# Ukrainian translation of the Godot Engine class reference. # Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # # Yuri Chornoivan , 2020, 2022. # Kiev Ball , 2020. # Pierre Stempin , 2020. # Wataru Onuki , 2020. # IllusiveMan196 , 2021. # Valerii Bosiak , 2021. # KazanskiyMaks , 2022. # Vladyslav Anisimov , 2022. # Мирослав , 2022, 2023. # Гліб Соколов , 2022. # Yan Chen , 2022. # Богдан Матвіїв , 2022. # Лев Дворский , 2022. # Dan , 2023. # Siked Siked , 2023. # Maxi fox , 2023. # "Yegor Yeriomin (Vendetta8247)" , 2024. # Evgen Zukov , 2024. # Veni Vid , 2024. # Oleksandr , 2024. # Максим Горпиніч , 2024. # Bezruchenko Simon , 2024. # Максим Горпиніч , 2025. # ghKoty , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "PO-Revision-Date: 2025-02-26 08:20+0000\n" "Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" "X-Generator: Weblate 5.10.2-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Всі класи" msgid "Globals" msgstr "Глобальні" msgid "Nodes" msgstr "Вузли" msgid "Resources" msgstr "Ресурси" msgid "Editor-only" msgstr "Тільки для редактору" msgid "Other objects" msgstr "Інші об'єкти" msgid "Variant types" msgstr "Варіанти типів" msgid "Description" msgstr "Опис" msgid "Tutorials" msgstr "Посібники" msgid "Properties" msgstr "Властивості" msgid "Constructors" msgstr "Конструктори" msgid "Methods" msgstr "Методи" msgid "Operators" msgstr "Оператори" msgid "Theme Properties" msgstr "Властивості теми" msgid "Signals" msgstr "Сигнали" msgid "Enumerations" msgstr "Переліки" msgid "Constants" msgstr "Константи" msgid "Annotations" msgstr "Анотації" msgid "Property Descriptions" msgstr "Описи властивостей" msgid "Constructor Descriptions" msgstr "Описи конструкторів" msgid "Method Descriptions" msgstr "Описи методів" msgid "Operator Descriptions" msgstr "Описи операторів" msgid "Theme Property Descriptions" msgstr "Описи тематичної нерухомості" msgid "Inherits:" msgstr "Успадковує:" msgid "Inherited By:" msgstr "Успадковано від:" msgid "(overrides %s)" msgstr "(перевизначає %s)" msgid "Default" msgstr "Типовий" msgid "Setter" msgstr "Встановлювач/Сеттер" msgid "value" msgstr "значення" msgid "Getter" msgstr "Отримувач/Геттер" msgid "" "This method should typically be overridden by the user to have any effect." msgstr "Зазвичай, цей метод перевизначається користувачем, щоб він мав вплив." msgid "" "This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's " "member variables." msgstr "" "Цей метод не має побічних ефектів. Не змінює ніяку змінну екземпляра об'єкта." msgid "" "This method accepts any number of arguments after the ones described here." msgstr "Цей метод приймає будь-яке число аргументів після описаних тут." msgid "This method is used to construct a type." msgstr "Цей метод використовується для побудови типів." msgid "" "This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " "directly using the class name." msgstr "" "Цей метод не потребує екземпляра для виклику, його можна викликати " "безпосередньо за допомогою назви класу." msgid "" "This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " "operand." msgstr "" "Цей метод описує дійсний оператор для взаємодії з цим типом як з лівим " "операндом." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" "Це значення є цілим числом, складеним у вигляді бітової маски з наступних " "прапорів." msgid "No return value." msgstr "Значення не повертається." msgid "" "There is currently no description for this class. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі для цього класу немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:`додавши " "один `!" msgid "" "There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "На даний момент не існує опису даного сигналу. Будь ласка, допоможіть нам :" "ref:`доповнити документацію `!" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі для цього переліку немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`додавши один `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі для цієї константи немає опису. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`додавши один `!" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цієї анотації (annotation). Будь ласка, допоможіть нам :" "ref:`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цієї властивості. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цього конструктора. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цього методу. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Наразі немає опису цього оператора. Будь ласка, допоможіть нам :ref:" "`contributing one `!" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "На даний момент, не існує опису для цієї властивості теми. Будь ласка, " "допоможіть нам: ref:`додавши один `!" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. See :ref:" "`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Існують значні відмінності при використанні цього API із С#. Більше " "інформації: ref:`doc_c_sharp_differences`." msgid "Deprecated:" msgstr "Застаріло:" msgid "Experimental:" msgstr "Експериментальний:" msgid "This signal may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей сигнал може бути змінено або усунуто у майбутньому." msgid "This constant may be changed or removed in future versions." msgstr "Ця константа може бути змінена або усунута у наступних версіях." msgid "This property may be changed or removed in future versions." msgstr "Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях." msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей конструктор може бути змінений або усунутий в наступних версіях." msgid "This method may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей метод може бути змінений або усунутий у наступних версіях." msgid "This operator may be changed or removed in future versions." msgstr "Цей оператор може бути змінений або усунутий у наступних версіях." msgid "This theme property may be changed or removed in future versions." msgstr "Ця властивіть теми може бути змінена або усунута у наступних версіях." msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "Вбудовані константи, функції та анотації GDScript." msgid "" "A list of utility functions and annotations accessible from any script " "written in GDScript.\n" "For the list of global functions and constants that can be accessed in any " "scripting language, see [@GlobalScope]." msgstr "" "Список службових функцій і анотацій, доступних з будь-якого сценарію, " "написаного на GDScript. \n" "Список глобальних функцій і констант, до яких можна отримати доступ будь-якою " "мовою сценаріїв, див. [@GlobalScope]." msgid "GDScript exports" msgstr "Експорт GDScript" msgid "Use [method Color.from_rgba8] instead." msgstr "Натомість використовуйте [method Color.from_rgba8]." msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " "instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " "exact color values in an [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " "standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " "generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " "constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Повертає [Color] сформований з червоного ([param r8]), зеленого ([param g8]), " "синього ([param b8]), і, за бажання, альфа ([param a8]) цілочисельних " "каналів, кожен з яких поділений на [code]255.0[/code] для кінцевого " "значення.\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Через нижчу точність [method Color8] порівняно зі " "стандартним конструктором [Color], колір, створений за допомогою [method " "Color8], зазвичай не дорівнюватиме тому самому кольору, створеному за " "допомогою стандартного конструктора [Color]. Використовуйте [method Color." "is_equal_approx] для порівнянь, щоб уникнути проблем з похибкою точності " "обчислень з плаваючою комою." msgid "" "Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " "condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from " "the editor, the running project will also be paused until you resume it. This " "can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for " "reporting errors to project developers or add-on users.\n" "An optional [param message] can be shown in addition to the generic " "\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details " "about why the assertion failed.\n" "[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is " "only executed in debug builds or when running the project from the editor. " "Don't include code that has side effects in an [method assert] call. " "Otherwise, the project will behave differently when exported in release " "mode.\n" "[codeblock]\n" "# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n" "assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional " "statements in one check.\n" "assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable] or use it inside expressions." msgstr "" "Перевіряє чи [param condition] є [code]true[/code]. Якщо [param condition] є " "[code]false[/code], то генерується помилка. При запуску з редактора, " "запущений проект буде призупинено, поки ви не відновите його. Це можна " "використовувати як посилену форму [method @GlobalScope.push_error] для " "повідомлень про помилки розробникам проекту або користувачам доповнень.\n" "Додаткове [param message] може бути додане до згенерованого повідомлення " "\"Умова не виконана\". Ви можете використовувати його для надання додаткових " "відомостей про те, чому не вдалося виконати умову.\n" "[b]Попередження:[/b] З міркувань продуктивності, код всередині [method " "assert] виконується лише у налагоджувальних збірках або під час запуску " "проекту з редактора. Не включайте до виклику. Не включайте код, що містить " "побічні ефекти до виклику [method assert]. В іншому випадку проект буде вести " "себе по-іншому при експорті в режимі випуску.\n" "[codeblock]\n" "# Уявімо, що ми хочемо, щоб швидкість завжди була в між 0 і 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, програма продовжить роботу.\n" "assert(speed >= 0) # False, програма зупиниться.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # Ви можете також поєднати два умовні " "оператори в одній перевірці.\n" "assert(speed < 20, \"обмеження швидкості - 20\") # Показати повідомлення.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Нотатка:[/b] [method assert] є ключовим словом, а не функцією. Тому ви не " "можете викликати її як [Callable] або використовувати у виразах." msgid "" "Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point " "(which is compatible with ASCII code).\n" "[codeblock]\n" "var upper = char(65) # upper is \"A\"\n" "var lower = char(65 + 32) # lower is \"a\"\n" "var euro = char(8364) # euro is \"€\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає один символ (як [String]) заданого коду Unicode (який сумісний із " "кодом ASCII). \n" "[codeblock] \n" "var upper = char(65) # upper це \"A\" \n" "var lower = char(65 + 32) # lower це \"a\" \n" "var euro = char(8364) # євро це \"€\" \n" "[/codeblock]" msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Натомість використовуйте [method @GlobalScope.type_convert]." msgid "" "Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " "type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Prints true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює [param what] на [param type] найкращим чином. Параметр [param " "type] використовує значення [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2,5, 1,2]\n" "print(a is Array) # Друкує true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Виводить [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Виводить false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Замість цього можна використовувати [method JSON.to_native] або [method " "Object.get_property_list]." msgid "" "Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " "Object instance. Can be useful for deserializing." msgstr "" "Конвертує [param dictionary] (створений з [method inst_to_dict]) назад в " "екземпляр Object. Може бути корисний для десеріалізації." msgid "" "Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See " "also [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" "\n" "func foo():\n" " bar()\n" "\n" "func bar():\n" " print(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will return an empty array." msgstr "" "Повертає масив словників, що представляють поточний стек викликів. Дивіться " "також [метод print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" "\n" " func foo():\n" " bar()\n" "\n" " панель функцій ():\n" " print(get_stack())\n" " [/codeblock]\n" " Починаючи з [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] виводить:\n" " [codeblock lang=text]\n" " [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source: res://script.gd}]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Ця функція працює, лише якщо запущений екземпляр підключено " "до сервера налагодження (тобто екземпляр редактора). [method get_stack] не " "працюватиме в проектах, експортованих у режимі випуску, або в проектах, " "експортованих у режимі налагодження, якщо не підключено до сервера " "налагодження.\n" " [b]Примітка:[/b] Виклик цієї функції з [Thread] не підтримується. Це поверне " "порожній масив." msgid "" "Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] " "instead." msgstr "" "Замість цього можна використовувати [method JSON.from_native] або [method " "Object.get_property_list]." msgid "" "Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful " "for serializing.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _ready():\n" " var d = inst_to_dict(self)\n" " print(d.keys())\n" " print(d.values())\n" "[/codeblock]\n" "Prints out:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an " "attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached " "script, with a script written in another language, or with a built-in script " "are not supported.\n" "[b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects " "will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference " "([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, " "not duplicated." msgstr "" "Повертає переданий [примірник param], перетворений на словник. Може бути " "корисним для серіалізації. \n" "[codeblock] \n" "var foo = \"bar\" \n" "func _ready(): \n" " var d = inst_to_dict(self) \n" " print(d.keys()) \n" " print(d.values()) \n" "[/codeblock] \n" "Роздруковує: \n" "[codeblock lang=text] \n" "[@subpath, @path, foo] \n" "[, res://test.gd, bar] \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка:[/b] Цю функцію можна використовувати лише для серіалізації " "об’єктів із прикріпленим [GDScript], що зберігається в окремому файлі. " "Об’єкти без прикріпленого сценарію, зі сценарієм, написаним іншою мовою, або " "з вбудованим сценарієм не підтримуються. \n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не є рекурсивною, що означає, що вкладені об’єкти " "не будуть представлені як словники. Крім того, властивості, передані за " "посиланням ([Object], [Dictionary], [Array] і упаковані масиви), копіюються " "за посиланням, а не дублюються." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. " "The [param type] value must be one of the following:\n" "- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant " "TYPE_INT].\n" "- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n" "- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n" "Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be " "a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features " "(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not " "need dynamic type checking.\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" "print(is_instance_of(a, Node))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see " "[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the " "above options, this method will raise a runtime error.\n" "See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array." "is_same_typed] (and other [Array] methods)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [param value] є екземпляром [param type]. " "Значення [param type] має бути одним із таких: \n" "- Константа з переліку [enum Variant.Type], наприклад [константа TYPE_INT]. \n" "- Похідний від [Object] клас, який існує в [ClassDB], наприклад [Node]. \n" "- A [Script] (можна використовувати будь-який клас, включаючи внутрішній). \n" "На відміну від правого операнда оператора [code]is[/code], [param type] може " "бути непостійним значенням. Оператор [code]is[/code] підтримує більше функцій " "(наприклад, типізовані масиви). Використовуйте оператор замість цього методу, " "якщо вам не потрібна динамічна перевірка типу. \n" "[b]Приклади:[/b] \n" "[codeblock] \n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT)) \n" "print(is_instance_of(a, Node)) \n" "print(is_instance_of(a, MyClass)) \n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass)) \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [param value] і/або [param type] є звільненими " "об’єктами (див. [method @GlobalScope.is_instance_valid]), або [param type] не " "є одним із наведених вище параметрів, цей метод викличе помилку виконання. \n" "Дивіться також [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method " "Array.is_same_typed] (та інші методи [Array])." msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " "type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time " "error is generated and execution is stopped.\n" "[codeblock]\n" "var a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Returns 4\n" "\n" "var b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Returns 6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає довжину заданого варіанту [param var]. Довжиною може бути кількість " "символів [String] або [StringName], кількість елементів будь-якого типу " "масиву або розмір [Dictionary]. Для кожного іншого типу Variant генерується " "помилка під час виконання, і виконання припиняється. \n" "[codeblock] \n" "var a = [1, 2, 3, 4] \n" "len(a) # Повертає 4 \n" "\n" "var b = \"Привіт!\" \n" "len(b) # Повертає 6 \n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param " "path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or " "in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might " "cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid " "unnecessary delays when loading something multiple times, either store the " "resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of " "using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader." "CACHE_MODE_REUSE].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the FileSystem dock and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file " "from the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Load a scene called \"main\" located in the root of the project directory " "and cache it in a variable.\n" "var main = load(\"res://main.tscn\") # main will contain a PackedScene " "resource.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script " "calling this method, instead it is prefixed with [code]\"res://\"[/code]. " "Loading from relative paths might not work as expected.\n" "This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which " "can be used for more advanced scenarios.\n" "[b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them " "using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use " "[method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the " "snippet described in [member AudioStreamMP3.data].\n" "[b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript." "load] will not be able to read converted files in an exported project. If you " "rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member " "ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [Resource] із файлової системи, розташованої за абсолютним [param " "path]. Якщо на нього вже не посилається в іншому місці (наприклад, в іншому " "сценарії або в сцені), ресурс завантажується з диска під час виклику функції, " "що може спричинити невелику затримку, особливо під час завантаження великих " "сцен. Щоб уникнути непотрібних затримок під час багаторазового завантаження " "чогось, або збережіть ресурс у змінній, або використовуйте [method preload]. " "Цей метод еквівалентний використанню [method ResourceLoader.load] із " "[constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].\n" " [b]Примітка.[/b] Шляхи до ресурсів можна отримати, клацнувши правою кнопкою " "миші на ресурсі в док-станції FileSystem і вибравши «Копіювати шлях», або " "перетягнувши файл із док-станції FileSystem у поточний сценарій.\n" " [codeblock]\n" " # Завантажте сцену під назвою \"main\", розташовану в кореневому каталозі " "проекту, і кешуйте її в змінній.\n" " var main = load(\"res://main.tscn\") # main міститиме ресурс PackedScene.\n" " [/codeblock]\n" " [b]Важливо:[/b] відносні шляхи [i]не[/i] відносяться до сценарію, який " "викликає цей метод, натомість він має префікс [code]\"res://\"[/code]. " "Завантаження з відносних шляхів може не працювати належним чином.\n" " Ця функція є спрощеною версією [методу ResourceLoader.load], яку можна " "використовувати для більш складних сценаріїв.\n" " [b]Примітка: [/b] Щоб завантажити файли за допомогою цієї функції, спочатку " "їх потрібно імпортувати в механізм. Якщо ви хочете завантажити [Image] під " "час виконання, ви можете використовувати [method Image.load]. Якщо ви хочете " "імпортувати аудіофайли, ви можете використати фрагмент, описаний у [member " "AudioStreamMP3.data].\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] має значення [code]true[/code], [method " "@GDScript.load] не зможе прочитати конвертовані файли в експортованому " "проекті. Якщо ви покладаєтеся на завантаження файлів у PCK під час виконання, " "установіть [member ProjectSettings.editor/export/" "convert_text_resources_to_binary] на [code]false[/code]." msgid "" "Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-" "time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function " "effectively acts as a reference to that resource. Note that this function " "requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a " "resource from a dynamic/variable path, use [method load].\n" "[b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource " "in the Assets Panel and choosing \"Copy Path\", or by dragging the file from " "the FileSystem dock into the current script.\n" "[codeblock]\n" "# Create instance of a scene.\n" "var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable]." msgstr "" "Повертає [Resource] із файлової системи, розташованої за [param path]. Під " "час виконання ресурс завантажується під час аналізу сценарію. Ця функція діє " "як посилання на цей ресурс. Зауважте, що ця функція вимагає, щоб [param path] " "був константою [String]. Якщо ви хочете завантажити ресурс із динамічного/" "змінного шляху, використовуйте [method load].\n" " [b]Примітка.[/b] Шляхи до ресурсів можна отримати, клацнувши правою кнопкою " "миші на ресурсі на панелі ресурсів і вибравши «Копіювати шлях» або " "перетягнувши файл із док-станції FileSystem у поточний сценарій.\n" " [codeblock]\n" " # Створення екземпляра сцени.\n" " var diamond = preload(\"res://diamond.tscn\").instantiate()\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] [попереднє завантаження методу] є ключовим словом, а не " "функцією. Тому ви не можете отримати до нього доступ як [Callable]." msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Подібно до [method @GlobalScope.print], але включає поточний кадр стека під " "час роботи з увімкненим налагоджувачем.\n" " Результат у консолі може виглядати так:\n" " [codeblock lang=text]\n" " Тестовий друк\n" " At: res://test.gd:15:_process()\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Виклик цієї функції з [Thread] не підтримується. Це " "натомість надрукує ідентифікатор потоку." msgid "" "Prints a stack trace at the current code location. See also [method " "get_stack].\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Друкує трасування стека в поточному місці коду. Дивіться також [метод " "get_stack].\n" " Результат у консолі може виглядати так:\n" " [codeblock lang=text]\n" " Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Ця функція працює, лише якщо запущений екземпляр підключено " "до сервера налагодження (тобто екземпляр редактора). [method print_stack] не " "працюватиме в проектах, експортованих у режимі випуску, або в проектах, " "експортованих у режимі налагодження, якщо не підключено до сервера " "налагодження.\n" " [b]Примітка:[/b] Виклик цієї функції з [Thread] не підтримується. Це " "натомість надрукує ідентифікатор потоку." msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops " "[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/" "b].\n" "[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by " "steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/" "code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], " "respectively.\n" "[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], " "increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] " "[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are " "[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/" "code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is " "[code]0[/code], an error message is printed.\n" "[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n" "[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e." "g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" "print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" "print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" "print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over an [Array] backwards, use:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" " print(array[i])\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over [float], convert them in the loop.\n" "[codeblock]\n" "for i in range (3, 0, -1):\n" " print(i / 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає масив із заданим діапазоном. [Діапазон методів] можна викликати " "трьома способами: \n" "[code]діапазон(n: int)[/code]: починається з 0, збільшується з кроком 1 і " "зупиняється [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргумент [code]n[/code] є " "[b]виключним[/b]. \n" "[code]діапазон(b: int, n: int)[/code]: починається з [code]b[/code], " "збільшується на крок 1 і зупиняється [i]перед[/i] [code]n[/code]. Аргументи " "[code]b[/code] і [code]n[/code] є [b]включними[/b] та [b]виключними[/b] " "відповідно. \n" "[code]діапазон (b: int, n: int, s: int)[/code]: починається з [code]b[/code], " "збільшує/зменшується кроками [code]s[/code] і зупиняється [i]перед[/i] " "[code]n[/code]. Аргументи [code]b[/code] і [code]n[/code] є [b]включними[/b] " "та [b]виключними[/b] відповідно. Аргумент [code]s[/code] [b]може[/b] бути " "негативним, але не [code]0[/code]. Якщо [code]s[/code] дорівнює [code]0[/" "code], друкується повідомлення про помилку. \n" "[method range] перетворює всі аргументи на [int] перед обробкою. \n" "[b]Примітка.