в локальном координатном " "пространстве заданного [CollisionPolygon2D]." msgid "" "Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the " "node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for " "each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the " "overhead of multiple nodes)." msgstr "" "Столкновения будут включать полигон и его содержащуюся область. В этом режиме " "узел имеет тот же эффект, что и несколько узлов [ConvexPolygonShape2D], по " "одному для каждой выпуклой формы в выпуклом разложении полигона (но без " "накладных расходов нескольких узлов)." msgid "" "Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the " "same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the " "restriction that each segment (after the first one) starts where the previous " "one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed " "but hollow polygon)." msgstr "" "Столкновения будут включать только края полигона. В этом режиме узел имеет " "тот же эффект, что и один [ConcavePolygonShape2D], состоящий из сегментов, с " "ограничением, что каждый сегмент (после первого) начинается там, где " "заканчивается предыдущий, а последний заканчивается там, где начинается " "первый (образуя замкнутый, но полый полигон)." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent." msgstr "" "Узел, который придает утолщенную форму многоугольника (призму) родительскому " "объекту [CollisionObject3D]." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave " "or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its shape resource instead." msgstr "" "Узел, который предоставляет утолщенную форму многоугольника (призму) " "родительскому [CollisionObject3D] и позволяет редактировать ее. Многоугольник " "может быть вогнутым или выпуклым. Это может дать форму обнаружения [Area3D] " "или превратить [PhysicsBody3D] в сплошной объект.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionShape3D], " "скорее всего, не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его " "масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его ресурс формы." msgid "" "The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running " "project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of " "the editor.\n" "[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/" "collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] value documented " "here is a placeholder, and not the actual default debug color." msgstr "" "Цвет формы столкновения, отображаемый в редакторе или в запущенном проекте, " "если [b]Отладка > Видимые формы столкновения[/b] отмечены в верхней части " "редактора.\n" "[b]Примечание:[/b] Значение по умолчанию — [member ProjectSettings.debug/" "shapes/collision/shape_color]. Значение [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], " "задокументированное здесь, является заполнителем, а не фактическим цветом " "отладки по умолчанию." msgid "" "If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill " "color in addition to its wireframe." msgstr "" "Если [code]true[/code], при отображении фигуры в дополнение к ее каркасу " "будет отображаться сплошной цвет заливки." msgid "" "Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular " "to its 2D polygon." msgstr "" "Длина, на которую распространяется полученное столкновение в любом " "направлении, перпендикулярном его двумерному многоугольнику." msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced." msgstr "Если [code]true[/code], столкновения не произойдет." msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." msgstr "" "Поле столкновения для сгенерированного [Shape3D]. См. [member Shape3D.margin] " "для получения более подробной информации." msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane." msgstr "Массив вершин, определяющих 2D-полигон в локальной плоскости XY." msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "" "Узел, который предоставляет [Shape2D] родительскому [CollisionObject2D]." msgid "" "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a " "[PhysicsBody2D] into a solid object." msgstr "" "Узел, который предоставляет [Shape2D] родителю [CollisionObject2D] и " "позволяет редактировать его. Это может дать форму обнаружения [Area2D] или " "превратить [PhysicsBody2D] в твердый объект." msgid "Physics introduction" msgstr "Введение в физику" msgid "" "A disabled collision shape has no effect in the world. This property should " "be changed with [method Object.set_deferred]." msgstr "" "Отключенная форма столкновения не имеет эффекта в мире. Это свойство должно " "быть изменено с помощью [method Object.set_deferred]." msgid "" "Sets whether this collision shape should only detect collision on one side " "(top or bottom).\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Устанавливает, должна ли эта форма столкновения обнаруживать столкновение " "только с одной стороны (сверху или снизу).\n" "[b]Примечание:[/b] Это свойство не имеет эффекта, если этот " "[CollisionShape2D] является дочерним узлом [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a " "high velocity." msgstr "" "Поле, используемое для одностороннего столкновения (в пикселях). Более " "высокие значения сделают форму толще и лучше подходят для коллайдеров, " "которые входят в форму с высокой скоростью." msgid "The actual shape owned by this collision shape." msgstr "Фактическая форма, принадлежащая этой форме столкновения." msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent." msgstr "" "Узел, который предоставляет [Shape3D] родительскому элементу " "[CollisionObject3D]." msgid "" "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its [member shape] resource instead." msgstr "" "Узел, который предоставляет [Shape3D] родительскому [CollisionObject3D] и " "позволяет редактировать его. Это может дать форму обнаружения [Area3D] или " "превратить [PhysicsBody3D] в сплошной объект.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Неравномерно масштабированный [CollisionShape3D] " "скорее всего не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что его " "масштаб одинаковый по всем осям, и вместо этого настройте его ресурс [member " "shape]." msgid "" "Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed " "[MeshInstance3D] siblings geometry." msgstr "" "Устанавливает форму формы столкновения на основе всех ее выпуклых родственных " "геометрий [MeshInstance3D]." msgid "Use [signal Resource.changed] instead." msgstr "Вместо этого используйте [signal Resource.changed]." msgid "This method does nothing." msgstr "Этот метод ничего не даёт." msgid "A disabled collision shape has no effect in the world." msgstr "Отключенная форма столкновения не оказывает никакого влияния на мир." msgid "A color represented in RGBA format." msgstr "Цвет, представленный в формате RGBA." msgid "2D GD Paint Demo" msgstr "2D GD Paint Дэмо" msgid "GUI Drag And Drop Demo" msgstr "GUI Drag And Drop Демо" msgid "" "Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant " "BLACK].\n" "[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set " "to [code]0.0[/code] (transparent black)." msgstr "" "Создает [Color] по умолчанию из непрозрачного черного. Это то же самое, что и " "[constant BLACK].\n" "[b]Примечание:[/b] В C# это создает [Color] со всеми его компонентами, " "установленными на [code]0.0[/code] (прозрачный черный)." msgid "" "Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the " "given [param alpha] value.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Создает [Цвет] из существующего цвета, при этом [член a] устанавливается на " "заданное значение [параметр alpha].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name. The supported color names are the same as the constants." msgstr "" "Создает [Color] либо из кода цвета HTML, либо из стандартизированного имени " "цвета. Поддерживаемые имена цветов совпадают с константами." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported " "color names are the same as the constants." msgstr "" "Создает [Color] либо из кода цвета HTML, либо из стандартизированного имени " "цвета с [param alpha] в диапазоне от 0,0 до 1,0. Поддерживаемые имена цветов " "совпадают с константами." msgid "" "Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member " "a] is set to 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Создает [Цвет] из значений RGB, обычно от 0,0 до 1,0. [член a] имеет значение " "1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color." "Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Создает [Цвет] из значений RGBA, обычно от 0,0 до 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color." "Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from overlaying this color over the given " "color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color " "painted over this color (including alpha).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n" "var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n" "var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает новый цвет, полученный в результате наложения этого цвета на " "заданный цвет. В программе рисования вы можете представить его как цвет " "[param over], нарисованный поверх этого цвета (включая альфу).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Зеленый с альфа 50%\n" "var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Красный с альфой 50%\n" "var blended_color = bg.blend(fg) # Коричневый с альфа 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Зеленый с альфа 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Красный с альфой 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Коричневый с альфа 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color with all components clamped between the components of " "[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " "component." msgstr "" "Возвращает новый цвет со всеми компонентами, зажатыми между компонентами " "[param min] и [param max], путем запуска [метода @GlobalScope.clamp] для " "каждого компонента." msgid "" "Returns a new color resulting from making this color darker by the specified " "[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает новый цвет, полученный в результате затемнения этого цвета на " "указанное [param amount] (соотношение от 0,0 до 1,0). См. также [method " "lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # на 20% темнее обычного зеленого\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // на 20% темнее обычного зеленого\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " "profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param " "v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Создает цвет из [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]профиля HSV[/" "url]. Оттенок ([param h]), насыщенность ([param s]) и значение ([param v]) " "обычно находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param " "s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Создает цвет из [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL-" "профиля[/url]. Оттенок ([param h]), насыщенность ([param s]) и яркость " "([param l]) обычно находятся в диапазоне от 0,0 до 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image." "FORMAT_RGBE9995]." msgstr "" "Декодирует [Color] из целого числа формата RGBE9995. См. [константа Image." "FORMAT_RGBE9995]." msgid "" "Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color " "code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the " "color cannot be inferred from the string.\n" "If you want to create a color from String in a constant expression, use the " "equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(\"color string\")[/code])." msgstr "" "Создает [Color] из заданной строки, которая может быть либо кодом цвета HTML, " "либо именованным цветом (без учета регистра). Возвращает [param default], " "если цвет не может быть выведен из строки.\n" "Если вы хотите создать цвет из String в константном выражении, используйте " "вместо этого эквивалентный конструктор (т. е. [code]Color(\"color string\")[/" "code])." msgid "" "Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 " "(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with " "a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n" "[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear " "color space to return an accurate relative luminance value. If the color is " "in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the " "linear color space first." msgstr "" "Возвращает интенсивность света цвета как значение от 0,0 до 1,0 " "(включительно). Это полезно при определении светлого или темного цвета. Цвета " "с яркостью меньше 0,5 обычно можно считать темными.\n" "[b]Примечание:[/b] [метод get_luminance] полагается на то, что цвет находится " "в линейном цветовом пространстве, чтобы вернуть точное относительное значение " "яркости. Если цвет находится в цветовом пространстве sRGB, используйте [метод " "srgb_to_linear], чтобы сначала преобразовать его в линейное цветовое " "пространство." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-" "bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba32].