[/b] Повертає порожній масив, якщо жодне значення не відповідає " "обмеженню значення (наприклад, [code]range(2, 5, -1)[/code] або " "[code]range(5, 5, 1)[/code]). \n" "[b]Приклади:[/b] \n" "[codeblock] \n" "print(range(4)) # Виводить [0, 1, 2, 3] \n" "print(range(2, 5)) # Виводить [2, 3, 4] \n" "print(range(0, 6, 2)) # Виводить [0, 2, 4] \n" "print(range(4, 1, -1)) # Виводить [4, 3, 2] \n" "[/codeblock] \n" "Щоб виконати ітерацію [Array] у зворотному напрямку, використовуйте: \n" "[codeblock] \n" "var array = [3, 6, 9] \n" "from I in range (array.size() - 1, -1, -1): \n" " print(масив[i]) \n" "[/codeblock] \n" "Вихід: \n" "[codeblock lang=text] \n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock] \n" "Щоб виконати ітерацію [float], перетворіть їх у циклі. \n" "[codeblock] \n" "from I in range (3, 0, -1): \n" " print(i / 10.0) \n" "[/codeblock] \n" "Вихід: \n" "[codeblock lang=text] \n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо заданий [Object]-похідний клас існує в " "[ClassDB]. Зауважте, що типи даних [Variant] не зареєстровані в [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Повертає true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Повертає false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " "its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " "rotations." msgstr "" "Константа, яка показує, скільки разів діаметр кола поміщається в його " "периметрі. Це еквівалентно [code]TAU / 2[/code], або 180 градусів в обертах." msgid "" "The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " "equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." msgstr "" "Константа кола, окружність одного кола в радіанах. Це еквівалентно [code]PI * " "2[/code], або 360 градусів в обертах." msgid "" "Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point " "division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use " "[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative " "infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not " "the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] " "returning [code]true[/code]).\n" "[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by " "[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-" "time error instead." msgstr "" "Позитивна нескінченність з рухомою комою. Це результат ділення з рухомою " "комою, коли дільник має вигляд [code]0.0[/code]. Для від'ємної нескінченності " "використовуйте [code]-INF[/code]. Ділення на [code]-0.0[/code] призведе до " "від'ємної нескінченності, якщо чисельник додатний, тому ділення на [code]0.0[/" "code] - це не те саме, що ділення на [code]-0.0[/code] (незважаючи на те, що " "[code]0.0 == -0.0[/code] повертає [code]true[/code]).\n" "[b]Попередження:[/b] Числова нескінченність це концепція лише для чисел з " "рухомою комою і не має еквівалента для цілих чисел. Ділення цілого числа на " "[code]0[/code] не дасть [constant INF], а призведе до помилки під час " "виконання." msgid "" "\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special " "properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], " "while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is " "true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns " "[code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It " "is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point " "[code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].\n" "[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/" "code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in " "a run-time error instead." msgstr "" "\"Не число\", неприпустиме значення з плаваючою комою. [константа NAN] має " "особливі властивості, зокрема, [code]!=[/code] завжди повертає [code]true[/" "code], тоді як інші оператори порівняння завжди повертають [code]false[/" "code]. Це справедливо навіть при порівнянні з самим собою ([code]NAN == NAN[/" "code] повертає [code]false[/code], а [code]NAN != NAN[/code] повертає " "[code]true[/code]). Його повертають деякі некоректні операції, наприклад, " "ділення числа з плаваючою комою [code]0.0[/code] на [code]0.0[/code].\n" "[b]Попередження:[/b] \"Не число\" є концепцією лише для чисел з плаваючою " "комою, і не має еквівалента для цілих чисел. Ділення цілого [code]0[/code] на " "[code]0[/code] не призведе до отримання [константи NAN], а натомість " "спричинить помилку під час виконання." msgid "" "Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and " "saved to disk). To control the type of the exported property, use the type " "hint notation.\n" "[codeblock]\n" "extends Node\n" "\n" "enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" "# Built-in types.\n" "@export var string = \"\"\n" "@export var int_number = 5\n" "@export var float_number: float = 5\n" "\n" "# Enums.\n" "@export var type: Variant.Type\n" "@export var format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" "# Resources.\n" "@export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" "# Nodes.\n" "@export var node: Node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" "# Typed arrays.\n" "@export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[Node]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global " "classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only " "supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has " "a number of other limitations." msgstr "" "Позначте наступну властивість як експортовану (можна редагувати в панелі " "інспектора та зберегти на диску). Щоб керувати типом експортованої " "властивості, використовуйте нотацію підказки типу.\n" " [codeblock]\n" " extends Node\n" "\n" " enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}\n" "\n" " # Вбудовані типи.\n" " @export var strint = \"\"\n" " @export var int_number = 5\n" " @export var float_number: float = 5\n" "\n" " # Enums.\n" " @export variable type: Variant.Type\n" "@export variable format: Image.Format\n" "@export var direction: Direction\n" "\n" " # Ресурси.\n" " @export var image: Image\n" "@export var custom_resource: CustomResource\n" "\n" " # Вузли.\n" " @export var node: node\n" "@export var custom_node: CustomNode\n" "\n" " # Введені масиви.\n" " @export var int_array: Array[int]\n" "@export var direction_array: Array[Direction]\n" "@export var image_array: Array[Image]\n" "@export var node_array: Array[node]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Спеціальні ресурси та вузли слід реєструвати як глобальні " "класи за допомогою [code]class_name[/code], оскільки Inspector наразі " "підтримує лише глобальні класи. Інакше буде експортовано менш специфічний " "тип.\n" " [b]Примітка:[/b] Експорт Node підтримується лише в класах, похідних від " "[Node], і має ряд інших обмежень." msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " "properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " "better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " "[annotation @export_subgroup], instead." msgstr "" "Визначає нову категорію для наступних експортованих властивостей. Допоможе " "впорядкувати властивості на панелі інспектора.\n" "Дивіться також [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Категорії у списку панелі Інспектора зазвичай розділяють " "властивості, що належать до різних класів (Node, Node2D, Sprite і т. д.). Для " "більшої наочності рекомендується використовувати [annotation @export_group] " "та [annotation @export_subgroup]." msgid "" "Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " "without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [Color], [Array][lb][Color][rb] або " "[PackedColorArray], не дозволяючи редагувати його прозорість ([member Color." "a]).\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" " [codeblock]\n" " @export_color_no_alpha var dye_color: Color \n" " @export_color_no_alpha var dye_colors: array[color]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " "exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " "just pass the parameters to the editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " "declared script variable." msgstr "" "Дозволяє встановити спеціальну підказку, рядок підказки та позначки " "використання для експортованої властивості. Зауважте, що GDScript не виконує " "перевірку, він просто передає параметри до редактора.\n" " [codeblock]\n" " @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") suffix var: Vector3\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Незалежно від значення [param usage] прапор [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] додається завжди, як і будь-яка явно " "оголошена змінна сценарію." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " "its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як шлях до каталогу. Шлях буде обмежено папкою проекту та " "її вкладеними папками. Перегляньте [анотацію @export_global_dir], щоб " "дозволити вибір із усієї файлової системи.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_DIR].\n" " [codeblock]\n" " @export_dir var sprite_folder_path: String\n" " @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or " "[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of " "options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, " "in the same order the values are provided. You can add explicit values using " "a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" "@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] " "instead:\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name: CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array] або " "[ PackedStringArray] як пронумерований список параметрів (або масив " "параметрів). Якщо властивість є [int], тоді зберігається індекс значення, у " "тому ж порядку, що надаються значення. Ви можете додавати явні значення за " "допомогою двокрапки. Якщо властивість є [String], тоді значення " "зберігається.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_ENUM].\n" " [codeblock]\n" " @export_enum(\"Warrior\", \"Wizard\", \"Thief\") var character_class: int\n" " @export_enum(\"Slow:30\", \"Medium:60\", \"Very fast:200\") var " "character_speed: int\n" " @export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: string\n" "\n" " @export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\"\") var character_items: " "Array[int]\n" " @export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" " [/codeblock]\n" " Якщо ви хочете встановити початкове значення, ви повинні вказати його явно:\n" " [codeblock]\n" " @export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" " [/codeblock]\n" " Якщо ви хочете використовувати іменовані переліки GDScript, замість цього " "використовуйте [аннотацію @export]:\n" " [codeblock]\n" " enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" " @export var character_name: Symbol name\n" "\n" " enum CharacterItem {SWORD, SCRIPT, MACE}\n" " @export var character_items: Array[CharacterItem]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " "hints can be provided to adjust the behavior of the widget. " "[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive " "for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits " "values to only be greater than or equal to zero.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість з плаваючою комою за допомогою віджета редактора " "easing. Можна надати додаткові підказки для налаштування поведінки віджета. " "[code]\"attenuation\"[/code] перевертає криву, що робить її більш інтуїтивно " "зрозумілою для редагування властивостей затухання. [code]\"positive_only\"[/" "code] обмежує значення лише як більше або дорівнює нулю.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" " [codeblock]\n" " @export_exp_easing var transition_speed\n" " @export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" " @export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" " @export_exp_easing var speeds: Array [float]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " "subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як шлях до файлу. Шлях буде обмежено папкою проекту та її " "вкладеними папками. Перегляньте [анотацію @export_global_file], щоб дозволити " "вибір із усієї файлової системи.\n" " Якщо надано [param filter], лише відповідні файли будуть доступні для " "вибору.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_FILE].\n" " [codeblock]\n" " @export_file var sound_effect_path: String\n" " @export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" " @export_file var level_paths: Array[String]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " "select them from the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" "You can add explicit values using a colon:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "You can also combine several flags:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is " "not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]\n" "You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], " "[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортувати властивість цілого числа як поле бітового прапора. Це дозволяє " "зберігати кілька «перевірених» чи [code]true[/code] значень з однією " "властивістю та зручно вибирати їх із док-станції Inspector.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" " [/codeblock]\n" " Ви можете додати явні значення за допомогою двокрапки:\n" " [codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" " [/codeblock]\n" " Ви також можете комбінувати кілька прапорів:\n" " [codeblock]\n" " @export_flags(\"A:4\", \"Allies:8\", \"Me and Allies:12\", \"Enemies:16\")\n" " var spell_targets = 0\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Значення прапора має бути не менше [code]1[/code] і не " "більше [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] На відміну від [аннотації @export_enum], попереднє явне " "значення не враховується. У наступному прикладі A дорівнює 16, B дорівнює 2, " "C дорівнює 4.\n" " [codeblock]\n" " @export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") змінна x\n" " [/codeblock]\n" " Ви також можете використовувати анотацію для [Array][lb][int][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array] і [PackedInt64Array]\n" " [codeblock]\n" " @export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте цілочисельну властивість як поле бітового прапора для двовимірних " "шарів навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" " @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів 2D " "фізики. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в " "[member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags_2d_physics змінна physics_layers: int\n" " @export_flags_2d_physics вар. physics_layers_array: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапорця для шарів 2D " "візуалізації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags_2d_render var render_layers: int\n" " @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів 3D-" "навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в " "[member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" " @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапорця для шарів 3D-" "фізики. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, визначені в " "[member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" " @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте цілочисельну властивість як поле бітового прапора для шарів 3D " "візуалізації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags_3d_render var render_layers: int\n" " @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " "layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " "[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість цілого числа як поле бітового прапора для шарів " "уникнення навігації. Віджет у доці Inspector використовуватиме назви шарів, " "визначені в [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" " [codeblock]\n" " @export_flags_avoidance вар. Avoidance_layers: int\n" " @export_flags_avoidance вар. Avoidance_layers_array: Array[int]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як абсолютний шлях до каталогу. Шлях можна вибрати з " "усієї файлової системи. Перегляньте [аннотацію @export_dir], щоб обмежити " "його папкою проекту та її вкладеними папками.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" " [codeblock]\n" " @export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" " @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] як абсолютний шлях до файлу. Шлях можна вибрати з усієї " "файлової системи. Перегляньте [анотацію @export_file], щоб обмежити його " "папкою проекту та її вкладеними папками.\n" " Якщо надано [param filter], лише відповідні файли будуть доступні для " "вибору.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" " [codeblock]\n" " @export_global_file var sound_effect_path: String\n" " @export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" " @export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " "optional [param prefix], which would make group to only consider properties " "that have this prefix. The grouping will break on the first property that " "doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " "the Inspector dock.\n" "If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " "to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " "can also force end a group by using this annotation with empty strings for " "parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " "within groups.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Визначте нову групу для таких експортованих властивостей. Це допомагає " "впорядкувати властивості в доці Inspector. Групи можна додавати за допомогою " "необов’язкового [префікса param], що змусить групу розглядати лише " "властивості, які мають цей префікс. Групування буде розірвано для першої " "властивості, яка не має префікса. Префікс також видаляється з назви " "властивості в панелі Inspector.\n" " Якщо [param prefix] не вказано, кожна наступна властивість буде додано до " "групи. Група закінчується, коли визначається наступна група або категорія. Ви " "також можете примусово завершити групу, використовуючи цю анотацію з " "порожніми рядками для параметрів, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" " Групи не можуть бути вкладеними, використовуйте [анотацію @export_subgroup], " "щоб додати підгрупи всередині груп.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" " [codeblock]\n" " @export_group(\"Racer Properties\")\n" " @export var nickname = \"Nick\"\n" " @export var age = 26\n" "\n" " @export_group(\"Car Properties\", \"car_7\")\n" " @export var car_label = \"Speedy\"\n" " @export var car_number = 3\n" "\n" " @export_group(\"\", \"\")\n" " @export var ungrouped_number = 3\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " "or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " "instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " "easier to edit large amount of text stored in the property.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb], " "[PackedStringArray], [Dictionary] або [Array][lb][Dictionary][rb] із великим " "віджетом [TextEdit] замість [LineEdit]. Це додає підтримку багаторядкового " "вмісту та полегшує редагування великої кількості тексту, що зберігається у " "властивості.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" " [codeblock]\n" " @export_multiline var character_biography\n" " @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " "allowed node types.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " "(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." msgstr "" "Експортуйте властивість [NodePath] або [Array][lb][NodePath][rb] із фільтром " "для дозволених типів вузлів.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" " [codeblock]\n" " @export_node_path(\"Bottom\", \"Bottom TouchScreenButton\") var some_button\n" " @export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Тип має бути власним класом або глобально зареєстрованим " "сценарієм (з використанням ключового слова [code]class_name[/code]), який " "успадковує [Node]." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " "present.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість [String], [Array][lb][String][rb] або " "[PackedStringArray] із текстом-заповнювачем, який відображається у віджеті " "редактора, якщо немає значення.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" " [codeblock]\n" " @export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" " @export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " "range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " "[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " "[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " "depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" "default_float_step] setting.\n" "If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " "provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " "[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " "exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider " "element of the editor widget.\n" "Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using " "[code]\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is " "in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the " "range values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a " "degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom " "suffix can be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can " "be any string.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" "@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array ] або властивість [PackedFloat64Array] як значення " "діапазону. Діапазон має бути визначений [param min] і [param max], а також " "необов’язковим [param step] і різними додатковими підказками. Параметр [param " "step] за замовчуванням [code]1[/code] для цілочисельних властивостей. Для " "чисел з плаваючою комою це значення залежить від вашого параметра [member " "EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].\n" " Якщо надано підказки [code]\"or_greater\"[/code] і [code]\"or_less\"[/code], " "віджет редактора не обмежуватиме значення межами діапазону. Підказка " "[code]\"exp\"[/code] змусить відредаговані значення в діапазоні змінюватися " "експоненціально. Підказка [code]\"hide_slider\"[/code] приховає елемент " "повзунка віджета редактора.\n" " Підказки також дозволяють вказати одиниці для редагованого значення. За " "допомогою [code]\"radians_as_degrees\"[/code] ви можете вказати, що фактичне " "значення вказано в радіанах, але має відображатися в градусах на панелі " "Inspector (діапазон значень також у градусах). [code]\"degrees\"[/code] " "дозволяє додати знак градуса як суфікс одиниці (значення не змінюється). " "Нарешті, спеціальний суфікс можна надати за допомогою [code]\"suffix:unit\"[/" "code], де \"unit\" може бути будь-яким рядком.\n" " Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_RANGE].\n" " [codeblock]\n" " @export_range(0, 20) var number\n" " @export_range(-10, 20) var number\n" " @export_range(-10, 20, 0,2) var number: float\n" " @export_range(0, 20) var number: Array[float]\n" "\n" " @export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" " @export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var Health_delta\n" "\n" " @export_range(-180, 180, 0,001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" " @export_range(0, 360, 1, \"градуси\") var angle_degrees\n" " @export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" " [/codeblock]" msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " "or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " "property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node." "duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" "[codeblock]\n" "var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Експортуйте властивість із [постійним PROPERTY_USAGE_STORAGE] прапорцем. " "Властивість не відображається в редакторі, але вона серіалізується та " "зберігається у файлі сцени або ресурсу. Це може бути корисним для сценаріїв " "[annotation @tool]. Також значення властивості копіюється під час виклику " "[method Resource.duplicate] або [method Node.duplicate], на відміну від " "неекспортованих змінних.\n" " [codeblock]\n" " var a # Не зберігається у файлі, не відображається в редакторі.\n" " @export_storage var b # Зберігається у файлі, не відображається в " "редакторі.\n" " @export var c: int # Зберігається у файлі, відображається в редакторі.\n" " [/codeblock]" msgid "" "Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " "groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " "@export_group].\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator " "([code]/[/code]) to achieve the desired effect:\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Car Properties\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Front\", \"front_wheel_\")\n" "@export var front_wheel_strength = 10\n" "@export var front_wheel_mobility = 5\n" "@export_subgroup(\"Wheels/Rear\", \"rear_wheel_\")\n" "@export var rear_wheel_strength = 8\n" "@export var rear_wheel_mobility = 3\n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\")\n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Визначте нову підгрупу для таких експортованих властивостей. Це допомагає " "впорядкувати властивості в доці Inspector. Підгрупи працюють так само, як " "групи, за винятком того, що для існування їм потрібна батьківська група. " "Перегляньте [аннотацію @export_group]. \n" "Дивіться також [константа PROPERTY_USAGE_SUBGROUP]. \n" "[codeblock] \n" "@export_group(\"Racer Properties\") \n" "@export var nickname = \"Nick\" \n" "@export var age = 26 \n" "\n" "@export_subgroup(\", \"Car Properties\") \n" "@export var car_label = \"Speedy\" \n" "@export var car_number = 3 \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка:[/b] Підгрупи не можуть бути вкладеними, але ви можете " "використовувати роздільник похилої риски ([код]/[/код]), щоб досягти бажаного " "ефекту: \n" "[codeblock] \n" "@export_group(\"Car Properties\") \n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\") \n" "@export_subgroup(\"Wheels/front\", \"front_wheel_\") \n" "@export var front_wheel_strength = 10 \n" "@export var front_wheel_mobility = 5 \n" "@export_subgroup(\"Wheels/rear\", \"rear_wheel_\") \n" "@export var rear_wheel_strength = 8 \n" "@export var rear_wheel_mobility = 3 \n" "@export_subgroup(\"Wheels\", \"wheel_\") \n" "@export var wheel_material: PhysicsMaterial \n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param " "text]. When the button is pressed, the callable is called.\n" "If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via " "[method Control.get_theme_icon], from the [code]\"EditorIcons\"[/code] theme " "type. If [param icon] is omitted, the default [code]\"Callable\"[/code] icon " "is used instead.\n" "Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted " "safely.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Sprite2D\n" "\n" "@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello\n" "@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\")\n" "var randomize_color_action = randomize_color\n" "\n" "func hello():\n" " print(\"Hello world!\")\n" "\n" "func randomize_color():\n" " var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()\n" " undo_redo.create_action(\"Randomized Sprite2D Color\")\n" " undo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), " "randf(), randf()))\n" " undo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate)\n" " undo_redo.commit_action()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The property is exported without the [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly " "serialized and stored in a file.\n" "[b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor " "[EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To " "prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static " "type from the variable declaration:\n" "[codeblock]\n" "var undo_redo = Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\")." "get_editor_undo_redo()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of " "[RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory " "leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or " "[method Callable.unbind]." msgstr "" "Експортуйте властивість [Callable] як кнопку, яку можна натиснути, з міткою " "[param text]. При натисканні кнопки викликається абонент. \n" "Якщо вказано [param icon], він використовується для отримання піктограми для " "кнопки через [метод Control.get_theme_icon] із типу теми " "[code]\"EditorIcons\"[/code]. Якщо [param icon] опущено, замість нього " "використовується типовий значок [code]\"Callable\"[/code]. \n" "Розгляньте можливість використання [EditorUndoRedoManager], щоб дозволити " "безпечне скасування дії. \n" "Дивіться також [константа PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON]. \n" "[codeblock] \n" "@інструмент \n" "розширює Sprite2D \n" "\n" "@export_tool_button(\"Hello\") var hello_action = hello \n" "@export_tool_button(\"Randomize the color!\", \"ColorRect\") \n" "var randomize_color_action = randomize_color \n" "\n" "func привіт(): \n" " print(\"Привіт, світ!\") \n" "\n" "func randomize_color(): \n" " var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo() \n" " undo_redo.create_action(\"Random color Sprite2D\") \n" " undo_redo.add_do_property(self, &\"self_modulate\", Color(randf(), " "randf(), randf())) \n" " undo_redo.add_undo_property(self, &\"self_modulate\", self_modulate) \n" " undo_redo.commit_action() \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка.[/b] Властивість експортується без прапора [постійний " "PROPERTY_USAGE_STORAGE], оскільки [Callable] неможливо належним чином " "серіалізувати та зберегти у файлі. \n" "[b]Примітка.[/b] В експортованому проекті не існує ані [EditorInterface], ані " "[EditorUndoRedoManager], що може призвести до несправності деяких сценаріїв. " "Щоб запобігти цьому, ви можете використовувати [метод Engine.get_singleton] і " "опустити статичний тип в декларації змінної: \n" "[codeblock] \n" "var undo_redo = Engine.get_singleton(&\"EditorInterface\")." "get_editor_undo_redo() \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка:[/b] Уникайте зберігання лямбда-викликів у змінних-членах класів " "на основі [RefCounted] (наприклад, ресурсів), оскільки це може призвести до " "витоку пам’яті. Використовуйте лише викликані методи та додатково [метод " "Callable.bind] або [метод Callable.unbind]." msgid "" "Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " "icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " "well as in various editor dialogs.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not " "supported.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation " "@icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not " "supported)." msgstr "" "Додайте спеціальний значок до поточного сценарію. Піктограма, указана в " "[param icon_path], відображається в панелі Scene для кожного вузла цього " "класу, а також у різних діалогових вікнах редактора. \n" "[codeblock] \n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\") \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка:[/b] Лише сценарій може мати спеціальний значок. Внутрішні класи " "не підтримуються. \n" "[b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують предмет, анотація [annotation " "@icon] має бути розміщена перед визначенням класу та успадкуванням. \n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від більшості інших анотацій, аргумент анотації " "[annotation @icon] має бути рядковим літералом (постійні вирази не " "підтримуються)." msgid "" "Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " "these properties are not assigned immediately when the node is initialized " "([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " "[method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name = $Label\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Позначте наступну властивість як призначену, коли [node] буде готовий. " "Значення для цих властивостей не призначаються відразу після ініціалізації " "вузла ([method Object._init]), а натомість обчислюються та зберігаються " "безпосередньо перед [method Node._ready]. \n" "[codeblock] \n" "@onready var character_name = $Label \n" "[/codeblock]" msgid "" "Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" "url].\n" "If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " "this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " "and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " "modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI." "RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC " "modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority " "tries to call a function that is only allowed for the authority, the function " "will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC " "configuration is consistent between the local and the remote peer), an error " "message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will " "detect the error and print an error there.\n" "If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " "only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " "locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " "equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" "The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " "the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " "[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " "matter, but values related to the same argument must not be used more than " "once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " "specify 3 preceding arguments).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Позначте наступний метод для віддаленого виклику процедури. Перегляньте " "[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]Гра високого " "рівня для кількох гравців[/url].\n" " Якщо [param mode] встановлено як [code]\"any_peer\"[/code], дозволяє будь-" "якому вузлу викликати цю функцію RPC. В іншому випадку лише одноранговий " "вузол має право викликати його, а [param mode] слід зберігати як " "[code]\"authority\"[/code]. Під час налаштування функцій як RPC за допомогою " "[методу Node.rpc_config] кожен із цих режимів відповідно відповідає режимам " "RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] і [constant MultiplayerAPI." "RPC_MODE_ANY_PEER]. Перегляньте [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Якщо " "одноранговий вузол, який не є повноваженнями, намагається викликати функцію, " "яка дозволена лише повноваженнями, функція не буде виконана. Якщо помилку " "можна виявити локально (якщо конфігурація RPC узгоджена між локальним і " "віддаленим вузлом), повідомлення про помилку буде відображено на вузлі-" "відправнику. Інакше віддалений вузол виявить помилку та надрукує там " "повідомлення про помилку.\n" " Якщо [param sync] встановлено як [code]\"call_remote\"[/code], функція " "виконуватиметься лише на віддаленому вузлі, але не локально. Щоб запустити цю " "функцію також локально, установіть [param sync] на [code]\"call_local\"[/" "code]. Якщо налаштувати функції як RPC за допомогою [методу Node.rpc_config], " "це еквівалентно встановленню [code]call_local[/code] значення [code]true[/" "code].\n" " Прийнятними значеннями [param transfer_mode] є [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code] або [code]\"reliable\"[/code]. Він " "встановлює режим передачі основного [MultiplayerPeer]. Перегляньте [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" " Параметр [param transfer_channel] визначає канал основного " "[MultiplayerPeer]. Перегляньте [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" " Порядок [param mode], [param sync] і [param transfer_mode] не має значення, " "але значення, пов’язані з тим самим аргументом, не можна використовувати " "більше одного разу. [param transfer_channel] завжди має бути 4-м аргументом " "(необхідно вказати 3 попередні аргументи).\n" " [codeblock]\n" " @rpc\n" " func fn(): pass:\n" "\n" " @rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" " func fn_update_pos(): pass:\n" "\n" " @rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent @rpc\n" " func fn_default(): pass:\n" " [/codeblock]" msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " "default values.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " "@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " "inheritance.\n" "[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " "[annotation @static_unload] annotation is used." msgstr "" "Створіть сценарій зі статичними змінними, щоб не зберігатися після втрати " "всіх посилань. Якщо сценарій буде завантажено знову, статичні змінні " "повернуться до своїх значень за замовчуванням.\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують свою тему, анотація [annotation " "@static_unload] має бути розміщена перед визначенням класу та успадкуванням.\n" " [b]Попередження:[/b] Наразі через помилку сценарії ніколи не звільняються, " "навіть якщо використовується анотація [annotation @static_unload]." msgid "" "Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " "executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" "Позначте поточний скрипт як інструментальний, щоб редактор міг його " "завантажити і виконати. Дивіться [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Запуск коду у редакторі[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Оскільки анотації описують свій предмет, анотацію " "[annotation @tool] слід розміщувати перед визначенням та успадкуванням класу." msgid "" "Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " "warning system[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " print(\"hello\")\n" " return\n" " @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" " print(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgstr "" "Позначте наступний оператор, щоб ігнорувати вказане [параметр попередження]. " "Перегляньте [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system." "html]систему попереджень GDScript[/url]. \n" "[codeblock] \n" "func test(): \n" " print(\"привіт\") \n" " return \n" " @warning_ignore(\"unavailable_code\") \n" " print(\"недосяжний\") \n" "[/codeblock] \n" "Дивіться також [annotation @warning_ignore_start] і [annotation " "@warning_ignore_restore]." msgid "" "Stops ignoring the listed warning types after [annotation " "@warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to " "Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types " "until the end of the file.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Перестає ігнорувати перелічені типи попереджень після [аннотації " "@warning_ignore_start]. Ігнорування зазначених типів попереджень буде скинуто " "до параметрів проекту. Цю анотацію можна опустити, щоб ігнорувати типи " "попереджень до кінця файлу. \n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від більшості інших анотацій, аргументи анотації " "[annotation @warning_ignore_restore] мають бути рядковими літералами " "(постійні вирази не підтримуються)." msgid "" "Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the " "[annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" " @warning_ignore_start(\"unused_variable\")\n" " var b = 2 # No warning.\n" " var c = 3 # No warning.\n" " @warning_ignore_restore(\"unused_variable\")\n" " var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] " "instead.\n" "[b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation " "@warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant " "expressions are not supported)." msgstr "" "Починає ігнорувати перелічені типи попереджень до кінця файлу або анотації " "[annotation @warning_ignore_restore] із заданим типом попередження. \n" "[codeblock] \n" "func test(): \n" " var a = 1 # Попередження (якщо ввімкнено в налаштуваннях проекту). \n" " @warning_ignore_start(\"невикористана_змінна\") \n" " var b = 2 # Немає попередження. \n" " var c = 3 # Немає попередження. \n" " @warning_ignore_restore(\"невикористана_змінна\") \n" " var d = 4 # Попередження (якщо ввімкнено в налаштуваннях проекту). \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка:[/b] Щоб приховати одне попередження, замість нього " "використовуйте [аннотацію @warning_ignore]. \n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від більшості інших анотацій, аргументи анотації " "[annotation @warning_ignore_start] мають бути рядковими літералами (постійні " "вирази не підтримуються)." msgid "Global scope constants and functions." msgstr "Глобальні константи та функції." msgid "" "A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is " "all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, " "property hints, etc.\n" "Singletons are also documented here, since they can be accessed from " "anywhere.\n" "For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, " "see [@GDScript]." msgstr "" "Список глобальних констант із переліком і вбудованих функцій. Це все, що " "міститься в глобалах, константах щодо кодів помилок, кодів клавіш, підказок " "властивостей тощо. \n" "Синглтони також задокументовані тут, оскільки до них можна отримати доступ з " "будь-якого місця. \n" "Для записів, доступ до яких можна отримати лише зі сценаріїв, написаних у " "GDScript, див. [@GDScript]." msgid "Random number generation" msgstr "Генерація випадкових чисел" msgid "" "Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-" "negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a is 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b is 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c is (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d is (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e is (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f is (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], " "[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " "Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]." msgstr "" "Повертає абсолютне значення параметру [Variant] [param x] (тобто невід'ємне " "значення). Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a is 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b is 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c is (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d is (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e is (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f is (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method absf], " "[method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3." "abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], або [method Vector4i.abs]." msgid "" "Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive " "value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютне значення десяткового параметру [param x] (тобто додатне " "значення).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає абсолютне значення цілого параметру [param x] (тобто додатне " "значення).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of " "cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and " "[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from " "returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає арккосинус [param x] у радіанах. Використовуйте для отримання кута " "косинуса [param x]. [param x] буде обмежено між [code]-1.0[/code] і " "[code]1.0[/code] (включно), щоб запобігти поверненню [method acos] [constant " "@GDScript.NAN].\n" " [codeblock]\n" " # c дорівнює 0,523599 або 30 градусів, якщо конвертувати за допомогою " "rad_to_deg(c)\n" " var c = acos(0,866025)\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine " "in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of " "[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Returns 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Returns 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає косинус гіперболічної дуги (також званий оберненим) до [param x], " "повертаючи значення в радіанах. Використовуйте її для отримання кута з " "косинуса кута у гіперболічному просторі, якщо [param x] більше або дорівнює " "1. Для значень [param x], менших за 1, він повертатиме 0, щоб запобігти " "поверненню [method acosh] [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Retruns 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Returns 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Returns 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of " "[code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, " "returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or " "[code]PI[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає різницю між двома кутами (у радіанах) у діапазоні [code][-PI, +PI][/" "code]. Коли [param from] і [param to] протилежні, повертає [code]-PI[/code], " "якщо [param from] менше, ніж [param to], або [code]PI[/code] в іншому випадку." msgid "" "Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine " "[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant " "@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає арксинус [param x] у радіанах. Використовуйте для отримання кута " "синуса [param x]. [param x] буде обмежено між [code]-1.0[/code] і [code]1.0[/" "code] (включно), щоб запобігти поверненню [method asin] [constant @GDScript." "NAN].\n" " [codeblock]\n" " # s дорівнює 0,523599 або 30 градусів, якщо конвертувати за допомогою " "rad_to_deg(s)\n" " var s = asin(0,5)\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " "a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " "hyperbolic space.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Returns 0.9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний (також званий арк) синус [param x], повертаючи " "значення в радіанах. Використовуйте його, щоб отримати кут від синуса кута в " "гіперболічному просторі.\n" " [codeblock]\n" " var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" " sinh(a) # Returns 0.9\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from " "an angle's tangent in trigonometry.\n" "The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method " "atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] " "(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]." msgstr "" "Повертає тангенс дуги [параметр x] в радіанах. Використовуйте його для " "отримання кута за тангенсом кута в тригонометрії.\n" "Метод не може знати, в який квадрант повинен потрапити кут. Дивіться [метод " "atan2], якщо у вас є і [code]y[/code], і [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "Якщо [param x] знаходиться між [code]-PI / 2[/code] і [code]PI / 2[/code] " "(включно), [code]atan(tan(x))[/code] дорівнює [param x]." msgid "" "Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle " "of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into " "account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n" "Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає арктангенс [code]y/x[/code] у радіанах. Використовується для " "отримання кута за тангенсом [code]y/x[/code]. При обчисленні значення метод " "враховує знаки обох аргументів для визначення координатної чверті.\n" "Важливе зауваження: як правило, Y-координата вказується першою.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent " "in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n" "In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < " "[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] " "return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 " "return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n" "tanh(a) # Returns 0.9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" "tanh(b) # Returns -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає тангенс гіперболічної дуги (також званий зворотним) до [param x], " "повертаючи значення в радіанах. Використовуйте його, щоб отримати кут від " "тангенса кута в гіперболічному просторі, якщо [param x] становить від -1 до 1 " "(не включно).\n" " У математиці обернений гіперболічний тангенс визначається лише для -1 < " "[param x] < 1 у реальному наборі, тому значення, що дорівнюють або менші за " "-1 для [param x], повертають від’ємне значення [constant @GDScript.INF], а " "значення дорівнюють або вище 1 повертає позитивний результат [константа " "@GDScript.INF], щоб запобігти [method atanh] повертати [константу @GDScript." "NAN].\n" " [codeblock]\n" " var a = atanh(0,9) # Returns 1,47221948958322\n" " tanh(a) # Returns 0,9\n" "\n" " var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" " tanh(b) # Returns -1\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" "Повертає похідну за заданим [param t] на одновимірній [url=https://uk." "wikipedia.org/wiki/" "%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій Безьє[/" "url] визначеній за заданими точками [param control_1], [param control_2], та " "[param end]." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given " "[param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" "Повертає точку за заданим [param t] на одновимірній [url=https://uk.wikipedia." "org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B0_%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D1%94]Кривій " "Безьє[/url] визначеній заданими точками [param control_1], [param control_2], " "та [param end]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.\n" "[b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgstr "" "Декодує масив байтів назад у значення [Variant], без декодування об'єктів.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібна десеріалізація об'єктів, дивіться [method " "bytes_to_var_with_objects]." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats (remote code execution)." msgstr "" "Декодує масив байтів назад у значення [Variant]. Декодування об'єктів " "дозволено.\n" "[b]Попередження:[/b] Десеріалізований об'єкт може містити виконуваний код. Не " "використовуйте цю опцію, якщо серіалізований об'єкт отримано із неперевірених " "джерел задля уникнення потенційних порушень безпеки (віддаленого виконання " "коду)." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" "i = ceil(1.001) # i is 2.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], " "[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]." msgstr "" "Округлює [param x] у бік збільшення (у бік додатної нескінченності), " "повертаючи найменше ціле число, яке не менше [param x]. Підтримувані типи: " "[int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" " [codeblock]\n" " var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" " i = ceil(1,001) # i is 2,0\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [method floor], [method round] і [method snapped].\n" " [b]Примітка.[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method ceilf], " "[method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil] або [method " "Vector4.ceil]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning a [float]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в більшу сторону (до додатної нескінченності), " "повертаючи найменше число, яке не менше за [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method ceil], що повертає [float]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning an [int]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в більшу сторону (до додатної нескінченності), " "повертаючи найменше число, яке не менше за [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method ceil], що повертає [int]." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and " "not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than " "and greater than operators will work.\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a is -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "# b is 5.5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], " "[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], " "[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or " "[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or " "[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping " "use the methods listed above." msgstr "" "Обмежує [param value], повертаючи [Variant] не менше ніж [param min] і не " "більше ніж [param max]. Будь-які значення, які можна порівняти з операторами " "менше та більше, працюватимуть.\n" " [codeblock]\n" " var a = clamp (-10, -1, 5)\n" " # a is -1\n" "\n" " змінна b = clamp (8.1, 0.9, 5.5)\n" " # b is 5,5\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [метод clampf], " "[метод clampi], [метод Vector2.clamp], [метод Vector2i.clamp], [метод Vector3." "clamp], [метод Vector3i. clamp], [метод Vector4.clamp], [метод Vector4i." "clamp] або [метод Color.clamp] (наразі не підтримується цим методом).