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRGGBBAA\"[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color.hex(0xff0000ff)\n" "var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n" "var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(0xff0000ff);\n" "var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n" "var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent " "constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgstr "" "Возвращает [Color], связанный с предоставленным целым числом [param hex] в 32-" "битном формате RGBA (8 бит на канал). Этот метод является обратным [method " "to_rgba32].\n" "В GDScript и C# [int] лучше всего визуализировать с помощью шестнадцатеричной " "записи (префикс [code]\"0x\"[/code], что делает его [code]\"0xRRGGBBAA\"[/" "code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color.hex(0xff0000ff)\n" "var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n" "var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(0xff0000ff);\n" "var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n" "var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Если вы хотите использовать шестнадцатеричную запись в константном выражении, " "используйте вместо этого эквивалентный конструктор (т. е. " "[code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-" "bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba64].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." msgstr "" "Возвращает [Color], связанный с предоставленным целым числом [param hex] в 64-" "битном формате RGBA (16 бит на канал). Этот метод является обратным [method " "to_rgba64].\n" "В GDScript и C# [int] лучше всего визуализировать с помощью шестнадцатеричной " "записи (префикс [code]\"0x\"[/code], что делает его " "[code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." msgid "" "Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. " "[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign " "([code]#[/code]).\n" "[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color " "string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not " "contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If " "[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает новый цвет из [param rgba], шестнадцатеричной строки цвета HTML. " "[param rgba] не чувствителен к регистру и может иметь префикс в виде знака " "решетки ([code]#[/code]).\n" "[param rgba] должен быть допустимой трехзначной или шестизначной " "шестнадцатеричной строкой цвета и может содержать значение альфа-канала. Если " "[param rgba] не содержит значение альфа-канала, применяется значение альфа-" "канала 1.0. Если [param rgba] недопустим, возвращает пустой цвет.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color " "string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either " "3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). " "This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если [param color] является допустимой " "шестнадцатеричной строкой цвета HTML. Строка должна быть шестнадцатеричным " "значением (без учета регистра) из 3, 4, 6 или 8 цифр и может иметь префикс в " "виде знака решетки ([code]#[/code]). Этот метод идентичен [method String." "is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components " "inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет с инвертированными компонентами [элемент r], [элемент g] и " "[элемент b]. ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the linear interpolation between this color's components and [param " "to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between " "0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает линейную интерполяцию между компонентами этого цвета и " "компонентами [param to]. Коэффициент интерполяции [param weight] должен быть " "между 0,0 и 1,0 (включительно). См. также [метод @GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified " "[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method " "darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает новый цвет, полученный в результате осветления этого цвета на " "указанное [param amount], которое должно быть отношением от 0,0 до 1,0. См. " "также [method darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # На 20% светлее обычного зеленого\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // На 20% светлее обычного " "зеленого\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the " "linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the " "opposite operation." msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в цветовое пространство [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url]. Этот метод предполагает, что исходный " "цвет находится в линейном цветовом пространстве. См. также [метод " "srgb_to_linear], который выполняет противоположную операцию." msgid "" "Returns the color converted to the linear color space. This method assumes " "the original color already is in the sRGB color space. See also [method " "linear_to_srgb] which performs the opposite operation." msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в линейное цветовое пространство. Этот метод " "предполагает, что исходный цвет уже находится в цветовом пространстве sRGB. " "См. также [метод linear_to_srgb], который выполняет противоположную операцию." msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each " "component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате ABGR " "(каждый компонент — 8 бит). ABGR — это обратная версия формата RGBA по " "умолчанию.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each " "component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате ABGR " "(каждый компонент — 16 бит). ABGR — это обратная версия формата RGBA по " "умолчанию.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each " "component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате ARGB " "(каждый компонент — 8 бит). ARGB более совместим с DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each " "component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате ARGB " "(каждый компонент — 16 бит). ARGB более совместим с DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA " "format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n" "Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the " "hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n" "string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в шестнадцатеричный цвет HTML [String] в " "формате RGBA, без префикса решетки ([code]#[/code]). \n" "Установка [param with_alpha] в [code]false[/code] исключает альфа из " "шестнадцатеричной строки, используя формат RGB вместо формата RGBA.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n" "string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each " "component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в 32-битное целое число в формате RGBA " "(каждый компонент — 8 бит). RGBA — формат Godot по умолчанию. Этот метод " "является обратным [методу hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each " "component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Возвращает цвет, преобразованный в 64-битное целое число в формате RGBA " "(каждый компонент — 16 бит). RGBA — формат Godot по умолчанию. Этот метод " "является обратным [методу hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 " "means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color " "is fully opaque." msgstr "" "Альфа-компонента цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1. Значение 0 означает, " "что цвет полностью прозрачен. Значение 1 означает, что цвет полностью " "непрозрачен." msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Оболочка для [member a], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до " "1." msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Синяя составляющая цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1." msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Оболочка для [элемента b], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 " "до 1." msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Зеленый компонент цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1." msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Оболочка для [member g], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до " "1." msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Оттенок HSV этого цвета в диапазоне от 0 до 1." msgid "The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Яркость OKHSL этого цвета в диапазоне от 0 до 1." msgid "The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Насыщенность OKHSL этого цвета в диапазоне от 0 до 1." msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Красный компонент цвета, обычно в диапазоне от 0 до 1." msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Оболочка для [member r], которая использует диапазон от 0 до 255 вместо 0 до " "1." msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Насыщенность HSV этого цвета в диапазоне от 0 до 1." msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Значение HSV (яркость) данного цвета в диапазоне от 0 до 1." msgid "Alice blue color." msgstr "Синяя Элис." msgid "Antique white color." msgstr "Античный белый." msgid "Aqua color." msgstr "Цвет аква." msgid "Aquamarine color." msgstr "Цвет аквамарина." msgid "Azure color." msgstr "Лазурный цвет." msgid "Beige color." msgstr "Бежевый цвет." msgid "Bisque color." msgstr "Цвет бисквита." msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color." msgstr "Черный цвет. В GDScript это значение по умолчанию для любого цвета." msgid "Blue color." msgstr "Синий цвет." msgid "Blue violet color." msgstr "Сине-фиолетовый." msgid "Brown color." msgstr "Коричневый цвет." msgid "Burlywood color." msgstr "Цвет бурливуда." msgid "Cadet blue color." msgstr "Серо-синий." msgid "Chartreuse color." msgstr "Цвет шартрез." msgid "Chocolate color." msgstr "Шоколадный цвет." msgid "Coral color." msgstr "Коралловый цвет." msgid "Crimson color." msgstr "Багровый цвет." msgid "Cyan color." msgstr "Голубой цвет." msgid "Dark blue color." msgstr "Темно-синий цвет." msgid "Dark cyan color." msgstr "Тёмный циан." msgid "Dark goldenrod color." msgstr "Темно-золотистый." msgid "Dark gray color." msgstr "Темно-серый." msgid "Dark green color." msgstr "Темно-зеленый." msgid "Dark khaki color." msgstr "Темный хаки." msgid "Dark magenta color." msgstr "Тёмный фуксин." msgid "Dark olive green color." msgstr "Цвет темно-оливково-зеленый." msgid "Dark orange color." msgstr "Темно-оранжевый." msgid "Dark orchid color." msgstr "Темно-лиловый." msgid "Dark red color." msgstr "Темно-красный." msgid "Dark salmon color." msgstr "Тёмная лососина." msgid "Dark sea green color." msgstr "Цвет темно-зеленой морской волны." msgid "Dark slate blue color." msgstr "Цвет темно-синий." msgid "Dark slate gray color." msgstr "Цвет темно-серый." msgid "Dark turquoise color." msgstr "Темно-бирюзовый." msgid "Dark violet color." msgstr "Темно-фиолетовый цвет." msgid "Deep pink color." msgstr "Пурпурно-розовый." msgid "Deep sky blue color." msgstr "Насыщенный небесно-голубой цвет." msgid "Dim gray color." msgstr "Тускло-серый." msgid "Dodger blue color." msgstr "Защитно-синий." msgid "Firebrick color." msgstr "Кирпичный цвет." msgid "Floral white color." msgstr "Цветочно-белый." msgid "Forest green color." msgstr "Лесная зелень." msgid "Fuchsia color." msgstr "Цвет фуксии." msgid "Gainsboro color." msgstr "Цвет Гейнсборо." msgid "Ghost white color." msgstr "Призрачно-белый." msgid "Gold color." msgstr "Золотой цвет." msgid "Goldenrod color." msgstr "Золотисто-рыжий цвет." msgid "Gray color." msgstr "Серый цвет." msgid "Green color." msgstr "Зеленый цвет." msgid "Green yellow color." msgstr "Жёлто-зелёный." msgid "Honeydew color." msgstr "Цвет медовой росы." msgid "Hot pink color." msgstr "Ярко-розовый." msgid "Indian red color." msgstr "Индийский красный." msgid "Indigo color." msgstr "Цвет индиго." msgid "Ivory color." msgstr "Цвет слоновой кости." msgid "Khaki color." msgstr "Цвет хаки." msgid "Lavender color." msgstr "Цвет лаванды." msgid "Lavender blush color." msgstr "Лавандовый румянец." msgid "Lawn green color." msgstr "Зеленый газон." msgid "Lemon chiffon color." msgstr "Лимонный шифон." msgid "Light blue color." msgstr "Светло-голубой." msgid "Light coral color." msgstr "Светло-коралловый." msgid "Light cyan color." msgstr "Светло-синий." msgid "Light goldenrod color." msgstr "Светло-золотистый." msgid "Light gray color." msgstr "Светло-серый цвет." msgid "Light green color." msgstr "Светло-зеленый." msgid "Light pink color." msgstr "Светло-розовый." msgid "Light salmon color." msgstr "Светло-лососевый." msgid "Light sea green color." msgstr "Цвет светло-зеленой морской волны." msgid "Light sky blue color." msgstr "Цвет светло-голубой." msgid "Light slate gray color." msgstr "Цвет светло-серый." msgid "Light steel blue color." msgstr "Цвет светло-стальной синевы." msgid "Light yellow color." msgstr "Светло-желтый." msgid "Lime color." msgstr "Цвет лайма." msgid "Lime green color." msgstr "Зеленый лайм." msgid "Linen color." msgstr "Цвет льна." msgid "Magenta color." msgstr "Пурпурный цвет." msgid "Maroon color." msgstr "Бордовый цвет." msgid "Medium aquamarine color." msgstr "Умеренный аквамарин." msgid "Medium blue color." msgstr "Умеренно-синий." msgid "Medium orchid color." msgstr "Умеренный лиловый." msgid "Medium purple color." msgstr "Средне-фиолетовый." msgid "Medium sea green color." msgstr "Цвет морской волны средней насыщенности." msgid "Medium slate blue color." msgstr "Цвет средне-синий." msgid "Medium spring green color." msgstr "Цвет средне-весенне-зеленый." msgid "Medium turquoise color." msgstr "Средне-бирюзовый." msgid "Medium violet red color." msgstr "Цвет средне-фиолетово-красный." msgid "Midnight blue color." msgstr "Полуночно-синий." msgid "Mint cream color." msgstr "Мятно-кремовый." msgid "Misty rose color." msgstr "Туманно-розовый." msgid "Moccasin color." msgstr "Цвет мокасин." msgid "Navajo white color." msgstr "Белый навахо." msgid "Navy blue color." msgstr "Темно-синий." msgid "Old lace color." msgstr "Старое кружево." msgid "Olive color." msgstr "Оливковый цвет." msgid "Olive drab color." msgstr "Нежно-оливковый." msgid "Orange color." msgstr "Оранжевый цвет." msgid "Orange red color." msgstr "Оранжево-красный." msgid "Orchid color." msgstr "Цвет орхидеи." msgid "Pale goldenrod color." msgstr "Бледно-золотистый." msgid "Pale green color." msgstr "Бледно-зеленый." msgid "Pale turquoise color." msgstr "Бледно-бирюзовый." msgid "Pale violet red color." msgstr "Бледно-фиолетово-красный цвет." msgid "Papaya whip color." msgstr "Побег папайи." msgid "Peach puff color." msgstr "Тёмно-персиковый." msgid "Peru color." msgstr "Перуанский цвет." msgid "Pink color." msgstr "Розовый цвет." msgid "Plum color." msgstr "Цвет сливы." msgid "Powder blue color." msgstr "Зеленовато-голубой." msgid "Purple color." msgstr "Фиолетовый цвет." msgid "Rebecca purple color." msgstr "Фиолетовый Ребекки." msgid "Red color." msgstr "Красный цвет." msgid "Rosy brown color." msgstr "Розово-коричневый." msgid "Royal blue color." msgstr "Королевский синий." msgid "Saddle brown color." msgstr "Кожаного седла." msgid "Salmon color." msgstr "Цвет лосося." msgid "Sandy brown color." msgstr "Рыжеватый." msgid "Sea green color." msgstr "Морской волны." msgid "Seashell color." msgstr "Цвет морской раковины." msgid "Sienna color." msgstr "Цвет сиены." msgid "Silver color." msgstr "Серебряный цвет." msgid "Sky blue color." msgstr "Небесно-голубой цвет." msgid "Slate blue color." msgstr "Аспидно-синий." msgid "Slate gray color." msgstr "Серый шифер." msgid "Snow color." msgstr "Цвет снега." msgid "Spring green color." msgstr "Зелёная весна." msgid "Steel blue color." msgstr "Голубовато-стальной." msgid "Tan color." msgstr "Цвет загара." msgid "Teal color." msgstr "Цвет тила." msgid "Thistle color." msgstr "Цвет чертополоха." msgid "Tomato color." msgstr "Цвет томатов." msgid "Transparent color (white with zero alpha)." msgstr "Прозрачный цвет (белый с нулевой альфа-каналом)." msgid "Turquoise color." msgstr "Бирюзовый цвет." msgid "Violet color." msgstr "Фиолетовый цвет." msgid "Web gray color." msgstr "Серый." msgid "Web green color." msgstr "Зеленый." msgid "Web maroon color." msgstr "Бордовый." msgid "Web purple color." msgstr "Пурпурный." msgid "Wheat color." msgstr "Цвет пшеницы." msgid "White color." msgstr "Белый цвет." msgid "White smoke color." msgstr "Дымчатый." msgid "Yellow color." msgstr "Желтый цвет." msgid "Yellow green color." msgstr "Желто-зеленый." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если цвета не совсем равны.\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите " "возможность использования [method is_equal_approx] вместо этого, что более " "надежно." msgid "" "Multiplies each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "Умножает каждый компонент [Цвета] на компоненты заданного [Цвета]." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Умножает каждый компонент [Color] на заданное [float]." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Умножает каждый компонент [Color] на заданное [int]." msgid "" "Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]." msgstr "Складывает каждый компонент [Цвета] с компонентами указанного [Цвета]." msgid "" "Subtracts each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "Вычитает каждый компонент [Цвета] из компонентов заданного [Цвета]." msgid "" "Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]." msgstr "Делит каждый компонент [Color] на компоненты заданного [Color]." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "" "Делит каждый компонент [Color] на заданное [float - число с плавающей точкой]." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Делит каждый компонент [Color] на заданное [int]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если цвета точно равны.\n" "[b]Примечание:[/b] Из-за ошибок точности с плавающей точкой рассмотрите " "возможность использования [method is_equal_approx] вместо этого, что более " "надежно." msgid "" "Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to " "[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is " "equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]." msgstr "" "Доступ к компонентам цвета осуществляется с помощью их индекса. [code][0][/" "code] эквивалентно [member r], [code][1][/code] эквивалентно [member g], " "[code][2][/code] эквивалентно [member b], а [code][3][/code] эквивалентно " "[member a]." msgid "" "Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/" "code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable." msgstr "" "Возвращает то же значение, как если бы [code]+[/code] не было. Унарный " "[code]+[/code] ничего не делает, но иногда он может сделать ваш код более " "читаемым." msgid "" "Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] " "or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with " "[method inverted], the [member a] component is inverted, too." msgstr "" "Инвертирует заданный цвет. Это эквивалентно [code]Color.WHITE - c[/code] или " "[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. В отличие от [method " "inverted], компонент [member a] также инвертируется." msgid "" "A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and " "saved using [ColorPicker]." msgstr "" "Класс ресурсов для управления палитрой цветов, которую можно загрузить и " "сохранить с помощью [ColorPicker]." msgid "" "The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of " "colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors " "is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or " "managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of " "[ColorPalette] without additional code." msgstr "" "Ресурс [ColorPalette] предназначен для хранения и управления коллекцией " "цветов. Этот ресурс полезен в сценариях, где требуется предопределенный набор " "цветов, например, для создания тем, проектирования пользовательских " "интерфейсов или управления игровыми ресурсами. Встроенный элемент управления " "[ColorPicker] также может использовать [ColorPalette] без дополнительного " "кода." msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." msgstr "Виджет, предоставляющий интерфейс для выбора или изменения цвета." msgid "" "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It " "can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), " "color modes, and presets.\n" "[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a " "[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a " "[ColorPicker] in a popup." msgstr "" "Виджет, предоставляющий интерфейс для выбора или изменения цвета. Он может " "дополнительно предоставлять такие функции, как сэмплер цвета (пипетка), " "цветовые режимы и предустановки.\n" "[b]Примечание:[/b] Этот элемент управления сам по себе является виджетом " "выбора цвета. Вы можете использовать [ColorPickerButton] вместо этого, если " "вам нужна кнопка, которая вызывает [ColorPicker] во всплывающем окне." msgid "" "Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in " "the color picker and the user will be able to select them.\n" "[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Добавляет заданный цвет в список цветовых предустановок. Предустановки " "отображаются в палитре цветов, и пользователь может их выбрать.\n" "[b]Примечание:[/b] Список предустановок предназначен только для [i]этой[/i] " "палитры цветов." msgid "" "Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " "picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " "preset is automatically created and added to recent presets when you pick a " "new color.\n" "[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Добавляет заданный цвет в список недавних предустановок цвета, чтобы его " "можно было выбрать позже. Недавние предустановки — это цвета, которые были " "выбраны недавно, новая предустановка автоматически создается и добавляется в " "недавние предустановки, когда вы выбираете новый цвет.\n" "[b]Примечание:[/b] Список недавних предустановок предназначен только для " "[i]этого[/i] селектора цветов." msgid "" "Removes the given color from the list of color presets of this color picker." msgstr "" "Удаляет указанный цвет из списка цветовых предустановок данной палитры цветов." msgid "" "Removes the given color from the list of color recent presets of this color " "picker." msgstr "" "Удаляет указанный цвет из списка последних предустановок цветов этой палитры " "цветов." msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." msgstr "Возвращает список цветов в предустановках палитры цветов." msgid "" "If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If " "[code]false[/code], the button to add presets is disabled." msgstr "" "Если [code]true[/code], можно добавлять пресеты в Swatches. Если [code]false[/" "code], кнопка добавления пресетов отключена." msgid "The currently selected color." msgstr "Текущий выбранный цвет." msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]." msgstr "Текущий выбранный цветовой режим. См. [enum ColorModeType]." msgid "" "If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the " "mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event " "(which can cause performance issues)." msgstr "" "Если [code]true[/code], цвет будет применен только после того, как " "пользователь отпустит кнопку мыши, в противном случае он будет применен " "немедленно, даже при событии движения мыши (что может вызвать проблемы с " "производительностью)." msgid "The shape of the color space view. See [enum PickerShapeType]." msgstr "Форма представления цветового пространства. См. [enum PickerShapeType]." msgid "Emitted when the color is changed." msgstr "Излучается при изменении цвета." msgid "Emitted when a preset is added." msgstr "Выдается при добавлении пресета." msgid "Emitted when a preset is removed." msgstr "Выдается при удалении предустановки." msgid "Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders." msgstr "Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков Красный/Зеленый/Синий." msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders." msgstr "" "Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков «Оттенок/Насыщенность/" "Значение»." msgid "" "Allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used " "for certain special operations that require it (like tinting without " "darkening or rendering sprites in HDR)." msgstr "" "Позволяет значениям компонентов цвета R, G, B выходить за пределы 1,0, что " "может использоваться для некоторых специальных операций, требующих этого " "(например, тонирование без затемнения или рендеринг спрайтов в HDR)." msgid "" "Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.\n" "OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by " "leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while " "doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color " "spaces[/url]" msgstr "" "Позволяет редактировать цвет с помощью ползунков Hue/Saturation/Lightness.\n" "OKHSL — это новое цветовое пространство, похожее на HSL, но лучше " "соответствующее восприятию за счет использования цветового пространства " "Oklab, которое разработано для простоты использования, при этом хорошо " "предсказывая воспринимаемую светлоту, цветность и оттенок.