\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо це використовувати для векторів, воно [i]не[/i] " "виконуватиме покомпонентне закріплення та вибиратиме [param min], якщо " "[code]value < min[/code] або [ param max], якщо [code]value > max[/code]. Щоб " "виконати закріплення компонентів, використовуйте перелічені вище методи." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Затискує [param value] повертаючи [float] не менше за [param min] і не більше " "за [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Затискує [param value] повертаючи [int] не менше за [param min] і не більше " "за [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" "cos(PI) # Returns -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає косинус кута [param angle_rad] в радіанах.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" "cos(PI) # Returns -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний косинус [param x] у радіанах\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" "[/codeblock]" msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values." msgstr "" "Кубічна інтерполяція між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у " "[param weight], і значеннями [param pre] та [param post]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle]." msgstr "" "Кубічна інтерполяція між двома значеннями повороту з найкоротшим шляхом за " "коефіцієнтом, визначеним у параметрі [param weight], і значеннями [param pre] " "та [param post]. Дивіться також [method lerp_angle]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle].\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Cubic інтерполює між двома значеннями обертання з найкоротшим шляхом за " "коефіцієнтом, визначеним у [param weight] зі значеннями [param pre] і [param " "post]. Дивіться також [метод lerp_angle].\n" " Він може виконувати більш плавну інтерполяцію, ніж [метод cubic_interpolate] " "за значеннями часу." msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values.\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Кубічна інтерполяція між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у " "[param weight], і значеннями [param pre] і [param post].\n" "Воно може показувати більш плавну інтерполяцію, ніж [method " "cubic_interpolate] за значеннями часу." msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." msgstr "Перетворює з децибел в лінійну енергію (аудіо)." msgid "" "Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює кут виражений в градусах в радіани.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined " "with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param " "curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the " "following behaviors:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" "- -1.0: Linear\n" "- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" "- 0.0: Constant\n" "- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" "- 1.0: Linear\n" "- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n" "See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " "transitions, use [method Tween.interpolate_value]." msgstr "" "Повертає «пом’якшене» значення [param x] на основі функції послаблення, " "визначеної за допомогою [param curve]. Ця функція пом’якшення базується на " "показнику степеня. [Параметрична крива] може бути будь-яким числом із " "плаваючою комою з певними значеннями, що призводять до таких дій: \n" "[codeblock lang=text] \n" "Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" "- -1.0: Linear\n" "- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" "- 0.0: Constant\n" "- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" "- 1.0: Linear\n" "- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" "[/codeblock] \n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]шпаргалка зі значеннями кривої ease()[/url] \n" "Дивіться також [метод smoothstep]. Якщо вам потрібно виконати більш складні " "переходи, використовуйте [метод Tween.interpolate_value]." msgid "" "Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Prints 0\n" "print(error_string(OK)) # Prints \"OK\"\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints \"Busy\"\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints \"Out of memory\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає зрозумілу людині назву для заданого коду [enum Error]. \n" "[codeblock] \n" "print(OK) # Друкує 0 \n" "print(error_string(OK)) # Виводить \"ОК\" \n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Виводить \"Зайнято\" \n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Виводить \"Недостатньо пам'яті\" \n" "[/codeblock]" msgid "" "The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" "i] to the power of [param x] and returns it.\n" "[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " "[code]exp(1)[/code].\n" "For exponents to other bases use the method [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Натуральна експоненціальна функція. Вона підносить математичну константу " "[i]e[/i] до степеня [param x] і повертає це.\n" "[i]e[/i] має приблизне значення 2.71828 і може бути отримана за допомогою " "[code]exp(1)[/code].\n" "Для піднесення до степеня інших основ степеней використовуйте метод [method " "pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" "[/codeblock]" msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a is 2.0\n" "a = floor(-2.99) # a is -3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], " "[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), " "повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x]. Підтримувані " "типи: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a is 2.0\n" "a = floor(-2.99) # a is -3.0\n" "[/codeblock]\n" "Дивіться також [method ceil], [method round], та [method snapped].\n" "[b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method floorf], " "[method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], або [method " "Vector4.floor]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning a [float]." msgstr "" "Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), " "повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method floor], що повертає [float]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n" "[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], " "which rounds towards 0." msgstr "" "Заокруглює [param x] в меншу сторону (до від'ємної нескінченності), " "повертаючи найбільше ціле число, яке не перевищує [param x].\n" "Безпечна для типу версія [method floor], що повертає [int].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція [i]не[/i] така сама як [code]int(x)[/code], яка " "заокруглює до 0." msgid "" "Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], " "keeping the sign of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n" "[/codeblock]\n" "For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator." msgstr "" "Повертає остачу з рухомою комою від ділення [param x] на [param y], зі " "збереженням знаку [param x].\n" "[codeblock]\n" "var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder 1.5\n" "[/codeblock]\n" "Щоб отримати цілу остачу використовуйте оператор [code]%[/code]." msgid "" "Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], " "wrapping equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" "for i in 7:\n" " var x = i * 0.5 - 1.5\n" " print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " "1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" "-1.5 -0.0 | 0.0\n" "-1.0 -1.0 | 0.5\n" "-0.5 -0.5 | 1.0\n" " 0.0 0.0 | 0.0\n" " 0.5 0.5 | 0.5\n" " 1.0 1.0 | 1.0\n" " 1.5 0.0 | 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає модуль із плаваючою комою [param x], поділений на [param y], " "рівномірно обертаючи додатні та від’ємні значення.\n" " [codeblock]\n" " print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" " for I in7:\n" " var x = i * 0,5 - 1,5\n" " print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])\n" " [/codeblock]\n" " Принти:\n" " [codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1,5)) (fposmod(x, 1,5))\n" " -1,5 -0,0 | 0,0\n" " -1,0 -1,0 | 0,5\n" " -0,5 -0,5 | 1.0\n" " 0,0 0,0 | 0,0\n" " 0,5 0,5 | 0,5\n" " 1,0 1,0 | 1.0\n" " 1,5 0,0 | 0,0\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the integer hash of the passed [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає цілочисельний хеш переданої [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects " "have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var drink = \"water\"\n" "\n" "func _ready():\n" " var id = get_instance_id()\n" " var instance = instance_from_id(id)\n" " print(instance.foo) # Prints \"water\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " public string Drink { get; set; } = \"water\";\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " ulong id = GetInstanceId();\n" " var instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" " GD.Print(instance.Drink); // Prints \"water\"\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає [Object], який відповідає [param instance_id]. Усі об’єкти мають " "унікальний ідентифікатор екземпляра. Дивіться також [метод Object." "get_instance_id]. \n" "[codeblock] \n" "[gdscript] \n" "var drink = \"water\" \n" "\n" "func _ready(): \n" " var id = get_instance_id() \n" " var instance = instance_from_id(id) \n" " print(instance.foo) # Prints \"water\" \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "публічний частковий клас MyNode : Node \n" "{\n" " public string Drink { get; set; } = \"water\"; \n" "\n" " public override void _Ready() \n" " { \n" " ulong id = GetInstanceId(); \n" " var instance = (MyNode)InstanceFromId(Id); \n" " GD.Print(instance.Drink); // Prints \"water\" \n" " } \n" "}\n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range " "specified in [param from] and [param to], and the interpolated value " "specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/" "code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and " "[param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then " "an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/" "code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of " "[method inverse_lerp] if this is not desired.\n" "[codeblock]\n" "# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle is now 27.5.\n" "\n" "# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it " "back.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio is now 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and " "[method remap] to map a continuous series of values to another." msgstr "" "Повертає коефіцієнт інтерполяції або екстраполяції з урахуванням діапазону, " "який визначають [param from] та [param to], та інтерпольованого значення, " "вказаного в [param weight]. Значення, що повертається, буде між [code]0.0[/" "code]та [code]1.0[/code] якщо [param weight] в межах [param from] та [param " "to] (включно). Якщо [param weight] знаходиться за межами цього діапазону, то " "буде повернуто коефіцієнт екстраполяції (повернеться значення менше ніж " "[code]0.0[/code], або більше ніж [code]1.0[/code]). Використовуйте [method " "clamp] на результат [method inverse_lerp] якщо це не бажано.\n" "[codeblock]\n" "# Коефіцієнт інтерполяції в виклику `lerp()` становить 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle тепер дорівнює 27.5.\n" "\n" "# Тепер вдаємо, що забули початкове співвідношення і хочемо його повернути.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio тепер дорівнює 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "Дивіться також [method lerp], який виконує зворотну операцію, та [method " "remap] для зіставлення безперервного ряду значень з іншим." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " "to each other.\n" "Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a " "small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the " "numbers.\n" "Infinity values of the same sign are considered equal." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param a] і [param b] приблизно рівні між " "собою\n" "\"Приблизно рівні\" тут означає, що [param a] і [param b] знаходяться в межах " "невеликого внутрішнього епсилона, який масштабується в залежності від " "величини чисел.\n" "Нескінченність значень одного і того ж знаку вважається рівною." msgid "" "Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant " "@GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity." msgstr "" "Повертає чи є [param x] скінченним значенням, тобто не є [constant @GDScript." "NAN], додатною нескінченністю або від'ємною нескінченністю." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or " "negative infinity." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param x] дорівнює або додатній, або " "від'ємній нескінченності." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a " "valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a " "unique instance ID." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо Об'єкт, що відповідає [param id] є дійсним " "об'єктом (наприклад, не був видалений з пам'яті). Всі об'єкти мають " "унікальний ідентифікатор екземпляру." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not " "been deleted from memory)." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param instance] є дійсним об'єктом " "(наприклад, не був видалений з пам'яті)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " "value." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param x] є значенням NaN (\"Not a Number\" " "(Не Числом), або не коректним)." msgid "" "Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share " "the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the " "references of [param a] and [param b] are the same.\n" "[codeblock]\n" "# Vector2 is a value type\n" "var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" "var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" "is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" "is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" "\n" "# Array is a reference type\n" "var arr_a = []\n" "var arr_b = []\n" "is_same(arr_a, arr_a) # true\n" "is_same(arr_a, arr_b) # false\n" "[/codeblock]\n" "These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " "[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " "[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], " "[RID], [Callable] and [Signal].\n" "These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], " "[PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and " "[PackedColorArray]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] для типів значень, якщо [param a] і [param b] " "мають однакове значення. Повертає [code]true[/code] для посилальних типів, " "якщо посилання [param a] і [param b] однакові.\n" " [codeblock]\n" " # Vector2 є типом значення\n" " var vec2_a = Vector2(0, 0)\n" " var vec2_b = Vector2(0, 0)\n" " var vec2_c = Vector2(1, 1)\n" " is_same(vec2_a, vec2_a) # true\n" " is_same(vec2_a, vec2_b) # true\n" " is_same(vec2_a, vec2_c) # false\n" "\n" " # Масив є довідковим типом\n" " var arr_a = []\n" " var arr_b = []\n" " is_same(arr_a, arr_a) # true\n" " is_same(arr_a, arr_b) # false\n" " [/codeblock]\n" " Це типи значень [Variant]: [code]null[/code], [bool], [int], [float], " "[String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [ Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], " "[Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color] , [NodePath], " "[RID], [Callable] і [Signal].\n" " Це [Variant] типи посилань: [Object], [Dictionary], [Array], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], " "[PackedVector3A rray ], [PackedVector4Array] і [PackedColorArray]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " "is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" "This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "zero." msgstr "" "Повертає [code]true[/code] якщо [param x] дорівнює нулю або майже нулю. " "Порівняння виконується за допомогою обчислення допуску з невеликим внутрішнім " "епсилоном.\n" "Ця функція працює швидше, ніж використання [method is_equal_approx] з одним " "значенням, що дорівнює нулю." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].\n" "Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: " "[int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], " "[Basis], [Transform2D], [Transform3D].\n" "[codeblock]\n" "lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous " "series of values to another.\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2." "lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], " "[method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D." "interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with]." msgstr "" "Лінійно інтерполює між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у [param " "weight]. Щоб виконати інтерполяцію, [param weight] має бути між [code]0.0[/" "code] і [code]1.0[/code] (включно). Однак значення за межами цього діапазону " "дозволені та можуть використовуватися для виконання [i]екстраполяції[/i]. " "Якщо це небажано, використовуйте [method clampf], щоб обмежити [param " "weight]. \n" "[param from] і [param to] мають бути одного типу. Підтримувані типи: [int], " "[float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], " "[Transform2D], [Transform3D]. \n" "[codeblock] \n" "lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0 \n" "[/codeblock] \n" "Дивіться також [метод inverse_lerp], який виконує зворотну операцію. Щоб " "виконати спрощену інтерполяцію за допомогою [методу lerp], поєднайте його з " "[методом ease] або [методом smoothstep]. Дивіться також [method remap], щоб " "зіставити безперервний ряд значень з іншим. \n" "[b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [метод lerpf], [метод " "Vector2.lerp], [метод Vector3.lerp], [метод Vector4.lerp], [метод Color." "lerp], [метод Quaternion.slerp], [метод Basis.slerp], [метод Transform2D." "interpolate_with] або [метод Transform3D.interpolate_with]." msgid "" "Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] " "value between 0.0 and 1.0.\n" "Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap " "around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method " "lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta):\n" " var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" " var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" " rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" " elapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param " "from] and [param to]. However, when these two angles are approximately " "[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not " "obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For " "example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, " "while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise." msgstr "" "Лінійна інтерполяція між двома кутами (в радіанах) за значенням [param " "weight] між 0.0 та 1.0.\n" "Подібна до [method lerp], але правильно інтерполює, коли кути знаходяться в " "районі [constant @GDScript.TAU]. Щоб виконати полегшену інтерполяцію за " "допомогою [method lerp_angle], поєднайте його з [method ease] або [method " "smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta):\n" " var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" " var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" " rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" " elapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція виконує найкоротший шлях між [param from] та " "[param to]. Однак, коли ці два кути приблизно [code]PI + k * TAU[/code] один " "від одного для будь-якого цілого [code]k[/code], то не очевидно, в який бік " "рухатися через похибки в точності обчислень з рухомою комою. Наприклад, " "[code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] рухається проти годинникової стрілки, " "тоді як [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] за стрілкою." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]." msgstr "" "Лінійно інтерполює між двома значеннями за коефіцієнтом, визначеним у [param " "weight]. Щоб виконати інтерполяцію, [param weight] має бути між [code]0.0[/" "code] і [code]1.0[/code] (включно). Однак значення за межами цього діапазону " "дозволені та можуть використовуватися для виконання [i]екстраполяції[/i]. " "Якщо це небажано, використовуйте [method clampf] для результату цієї " "функції.\n" " [codeblock]\n" " lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [метод inverse_lerp], який виконує зворотну операцію. Щоб " "виконати полегшену інтерполяцію за допомогою [методу lerp], поєднайте його з " "[методом ease] або [методом smoothstep]." msgid "" "Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally " "linear, this can be used to implement volume sliders that behave as " "expected.\n" "[b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which " "ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:\n" "[codeblock]\n" "AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " "linear_to_db($Slider.value))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює лінійну енергію в децибели (аудіо). Оскільки гучність зазвичай не " "є лінійною, це можна використовувати для реалізації повзунків гучності, які " "поводяться належним чином. \n" "[b]Приклад: [/b] Змініть гучність головної шини за допомогою вузла [Slider], " "який варіюється від [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code]: \n" "[codeblock] \n" "AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index(\"Master\"), " "linear_to_db($Slider.value)) \n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural " "logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately " "2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of " "continuous growth.\n" "[b]Note:[/b] This is not the same as the \"log\" function on most " "calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use " "[code]log(x) / log(10)[/code].\n" "[codeblock]\n" "log(10) # Returns 2.302585\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while " "negative values return [code]-nan[/code]." msgstr "" "Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]натуральний " "логарифм[/url] від [параметра x] (основа [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "E_(математична_константа)][i]e[/i][/url], де [i]e[/i] дорівнює приблизно " "2.71828). Це кількість часу, необхідна для досягнення певного рівня " "безперервного зростання.\n" "[b]Примітка:[/b] Це не те саме, що функція \"log\" на більшості " "калькуляторів, яка використовує логарифм з основою 10. Щоб використовувати " "логарифм з основою 10, використовуйте [code]log(x) / log(10)[/code].\n" "[codeblock]\n" "log(10) # Returns 2.302585\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Логарифм [code]0[/code] повертає [code]-inf[/code], тоді як " "від'ємні значення повертають [code]-nan[/code]." msgid "" "Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], " "[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " "Vector4.max], and [method Vector4i.max]." msgstr "" "Повертає максимальне із заданих числових значень. Ця функція може приймати " "будь-яку кількість аргументів.\n" " [codeblocks]\n" " max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо це використовувати для векторів, це [i]не[/i] буде " "виконувати максимум компонентів, а вибиратиме найбільше значення під час " "порівняння за допомогою [code]x < y[/code]. Щоб виконати максимум " "компонентів, використовуйте [метод Vector2.max], [метод Vector2i.max], [метод " "Vector3.max], [метод Vector3i.max], [метод Vector4.max] і [метод Vector4i." "max]." msgid "" "Returns the maximum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" "maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає максимальне з двох значень [float].\n" "[codeblock]\n" "maxf(3.6, 24) # Returns 24.0\n" "maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the maximum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "maxi(1, 2) # Returns 2\n" "maxi(-3, -4) # Returns -3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає максимальне з двох значень [int].\n" "[codeblock]\n" "maxi(1, 2) # Returns 2\n" "maxi(-3, -4) # Returns -3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], " "[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " "Vector4.min], and [method Vector4i.min]." msgstr "" "Повертає мінімальне із заданих числових значень. Ця функція може приймати " "будь-яку кількість аргументів.\n" " [codeblock]\n" " min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо це використовувати для векторів, воно [i]не[/i] " "виконуватиме мінімальне значення по компонентах і вибиратиме найменше " "значення під час порівняння за допомогою [code]x < y[/code]. Щоб виконати " "мінімум компонентів, використовуйте [метод Vector2.min], [метод Vector2i." "min], [метод Vector3.min], [метод Vector3i.min], [метод Vector4.min] і [метод " "Vector4i.min] ." msgid "" "Returns the minimum of two [float] values.\n" "[codeblock]\n" "minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" "minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає мінімальне з двох значень [float].\n" "[codeblock]\n" "minf(3.6, 24) # Returns 3.6\n" "minf(-3.99, -4) # Returns -4.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the minimum of two [int] values.\n" "[codeblock]\n" "mini(1, 2) # Returns 1\n" "mini(-3, -4) # Returns -4\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає мінімальне з двох значень [int].\n" "[codeblock]\n" "mini(1, 2) # Returns 1\n" "mini(-3, -4) # Returns -4\n" "[/codeblock]" msgid "" "Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go " "past [param to].\n" "Use a negative [param delta] value to move away.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" "move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Переміщує [param from] до [param to] на величину [param delta]. Не вийде за " "межі [param to].\n" "Використовуйте від'ємне значення [param delta] для віддалення.\n" "[codeblock]\n" "move_toward(5, 10, 4) # Returns 9\n" "move_toward(10, 5, 4) # Returns 6\n" "move_toward(5, 10, 9) # Returns 10\n" "move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to " "[param value].\n" "[codeblock]\n" "nearest_po2(3) # Returns 4\n" "nearest_po2(4) # Returns 4\n" "nearest_po2(5) # Returns 8\n" "\n" "nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be expected)\n" "nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] " "rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], " "with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit " "integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] " "is returned unchanged." msgstr "" "Повертає найменший цілий степінь числа 2, який більший або дорівнює [value " "param].[b]\n" "[codeblock]\n" "nearest_po2(3) # Returns 4\n" "nearest_po2(4) # Returns 4\n" "nearest_po2(5) # Returns 8\n" "\n" "nearest_po2(0) # Returns 0 (це може бути неочікувано)\n" "nearest_po2(-1) # Returns 0 (це може бути неочікувано)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Попередження:[/b] Через свою реалізацію цей метод повертає [code]0[/code], " "а не [code]1[/code] для значень, менших або рівних [code]0[/code], за " "винятком випадку, коли [param value] є найменшим від'ємним 64-бітним цілим " "([code]-9223372036854775808[/code]), у цьому випадку [param value] " "повертається без змін." msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " "[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle " "wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [param value] між [code]0[/code] та [param length]. Якщо досягається " "межа, наступне значення, яке повертає функція, зменшується в бік [code]0[/" "code] або збільшується в бік [param length] (як хвиля). Якщо [param length] " "менше нуля, воно стає додатним.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps " "equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" "for i in range(-3, 4):\n" " print(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" "-3 0 | 0\n" "-2 -2 | 1\n" "-1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає цілий модуль [param x], поділений на [param y], який рівномірно " "загортає додатні та від’ємні значення.\n" " [codeblock]\n" " print(\"#(i) (i % 3) (posmod(i, 3))\")\n" " for i in range (-3, 4):\n" " print(\"%2d %2d | %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n" " [/codeblock]\n" " Принти:\n" " [codeblock lang=text]\n" " (i) (i % 3) (posmod(i, 3))\n" " -3 0 | 0\n" " -2 -2 | 1\n" " -1 -1 | 2\n" " 0 0 | 0\n" " 1 1 | 1\n" " 2 2 | 2\n" " 3 0 | 0\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].\n" "In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Returns 32.0\n" "pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає результат підняття [param base] до степеню [param exp].\n" "У GDScript це еквівалент оператора [code]**[/code].\n" "[codeblock]\n" "pow(2, 5) # Returns 32.0\n" "pow(4, 1.5) # Returns 8.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " "and prints them to the console.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = [1, 2, 3]\n" "print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];\n" "GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " "print error and warning messages instead of [method print] or [method " "print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " "purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " "printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member ProjectSettings." "application/run/disable_stdout]." msgstr "" "Перетворює один або кілька аргументів будь-якого типу на рядок найкращим " "чином і друкує їх на консолі. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "мати = [1, 2, 3] \n" "print(\"a\", \"b\", a) # Prints \"ab[1, 2, 3]\" \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3]; \n" "GD.Print(\"a\", \"b\", a); // Prints \"ab[1, 2, 3]\" \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[b]Примітка:[/b] Розгляньте можливість використання [method push_error] і " "[method push_warning] для друку повідомлень про помилку та попередження " "замість [method print] або [method print_rich]. Це відрізняє їх від " "повідомлень друку, які використовуються для налагодження, а також відображає " "трасування стека, коли друкується помилка чи попередження. Див. також [член " "Engine.print_to_stdout] і [член ProjectSettings.application/run/" "disable_stdout]." msgid "" "Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " "and prints them to the console.\n" "The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], " "[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " "[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" "code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" "URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different " "title.\n" "When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted " "to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI " "escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and " "strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with " "faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in " "standard output.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript skip-lint]\n" "print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints \"Hello " "world!\", in green with a bold font.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp skip-lint]\n" "GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Prints \"Hello " "world!\", in green with a bold font.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " "print error and warning messages instead of [method print] or [method " "print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " "purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " "printed.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, only Windows 10 and later correctly displays ANSI " "escape codes in standard output.\n" "[b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-" "lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] " "tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when " "clicked." msgstr "" "Перетворює один або кілька аргументів будь-якого типу на рядок найкращим " "чином і друкує їх на консолі. \n" "Підтримуються такі теги BBCode: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/" "code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/" "code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], " "[code]bgcolor[/code], [код]fgcolor[/code]. \n" "URL-теги підтримують лише URL-адреси, обернені URL-тегом, а не URL-адреси з " "іншим заголовком. \n" "Під час друку на стандартний вихід підтримувана підмножина BBCode " "перетворюється на escape-коди ANSI для відображення емулятора терміналу. " "Підтримка escape-кодів ANSI відрізняється в різних емуляторах терміналу, " "особливо для курсиву та закресленого. У стандартному виведенні [код]код[/код] " "представлено розмитим текстом, але без будь-яких змін шрифту. Непідтримувані " "теги залишаються без змін у стандартному виведенні. \n" "[codeblock] \n" "[gdscript skip-lint] \n" "print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints \"Hello " "world!\" зеленим кольором із жирним шрифтом. \n" "[/gdscript] \n" "[csharp skip-lint] \n" "GD.PrintRich(\"[color=green][b]Привіт, світе![/b][/color]\"); // Prints " "\"Hello world!\" зеленим кольором із жирним шрифтом. \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[b]Примітка:[/b] Розгляньте можливість використання [method push_error] і " "[method push_warning] для друку повідомлень про помилку та попередження " "замість [method print] або [method print_rich]. Це відрізняє їх від " "повідомлень друку, які використовуються для налагодження, а також відображає " "трасування стека, коли друкується помилка чи попередження. \n" "[b]Примітка.[/b] У Windows лише Windows 10 і новіші версії правильно " "відображають вихідні коди ANSI у стандартному виведенні. \n" "[b]Примітка.[/b] Результати, що відображаються в редакторі, підтримують теги " "[code skip-lint][url=address]text[/url][/code], які можна натиснути. Значення " "[code]address[/code] тегу [code skip-lint][url][/code] обробляється [методом " "OS.shell_open] після натискання." msgid "" "If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " "[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " "the best way possible and prints them to the console." msgstr "" "Якщо увімкнено режим багатослівності ([method OS.is_stdout_verbose] повертає " "[code]true[/code]), перетворює один або декілька аргументів будь-якого типу в " "текст у найкращий можливий спосіб і виводить їх на консоль." msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " "error line.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Виводить один або декілька аргументів в тексті у найкращому з можливих " "способів у стандартний рядок помилок.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS " "terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the " "end.\n" "[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output " "dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from " "a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] " "executable.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Prints \"ABC\" to terminal.\n" "printraw(\"A\")\n" "printraw(\"B\")\n" "printraw(\"C\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Prints \"ABC\" to terminal.\n" "GD.PrintRaw(\"A\");\n" "GD.PrintRaw(\"B\");\n" "GD.PrintRaw(\"C\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Друкує один або кілька аргументів рядків у найкращий спосіб на терміналі ОС. " "На відміну від [method print], новий рядок не додається автоматично в кінці.\n" " [b]Примітка:[/b] Термінал ОС [i]не[/i] те саме, що вихідний док редактора. " "Результати, надіслані на термінал ОС, можна побачити під час запуску Godot із " "терміналу. У Windows для цього потрібно використовувати виконуваний файл " "[code]console.exe[/code].\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " printraw(\"A\")\n" " printraw(\"B\")\n" " printraw(\"C\")\n" " # Друкує ABC на терміналі\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " GD.PrintRaw(\"A\");\n" " GD.PrintRaw(\"B\");\n" " GD.PrintRaw(\"C\");\n" " // Друкує ABC на термінал\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a space between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Виводить у консоль один або декілька аргументів з пропуском між ними.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints A B C\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a tab between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints \"A B C\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints \"A B C\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Виводить у консоль один або декілька аргументів з табуляцією між кожним " "аргументом.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints A B C\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal " "as an error.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and " "terminal as an error.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an " "error message and pause project execution in debug builds, use " "[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead." msgstr "" "Надсилає повідомлення про помилку до вбудованого зневаджувача Godot та до " "терміналу ОС.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"test error\") # Виводить \"test error\" до зневаджувача та " "терміналу як виклик помилки\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"test error\"); // Виводить \"test error\" до зневаджувача та " "терміналу як виклик помилки\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція не призупиняє виконання проекту. Щоб вивести " "повідомлення про помилку і призупинити виконання проекту у відлагоджувальних " "збірках, використовуйте замість неї [code]assert(false, \"test error\")[/" "code]." msgid "" "Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS " "terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as a warning.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as a warning.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Надсилає попереджувальне повідомлення до вбудованого зневаджувача Godot та до " "терміналу ОС.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"test warning\") # Виводить \"test warning\" в зневаджувачі та " "терміналі як виклик попередження\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"test warning\"); // Виводить \"test warning\" в зневаджувачі " "та терміналі як виклик попередження\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" "rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює кут, виражений у радіанах, у градуси.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" "rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" "[/codeblock]" msgid "" "Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], " "where its first element is the randomized [int] value, and the second element " "is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently " "returns the same array.\n" "[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random " "number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n" "[codeblock]\n" "var a = rand_from_seed(4)\n" "\n" "print(a[0]) # Prints 2879024997\n" "print(a[1]) # Prints 4\n" "[/codeblock]" msgstr "" "За заданим [param seed], повертає [PackedInt64Array] розміру [code]2[/code], " "де перший елемент є випадковим значенням [int], а другий такий самий, як і " "[param seed]. Передача того самого [param seed] послідовно повертає один і " "той же масив.\n" "[b]Примітка:[/b] Під \"seed\" тут мається на увазі внутрішній стан генератора " "псевдовипадкових чисел, який наразі реалізовано як 64-бітне ціле число.\n" "[codeblock]\n" "var a = rand_from_seed(4)\n" "\n" "print(a[0])\t# Prints 2879024997\n" "print(a[1])\t# Prints 4\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf() # Returns e.g. 0.375671\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове значення з плаваючою комою від [code]0.0[/code] до " "[code]1.0[/code] (включно).\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " randf() # Returns e.g. 0,375671\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " GD.Randf(); // Returns e.g. 0,375671\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] " "(inclusive).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315\n" "randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0.0, 20.5); // Returns e.g. 7.45315\n" "GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове значення з плаваючою комою між [param from] і [param to] " "(включно).\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7,45315\n" " randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3,844535\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " GD.RandRange(0,0, 20,5); // Returns e.g. 7,45315\n" " GD.RandRange(-10,0, 10,0); // Returns e.g. -3,844535\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" "distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " "[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " "Gaussian distribution.\n" "[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." msgstr "" "Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]нормально " "розподілене[/url] псевдовипадкове значення з плаваючою комою від указаного " "[param mean] і стандартного [param deviation]. Це також відоме як розподіл " "Гауса.\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод використовує алгоритм [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]перетворення Box-Muller[/url]." msgid "" "Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random " "value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than " "2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Returns random integer between 0 and 19\n" "randi() % 100 # Returns random integer between 0 and 99\n" "randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1\n" "GD.Randi() % 20; // Returns random integer between 0 and 19\n" "GD.Randi() % 100; // Returns random integer between 0 and 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове 32-бітне ціле число без знаку. Використовуйте залишок для " "отримання випадкового значення в інтервалі [code][0, N - 1][/code] (де N " "менше 2^32).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi() # Повертає випадкове ціле між 0 і 2^32 - 1\n" "randi() % 20 # Повертає випадкове ціле між 0 і 19\n" "randi() % 100 # Повертає випадкове ціле між 0 і 99\n" "randi() % 100 + 1 # Повертає випадкове ціле між 1 і 100\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Randi(); // Повертає випадкове ціле між 0 і 2^32 - 1\n" "GD.Randi() % 20; // Повертає випадкове ціле між 0 і 19\n" "GD.Randi() % 100; // Повертає випадкове ціле між 0 і 99\n" "GD.Randi() % 100 + 1; // Повертає випадкове ціле між 1 і 100\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] " "(inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Returns either 0 or 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Returns either 0 or 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає випадкове 32-бітне ціле число зі знаком між [param from] і [param " "to] (включно). Якщо [param to] менше [param from], то вони міняються " "місцями.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "randi_range(0, 1) # Повертає 0 або 1\n" "randi_range(-10, 1000) # Повертає випадкове ціле між -10 і 1000\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.RandRange(0, 1); // Повертає 0 або 1\n" "GD.RandRange(-10, 1000); // Повертає випадкове ціле між -10 і 1000\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" "[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " "If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " "[method seed] to initialize the random number generator." msgstr "" "Випадковим чином визначає початкове число (або внутрішній стан) генератора " "випадкових чисел. Поточна реалізація використовує число, засноване на часі " "пристрою.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція викликається автоматично під час запуску проекту. " "Якщо вам потрібно зафіксувати початкове число для отримання послідовних, " "відтворюваних результатів, використовуйте [method seed] для ініціалізації " "генератора випадкових чисел." msgid "" "Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code]" "[ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If " "[param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting " "value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not " "desired, use [method clamp] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5\n" "[/codeblock]\n" "For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using " "[Curve] or [Gradient] instead.\n" "[b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined " "(most likely NaN, INF, or -INF)." msgstr "" "Зіставляє [значення параметра] з діапазону [code][istart, istop][/code] до " "[code][ostart, ostop][/code]. Дивіться також [метод lerp] і [метод " "inverse_lerp]. Якщо [param value] знаходиться за межами [code][istart, istop]" "[/code], то результуюче значення також буде за межами [code][ostart, ostop][/" "code]. Якщо це небажано, використовуйте [method clamp] для результату цієї " "функції.\n" " [codeblock]\n" " remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0,5\n" " [/codeblock]\n" " Для складних випадків використання, де потрібні кілька діапазонів, подумайте " "про використання [Крива] або [Градієнт].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо [code]istart == istop[/code], повертається значення " "невизначене (швидше за все, NaN, INF або -INF)." msgid "" "Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " "RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." msgstr "" "Виділяє унікальний ідентифікатор, який може використовуватися реалізацією для " "створення RID. Це використовується в основному з власних розширень для " "реалізації серверів." msgid "" "Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " "extensions to build servers." msgstr "" "Створює RID з [param base]. Це використовується в основному з власних " "розширень для створення серверів." msgid "" "Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " "go past [param to].\n" "Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " "wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" "If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " "toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." msgstr "" "Повертає [param from] у бік [param to] на величину [param delta]. Не пройде " "повз [param to].\n" " Подібний до [method move_toward], але правильно інтерполює, коли кути " "обертаються навколо [constant @GDScript.TAU].\n" " Якщо [param delta] є від’ємним, ця функція обертатиметься від [param to] до " "протилежного кута, і не пройде за протилежний кут." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "round(2.4) # Returns 2\n" "round(2.5) # Returns 3\n" "round(2.6) # Returns 3\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], " "[method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round]." msgstr "" "Округлює [param x] до найближчого цілого числа, при цьому регістри " "округляються від 0. Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Вектор4i].\n" " [codeblock]\n" " round(2.4) # Returns 2\n" " round(2.5) # Returns 3\n" " round(2.6) # Returns 3\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [method floor], [method ceil] і [method snapped].\n" " [b]Примітка.[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method roundf], " "[method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round] або [method " "Vector4.round]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning a [float]." msgstr "" "Заокруглює [param x] до найближчого цілого числа, у проміжних випадках " "округлює від 0.\n" "Безпечна для типу версія [method round], що повертає [float]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning an [int]." msgstr "" "Заокруглює [param x] до найближчого цілого числа, у проміжних випадках " "округлює від 0.\n" "Безпечна для типу версія [method round], що повертає [int]." msgid "" "Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " "seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " "functions.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a and b are now identical\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a and b are now identical\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Встановлює початкове число для генератора випадкових чисел [param base]. " "Встановлення початкового числа вручну може забезпечити стабільні, повторювані " "результати для більшості випадкових функцій.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a і b тепер ідентичні\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a і b тепер ідентичні\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for " "negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for " "zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n" "Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Returns -1\n" "sign(0.0) # Returns 0\n" "sign(6.0) # Returns 1\n" "sign(NAN) # Returns 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], " "[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " "Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]." msgstr "" "Повертає той самий тип [Variant], що і [param x], з [code]-1[/code] для " "від'ємних значень, [code]1[/code] для додатних значень і [code]0[/code] для " "нулів. Для значень [code]nan[/code] повертає 0.\n" "Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Returns -1\n" "sign(0.0) # Returns 0\n" "sign(6.0) # Returns 1\n" "sign(NAN) # Returns 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method signf], " "[method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method " "Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], або [method " "Vector4i.sign]." msgid "" "Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if " "[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For " "[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Returns -1.0\n" "signf(0.0) # Returns 0.0\n" "signf(6.5) # Returns 1.0\n" "signf(NAN) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]-1.0[/code], якщо [param x] від'ємне, [code]1.0[/code], якщо " "[param x] додатне, і [code]0.0[/code], якщо [param x] дорівнює нулю. Для " "[code]nan[/code] значень [param x] повертає 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Returns -1.0\n" "signf(0.0) # Returns 0.0\n" "signf(6.5) # Returns 1.0\n" "signf(NAN) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] " "is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.\n" "[codeblock]\n" "signi(-6) # Returns -1\n" "signi(0) # Returns 0\n" "signi(6) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]-1[/code], якщо [param x] негативний, [code]1[/code], якщо " "[param x] додатний, і [code]0[/code], якщо [param x] є нуль.\n" " [codeblock]\n" " signi(-6) # Returns -1\n" " signi(0) # Returns 0\n" " signi(6) # Returns 1\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Returns 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає синус кута [param angle_rad] в радіанах.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Returns 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "sinh(a) # Returns 0.75\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний синус [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "sinh(a) # Returns 0.75\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and " "[code]1[/code].\n" "For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is " "[code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x " ">= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the " "return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from " "[code]0[/code] to [code]1[/code].\n" "For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored " "and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when " "[code]x >= from[/code].\n" "This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = " "3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n" "[codeblock]\n" "smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n" "smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]\n" "Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method " "smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in " "the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] " "or [AnimationPlayer].