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Цветовые пространства " "Okhsv и Okhsl[/url]" msgid "HSV Color Model rectangle color space with a wheel." msgstr "Цветовая модель HSV — прямоугольное цветовое пространство с кругом." msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius." msgstr "" "Круговое цветовое пространство HSV Color Model. Используйте Saturation в " "качестве радиуса." msgid "HSL OK Color Model circle color space." msgstr "Круговое цветовое пространство модели HSL OK Color." msgid "" "The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be " "selected from the shapes popup." msgstr "" "Форма цветового пространства и кнопка выбора формы скрыты. Невозможно выбрать " "из всплывающего окна форм." msgid "" "Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the " "sliders." msgstr "" "Переопределяет свойство темы [theme_item Slider.center_grabber] ползунков." msgid "The width of the hue selection slider." msgstr "Ширина ползунка выбора оттенка." msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." msgstr "Минимальная ширина цветных меток рядом с ползунками." msgid "The margin around the [ColorPicker]." msgstr "Поле вокруг [ColorPicker]." msgid "The height of the saturation-value selection box." msgstr "Высота поля выбора значения насыщенности." msgid "The width of the saturation-value selection box." msgstr "Ширина поля выбора значения насыщенности." msgid "The icon for the \"Add Preset\" button." msgstr "Значок кнопки «Добавить предустановку»." msgid "The texture for the arrow grabber." msgstr "Текстура для захвата стрел (arrow grabber)." msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." msgstr "Пользовательская текстура для ползунка выбора оттенка справа." msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded." msgstr "Значок раскрывающегося меню предустановок цвета в развернутом виде." msgid "The icon for color preset drop down menu when folded." msgstr "Значок раскрывающегося меню предустановок цвета в сложенном виде." msgid "The icon for color preset option menu." msgstr "Значок меню параметров предустановки цвета." msgid "" "The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range." msgstr "" "Индикатор, используемый для сигнализации о том, что значение цвета находится " "за пределами диапазона 0-1." msgid "" "The image displayed over the color box/circle (depending on the [member " "picker_shape]), marking the currently selected color." msgstr "" "Изображение, отображаемое поверх цветового поля/круга (в зависимости от " "[member picker_shape]), обозначающее текущий выбранный цвет." msgid "The fill image displayed behind the picker cursor." msgstr "Изображение заливки, отображаемое за курсором выбора." msgid "" "Background panel for the color preview box (visible when the color is " "translucent)." msgstr "" "Фоновая панель для окна предварительного просмотра цвета (видима, когда цвет " "полупрозрачен)." msgid "" "The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color " "when it differs from the currently selected color). This icon is modulated " "with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should " "be bright to ensure visibility in both scenarios." msgstr "" "Значок кнопки возврата (виден в середине «старого» цвета, когда он отличается " "от текущего выбранного цвета). Этот значок модулируется темным цветом, если " "«старый» цвет достаточно яркий, поэтому значок должен быть ярким, чтобы " "обеспечить видимость в обоих сценариях." msgid "The icon for the screen color picker button." msgstr "Значок кнопки выбора цвета экрана." msgid "The icon for circular picker shapes." msgstr "Значок для круглой формы инструмента выбора." msgid "The icon for rectangular picker shapes." msgstr "Значок для прямоугольных фигур выбора." msgid "The icon for rectangular wheel picker shapes." msgstr "Значок для прямоугольных форм колесного подборщика." msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." msgstr "Кнопка, при нажатии которой открывается [ColorPicker]." msgid "" "Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. " "Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color " "preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control." "custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space." msgstr "" "Инкапсулирует [ColorPicker], делая его доступным при нажатии кнопки. Нажатие " "кнопки переключит видимость [ColorPicker].\n" "См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные с " "этим узлом.\n" "[b]Примечание:[/b] По умолчанию кнопка может быть недостаточно широкой для " "отображения образца предварительного просмотра цвета. Обязательно установите " "[member Control.custom_minimum_size] на достаточно большое значение, чтобы " "предоставить кнопке достаточно места." msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Возвращает [ColorPicker], который переключает этот узел.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и " "освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из " "его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " "signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " "hidden.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Возвращает [PopupPanel] элемента управления, который позволяет подключаться к " "всплывающим сигналам. Это позволяет обрабатывать события, когда ColorPicker " "отображается или скрывается.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и " "освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из " "его дочерних элементов, используйте их свойство [member Window.visible]." msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." msgstr "" "Если [code]true[/code], альфа-канал в отображаемом [ColorPicker] будет виден." msgid "Emitted when the color changes." msgstr "Излучается при изменении цвета." msgid "" "Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the " "first time)." msgstr "Генерируется при создании [ColorPicker] (кнопка нажата в первый раз)." msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed." msgstr "Выдается при закрытии [ColorPicker]." msgid "The background of the color preview rect on the button." msgstr "Фон прямоугольника предварительного просмотра цвета на кнопке." msgid "A control that displays a solid color rectangle." msgstr "Элемент управления, отображающий сплошной цветной прямоугольник." msgid "" "Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to " "display the border alone, consider using a [Panel] instead." msgstr "" "Отображает прямоугольник, заполненный сплошным [цветом элемента]. Если вам " "нужно отобразить только границу, рассмотрите возможность использования " "[Panel]." msgid "The fill color of the rectangle." msgstr "Цвет заливки прямоугольника." msgid "" "More customization of the rendering pipeline will be added in the future." msgstr "" "В будущем будут добавлены дополнительные возможности настройки конвейера " "рендеринга." msgid "Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered." msgstr "" "Сохраняет атрибуты, используемые для настройки способа визуализации области " "просмотра." msgid "" "The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] " "is rendered." msgstr "" "Ресурс композитора хранит атрибуты, используемые для настройки способа " "визуализации [Viewport]." msgid "The Compositor" msgstr "Композитор" msgid "" "The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports " "using this compositor." msgstr "" "Пользовательские [CompositorEffect]-ы, которые применяются во время " "рендеринга видовых экранов с использованием этого композитора." msgid "" "The implementation may change as more of the rendering internals are exposed " "over time." msgstr "" "Реализация может измениться, поскольку со временем внутренние механизмы " "рендеринга будут раскрыты." msgid "This resource allows for creating a custom rendering effect." msgstr "Этот ресурс позволяет создавать индивидуальный эффект рендеринга." msgid "" "This resource defines a custom rendering effect that can be applied to " "[Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a " "callback that is called during rendering at a given stage of the rendering " "pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback " "happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class " "and must be extended to implement specific rendering logic." msgstr "" "Этот ресурс определяет пользовательский эффект рендеринга, который может быть " "применен к [Viewport] через [Environment] видовых экранов. Вы можете " "реализовать обратный вызов, который вызывается во время рендеринга на " "заданном этапе конвейера рендеринга и позволяет вставлять дополнительные " "проходы. Обратите внимание, что этот обратный вызов происходит в потоке " "рендеринга. CompositorEffect — это абстрактный базовый класс, который должен " "быть расширен для реализации определенной логики рендеринга." msgid "" "Implement this function with your custom rendering code. [param " "effect_callback_type] should always match the effect callback type you've " "specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides " "access to the rendering state, it is only valid during rendering and should " "not be stored." msgstr "" "Реализуйте эту функцию с помощью своего пользовательского кода рендеринга. " "[param effect_callback_type] всегда должен соответствовать типу обратного " "вызова эффекта, указанному вами в [member effect_callback_type]. [param " "render_data] предоставляет доступ к состоянию рендеринга, он действителен " "только во время рендеринга и не должен сохраняться." msgid "" "If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer " "resolve before the effect is run.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"color\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Если [code]true[/code] и MSAA включен, это вызовет разрешение буфера цвета " "перед запуском эффекта.\n" "[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к разрешенному " "буферу используйте:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"color\")\n" "[/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer " "resolve before the effect is run.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"depth\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Если [code]true[/code] и MSAA включен, это запустит разрешение буфера глубины " "перед запуском эффекта.\n" "[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к разрешенному " "буферу используйте:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"depth\")\n" "[/codeblock]" msgid "" "The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering " "the callback is called." msgstr "" "Тип реализуемого эффекта определяет, на каком этапе рендеринга будет вызван " "обратный вызов." msgid "" "If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " "added to." msgstr "" "Если [code]true[/code], этот эффект рендеринга применяется к любой области " "просмотра, к которой он добавлен." msgid "" "If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the " "opaque render state.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Если [code]true[/code], это запускает вычисление векторов движения во время " "непрозрачного состояния рендеринга.\n" "[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к буферу векторов " "движения используйте:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n" "[/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output " "during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var roughness_buffer = render_scene_buffers." "get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n" "[/codeblock]\n" "The raw normal and roughness buffer is stored in an optimized format, " "different than the one available in Spatial shaders. When sampling the " "buffer, a conversion function must be applied. Use this function, copied from " "[url=https://github.com/godotengine/godot/blob/" "da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/" "shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]here[/" "url]:\n" "[codeblock]\n" "vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {\n" " float roughness = p_normal_roughness.w;\n" " if (roughness > 0.5) {\n" " roughness = 1.0 - roughness;\n" " }\n" " roughness /= (127.0 / 255.0);\n" " return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, " "roughness);\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Если [code]true[/code], это запускает вывод данных нормали и шероховатости во " "время нашего предварительного прохода глубины, применимо только для рендерера " "Forward+.\n" "[b]Примечание:[/b] В [method _render_callback] для доступа к буферу " "шероховатости используйте:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var roughness_buffer = render_scene_buffers." "get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n" "[/codeblock]\n" "Необработанный буфер нормалей и шероховатости хранится в оптимизированном " "формате, отличном от того, который доступен в пространственных шейдерах. При " "сэмплировании буфера необходимо применить функцию преобразования. Используйте " "эту функцию, скопированную от [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/" "da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/" "shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]сюда[/" "url]:\n" "[codeblock]\n" "vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {\n" " float roughness = p_normal_roughness.w;\n" " if (roughness > 0.5) {\n" " roughness = 1.0 - roughness;\n" " }\n" " roughness /= (127.0 / 255.0);\n" " return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, " "roughness);\n" "}\n" "[/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code] this triggers specular data being rendered to a separate " "buffer and combined after effects have been applied, only applicable for the " "Forward+ renderer." msgstr "" "Если [code]true[/code], это запускает рендеринг зеркальных данных в отдельный " "буфер и их объединение после применения эффектов, применимо только для " "рендерера Forward+." msgid "" "The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth " "prepass (if applicable)." msgstr "" "Обратный вызов выполняется перед нашим проходом рендеринга непрозрачности, но " "после предварительного прохода глубины (если применимо)." msgid "" "The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is " "rendered." msgstr "" "Обратный вызов выполняется после прохода рендеринга непрозрачности, но до " "рендеринга неба." msgid "" "The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers " "are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space " "reflections)." msgstr "" "Обратный вызов вызывается после того, как наше небо отрисовано, но до " "создания наших обратных буферов (и, если они включены, до подповерхностного " "рассеивания и/или отражений в пространстве экрана)." msgid "" "The callback is called before our transparent rendering pass, but after our " "sky is rendered and we've created our back buffers." msgstr "" "Обратный вызов выполняется до прохода прозрачного рендеринга, но после того, " "как небо отрисовано и мы создали обратные буферы." msgid "" "The callback is called after our transparent rendering pass, but before any " "built-in post-processing effects and output to our render target." msgstr "" "Обратный вызов выполняется после прохода прозрачного рендеринга, но до любых " "встроенных эффектов постобработки и вывода на нашу цель рендеринга." msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum EffectCallbackType]." msgid "An optionally compressed [Cubemap]." msgstr "Опционально сжатая [Cubemap]." msgid "" "A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is " "internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " "import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Cubemap] for a general description of cubemaps." msgstr "" "Кубическая карта, загруженная из файла [code].ccube[/code]. Этот формат файла " "является внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов " "изображений с помощью системы импорта. [CompressedCubemap] может использовать " "один из 4 методов сжатия:\n" "-Lossless (WebP или PNG, несжатый на GPU)\n" "- Lossy (WebP, несжатый на GPU)\n" "- VRAM Compressed (сжато на GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (несжато на GPU)\n" "-Basis Universal (сжато на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, " "но сжимается медленнее и качество ниже, чем VRAM Compressed)\n" "Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на " "GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое " "хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку " "текстура отправляется на GPU в несжатом виде.\n" "Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, " "поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с " "текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может " "вызывать заметные артефакты и предназначено для использования в 3D-" "рендеринге, а не в 2D.\n" "Общее описание кубических карт см. в разделе [Cubemap]." msgid "An optionally compressed [CubemapArray]." msgstr "Необязательно сжатый [CubemapArray]." msgid "" "A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This " "file format is internal to Godot; it is created by importing other image " "formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 " "compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays." msgstr "" "Массив кубических карт, загруженный из файла [code].ccubearray[/code]. Этот " "формат файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других " "форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedCubemapArray] " "может использовать один из 4 методов сжатия:\n" "- Lossless (WebP или PNG, несжатый на GPU)\n" "- Lossy (WebP, несжатый на GPU)\n" "- VRAM Compressed (сжатый на GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (несжатый на GPU)\n" "- Basis Universal (сжато на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM Compressed, " "но сжимается медленнее и качество ниже, чем VRAM Compressed)\n" "Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на " "GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое " "хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку " "текстура отправляется на GPU в несжатом виде.\n" "Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, " "поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с " "текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может " "вызывать заметные артефакты и предназначено для использования в 3D-" "рендеринге, а не в 2D.\n" "Общее описание массивов кубических карт см. в [CubemapArray]." msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed." msgstr "Текстура с 2 измерениями, опционально сжатая." msgid "" "A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is " "internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " "import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods " "(including a lack of any compression):\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D." msgstr "" "Текстура, загружаемая из файла [code].ctex[/code]. Этот формат файла является " "внутренним для Godot; он создается путем импорта других форматов изображений " "с помощью системы импорта. [CompressedTexture2D] может использовать один из 4 " "методов сжатия (включая отсутствие какого-либо сжатия):\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, несжатый на GPU)\n" "- VRAM Compressed (сжатый на GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (сжатый на GPU)\n" "- Basis Universal (сжатый на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM " "Compressed, но медленнее сжимается и имеет более низкое качество, чем VRAM " "Compressed)\n" "Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на " "GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое " "хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку " "текстура отправляется на GPU в несжатом виде.\n" "Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, " "поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с " "текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может " "демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования при 3D-" "рендеринге, а не 2D." msgid "Loads the texture from the specified [param path]." msgstr "Загружает текстуру из указанного [param path]." msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." msgstr "Массив двумерных текстур, опционально сжатых." msgid "" "A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file " "format is internal to Godot; it is created by importing other image formats " "with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 " "compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays." msgstr "" "Массив текстур, загружаемый из файла [code].ctexarray[/code]. Этот формат " "файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других " "форматов изображений с помощью системы импорта. [CompressedTexture2DArray] " "может использовать один из 4 методов сжатия:\n" "-Lossless (WebP или PNG, несжатые на GPU)\n" "- Lossy (WebP, несжатые на GPU)\n" "- VRAM Compressed (сжатые на GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (сжатые на GPU)\n" "- Basis Universal (сжатые на GPU. Меньшие размеры файлов, чем VRAM " "Compressed, но медленнее сжимаются и качество ниже, чем VRAM Compressed)\n" "Только [b]VRAM Compressed[/b] на самом деле уменьшает использование памяти на " "GPU. Методы сжатия [b]Lossless[/b] и [b]Lossy[/b] уменьшат требуемое " "хранилище на диске, но они не уменьшат использование памяти на GPU, поскольку " "текстура отправляется на GPU несжатой.\n" "Использование [b]VRAM Compressed[/b] также сокращает время загрузки, " "поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по сравнению с " "текстурами, использующими сжатие без потерь или с потерями. Сжатие VRAM может " "демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования для 3D-" "рендеринга, а не 2D.\n" "Общее описание массивов текстур см. в [Texture2DArray]." msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed." msgstr "Текстура с 3 измерениями, опционально сжатая." msgid "" "[CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. " "The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. " "This file format is internal to Godot; it is created by importing other image " "formats with the import system.\n" "[CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory " "usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading " "times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures " "using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts " "and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Texture3D] for a general description of 3D textures." msgstr "" "[CompressedTexture3D] — это сжатый VRAM аналог [ImageTexture3D]. Расширение " "файла для файлов [CompressedTexture3D] — [code].ctex3d[/code]. Этот формат " "файла является внутренним для Godot; он создается путем импорта других " "форматов изображений с помощью системы импорта.\n" "[CompressedTexture3D] использует сжатие VRAM, что позволяет сократить " "использование памяти на GPU при рендеринге текстуры. Это также сокращает " "время загрузки, поскольку текстуры, сжатые VRAM, загружаются быстрее по " "сравнению с текстурами, использующими сжатие без потерь. Сжатие VRAM может " "демонстрировать заметные артефакты и предназначено для использования при 3D-" "рендеринге, а не 2D.\n" "См. [Texture3D] для общего описания 3D-текстур." msgid "The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file." msgstr "Путь к файлу [CompressedTexture3D] к файлу [code].ctex3d[/code]." msgid "Base class for texture arrays that can optionally be compressed." msgstr "" "Базовый класс для массивов текстур, которые при необходимости можно сжать." msgid "" "Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot " "be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " "derived resource types. See also [TextureLayered]." msgstr "" "Базовый класс для [CompressedTexture2DArray] и [CompressedTexture3D]. Не " "может использоваться напрямую, но содержит все функции, необходимые для " "доступа к производным типам ресурсов. См. также [TextureLayered]." msgid "Loads the texture at [param path]." msgstr "Загружает текстуру по адресу [param path]." msgid "The path the texture should be loaded from." msgstr "Путь, по которому должна быть загружена текстура." msgid "A 2D polyline shape used for physics collision." msgstr "Двумерная полилиния, используемая для физического столкновения." msgid "" "A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in " "[CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D." "BUILD_SEGMENTS] mode.\n" "Being just a collection of interconnected line segments, " "[ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It " "can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose " "an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the " "interconnected line segments do enclose an area, which often makes it " "unsuitable for physics or detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to " "work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the " "slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, " "[CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be " "used, which decomposes the polygon into convex ones; see " "[ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions." msgstr "" "Форма 2D-полилинии, предназначенная для использования в физике. Используется " "внутри [CollisionPolygon2D], когда он находится в режиме [constant " "CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].\n" "Будучи просто набором взаимосвязанных сегментов линий, " "[ConcavePolygonShape2D] является наиболее свободно настраиваемой отдельной 2D-" "формой. Ее можно использовать для формирования полигонов любой природы или " "даже форм, которые не охватывают область. Однако [ConcavePolygonShape2D] " "является [i]полой[/i], даже если взаимосвязанные сегменты линий охватывают " "область, что часто делает ее непригодной для физики или обнаружения.\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании для столкновений [ConcavePolygonShape2D] " "предназначен для работы со статическими узлами [CollisionShape2D], такими как " "[StaticBody2D], и, скорее всего, не будет хорошо себя вести для " "[CharacterBody2D] или [RigidBody2D] в режиме, отличном от Static.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Физические тела, которые имеют небольшой размер, имеют " "шанс прорезать эту форму при быстром движении. Это происходит, потому что в " "одном кадре физическое тело может находиться «снаружи» формы, а в следующем " "кадре оно может оказаться «внутри» нее. [ConcavePolygonShape2D] является " "полым, поэтому он не обнаружит столкновение.\n" "[b]Производительность:[/b] Из-за своей сложности [ConcavePolygonShape2D] " "является самой медленной двумерной формой столкновения для проверки " "столкновений. Его использование, как правило, должно быть ограничено " "геометрией уровня. Если полилиния замкнута, можно использовать режим " "[constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] [CollisionPolygon2D], который " "разбивает многоугольник на выпуклые; инструкции см. в документации " "[ConvexPolygonShape2D]." msgid "" "The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. " "The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one " "pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment " "and the endpoint of a segment." msgstr "" "Массив точек, которые составляют сегменты линии [ConcavePolygonShape2D]. " "Массив (длины, делящейся на два) естественным образом делится на пары (по " "одной паре на каждый сегмент); каждая пара состоит из начальной точки " "сегмента и конечной точки сегмента." msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision." msgstr "Трехмерная сетка, используемая для физики столкновений." msgid "" "A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] " "is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form " "polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, " "[ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles " "do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or " "detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to " "work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the " "slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. For convex geometry, " "[ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need " "concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent " "its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s " "documentation for instructions." msgstr "" "Трехмерная тримеш-форма, предназначенная для использования в физике. Обычно " "используется для предоставления формы для [CollisionShape3D].