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, " "-1.6521) return values[/url]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and " "negative ranges[/url]" msgstr "" "Повертає плавну кубічну інтерполяцію Ерміта між [code]0[/code] і [code]1[/" "code]. \n" "Для позитивних діапазонів (коли [code]від <= до[/code]) повертається значення " "[code]0[/code], коли [code]x <= from[/code], і [code]1[/code], коли [code]x " ">= to[/code]. Якщо [param x] знаходиться між [param from] і [param to], " "значення, що повертається, слідує S-подібній кривій, яка плавно переходить " "від [code]0[/code] до [code]1[/code]. \n" "Для від’ємних діапазонів (коли [code]від > до[/code]) функція відображається " "і повертає [code]1[/code], коли [code]x <= to[/code], і [code]0[/code], коли " "[code]x >= from[/code]. \n" "Ця S-подібна крива є кубічним інтерполятором Ерміта, що визначається як " "[код]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code], де [code]y = (x-від) / (до-від)[/code]. \n" "[codeblock] \n" "smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0 \n" "smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0,15625 \n" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0,5 \n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0 \n" "[/codeblock] \n" "Порівняно з [method ease] зі значенням кривої [code]-1,6521[/code], [method " "smoothstep] повертає максимально гладку криву без раптових змін у похідній. " "Якщо вам потрібно виконати більш складні переходи, використовуйте [Tween] або " "[AnimationPlayer]. \n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_ease_comparison.png]Порівняння повернених значень smoothstep() і " "ease(x, -1,6521)[/url] \n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_range.webp]Smoothstep() повертає значення з позитивним, нульовим і " "негативним діапазонами[/url]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported " "types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "snapped(100, 32) # Returns 96\n" "snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "\n" "snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method " "snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " "Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or " "[method Vector4i.snapped]." msgstr "" "Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x]. Це також можна " "використовувати для округлення числа з плаваючою комою до довільної кількості " "десяткових знаків.\n" " Повернене значення має той самий тип [Variant], що й [param step]. " "Підтримувані типи: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" " [codeblock]\n" " snapped(100, 32) # Returns 96\n" " snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "\n" " snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [method ceil], [method floor] і [method round].\n" " [b]Примітка:[/b] Для кращої безпеки типу використовуйте [method snappedf], " "[method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], " "[method Vector3.snapped], [method Vector3i. snapped], [метод Vector4.snapped] " "або [метод Vector4i.snapped]." msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" "snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x]. Це також можна " "використовувати для округлення числа з плаваючою комою до довільної кількості " "десяткових знаків.\n" " Типобезпечна версія [method snapped], що повертає [float].\n" " [codeblock]\n" " snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" " snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" "A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Returns 48\n" "snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає кратне [param step], яке є найближчим до [param x].\n" " Типобезпечна версія [method snapped], що повертає [int].\n" " [codeblock]\n" " snappedi(53, 16) # Returns 48\n" " snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative " "number.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Returns 3\n" "sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" "sqrt(-1) # Returns NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). in " "C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]." msgstr "" "Повертає квадратний корінь з [param x], де [param x] невід'ємне число.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Returns 3\n" "sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" "sqrt(-1) # Returns NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Від'ємні значення [param x] повертають NaN (\"Not a Number " "(Не Число)\"). В C#, якщо вам потрібні від'ємні вхідні дані, використовуйте " "[code]System.Numerics.Complex[/code]." msgid "" "Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " "Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " "implementation.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n is 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає позицію першої відмінної від нуля цифри після десяткової коми. " "Зауважте, що максимальне значення, що повертається, становить 10, що є " "проектним рішенням у реалізації.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n is 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " "best way possible.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" "print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює один або більше аргументів будь-якого типу [Variant] в [String] " "найкращим можливим способом.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Виводить 3 (число елементів в масиві).\n" "print(len(b)) # Виводить 12 (довжина тексту \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " "to the original [Variant].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" "var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" "print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " "string\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Перетворює відформатований [param string] повернутий [method var_to_str] на " "оригінальний [Variant].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data є String (текстом)\n" "var dict = str_to_var(data) # dict є Dictionary (словником)\n" "print(dict[\"a\"]) # Виводить 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data є string\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict є Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Виводить 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає тангенс кута [param angle_rad] у радіанах.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Повертає 1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "tanh(a) # Returns 0.6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає гіперболічний тангенс [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Повертає 0.693147\n" "tanh(a) # Повертає 0.6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " "can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " "[int], and converting most things to [String].\n" "If the type conversion cannot be done, this method will return the default " "value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " "return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " "long as [param type] is a valid Variant type.\n" "The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " "the same as the requested type.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює наданий [параметр variant] на заданий [param type], використовуючи " "значення [enum Variant.Type]. Цей метод щедрий у тому, як він обробляє типи, " "він може автоматично перетворювати типи масивів між типами, перетворювати " "числові [String] у [int] і перетворювати більшість речей у [String].\n" " Якщо неможливо виконати перетворення типу, цей метод поверне значення за " "замовчуванням для цього типу, наприклад, перетворення [Rect2] на [Vector2] " "завжди повертатиме [constant Vector2.ZERO]. Цей метод ніколи не показуватиме " "повідомлення про помилки, доки [параметр type] є дійсним типом Variant.\n" " Поверненим значенням є [Варіант], але дані всередині та їх тип будуть такими " "самими, як запитуваний тип.\n" " [codeblock]\n" " type_convert(\"Привіт!\", TYPE_INT) # Повертає 0\n" " type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Повертає 123\n" " type_convert(123.4, TYPE_INT) # Повертає 123\n" " type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Повертає (0, 0)\n" " type_convert(\"Привіт!\", TYPE_NIL) # Повертає null\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "print(TYPE_INT) # Prints 2\n" "print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\"\n" "print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\"\n" "[/codeblock]\n" "See also [method typeof]." msgstr "" "Повертає зрозумілу людині назву заданого [типу параметра], використовуючи " "значення [enum Variant.Type].\n" " [codeblock]\n" " print(TYPE_INT) # Друкує 2.\n" " print(type_string(TYPE_INT)) # Виводить \"int\".\n" " print(type_string(TYPE_STRING)) # Виводить \"Рядок\".\n" " [/codeblock]\n" " Дивіться також [method typeof]." msgid "" "Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var result = json.get_data()\n" "if result is Array:\n" " print(result[0]) # Prints \"a\"\n" "else:\n" " print(\"Unexpected result!\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [method type_string]." msgstr "" "Повертає внутрішній тип заданого [param variable], використовуючи значення " "[enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var result = json.get_data()\n" "if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n" " print(result[0]) # Виводить a\n" "else:\n" " print(\"Неочікуваний результат\")\n" "[/codeblock]\n" "Дивіться також [method type_string]." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. " "Deserialization can be done with [method bytes_to_var].\n" "[b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method " "var_to_bytes_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Кодує значення [Variant] у масив байтів без кодування об’єктів. " "Десеріалізацію можна виконати за допомогою [методу bytes_to_var].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо вам потрібна серіалізація об’єктів, див. [метод " "var_to_bytes_with_objects].\n" " [b]Примітка: [/b] Кодування [Callable] не підтримується та призведе до " "порожнього значення, незалежно від даних." msgid "" "Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and " "can potentially include executable code). Deserialization can be done with " "[method bytes_to_var_with_objects].\n" "[b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty " "value, regardless of the data." msgstr "" "Кодує значення [Variant] у масив байтів. Кодування об’єктів дозволено (і " "потенційно може містити виконуваний код). Десеріалізацію можна виконати за " "допомогою [методу bytes_to_var_with_objects].\n" " [b]Примітка: [/b] Кодування [Callable] не підтримується та призведе до " "порожнього значення, незалежно від даних." msgid "" "Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " "be parsed using [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" "print(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" " \"a\": 1,\n" " \"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " "result in an empty value for these types, regardless of their data." msgstr "" "Перетворює [Variant] [param variable] у відформатований [String], який потім " "можна проаналізувати за допомогою [method str_to_var].\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" " print(var_to_str(a))\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" " GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Принти:\n" " [codeblock lang=text]\n" " {\n" " \"а\": 1,\n" " \"б\": 2\n" " }\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка: [/b] Перетворення [Signal] або [Callable] не підтримується та " "призведе до порожнього значення для цих типів, незалежно від їхніх даних." msgid "" "Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " "an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " "error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" "derived nor [code]null[/code].\n" "A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " "the only remaining references to a referent are weak references, garbage " "collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " "else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " "return the object even if there are no strong references to it." msgstr "" "Повертає екземпляр [WeakRef], що містить слабке посилання на [param obj]. " "Повертає порожній екземпляр [WeakRef], якщо [param obj] має значення " "[code]null[/code]. Виводить помилку та повертає [code]null[/code], якщо " "[param obj] не є ані [Object]-похідним, ані [code]null[/code].\n" " Слабкого посилання на об’єкт недостатньо, щоб зберегти об’єкт живим: коли " "єдині посилання на референт є слабкими посиланнями, збір сміття вільно знищує " "референт і повторно використовує його пам’ять для чогось іншого. Однак, поки " "об’єкт не буде фактично знищено, слабке посилання може повертати об’єкт, " "навіть якщо на нього немає сильних посилань." msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " "[float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a is 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a is 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Проносить [param value] [Variant] між [param min] і [param max]. Може " "використовуватися для створення циклічної поведінки або нескінченних " "поверхонь.\n" "Підтримуються типи змінних [int] та [float] . Якщо один з аргументів має тип " "[float] функція поверне [float], в іншому випадку - [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a рівно 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a рівно 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a рівно 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " "fposmod], so prefer using that instead.\n" "[method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by " "giving the user control over the minimum value." msgstr "" "Розміщує float [param value] між [param min] і [param max]. Можна " "використовувати для створення циклічної поведінки або нескінченних " "поверхонь.\n" " [codeblock]\n" " # Нескінченний цикл між 5.0 і 9.9\n" " значення = wrapf(значення + 0,1, 5,0, 10,0)\n" " [/codeblock]\n" " [codeblock]\n" " # Нескінченне обертання (у радіанах)\n" " angle = wrapf(angle + 0,1, 0,0, TAU)\n" " [/codeblock]\n" " [codeblock]\n" " # Нескінченне обертання (у радіанах)\n" " angle = wrapf(кут + 0,1, -PI, PI)\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [param min] дорівнює [code]0[/code], це еквівалентно " "[method fposmod], тому краще використовувати його.\n" " [method wrapf] є більш гнучким, ніж використання підходу [method fposmod], " "надаючи користувачеві контроль над мінімальним значенням." msgid "" "Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5 and 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# result is -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Переносить ціле [param value]між [param min] і [param max]. Може " "використовуватися для створення циклічної поведінки або нескінченних " "поверхонь.\n" "[codeblock]\n" "# Нескінченний цикл між 5 і 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# результат -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Синглтон [AudioServer]." msgid "The [CameraServer] singleton." msgstr "Синглтон [CameraServer]." msgid "The [ClassDB] singleton." msgstr "Синглтон [ClassDB]." msgid "The [DisplayServer] singleton." msgstr "Синглтон [DisplayServer]." msgid "" "The [EditorInterface] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Синглтон [EditorInterface].\n" " [b]Примітка:[/b] доступно лише у збірках редактора." msgid "The [Engine] singleton." msgstr "Синглтон [Engine]." msgid "The [EngineDebugger] singleton." msgstr "Синглтон [EngineDebugger]." msgid "The [GDExtensionManager] singleton." msgstr "Синглтон [GDExtensionManager]." msgid "The [Geometry2D] singleton." msgstr "Синглтон [Geometry2D]." msgid "The [Geometry3D] singleton." msgstr "Синглтон [Geometry3D]." msgid "The [IP] singleton." msgstr "Синглтон [IP]." msgid "The [Input] singleton." msgstr "Синглтон [Input]." msgid "The [InputMap] singleton." msgstr "Синглтон [InputMap]." msgid "" "The [JavaClassWrapper] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on Android." msgstr "" "Синглтон [JavaClassWrapper].\n" "[b]Примітка:[/b] Реалізовано лише на Android." msgid "" "The [JavaScriptBridge] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform." msgstr "" "Синглтон [JavaScriptBridge].\n" "[b]Примітка: [/b] Реалізовано лише на веб-платформі." msgid "The [Marshalls] singleton." msgstr "Синглтон [Marshalls]." msgid "" "The [NativeMenu] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." msgstr "" "Синглтон [NativeMenu].\n" " [b]Примітка:[/b] реалізовано лише в macOS." msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." msgstr "Синглтон [NavigationMeshGenerator]." msgid "The [NavigationServer2D] singleton." msgstr "Синглтон [NavigationServer2D]." msgid "The [NavigationServer3D] singleton." msgstr "Синглтон [NavigationServer3D]." msgid "The [OS] singleton." msgstr "Синглтон [OS]." msgid "The [Performance] singleton." msgstr "Синглтон [Performance]." msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer2D]." msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer2DManager]." msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer3D]." msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." msgstr "Синглтон [PhysicsServer3DManager]." msgid "The [ProjectSettings] singleton." msgstr "Синглтон [ProjectSettings]." msgid "The [RenderingServer] singleton." msgstr "Синглтон [RenderingServer]." msgid "The [ResourceLoader] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceSaver]." msgid "The [ResourceUID] singleton." msgstr "Синглтон [ResourceUID]." msgid "The [TextServerManager] singleton." msgstr "Синглтон [TextServerManager]." msgid "The [ThemeDB] singleton." msgstr "Синглтон [ThemeDB]." msgid "The [Time] singleton." msgstr "Синглтон [Time]." msgid "The [TranslationServer] singleton." msgstr "Синглтон [TranslationServer]." msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." msgstr "Синглтон [WorkerThreadPool]." msgid "The [XRServer] singleton." msgstr "Синглтон [XRServer]." msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Ліва сторона, зазвичай використовується для класів, що походять від [Control] " "або [StyleBox]." msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Верхня частина, зазвичай використовується для класів, що походять від " "[Control] або [StyleBox]." msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Права частина, зазвичай використовується для класів, що походять від " "[Control] або [StyleBox]." msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Нижній сторона, зазвичай використовується для класів, що походять від " "[Control] або [StyleBox]." msgid "Top-left corner." msgstr "Верхній лівий кут." msgid "Top-right corner." msgstr "Верхній правий кут." msgid "Bottom-right corner." msgstr "Нижній правий кут." msgid "Bottom-left corner." msgstr "Нижній лівий кут." msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Загальне вирівнювання по вертикалі, зазвичай використовується для " "[Separator], [ScrollBar], [Slider] и т. д." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "Загальне вирівнювання по горизонталі, зазвичай використовується для " "[Separator], [ScrollBar], [Slider] и т. д." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." msgstr "" "Обертання за годинниковою стрілкою. Використовується деякими методами " "(наприклад, [method Image.rotate_90])." msgid "" "Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image." "rotate_90])." msgstr "" "Обертання проти годинникової стрілки. Використовується деякими методами " "(наприклад, [method Image.rotate_90])." msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Горизонтальне вирівнювання по лівому краю, зазвичай для текстових класів." msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Горизонтальне вирівнювання по центру, зазвичай для текстових класів." msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Горизонтальне вирівнювання по правому краю, зазвичай для текстових класів." msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes." msgstr "Розгортання рядка до потрібної ширини, зазвичай для текстових класів." msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальне вирівнювання по верху, зазвичай для текстових класів." msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальне вирівнювання по центру, зазвичай для текстових класів." msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Вертикальне вирівнювання по низу, зазвичай для текстових класів." msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes." msgstr "Розгортання рядків за висотою, зазвичай для текстових класів." msgid "" "Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Вирівнює верхню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) " "за позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Вирівнює центр вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці) за " "позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " "to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " "constant." msgstr "" "Вирівнює базову лінію (визначену користувачем) вбудованого об'єкта " "(наприклад, зображення, таблиці) до позиції тексту, визначеної константою " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Вирівнює нижню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) " "за позицією тексту, визначеною константою [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." msgstr "" "Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), " "визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], за верхнім краєм " "тексту." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." msgstr "" "Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), " "визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], по центру тексту." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." msgstr "" "Вирівнює позицію вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці), " "визначену константою [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code], до базової лінії " "тексту." msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." msgstr "" "Вирівнює вбудований об'єкт (наприклад, зображення, таблицю) по нижньому краю " "тексту." msgid "" "Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " "Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgstr "" "Вирівнює верхню частину вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблицю) " "по верхньому краю тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgid "" "Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgstr "" "Вирівнює центр вбудованого об’єкта (наприклад, зображення, таблиці) по центру " "тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgid "" "Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgstr "" "Вирівнює нижній край вбудованого об'єкта (наприклад, зображення, таблиці) по " "нижньому краю тексту. Еквівалентно [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." msgstr "" "Бітова маска для констант вирівнювання [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." msgstr "" "Бітова маска для констант вирівнювання [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order " "is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку XYZ. Складання відбувається в " "порядку X, Y, Z. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Z, потім Y, і X " "в останню чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order " "is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку XZY. При складанні порядок X, " "Z, Y. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Y, потім Z, і X в останню " "чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order " "is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку YXZ. При складанні порядок Y, " "X, Z. При розкладанні порядок зворотний, спочатку Z, потім X, і Y в останню " "чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order " "is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку YZX. При складанні порядок Y, " "Z, X. При розкладанні порядок зворотний, спочатку X, потім Z, і Y в останню " "чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order " "is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера мають бути у порядку ZXY. При складанні порядок Z, X, " "Y. При розкладанні порядок змінюється на протилежний, спочатку Y, потім X, і " "Z в останню чергу." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order " "is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z " "last." msgstr "" "Вказує, що кути Ейлера повинні бути в порядку ZYX. При складанні порядок Z, " "Y, X. При розкладанні порядок зворотний, спочатку X, потім Y, і Z в останню " "чергу." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " "[enum Key] properties with a generic state." msgstr "" "Значення переліку, яке не відповідає жодній клавіші. Використовується для " "ініціалізації властивостей [enum Key] із загальним станом." msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable." msgstr "Коди клавіш з цим бітом не можна друкувати." msgid "Escape key." msgstr "Клавіша Escape." msgid "Tab key." msgstr "Клавіша Tab." msgid "Shift + Tab key." msgstr "Shift + клавіша Tab." msgid "Backspace key." msgstr "Клавіша Backspace." msgid "Return key (on the main keyboard)." msgstr "Клавіша введення (на основній клавіатурі)." msgid "Enter key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша Enter на цифровій клавіатурі." msgid "Insert key." msgstr "Клавіша Insert." msgid "Delete key." msgstr "Клавіша Delete." msgid "Pause key." msgstr "Клавіша Pause." msgid "Print Screen key." msgstr "Клавіша Print Screen." msgid "System Request key." msgstr "Клавіша System Request." msgid "Clear key." msgstr "Клавіша очищення." msgid "Home key." msgstr "Клавіша Home." msgid "End key." msgstr "Клавіша End." msgid "Left arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вліво." msgid "Up arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вгору." msgid "Right arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вправо." msgid "Down arrow key." msgstr "Клавіша зі стрілкою вниз." msgid "Page Up key." msgstr "Клавіша Page Up." msgid "Page Down key." msgstr "Клавіша Page Down." msgid "Shift key." msgstr "Клавіша Shift." msgid "Control key." msgstr "Клавіша Control." msgid "Meta key." msgstr "Клавіша Meta." msgid "Alt key." msgstr "Клавіша Alt." msgid "Caps Lock key." msgstr "Клавіша Caps Lock." msgid "Num Lock key." msgstr "Клавіша Num Lock." msgid "Scroll Lock key." msgstr "Клавіша Scroll Lock." msgid "F1 key." msgstr "Клавіша F1." msgid "F2 key." msgstr "Клавіша F2." msgid "F3 key." msgstr "Клавіша F3." msgid "F4 key." msgstr "Клавіша F4." msgid "F5 key." msgstr "Клавіша F5." msgid "F6 key." msgstr "Клавіша F6." msgid "F7 key." msgstr "Клавіша F7." msgid "F8 key." msgstr "Клавіша F8." msgid "F9 key." msgstr "Клавіша F9." msgid "F10 key." msgstr "Клавіша F10." msgid "F11 key." msgstr "Клавіша F11." msgid "F12 key." msgstr "Клавіша F12." msgid "F13 key." msgstr "Клавіша F13." msgid "F14 key." msgstr "Клавіша F14." msgid "F15 key." msgstr "Клавіша F15." msgid "F16 key." msgstr "Клавіша F16." msgid "F17 key." msgstr "Клавіша F17." msgid "F18 key." msgstr "Клавіша F18." msgid "F19 key." msgstr "Клавіша F19." msgid "F20 key." msgstr "Клавіша F20." msgid "F21 key." msgstr "Клавіша F21." msgid "F22 key." msgstr "Клавіша F22." msgid "F23 key." msgstr "Клавіша F23." msgid "F24 key." msgstr "Клавіша F24." msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F25. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F26. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F27. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F28. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F29. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F30. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F31. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F32. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F33. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F34. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Клавіша F35. Підтримується лише в macOS та Linux через обмеження Windows." msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша множення (*) на цифровій клавіатурі." msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша ділення (/) на цифровій клавіатурі." msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша віднімання (-) на цифровій клавіатурі." msgid "Period (.) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша крапки (.) на цифровій клавіатурі." msgid "Add (+) key on the numeric keypad." msgstr "Клавіша додавання (+) на цифровій клавіатурі." msgid "Number 0 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 0 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 1 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 1 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 2 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 2 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 3 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 3 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 4 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 4 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 5 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 5 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 6 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 6 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 7 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 7 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 8 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 8 на цифровій клавіатурі." msgid "Number 9 on the numeric keypad." msgstr "Цифра 9 на цифровій клавіатурі." msgid "Context menu key." msgstr "Клавіша контекстного меню." msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." msgstr "Гіпер клавіша. (Лише на Linux/X11)." msgid "Help key." msgstr "Клавіша Help." msgid "Back key." msgstr "Клавіша «Назад»." msgid "Forward key." msgstr "Клавіша вперед." msgid "Media stop key." msgstr "Клавіша зупинки медіа." msgid "Refresh key." msgstr "Клавіша оновлення." msgid "Volume down key." msgstr "Клавіша зменшення гучності." msgid "Mute volume key." msgstr "Клавіша вимкнення звуку." msgid "Volume up key." msgstr "Клавіша збільшення гучності." msgid "Media play key." msgstr "Клавіша відтворення медіа." msgid "Previous song key." msgstr "Клавіша попередньої пісні." msgid "Next song key." msgstr "Клавіша наступної пісні." msgid "Media record key." msgstr "Клавіша запису медіа." msgid "Home page key." msgstr "Клавіша домашньої сторінки." msgid "Favorites key." msgstr "Клавіша улюбленого." msgid "Search key." msgstr "Клавіша пошуку." msgid "Standby key." msgstr "Клавіша очікування." msgid "Open URL / Launch Browser key." msgstr "Клавіша Відкрити URL / Запустити браузер." msgid "Launch Mail key." msgstr "Клавіша запуску пошти." msgid "Launch Media key." msgstr "Клавіша запуску медіа." msgid "Launch Shortcut 0 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 0." msgid "Launch Shortcut 1 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 1." msgid "Launch Shortcut 2 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 2." msgid "Launch Shortcut 3 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 3." msgid "Launch Shortcut 4 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 4." msgid "Launch Shortcut 5 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 5." msgid "Launch Shortcut 6 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 6." msgid "Launch Shortcut 7 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 7." msgid "Launch Shortcut 8 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 8." msgid "Launch Shortcut 9 key." msgstr "Клавіша швидкого запуску 9." msgid "Launch Shortcut A key." msgstr "Клавіша швидкого запуску A." msgid "Launch Shortcut B key." msgstr "Клавіша швидкого запуску B." msgid "Launch Shortcut C key." msgstr "Клавіша швидкого запуску С." msgid "Launch Shortcut D key." msgstr "Клавіша швидкого запуску D." msgid "Launch Shortcut E key." msgstr "Клавіша швидкого запуску Е." msgid "Launch Shortcut F key." msgstr "Клавіша швидкого запуску F." msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard." msgstr "Клавіша \"Globe\" на клавіатурі Mac / iPad." msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard." msgstr "Клавіша «Екранна клавіатура» на клавіатурі iPad." msgid "英数 key on Mac keyboard." msgstr "Клавіша 英数 на клавіатурі Mac." msgid "かな key on Mac keyboard." msgstr "Клавіша かな на клавіатурі Mac." msgid "Unknown key." msgstr "Невідома клавіша." msgid "Space key." msgstr "Клавіша Пробіл." msgid "Exclamation mark ([code]![/code]) key." msgstr "Клавіша зі знаком оклику ([code]![/code])." msgid "Double quotation mark ([code]\"[/code]) key." msgstr "Ключ подвійних лапок ([code]\"[/code])." msgid "Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key." msgstr "Цифровий знак або клавіша [i]hash[/i] ([code]#[/code])." msgid "Dollar sign ([code]$[/code]) key." msgstr "Знак долара ([code]$[/code]) ключ." msgid "Percent sign ([code]%[/code]) key." msgstr "Клавіша знака відсотка ([code]%[/code])." msgid "Ampersand ([code]&[/code]) key." msgstr "Амперсанд ([code]&[/code]) ключ." msgid "Apostrophe ([code]'[/code]) key." msgstr "Клавіша апостроф ([code]'[/code])." msgid "Left parenthesis ([code]([/code]) key." msgstr "Ліва дужка (клавіша [code]([/code])." msgid "Right parenthesis ([code])[/code]) key." msgstr "Права дужка ([code])[/code])." msgid "Asterisk ([code]*[/code]) key." msgstr "Клавіша зірочка ([code]*[/code])." msgid "Plus ([code]+[/code]) key." msgstr "Плюс ([code]+[/code])." msgid "Comma ([code],[/code]) key." msgstr "Кома ([code],[/code]) ключ." msgid "Minus ([code]-[/code]) key." msgstr "Клавіша мінус ([code]-[/code])." msgid "Period ([code].[/code]) key." msgstr "Період ([code].[/code]) ключ." msgid "Slash ([code]/[/code]) key." msgstr "Слеш ([code]/[/code])." msgid "Number 0 key." msgstr "Клавіша цифра 0." msgid "Number 1 key." msgstr "Клавіша цифра 1." msgid "Number 2 key." msgstr "Клавіша цифра 2." msgid "Number 3 key." msgstr "Клавіша цифра 3." msgid "Number 4 key." msgstr "Клавіша цифра 4." msgid "Number 5 key." msgstr "Клавіша цифра 5." msgid "Number 6 key." msgstr "Клавіша цифра 6." msgid "Number 7 key." msgstr "Клавіша цифра 7." msgid "Number 8 key." msgstr "Клавіша цифра 8." msgid "Number 9 key." msgstr "Клавіша цифра 9." msgid "Colon ([code]:[/code]) key." msgstr "Колон ([code]:[/code]) ключ." msgid "Semicolon ([code];[/code]) key." msgstr "Крапка з комою ([code];[/code]) клавіша." msgid "Less-than sign ([code]<[/code]) key." msgstr "Клавіша зі знаком «менше» ([code]<[/code])." msgid "Equal sign ([code]=[/code]) key." msgstr "Клавіша знака рівності ([code]=[/code])." msgid "Greater-than sign ([code]>[/code]) key." msgstr "Ключ із знаком «більше» ([code]>[/code])." msgid "Question mark ([code]?[/code]) key." msgstr "Клавіша знака питання ([code]?[/code])." msgid "At sign ([code]@[/code]) key." msgstr "Знак ([code]@[/code]) ключ." msgid "A key." msgstr "Клавіша А." msgid "B key." msgstr "Клавіша B." msgid "C key." msgstr "Клавіша C." msgid "D key." msgstr "Клавіша D." msgid "E key." msgstr "Клавіша Е." msgid "F key." msgstr "Клавіша F." msgid "G key." msgstr "Клавіша G." msgid "H key." msgstr "Клавіша H." msgid "I key." msgstr "Клавіша І." msgid "J key." msgstr "Клавіша J." msgid "K key." msgstr "Клавіша К." msgid "L key." msgstr "Клавіша L." msgid "M key." msgstr "Клавіша M." msgid "N key." msgstr "Клавіша N." msgid "O key." msgstr "Клавіша О." msgid "P key." msgstr "Клавіша P." msgid "Q key." msgstr "Клавіша Q." msgid "R key." msgstr "Клавіша R." msgid "S key." msgstr "Клавіша S." msgid "T key." msgstr "Клавіша Т." msgid "U key." msgstr "Клавіша U." msgid "V key." msgstr "Клавіша V." msgid "W key." msgstr "Клавіша W." msgid "X key." msgstr "Клавіша X." msgid "Y key." msgstr "Клавіша Y." msgid "Z key." msgstr "Клавіша Z." msgid "Left bracket ([code][lb][/code]) key." msgstr "Ліва квадратна дужка ([code][lb][/code])." msgid "Backslash ([code]\\[/code]) key." msgstr "Клавіша зворотної косої риски ([code]\\[/code])." msgid "Right bracket ([code][rb][/code]) key." msgstr "Права дужка ([code][rb][/code])." msgid "Caret ([code]^[/code]) key." msgstr "Клавіша вставки ([code]^[/code])." msgid "Underscore ([code]_[/code]) key." msgstr "Клавіша підкреслення ([code]_[/code])." msgid "Backtick ([code]`[/code]) key." msgstr "Клавіша зворотної галочки ([code]`[/code])." msgid "Left brace ([code]{[/code]) key." msgstr "Клавіша лівої фігурної дужки ([code]{[/code])." msgid "Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key." msgstr "Клавіша вертикальної смуги або [i]трубки[/i] ([code]|[/code])." msgid "Right brace ([code]}[/code]) key." msgstr "Права дужка ([code]}[/code])." msgid "Tilde ([code]~[/code]) key." msgstr "Клавіша тильди ([code]~[/code])." msgid "Yen symbol ([code]¥[/code]) key." msgstr "Символ ієни ([code]¥[/code])." msgid "Section sign ([code]§[/code]) key." msgstr "Клавіша знака розділу ([code]§[/code])." msgid "Key Code mask." msgstr "Маска коду клавіші." msgid "Modifier key mask." msgstr "Маска клавіші модифікатора." msgid "" "Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " "KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " "and should be used for key mapping only." msgstr "" "Ця маска, яка автоматично змінюється на [constant KEY_META] на macOS і " "[constant KEY_CTRL] на інших платформах, ніколи не встановлюється в фактичних " "подіях і повинна використовуватися лише для зіставлення клавіш." msgid "Shift key mask." msgstr "Маска клавіші Shift." msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." msgstr "Маска клавіші Alt або Option (на macOS)." msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask." msgstr "Маска клавіші Command (on macOS) або Meta/Windows." msgid "Control key mask." msgstr "Маска клавіші Control." msgid "Keypad key mask." msgstr "Маска клавіш клавіатури." msgid "Group Switch key mask." msgstr "Маска клавіші Group Switch." msgid "" "Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " "differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" "For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " "[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " "passed event." msgstr "" "Використовується для клавіш, які з’являються лише один раз, або коли для " "порівняння не потрібно розрізняти версії [code]LEFT[/code] і [code]RIGHT[/" "code].\n" " Наприклад, якщо використовується [method InputEvent.is_match], подія, яка " "має [константу KEY_LOCATION_UNSPECIFIED], відповідатиме будь-якому [enum " "KeyLocation] у переданій події." msgid "A key which is to the left of its twin." msgstr "Ключ, який знаходиться зліва від свого близнюка." msgid "A key which is to the right of its twin." msgstr "Ключ, який знаходиться праворуч від свого близнюка." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " "initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." msgstr "" "Значення переліку, яке не відповідає жодній кнопці мишки. Використовується " "для ініціалізації властивостей [enum MouseButton] із загальним станом." msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." msgstr "Основна кнопка миші, зазвичай призначається лівій кнопці." msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." msgstr "Вторинна кнопка мишки, зазвичай призначається правій кнопці." msgid "Middle mouse button." msgstr "Середня кнопка мишки." msgid "Mouse wheel scrolling up." msgstr "Прокручування коліщатка мишки вгору." msgid "Mouse wheel scrolling down." msgstr "Прокручування коліщатка мишки вниз." msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." msgstr "Ліва кнопка коліщатка мишки (присутня лише на деяких мишках)." msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." msgstr "Права кнопка коліщатка мишки (присутня лише на деяких мишках)." msgid "" "Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "Додаткова кнопка мишки 1. Іноді вона присутня, зазвичай з боків мишки." msgid "" "Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "Додаткова кнопка мишки 2. Іноді вона присутня, зазвичай з боків мишки." msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." msgstr "Маска основної кнопки мишки, як правило, для лівої кнопки." msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." msgstr "Маска вторинної кнопки мишки, зазвичай для правої кнопки." msgid "Middle mouse button mask." msgstr "Маска середньої кнопки мишки." msgid "Extra mouse button 1 mask." msgstr "Маска додаткової кнопки мишки 1." msgid "Extra mouse button 2 mask." msgstr "Маска додаткової кнопки мишки 2." msgid "An invalid game controller button." msgstr "Некоректна кнопка ігрового контролера." msgid "" "Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." msgstr "" "Кнопка A ігрового контролера SDL. Відповідає дії нижньої кнопки: Sony Cross, " "Xbox A, Nintendo B." msgid "" "Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " "Circle, Xbox B, Nintendo A." msgstr "" "Кнопка В ігрового контролера SDL. Відповідає дії правої кнопки: Sony Circle, " "Xbox В, Nintendo А." msgid "" "Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " "Square, Xbox X, Nintendo Y." msgstr "" "Кнопка Х ігрового контролера SDL. Відповідає дії лівої кнопки: Sony Square, " "Xbox Х, Nintendo Y." msgid "" "Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgstr "" "Кнопка Y ігрового контролера SDL. Відповідає дії верхньої кнопки: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgid "" "Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " "Nintendo - button." msgstr "" "Кнопка назад Ігрового контролера SDL . Відповідає кнопці Sony Select, Xbox " "Back, Nintendo." msgid "" "Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " "button." msgstr "" "Кнопка керівництва ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony PS, Xbox " "Home." msgid "" "Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " "Nintendo + button." msgstr "" "Кнопка запуску ігрового контролера SDL. Відповідає параметрам Sony, меню " "Xbox, кнопці Nintendo +." msgid "" "Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " "button." msgstr "" "Ліва кнопка-джойстик ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony L3, Xbox " "L/LS." msgid "" "Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " "button." msgstr "" "Права кнопка-джойстик ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці Sony R3, " "Xbox R/RS." msgid "" "Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " "button." msgstr "" "Ігровий контролер SDL з лівою плечовою кнопкою. Відповідає кнопці Sony L1, " "Xbox LB." msgid "" "Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " "RB button." msgstr "" "Ігровий контролер SDL на праву плечову кнопку. Відповідає кнопці Sony R1, " "Xbox RB." msgid "Game controller D-pad up button." msgstr "Кнопка вгору D-pad ігрового контролера." msgid "Game controller D-pad down button." msgstr "Кнопка вниз D-pad ігрового контролера." msgid "Game controller D-pad left button." msgstr "Кнопка вліво D-pad ігрового контролера." msgid "Game controller D-pad right button." msgstr "Кнопка вправо D-pad ігрового контролера." msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " "PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." msgstr "" "Різні кнопки ігрового контролера SDL. Відповідає кнопці спільного доступу " "Xbox, кнопці мікрофона PS5, кнопці захоплення Nintendo Switch." msgid "Game controller SDL paddle 1 button." msgstr "Ігровий контролер SDL paddle 1 кнопка." msgid "Game controller SDL paddle 2 button." msgstr "Кнопка ігрового контролера SDL paddle 2." msgid "Game controller SDL paddle 3 button." msgstr "Ігровий контролер SDL paddle 3 кнопки." msgid "Game controller SDL paddle 4 button." msgstr "Ігровий контролер SDL paddle 4 кнопки." msgid "Game controller SDL touchpad button." msgstr "Сенсорна кнопка ігрового контролера SDL ." msgid "The number of SDL game controller buttons." msgstr "Кількість кнопок ігрового контролера SDL." msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " "actual limit may be lower on specific platforms:\n" "- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n" "- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" "- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." msgstr "" "Максимальна кількість кнопок ігрового контролера, що підтримується рушієм. " "Фактична межа може бути меншою на певних платформах:\n" "- [b]Android:[/b] До 36 кнопок.\n" "- [b]Linux:[/b] До 80 кнопок.\n" "- [b]Windows[/b] та [b]macOS:[/b] До 128 кнопок." msgid "An invalid game controller axis." msgstr "Некоректна вісь ігрового контролера." msgid "Game controller left joystick x-axis." msgstr "Вісь-х лівого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller left joystick y-axis." msgstr "Вісь-у лівого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller right joystick x-axis." msgstr "Вісь-х правого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller right joystick y-axis." msgstr "Вісь-у правого джойстика ігрового контролера." msgid "Game controller left trigger axis." msgstr "Вісь лівого тригера ігрового контролера." msgid "Game controller right trigger axis." msgstr "Вісь правого тригера ігрового контролера." msgid "The number of SDL game controller axes." msgstr "Кількість осей ігрового контролера SDL." msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." msgstr "" "Максимальна кількість осей ігрового контролера: OpenVR підтримує до 5 " "джойстиків, що складає 10 осей." msgid "" "Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " "InputEventMIDI.message]." msgstr "" "Не відповідає жодному MIDI-повідомленню. Це значення за замовчуванням [член " "InputEventMIDI.message]." msgid "" "MIDI message sent when a note is released.\n" "[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " "MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" "code]." msgstr "" "MIDI-повідомлення, що надсилається, коли відпускається нота.\n" " [b]Примітка:[/b] Не всі MIDI-пристрої надсилають це повідомлення; деякі " "можуть надсилати [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] із [member InputEventMIDI." "velocity] зі значенням [code]0[/code]." msgid "MIDI message sent when a note is pressed." msgstr "MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли натискається нота." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " "pressed down, also called aftertouch." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається для позначення зміни тиску під час " "натискання ноти, також називається післядотиком." msgid "" "MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " "controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " "for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " "MIDI specification[/url] for a small list." msgstr "" "MIDI-повідомлення, що надсилається, коли змінюється значення контролера. У " "MIDI-пристрої контролер — це будь-який вхід, який не відтворює ноти. Це " "можуть бути повзунки для гучності, балансу та панорамування, а також " "перемикачі та педалі. Перегляньте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "General_MIDI#Controller_events]загальну специфікацію MIDI[/url] для " "невеликого списку." msgid "" "MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " "called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли MIDI-пристрій змінює поточний " "інструмент (також називається [i]програма[/i] або [i]попередня настройка[/i])." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " "Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgstr "" "Повідомлення MIDI, надіслане для вказівки на зміну тиску для всього каналу. " "Деякі пристрої MIDI можуть надсилати це замість [постійного " "MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgid "" "MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " "on the MIDI device." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається, коли змінюється значення регулятора " "висоти звуку, зазвичай це колесо на пристрої MIDI." msgid "" "MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " "standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Ексклюзивне повідомлення системи MIDI (SysEx). Цей тип повідомлення не є " "стандартизованим і сильно залежить від MIDI-пристрою, який його надсилає.\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " "synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-повідомлення надсилається кожні чверть кадру для синхронізації " "підключених MIDI-пристроїв. Пов’язано з [постійним " "MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " "song.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для переходу на нову позицію в поточній " "послідовності або пісні.\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для вибору послідовності або пісні для " "відтворення.\n" " [b]Примітка:[/b] Отримання даних цього повідомлення з [InputEventMIDI] не " "реалізовано." msgid "" "MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " "synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." msgstr "" "Повідомлення MIDI, надіслане для запиту калібрування налаштування. " "Використовується на аналогових синтезаторах. Для більшості сучасних MIDI-" "пристроїв це повідомлення не потрібне." msgid "" "MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " "keep connected MIDI devices synchronized." msgstr "" "MIDI-повідомлення надсилається 24 рази після [постійного " "MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], щоб підтримувати синхронізацію підключених MIDI-" "пристроїв." msgid "" "MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для початку поточної послідовності або пісні з " "початку." msgid "" "MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " "paused." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для відновлення з того моменту, коли поточна " "послідовність або пісня була призупинена." msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для призупинення поточної послідовності або " "пісні." msgid "" "MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " "receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " "message." msgstr "" "MIDI-повідомлення, яке надсилається кілька разів, коли MIDI-пристрій " "неактивний, щоб повідомити одержувачу, що з’єднання активне. Більшість " "пристроїв MIDI не надсилають це повідомлення." msgid "" "MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " "just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." msgstr "" "MIDI-повідомлення, надіслане для скидання MIDI-пристрою до стандартного " "стану, ніби його щойно ввімкнули. Його не слід надсилати, коли пристрій MIDI " "увімкнено." msgid "" "Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error " "occurred.\n" "Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants " "are positive integers, it can also be used in boolean checks.\n" "[codeblock]\n" "var error = method_that_returns_error()\n" "if error != OK:\n" " printerr(\"Failure!\")\n" "\n" "# Or, alternatively:\n" "if error:\n" " printerr(\"Still failing!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " "messages to standard output." msgstr "" "Методи, які повертають [enum Error], повертають [константу OK], якщо помилки " "не сталося. \n" "Оскільки [константа OK] має значення [code]0[/code], а всі інші константи " "помилок є додатними цілими числами, її також можна використовувати в логічних " "перевірках. \n" "[codeblock] \n" "var error = method_that_returns_error() \n" "якщо помилка != OK: \n" " printerr(\"Помилка!\") \n" "\n" "# Або, альтернативно: \n" "якщо помилка: \n" " printerr(\"Досі не вдається!\") \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка:[/b] Багато функцій не повертають код помилки, але друкують " "повідомлення про помилку у стандартний вихід." msgid "Generic error." msgstr "Типова помилка." msgid "Unavailable error." msgstr "Помилка недоступна." msgid "Unconfigured error." msgstr "Неконфігурована помилка." msgid "Unauthorized error." msgstr "Несанкціонована помилка." msgid "Parameter range error." msgstr "Помилка діапазону параметрів." msgid "Out of memory (OOM) error." msgstr "Помилка Out of memory (OOM) (Брак пам'яті)." msgid "File: Not found error." msgstr "Помилка: Файл не знайдено." msgid "File: Bad drive error." msgstr "Помилка файлу: Недоступний диск." msgid "File: Bad path error." msgstr "Помилка файлу: Невірний шлях." msgid "File: No permission error." msgstr "Помилка файлу: Нема дозволу." msgid "File: Already in use error." msgstr "Помилка файлу: Вже використовується." msgid "File: Can't open error." msgstr "Помилка файлу: Неможливо відкрити." msgid "File: Can't write error." msgstr "Помилка файлу: Неможливо записати." msgid "File: Can't read error." msgstr "Помилка файлу: Неможливо прочитати." msgid "File: Unrecognized error." msgstr "Помилка файлу: Нерозпізнаний." msgid "File: Corrupt error." msgstr "Помилка файлу: Пошкоджений." msgid "File: Missing dependencies error." msgstr "Помилка файлу: Відсутні залежності." msgid "File: End of file (EOF) error." msgstr "Помилка файлу: Кінець файлу (End of file (EOF))." msgid "Can't open error." msgstr "Помилка: Неможливо відкрити." msgid "Can't create error." msgstr "Помилка: Неможливо створити." msgid "Query failed error." msgstr "Помилка: Запит не вдався." msgid "Already in use error." msgstr "Помилка: Вже використовується." msgid "Locked error." msgstr "Помилка: Заблоковано." msgid "Timeout error." msgstr "Помилка: Час вийшов." msgid "Can't connect error." msgstr "Помилка: Неможливо під'єднатися." msgid "Can't resolve error." msgstr "Помилка: Неможливо вирішити." msgid "Connection error." msgstr "Помилка з'єднання." msgid "Can't acquire resource error." msgstr "Помилка: Неможливо отримати ресурс." msgid "Can't fork process error." msgstr "Помилка: Неможливо розгалузити процес." msgid "Invalid data error." msgstr "Помилка: Невірні дані." msgid "Invalid parameter error." msgstr "Помилка: Некоректний параметр." msgid "Already exists error." msgstr "Помилка: Вже існує." msgid "Does not exist error." msgstr "Помилка: Не існує." msgid "Database: Read error." msgstr "База даних: Помилка читання." msgid "Database: Write error." msgstr "База даних: Помилка запису." msgid "Compilation failed error." msgstr "Помилка: Компіляція не вдалася." msgid "Method not found error." msgstr "Помилка: Метод не знайдено." msgid "Linking failed error." msgstr "Помилка підключення." msgid "Script failed error." msgstr "Помилка скрипта." msgid "Cycling link (import cycle) error." msgstr "Помилка: Циклічне посилання (цикл імпорту)." msgid "Invalid declaration error." msgstr "Помилка: Некоректне визначення." msgid "Duplicate symbol error." msgstr "Помилка повторюваного символу." msgid "Parse error." msgstr "Помилка розбору." msgid "Busy error." msgstr "Помилка зайнятості." msgid "Skip error." msgstr "Помилка пропуску." msgid "" "Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" "help[/code] as executable options." msgstr "" "Помилка довідки. Використовується внутрішньо при передачі [code]--version[/" "code] або [code]--help[/code] як опцій виконуваного файлу." msgid "" "Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" "[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" "url]." msgstr "" "Помилка помилки, викликана проблемою реалізації в методі.