\n" "Будучи просто набором взаимосвязанных треугольников, [ConcavePolygonShape3D] " "является наиболее свободно настраиваемой отдельной трехмерной формой. Ее " "можно использовать для формирования многогранников любой природы или даже " "форм, которые не охватывают объем. Однако [ConcavePolygonShape3D] является " "[i]полой[/i], даже если взаимосвязанные треугольники охватывают объем, что " "часто делает ее непригодной для физики или обнаружения.\n" "[b]Примечание:[/b] При использовании для столкновений [ConcavePolygonShape3D] " "предназначен для работы со статическими узлами [CollisionShape3D], такими как " "[StaticBody3D], и, скорее всего, не будет хорошо себя вести для " "[CharacterBody3D] или [RigidBody3D] в режиме, отличном от Static.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Физические тела небольшого размера имеют шанс пройти " "сквозь эту форму при быстром движении. Это происходит, потому что в одном " "кадре физическое тело может находиться «снаружи» формы, а в следующем кадре — " "«внутри» нее. [ConcavePolygonShape3D] — полый, поэтому он не обнаружит " "столкновение.\n" "[b]Производительность:[/b] Из-за своей сложности [ConcavePolygonShape3D] " "является самой медленной 3D-формой столкновений для проверки столкновений. Ее " "использование, как правило, должно быть ограничено геометрией уровня. Для " "выпуклой геометрии следует использовать [ConvexPolygonShape3D]. Для " "динамических физических тел, которым требуется вогнутое столкновение, можно " "использовать несколько [ConvexPolygonShape3D] для представления его " "столкновения с помощью выпуклого разложения; см. документацию " "[ConvexPolygonShape3D] для получения инструкций." msgid "" "Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of " "length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of " "vertices defines a triangle." msgstr "" "Возвращает грани формы тримеша как массив вершин. Массив (длины, делящейся на " "три) естественным образом делится на тройки; каждая тройка вершин определяет " "треугольник." msgid "" "Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param " "faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices " "defines a triangle." msgstr "" "Устанавливает грани формы тримеша (trimesh) из массива вершин. Массив [param " "faces] должен состоять из троек таким образом, чтобы каждая тройка вершин " "определяла треугольник." msgid "" "If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave " "shape faces. Otherwise they occur only along the face normals." msgstr "" "Если установлено значение [code]true[/code], столкновения происходят по обе " "стороны граней вогнутой формы. В противном случае они происходят только вдоль " "нормалей граней." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint." msgstr "" "Физический шарнир, соединяющий два трехмерных физических тела таким образом, " "что он имитирует шаровой шарнир." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the " "[ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is " "calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the " "two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging " "off a ceiling, etc." msgstr "" "Физический сустав, который соединяет два 3D физических тела таким образом, " "что имитирует шаровой шарнир. Ось скручивания инициируется как ось X " "[ConeTwistJoint3D]. После того, как физические тела качаются, ось скручивания " "вычисляется как середина осей X сустава в локальном пространстве двух " "физических тел. Полезно для конечностей, таких как плечи и бедра, ламп, " "свисающих с потолка и т. д." msgid "Returns the value of the specified parameter." msgstr "Возвращает значение указанного параметра." msgid "Sets the value of the specified parameter." msgstr "Устанавливает значение указанного параметра." msgid "" "The speed with which the swing or twist will take place.\n" "The higher, the faster." msgstr "" "Скорость, с которой будет происходить взмах или поворот.\n" "Чем выше, тем быстрее." msgid "" "Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets " "synced." msgstr "" "Определяет, насколько быстро синхронизируется разница в скорости замаха и " "поворота с обеих сторон." msgid "" "The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more " "force to start twisting the joint." msgstr "" "Легкость, с которой сустав начинает скручиваться. Если она слишком низкая, " "требуется больше силы, чтобы начать скручивать сустав." msgid "" "Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the " "twist axis.\n" "The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the " "swing axis.\n" "Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n" "If below 0.05, this behavior is locked." msgstr "" "Качание — это вращение из стороны в сторону вокруг оси, перпендикулярной оси " "скручивания.\n" "Размах качания определяет, насколько вращение не будет исправлено вдоль оси " "качания.\n" "Может быть определено как ослабление в [ConeTwistJoint3D].\n" "Если ниже 0,05, это поведение заблокировано." msgid "" "Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the " "joint can twist.\n" "Twist is locked if below 0.05." msgstr "" "Скручивание — это вращение вокруг оси скручивания, это значение определяет, " "насколько далеко может скручиваться соединение. \n" "Скручивание блокируется, если ниже 0,05." msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." msgstr "Представляет размер перечисления [enum Param]." msgid "Helper class to handle INI-style files." msgstr "Вспомогательный класс для обработки файлов в стиле INI." msgid "" "This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem " "using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and " "a key:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[section]\n" "some_key=42\n" "string_example=\"Hello World3D!\"\n" "a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile " "objects can also be used directly without accessing the filesystem.\n" "The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it " "on disc:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Create new ConfigFile object.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Store some values.\n" "config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n" "config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n" "config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n" "\n" "# Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Create new ConfigFile object.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Store some values.\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n" "\n" "// Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "This example shows how the above file could be loaded:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var score_data = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Load data from a file.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# If the file didn't load, ignore it.\n" "if err != OK:\n" " return\n" "\n" "# Iterate over all sections.\n" "for player in config.get_sections():\n" " # Fetch the data for each section.\n" " var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" " var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" " score_data[player_name] = player_score\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Load data from a file.\n" "Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// If the file didn't load, ignore it.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" " return;\n" "}\n" "\n" "// Iterate over all sections.\n" "foreach (String player in config.GetSections())\n" "{\n" " // Fetch the data for each section.\n" " var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" " var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" " score_data[player_name] = player_score;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method " "clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If " "you want to write the change to a file, you have to save the changes with " "[method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].\n" "Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything " "after a space will be ignored on save and on load.\n" "ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a " "semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the " "file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can " "still be useful for dedicated server configuration files, which are typically " "never overwritten without explicit user action.\n" "[b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any " "impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] " "extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is " "also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are " "standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by " "other programs." msgstr "" "Этот вспомогательный класс может использоваться для хранения значений " "[Variant] в файловой системе с использованием форматирования в стиле INI. " "Сохраненные значения идентифицируются разделом и ключом:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[section]\n" "some_key=42\n" "string_example=\"Hello World3D!\"\n" "a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "Сохраненные данные можно сохранить в файл или проанализировать из него, хотя " "объекты ConfigFile также можно использовать напрямую, без доступа к файловой " "системе.\n" "В следующем примере показано, как создать простой [ConfigFile] и сохранить " "его на диске:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Создайте новый объект ConfigFile.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Сохраните некоторые значения.\n" "config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n" "config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n" "config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n" "\n" "# Сохраните его в файле (перезапишите, если он уже существует).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Создайте новый объект ConfigFile.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Сохраните некоторые значения.\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n" "\n" "// Сохраните его в файле (перезапишите, если он уже существует).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "В этом примере показано, как можно загрузить указанный выше файл:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var score_data = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Загрузить данные из файла.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# Если файл не загрузился, игнорируйте его.\n" "if err != OK:\n" " return\n" "\n" "# Повторите все разделы.\n" "for player in config.get_sections():\n" " # Получите данные для каждого раздела.\n" " var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" " var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" " score_data[player_name] = player_score\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Загрузить данные из файла.\n" "Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// Если файл не загрузился, игнорируйте его.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" " return;\n" "}\n" "\n" "// Повторите все разделы.\n" "foreach (String player in config.GetSections())\n" "{\n" " // Получите данные для каждого раздела.\n" " var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" " var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" " score_data[player_name] = player_score;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Любая операция, которая изменяет ConfigFile, например [method set_value], " "[method clear] или [method erasure_section], изменяет только то, что " "загружено в память. Если вы хотите записать изменение в файл, вам нужно " "сохранить изменения с помощью [method save], [method save_encrypted] или " "[method save_encrypted_pass].\n" "Помните, что имена разделов и свойств не могут содержать пробелы. Все, что " "находится после пробела, будет проигнорировано при сохранении и загрузке.\n" "Файлы конфигурации также могут содержать вручную написанные строки " "комментариев, начинающиеся с точки с запятой ([code];[/code]). Эти строки " "будут проигнорированы при разборе файла. Обратите внимание, что комментарии " "будут потеряны при сохранении файла конфигурации. Это может быть полезно для " "выделенных файлов конфигурации сервера, которые обычно никогда не " "перезаписываются без явного действия пользователя.\n" "[b]Примечание:[/b] Расширение файла, присвоенное ConfigFile, не влияет на его " "форматирование или поведение. По соглашению здесь используется расширение " "[code].cfg[/code], но любое другое расширение, например [code].ini[/code], " "также допустимо. Поскольку ни [code].cfg[/code], ни [code].ini[/code] не " "стандартизированы, форматирование ConfigFile Godot может отличаться от " "файлов, написанных другими программами." msgid "Removes the entire contents of the config." msgstr "Удаляет все содержимое конфигурации." msgid "" "Obtain the text version of this config file (the same text that would be " "written to a file)." msgstr "" "Получите текстовую версию этого файла конфигурации (тот же текст, который " "будет записан в файл)." msgid "" "Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. " "Raises an error if the section does not exist." msgstr "" "Удаляет указанный раздел вместе со всеми парами ключ-значение внутри. Выдает " "ошибку, если раздел не существует." msgid "" "Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section " "or the key do not exist." msgstr "" "Удаляет указанный ключ в разделе. Выдает ошибку, если раздел или ключ не " "существуют." msgid "" "Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. " "Raises an error and returns an empty array if the section does not exist." msgstr "" "Возвращает массив всех определенных идентификаторов ключей в указанном " "разделе. Вызывает ошибку и возвращает пустой массив, если раздел не " "существует." msgid "Returns an array of all defined section identifiers." msgstr "Возвращает массив всех определенных идентификаторов разделов." msgid "" "Returns the current value for the specified section and key. If either the " "section or the key do not exist, the method returns the fallback [param " "default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/" "code], an error is also raised." msgstr "" "Возвращает текущее значение для указанного раздела и ключа. Если раздел или " "ключ не существуют, метод возвращает резервное значение [param default]. Если " "[param default] не указан или установлен в [code]null[/code], также возникает " "ошибка." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." msgstr "Возвращает [code]true[/code], если указанный раздел существует." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." msgstr "" "Возвращает [code]true[/code], если указанная пара раздел-ключ существует." msgid "" "Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are " "parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Загружает файл конфигурации, указанный в качестве параметра. Содержимое файла " "анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был вызван " "метод. \n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum " "Error], если операция завершилась неудачей." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the " "[ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Загружает зашифрованный файл конфигурации, указанный в качестве параметра, " "используя предоставленный [param key] для его расшифровки. Содержимое файла " "анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был вызван " "метод. \n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum " "Error], если операция не удалась." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in " "the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Загружает зашифрованный файл конфигурации, указанный в качестве параметра, " "используя предоставленный [param password] для его расшифровки. Содержимое " "файла анализируется и загружается в объект [ConfigFile], для которого был " "вызван метод. \n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum " "Error], если операция не удалась." msgid "" "Parses the passed string as the contents of a config file. The string is " "parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Анализирует переданную строку как содержимое файла конфигурации. Строка " "анализируется и загружается в объект ConfigFile, для которого был вызван " "метод. \n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum " "Error], если операция не удалась." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a " "parameter. The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в файл, указанный в качестве " "параметра. Выходной файл использует структуру в стиле INI.\n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum " "Error], если операция не удалась." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The " "output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в зашифрованном файле AES-256, " "указанном в качестве параметра, используя предоставленный [param key] для его " "шифрования. Выходной файл использует структуру в стиле INI.\n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum " "Error], если операция не удалась." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. " "The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Сохраняет содержимое объекта [ConfigFile] в зашифрованном файле AES-256, " "указанном в качестве параметра, используя предоставленный [param password] " "для его шифрования. Выходной файл использует структуру в стиле INI.\n" "Возвращает [constant OK] в случае успеха или одно из других значений [enum " "Error], если операция не удалась." msgid "" "Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the " "section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/" "code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section " "if it ends up empty once the key has been removed." msgstr "" "Присваивает значение указанному ключу указанного раздела. Если раздел или " "ключ не существуют, они создаются. Передача значения [code]null[/code] " "удаляет указанный ключ, если он существует, и удаляет раздел, если он " "оказывается пустым после удаления ключа." msgid "A dialog used for confirmation of actions." msgstr "Диалог, используемый для подтверждения действий." msgid "" "A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to " "[AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome " "from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on " "the host OS.\n" "To get cancel action, you can use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Диалог, используемый для подтверждения действий. Это окно похоже на " "[AcceptDialog], но нажатие его кнопки Cancel может иметь другой результат, " "чем нажатие кнопки OK. Порядок двух кнопок различается в зависимости от ОС " "хоста.\n" "Чтобы получить действие отмены, вы можете использовать:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the cancel button.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Возвращает кнопку отмены.\n" "[b]Предупреждение:[/b] Это обязательный внутренний узел, его удаление и " "освобождение может привести к сбою. Если вы хотите скрыть его или любой из " "его дочерних элементов, используйте их свойство [member CanvasItem.visible]." msgid "" "The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." msgstr "Текст, отображаемый кнопкой отмены (см. [method get_cancel_button])." msgid "Base class for all GUI containers." msgstr "Базовый класс для всех контейнеров GUI." msgid "" "Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its " "child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom " "container types." msgstr "" "Базовый класс для всех контейнеров GUI. [Контейнер] автоматически " "упорядочивает свои дочерние элементы управления определенным образом. Этот " "класс может быть унаследован для создания пользовательских типов контейнеров." msgid "" "Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." "SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Реализуйте возврат списка разрешенных горизонтальных [enum Control.SizeFlags] " "для дочерних узлов. Это технически не препятствует использованию любых других " "флагов размера, если ваша реализация требует этого. Это только ограничивает " "возможности, доступные пользователю в доке Inspector.\n" "[b]Примечание:[/b] Отсутствие флагов размера равнозначно наличию [constant " "Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Таким образом, это значение всегда неявно " "разрешено." msgid "" "Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." "SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Реализуйте возврат списка разрешенных вертикальных [enum Control.SizeFlags] " "для дочерних узлов. Это технически не препятствует использованию любых других " "флагов размера, если ваша реализация требует этого. Это только ограничивает " "возможности, доступные пользователю в доке Inspector.\n" "[b]Примечание:[/b] Отсутствие флагов размера равнозначно наличию [constant " "Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Таким образом, это значение всегда неявно " "разрешено." msgid "" "Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " "custom container classes." msgstr "" "Вписать дочерний элемент управления в заданный прямоугольник. Это в основном " "помощник для создания пользовательских классов контейнеров." msgid "" "Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, " "but can be called upon request." msgstr "" "Очередь курорта содержащихся потомков. Это вызывается автоматически в любом " "случае, но может быть вызвано по запросу." msgid "Emitted when children are going to be sorted." msgstr "Выдается, когда дочерние собираются сортироваться." msgid "Emitted when sorting the children is needed." msgstr "Выдается, когда требуется сортировка дочерних элементов." msgid "" "Notification just before children are going to be sorted, in case there's " "something to process beforehand." msgstr "" "Уведомление непосредственно перед сортировкой детей на случай, если что-то " "нужно обработать заранее." msgid "" "Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately." msgstr "" "Уведомление о необходимости немедленного выполнения при сортировке детей." msgid "" "Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " "parent control." msgstr "" "Базовый класс для всех элементов управления GUI. Адаптирует свое положение и " "размер на основе родительского элемента управления." msgid "" "Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle " "that defines its extents, an anchor position relative to its parent control " "or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets " "update automatically when the node, any of its parents, or the screen size " "change.\n" "For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, " "see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a " "mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.\n" "[b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], " "they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem." "z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.\n" "[b]User Interface nodes and input[/b]\n" "Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible " "for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member SceneTree." "root] is a [Window], this already happens automatically for all UI elements " "in your game.\n" "Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all " "child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it " "makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which " "filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member " "mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding " "box.\n" "Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you " "accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will " "not process it.\n" "Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive " "events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose " "focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.\n" "Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a " "[Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place " "an icon on top of a button.\n" "[Theme] resources change the control's appearance. The [member theme] of a " "[Control] node affects all of its direct and indirect children (as long as a " "chain of controls is uninterrupted). To override some of the theme items, " "call one of the [code]add_theme_*_override[/code] methods, like [method " "add_theme_font_override]. You can also override theme items in the " "Inspector.\n" "[b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you " "can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. " "Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/" "code] methods provided by this class." msgstr "" "Базовый класс для всех узлов, связанных с пользовательским интерфейсом. " "[Control] содержит ограничивающий прямоугольник, который определяет его " "пределы, позицию привязки относительно родительского элемента управления или " "текущего окна просмотра и смещения относительно привязки. Смещения " "автоматически обновляются при изменении узла, любого из его родителей или " "размера экрана.\n" "Для получения дополнительной информации о системе пользовательского " "интерфейса Godot, якорях, смещениях и контейнерах см. соответствующие " "руководства в руководстве. Для создания гибких пользовательских интерфейсов " "вам понадобится сочетание элементов пользовательского интерфейса, которые " "наследуются от узлов [Control] и [Container].\n" "[b]Примечание:[/b] Поскольку и [Node2D], и [Control] наследуют от " "[CanvasItem], они разделяют несколько концепций из класса, таких как свойства " "[member CanvasItem.z_index] и [member CanvasItem.visible].\n" "[b]Узлы пользовательского интерфейса и ввод[/b]\n" "Godot распространяет события ввода через вьюпорты. Каждый [Viewport] отвечает " "за распространение [InputEvent] на свои дочерние узлы. Поскольку [member " "SceneTree.root] является [Window], это уже происходит автоматически для всех " "элементов пользовательского интерфейса в вашей игре.\n" "События ввода распространяются через [SceneTree] от корневого узла ко всем " "дочерним узлам путем вызова [method Node._input]. Для элементов " "пользовательского интерфейса, в частности, имеет смысл переопределить " "виртуальный метод [method _gui_input], который отфильтровывает несвязанные " "события ввода, например, путем проверки z-порядка, [member mouse_filter], " "фокуса или нахождения события внутри ограничивающего прямоугольника элемента " "управления.\n" "Вызовите [method accept_event], чтобы никакой другой узел не получил событие. " "Как только вы принимаете ввод, он становится обработанным, поэтому [method " "Node._unhandled_input] не будет его обрабатывать.\n" "Только один узел [Control] может быть в фокусе. Только узел в фокусе будет " "получать события. Чтобы получить фокус, вызовите [method grab_focus]. Узлы " "[Control] теряют фокус, когда другой узел захватывает их или если вы " "скрываете узел в фокусе.\n" "Устанавливает [member mouse_filter] в [constant MOUSE_FILTER_IGNORE], чтобы " "сообщить узлу [Control] игнорировать события мыши или касания. Вам это " "понадобится, если вы поместите значок поверх кнопки.\n" "Ресурсы [Theme] изменяют внешний вид элемента управления. [Member theme] узла " "[Control] влияет на все его прямые и косвенные дочерние элементы (при " "условии, что цепочка элементов управления не прерывается). Чтобы " "переопределить некоторые элементы темы, вызовите один из методов " "[code]add_theme_*_override[/code], например [method add_theme_font_override]. " "Вы также можете переопределить элементы темы в инспекторе.\n" "[b]Примечание:[/b] Элементы темы [i]не[/i] свойства [Object]. Это означает, " "что вы не можете получить доступ к их значениям с помощью [method Object.get] " "и [method Object.set]. Вместо этого используйте методы [code]get_theme_*[/" "code] и [code]add_theme_*_override[/code], предоставляемые этим классом." msgid "GUI documentation index" msgstr "Каталог документации GUI" msgid "Control node gallery" msgstr "Галерея узлов управления" msgid "Multiple resolutions" msgstr "Несколько резолюций" msgid "All GUI Demos" msgstr "Демоверсии всех GUI" msgid "" "Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " "local to this control.\n" "This method should only be used to test the data. Process the data in [method " "_drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Check position if it is relevant to you\n" " # Otherwise, just check data\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Check position if it is relevant to you\n" " // Otherwise, just check data\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot вызывает этот метод, чтобы проверить, можно ли сбросить [param data] из " "[method _get_drag_data] элемента управления в [param at_position]. [param " "at_position] является локальным для этого элемента управления. Этот метод " "следует использовать только для проверки данных. \n" "Обработайте данные в [method _drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение\n" " # В противном случае просто проверьте данные.\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Проверьте позицию, если она имеет к вам отношение\n" " // В противном случае просто проверьте данные.\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " "[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " "at_position] is local to this control.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" " var color = data[\"color\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot вызывает этот метод, чтобы передать вам [param data] из результата " "[method _get_drag_data] элемента управления. Godot сначала вызывает [method " "_can_drop_data], чтобы проверить, разрешено ли [param data] сбрасывать в " "[param at_position], где [param at_position] является локальным для этого " "элемента управления.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" " var color = data[\"color\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " "controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " "to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " "_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " "control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" "A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " "set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " "method.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " "data.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the " "drag data.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot вызывает этот метод для получения данных, которые можно перетаскивать " "на элементы управления, ожидающие данные перетаскивания. Возвращает " "[code]null[/code], если нет данных для перетаскивания. Элементы управления, " "которые хотят получать данные перетаскивания, должны реализовывать [method " "_can_drop_data] и [method _drop_data]. [param at_position] является локальным " "для этого элемента управления. Перетаскивание может быть принудительно " "выполнено с помощью [method force_drag].\n" "Предварительный просмотр, который будет следовать за мышью, которая должна " "отображать данные, можно задать с помощью [метода set_drag_preview]. Хорошее " "время для настройки предварительного просмотра — этот метод.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # Это ваш пользовательский метод генерации " "данных перетаскивания.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Это ваш пользовательский метод, " "генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // Это ваш пользовательский метод генерации " "данных перетаскивания.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // TЭто ваш пользовательский метод, " "генерирующий предварительный просмотр данных перетаскивания.\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " "minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these " "two (in each axis separately).\n" "If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a " "[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], " "[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " "nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." msgstr "" "Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает минимальный размер " "для этого элемента управления. Альтернатива [member custom_minimum_size] для " "управления минимальным размером через код. Фактический минимальный размер " "будет максимальным значением этих двух (по каждой оси отдельно).\n" "Если не переопределено, по умолчанию [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Примечание:[/b] Этот метод не будет вызван, если скрипт прикреплен к узлу " "[Control], который уже переопределяет его минимальный размер (например, " "[Label], [Button], [PanelContainer] и т. д.). Его можно использовать только с " "большинством базовых узлов GUI, таких как [Control], [Container], [Panel] и " "т. д." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for " "the position [param at_position] in control's local coordinates, which will " "typically appear when the cursor is resting over this control. See [method " "get_tooltip].\n" "[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method " "_make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed." msgstr "" "Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает текст подсказки для " "позиции [param at_position] в локальных координатах элемента управления, " "который обычно отображается, когда курсор находится над этим элементом " "управления. См. [method get_tooltip].\n" "[b]Примечание:[/b] Если этот метод возвращает пустую [String] и [method " "_make_custom_tooltip] не переопределен, подсказка не отображается." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Override this method to handle " "and accept inputs on UI elements. See also [method accept_event].\n" "[b]Example:[/b] Click on the control to print a message:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _gui_input(event):\n" " if event is InputEventMouseButton:\n" " if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" " print(\"I've been clicked D:\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" "{\n" " if (@event is InputEventMouseButton mb)\n" " {\n" " if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" " {\n" " GD.Print(\"I've been clicked D:\");\n" " }\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If the [param event] inherits [InputEventMouse], this method will [b]not[/b] " "be called when:\n" "- the control's [member mouse_filter] is set to [constant " "MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- the control is obstructed by another control on top, that doesn't have " "[member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- the control's parent has [member mouse_filter] set to [constant " "MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;\n" "- the control's parent has [member clip_contents] enabled and the [param " "event]'s position is outside the parent's rectangle;\n" "- the [param event]'s position is outside the control (see [method " "_has_point]).\n" "[b]Note:[/b] The [param event]'s position is relative to this control's " "origin." msgstr "" "Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Переопределите этот метод для " "обработки и принятия ввода в элементах пользовательского интерфейса. См. " "также [метод accept_event].\n" "[b]Пример:[/b] Щелкните элемент управления, чтобы напечатать сообщение:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _gui_input(event):\n" " if event is InputEventMouseButton:\n" " if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" " print(\"I've been clicked D:\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" "{\n" " if (@event is InputEventMouseButton mb)\n" " {\n" " if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" " {\n" " GD.Print(\"I've been clicked D:\");\n" " }\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Если [param event] наследует [InputEventMouse], этот метод [b]не[/b] будет " "вызван, когда:\n" "- элемент управления [member mouse_filter] установлен на [constant " "MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- элемент управления перекрыт другим элементом управления сверху, у которого " "[member mouse_filter] не установлен на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- родительский элемент управления имеет [member mouse_filter] установлен на " "[constant MOUSE_FILTER_STOP] или принял событие;\n" "- родительский элемент управления имеет [member clip_contents], а положение " "[param event] находится вне прямоугольника родителя;\n" "- положение [param event] находится вне элемента управления (см. [method " "_has_point]).\n" "[b]Примечание:[/b] Положение [param event] определяется относительно начала " "координат этого элемента управления." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given " "[param point] is inside this control.\n" "If not overridden, default behavior is checking if the point is within " "control's Rect.\n" "[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can " "use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." msgstr "" "Виртуальный метод, реализуемый пользователем. Возвращает, находится ли " "заданный [param point] внутри этого элемента управления.\n" "Если не переопределено, поведение по умолчанию — проверка того, находится ли " "точка внутри Rect элемента управления.\n" "[b]Примечание:[/b] Если вы хотите проверить, находится ли точка внутри " "элемента управления, вы можете использовать [code]Rect2(Vector2.ZERO, size)." "has_point(point)[/code]." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that " "should be used as a tooltip instead of the default one. [param for_text] is " "the return value of [method get_tooltip].\n" "The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have " "child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make " "sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing " "node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated " "instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the " "default tooltip will be used instead.\n" "The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should " "only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed " "using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] " "(see [member tooltip_text] for an example).\n" "[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure " "it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to " "some non-zero value.\n" "[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should have their [member " "CanvasItem.visible] set to [code]true[/code] when returned, otherwise, the " "viewport that instantiates it will not be able to calculate its minimum size " "reliably.\n" "[b]Note:[/b] If overridden, this method is called even if [method " "get_tooltip] returns an empty string. When this happens with the default " "tooltip, it is not displayed. To copy this behavior, return [code]null[/code] " "in this method when [param for_text] is empty.\n" "[b]Example:[/b] Use a constructed node as a tooltip:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" " var label = Label.new()\n" " label.text = for_text\n" " return label\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" " var label = new Label();\n" " label.Text = forText;\n" " return label;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Usa a scene instance as a tooltip:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" " var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n" " tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n" " return tooltip\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" " Node tooltip = ResourceLoader.Load(\"res://" "some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n" " tooltip.GetNode