\n" "[b]Примітка: [/b] Якщо вбудований метод повертає цей код, відкрийте проблему " "на [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]засобі відстеження " "проблем GitHub[/url]." msgid "" "Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this " "error code)." msgstr "" "Помилка: Гарячий принтер (Це пасхалка, жоден вбудований метод не повертає цей " "код помилки)." msgid "The property has no hint for the editor." msgstr "Властивість не має підказки для редактора." msgid "" "Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified " "via the hint string [code]\"min,max\"[/code] or [code]\"min,max,step\"[/" "code]. The hint string can optionally include [code]\"or_greater\"[/code] and/" "or [code]\"or_less\"[/code] to allow manual input going respectively above " "the max or below the min values.\n" "[b]Example:[/b] [code]\"-360,360,1,or_greater,or_less\"[/code].\n" "Additionally, other keywords can be included: [code]\"exp\"[/code] for " "exponential range editing, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] for editing " "radian angles in degrees (the range values are also in degrees), " "[code]\"degrees\"[/code] to hint at an angle and [code]\"hide_slider\"[/code] " "to hide the slider." msgstr "" "Підказки про те, що властивість [int] або [float] має бути в діапазоні, " "визначеному за допомогою рядка підказки [code]\"min,max\"[/code] або " "[code]\"min,max,step\"[/code]. Рядок підказки може додатково містити " "[code]\"or_greater\"[/code] та/або [code]\"or_less\"[/code], щоб дозволити " "ручне введення відповідно вище максимального або нижче мінімального " "значення.\n" " [b]Приклад:[/b] [code]\"-360,360,1,або_більше,або_менше\"[/code].\n" " Крім того, можна включити інші ключові слова: [code]\"exp\"[/code] для " "експоненціального редагування діапазону, [code]\"radians_as_degrees\"[/code] " "для редагування радіальних кутів у градусах (значення діапазону також у " "градусах), [code]\"degrees\"[/code], щоб підказати кут, і " "[code]\"hide_slider\"[/code], щоб приховати повзунок." msgid "" "Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a " "list specified via a hint string.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Hello," "Something,Else\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end " "of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, " "the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending " "[code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"Zero,One,Three:3,Four," "Six:6\"[/code]." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] чи [String] є перелічуваним значенням, яке " "потрібно вибрати зі списку, вказаного у тексті підказки.\n" "Текст підказки - це список імен, розділених комами, наприклад, [code]\"Hello," "Something,Else\"[/code]. Пробіли [b]не[/b] видаляються з обох кінців імені. " "Для цілочисельних властивостей перше ім'я у списку має значення 0, наступне 1 " "і так далі. Явні значення також можна вказати, додавши [code]:integer[/code] " "до імені, наприклад [code]\"Zero,One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list " "specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" "Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " "arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " "possible values." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] може бути перелічуваним значенням для " "вибору зі списку, вказаного у тексті підказки, наприклад, [code]\"Hello," "Something,Else\"[/code].\n" "На відміну від [constant PROPERTY_HINT_ENUM], властивість з такою підказкою " "все ще приймає довільні значення і може бути порожньою. Список значень слугує " "для пропозицій можливих значень." msgid "" "Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing " "function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip " "the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/" "out easing and limit values to be greater than or equal to zero." msgstr "" "Підказує, що властивість [float] слід редагувати за допомогою " "експоненціальної функції згладжування. Текст підказки може містити " "[code]\"attenuation\"[/code], щоб перевернути криву по горизонталі та/або " "[code]\"positive_only\"[/code], щоб виключити згладжування на вході/виході та " "обмежити значення більшими або рівними нулю." msgid "" "Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " "example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " "together." msgstr "" "Підказує, що властивість вектора повинна дозволяти пов'язувати його " "компоненти. Наприклад, це дозволяє [member Vector2.x] і [member Vector2.y] " "редагувати разом." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Bit0,Bit1," "Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a " "name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and " "so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/" "code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You can also combine " "several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit " "value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is " "16, B is 2, C is 4." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з іменованими бітовими " "позначками.\n" "Текст підказки - це список імен, розділених комами, наприклад, [code]\"Bit0," "Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Пробіли [b]не[/b] видаляються з обох кінців імені. " "Перше ім'я у списку має значення 1, наступне 2, потім 4, 8, 16 і так далі. " "Явні значення також можна вказати, додавши до імені [code]:integer[/code], " "наприклад [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Ви можете поєднати кілька позначок " "([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Примітка:[/b] Значення позначки має бути не менше [code]1[/code] і не " "більше [code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [constant PROPERTY_HINT_ENUM], попереднє явне " "значення не враховується. Для підказки [code]\"A:16,B,C\"[/code], A рівно 16, " "B = 2, C = 4." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "render layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує " "необов'язкові названі 2D шари візуалізації." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "physics layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує " "необов'язкові іменовані шари 2D фізичні." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "navigation layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з використанням опціонально " "названих шарів 2D навігації." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "render layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою, яка використовує " "необов'язкові іменовані шари 3D-рендерингу." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "physics layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою яка використовує " "необов'язково іменовані шари 3D-фізики." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "navigation layers." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є бітовою маскою з використання необов'язкових " "іменованих шарів 3D-навігації." msgid "" "Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " "avoidance layers." msgstr "" "Підказує, що цілочисельна властивість є бітовою маскою, використовуючи " "додаткові імена шарів уникнення." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. При редагуванні буде " "показано діалогове вікно для вибору шляху до файлу. Рядок підказки може бути " "набором фільтрів з підставними символами на кшталт [code]\"*.png,*.jpg\"[/" "code]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до каталогу. При її редагуванні " "буде показано діалогове вікно вибору шляху до файлу." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " "hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]\"*.png,*." "jpg\"[/code]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] - це абсолютний шлях до файлу поза текою " "проекту. При редагуванні буде показано діалогове вікно для вибору шляху до " "файлу. Текст підказки може бути набором фільтрів зі спеціальними символами, " "наприклад, [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] - це абсолютний шлях до каталогу поза текою " "проекту. При її редагуванні буде показано діалогове вікно вибору шляху до " "файлу." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " "will show a popup menu of valid resource types to instantiate." msgstr "" "Підказує, що властивість є екземпляром [Resource]-похідного типу, додатково " "вказаного у тексті підказки (наприклад, [code]\"Texture2D\"[/code]). При " "редагуванні буде показано спливаюче меню з допустимими типами ресурсів, які " "можна створити." msgid "" "Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " "a text input field where line breaks can be typed." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] - це текст з розривами рядків. При " "редагуванні буде показано поле для введення тексту, у якому можна вводити " "розриви рядків." msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." msgstr "Підказує, що властивість [String] є [Expression]." msgid "" "Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " "field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] повинна показувати текст-заповнювач у полі " "введення, якщо воно порожнє. Текст підказки є текстом-заповнювачем, який слід " "використовувати." msgid "" "Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " "transparency ([member Color.a] is not editable)." msgstr "" "Підказує, що властивість [Color] слід редагувати, не впливаючи на її " "прозорість ([member Color.a] не редагується)." msgid "" "Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " "type specified in the hint string. Used by the debugger." msgstr "" "Підказує, що значенням властивості є об’єкт, закодований як ідентифікатор " "об’єкта, тип якого вказано в рядку підказки. Використовується налагоджувачем." msgid "" "If a property is [String], hints that the property represents a particular " "type (class). This allows to select a type from the create dialog. The " "property will store the selected type as a string.\n" "If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The " "[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " "and [code]\"/\"[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Array of elem_type.\n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type]\n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]\n" "# Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string]\n" "# Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of " "elem_type).\n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]\n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Array of elemType.\n" "hintString = $\"{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "// Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\";\n" "// Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of " "elemType).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\";\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\";\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Examples:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Array of integers.\n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of " "integers (in range from 1 to 10).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array " "of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).\n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of " "strings (file paths).\n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.\n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array " "of floats.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Array of integers (in range from 1 to 10).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two\"; // " "Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3," "Six:6\"; // Array of integers (an enum).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Array of strings (file paths).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:" "Texture2D\"; // Array of textures.\n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // Two-" "dimensional array of floats.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint." "MultilineText:D}:\"; // Two-dimensional array of multiline strings.\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint." "Range:D}:-1,1,0.1\"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to " "1).\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint." "ResourceType:D}:Texture2D\"; // Two-dimensional array of textures.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in " "types." msgstr "" "Якщо властивість [String], це означає, що властивість представляє певний тип " "(клас). Це дозволяє вибрати тип у діалоговому вікні створення. Властивість " "зберігатиме вибраний тип як рядок. \n" "Якщо властивість [Array], підказує редактору, як показати елементи. " "[code]hint_string[/code] має кодувати вкладені типи за допомогою [code]\":\"[/" "code] і [code]\"/\"[/code]. \n" "[codeblock] \n" "[gdscript] \n" "# Масив elem_type. \n" "hint_string = \"%d:\" % [elem_type] \n" "hint_string = \"%d/%d:%s\" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string] \n" "# Двовимірний масив elem_type (масив elem_type). \n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, elem_type] \n" "hint_string = \"%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, " "elem_hint_string] \n" "# Тривимірний масив elem_type (масив масивів elem_type). \n" "hint_string = \"%d:%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type] \n" "hint_string = \"%d:%d:%d/%d:%s\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, " "elem_hint, elem_hint_string] \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "// Масив elemType. \n" "hintString = $\"{elemType:D}:\"; \n" "hintString = $\"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}\"; \n" "// Двовимірний масив elemType (масив масивів elemType). \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:\"; \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:" "{elemHintString}\"; \n" "// Тривимірний масив elemType (масив масивів elemType). \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:" "\"; \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/" "{elemHint:D}:{elemHintString}\"; \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[b]Приклади:[/b] \n" "[codeblock] \n" "[gdscript] \n" "hint_string = \"%d:\" % [TYPE_INT] # Масив цілих чисел. \n" "hint_string = \"%d/%d:1,10,1\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Масив " "цілих чисел (в діапазоні від 1 до 10). \n" "hint_string = \"%d/%d:Zero,One,Two\" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Масив " "цілих чисел (enum). \n" "hint_string = \"%d/%d:Нуль,Один,Три:3,Шість:6\" % [TYPE_INT, " "PROPERTY_HINT_ENUM] # Масив цілих чисел (enum). \n" "hint_string = \"%d/%d:*.png\" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Масив " "рядків (шляхи до файлів). \n" "hint_string = \"%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Масив текстур. \n" "\n" "hint_string = \"%d:%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Двовимірний масив " "плаваючих значень. \n" "hint_string = \"%d:%d/%d:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, " "PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Двовимірний масив багаторядкових рядків. \n" "hint_string = \"%d:%d/%d:-1,1,0.1\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, " "PROPERTY_HINT_RANGE] # Двовимірний масив чисел з плаваючою точкою (в " "діапазоні від -1 до 1). \n" "hint_string = \"%d:%d/%d:Texture2D\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, " "PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Двовимірний масив текстур. \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1\"; // " "Масив цілих чисел (в діапазоні від 1 до 10). \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Нуль,Один," "Два\"; // Масив цілих чисел (enum). \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Нуль,Один,Три:3," "Шість:6\"; // Масив цілих чисел (enum). \n" "hintString = $\"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png\"; // " "Масив рядків (шляхи до файлів). \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:" "Texture2D\"; // Масив текстур. \n" "\n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:\"; // " "Двовимірний масив поплавців. \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint." "MultilineText:D}:\"; // Двовимірний масив багаторядкових рядків. \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint." "Range:D}:-1,1,0.1\"; // Двовимірний масив float (в діапазоні від -1 до 1). \n" "hintString = $\"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint." "ResourceType:D}:Texture2D\"; // Двовимірний масив текстур. \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[b]Примітка:[/b] Кінцева двокрапка потрібна для правильного виявлення " "вбудованих типів." msgid "This hint is not used by the engine." msgstr "Ця підказка не використовується двигуном." msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." msgstr "Підказує, що об’єкт завеликий для надсилання через налагоджувач." msgid "" "Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " "[NodePath]." msgstr "" "Підказки, що рядок підказки визначає дійсні типи вузлів для властивості типу " "[NodePath]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog." "filters]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Під час його редагування " "відобразиться діалогове вікно файлу для вибору шляху до файлу, який потрібно " "зберегти. Діалог має доступ до каталогу проекту. Рядком підказки може бути " "набір фільтрів із символами підстановки, наприклад [code]\"*.png,*.jpg\"[/" "code]. Дивіться також [член FileDialog.filters]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " "wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog." "filters]." msgstr "" "Підказує, що властивість [String] є шляхом до файлу. Під час його редагування " "відобразиться діалогове вікно файлу для вибору шляху до файлу, який потрібно " "зберегти. Діалогове вікно має доступ до всієї файлової системи. Рядком " "підказки може бути набір фільтрів із символами підстановки, наприклад " "[code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Дивіться також [член FileDialog.filters]." msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." msgstr "" "Підказує, що властивість [int] є вказівником. Використовується GDExtension." msgid "" "Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " "hint string." msgstr "" "Підказує, що властивість є [масивом] із збереженим типом, указаним у рядку " "підказки." msgid "" "Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in " "the hint string." msgstr "" "Підказує, що властивість є [словником] із збереженими типами, указаними в " "рядку підказки." msgid "" "Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " "dialog for picking language and country." msgstr "" "Підказує, що текстова властивість є кодом місцевості. При її редагуванні буде " "показано діалогове вікно для вибору мови і країни." msgid "" "Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " "are locale codes and, values are translated strings." msgstr "" "Підказує, що властивість словника є картою перекладу текстів. Ключами " "словника є коди місцевості, а значеннями - перекладені тексти." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " "show a dialog for picking a node from the scene." msgstr "" "Підказки, що властивість є екземпляром типу, похідного від [Node], " "необов’язково вказується через рядок підказки (наприклад, [code]\"Node2D\"[/" "code]). Під час його редагування відобразиться діалогове вікно для вибору " "вузла зі сцени." msgid "" "Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." msgstr "" "Підказує, що властивість кватерніону повинна вимкнути тимчасовий редактор " "ейлера." msgid "" "Hints that a string property is a password, and every character is replaced " "with the secret character." msgstr "" "Підказує, що текстова властивість є паролем, і кожен символ замінюється на " "символ секрету." msgid "" "Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. " "When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies " "the button text and optionally an icon from the [code]\"EditorIcons\"[/code] " "theme type.\n" "[codeblock lang=text]\n" "\"Click me!\" - A button with the text \"Click me!\" and the default " "\"Callable\" icon.\n" "\"Click me!,ColorRect\" - A button with the text \"Click me!\" and the " "\"ColorRect\" icon.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, " "so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of " "[constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgstr "" "Підказки, що властивість [Callable] має відображатися як кнопка, яку можна " "натиснути. При натисканні кнопки викликається абонент. Рядок підказки " "визначає текст кнопки та, за бажанням, піктограму з типу теми " "[code]\"EditorIcons\"[/code]. \n" "[codeblock lang=text] \n" "\"Натисни мене!\" - кнопка з текстом \"Натисни мене!\" і значок за " "замовчуванням «Можливий виклик». \n" "\"Click me!,ColorRect\" - кнопка з текстом \"Click me!\" і піктограму " "«ColorRect». \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка: [/b] [Callable] не можна правильно серіалізувати та зберегти у " "файлі, тому рекомендується використовувати [константу PROPERTY_USAGE_EDITOR] " "замість [константу PROPERTY_USAGE_DEFAULT]." msgid "" "Hints that a property will be changed on its own after setting, such as " "[member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting]." msgstr "" "Підказки про те, що властивість буде змінено самостійно після налаштування, " "наприклад [член AudioStreamPlayer.playing] або [член GPUParticles3D.emitting]." msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Відображає розмір переліку [enum PropertyHint]." msgid "" "The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " "default for non-exported properties." msgstr "" "Властивість не зберігається і не відображається в редакторі. Це значення за " "замовчуванням для неекспортованих властивостей." msgid "" "The property is serialized and saved in the scene file (default for exported " "properties)." msgstr "" "Властивість серіалізується та зберігається у файлі сцени (за замовчуванням " "для експортованих властивостей)." msgid "" "The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported " "properties)." msgstr "" "Властивість відображається в [EditorInspector] (за замовчуванням для " "експортованих властивостей)." msgid "The property is excluded from the class reference." msgstr "Властивість виключено з посилання на клас." msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." msgstr "Властивість можна позначити в [EditorInspector]." msgid "The property is checked in the [EditorInspector]." msgstr "Властивість позначена в [EditorInspector]." msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." msgstr "" "Використовується для групування властивостей у редакторі. Дивіться " "[EditorInspector]." msgid "Used to categorize properties together in the editor." msgstr "Використовується для об'єднання властивостей у категорії в редакторі." msgid "" "Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a " "group). See [EditorInspector]." msgstr "" "Використовується для групування властивостей у редакторі в підгрупи (під " "групою). Дивіться [EditorInspector]." msgid "" "The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " "bits." msgstr "" "Властивість є бітовим полем, тобто воно містить кілька прапорів, " "представлених у вигляді бітів." msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." msgstr "Властивість не зберігає свій стан у [PackedScene]." msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." msgstr "" "При редагуванні властивості користувачеві буде запропоновано перезапустити " "редактор." msgid "" "The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " "can be used to distinguish between exported script variables from built-in " "variables (which don't have this usage flag). By default, [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are " "created by overriding [method Object._get_property_list] in a script." msgstr "" "Властивість є змінною сценарію. [константу PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] " "можна використовувати, щоб відрізнити експортовані змінні сценарію від " "вбудованих змінних (які не мають цього позначка використання). За " "замовчуванням [константа PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]не[/b] " "застосовується до змінних, створених шляхом перевизначення [method Object." "_get_property_list] у сценарії." msgid "" "The property value of type [Object] will be stored even if its value is " "[code]null[/code]." msgstr "" "Значення властивості типу [Object] буде збережено, навіть якщо його значення " "[code]null[/code]." msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." msgstr "Якщо цю властивість змінити, усі поля інспектора будуть оновлені." msgid "This flag is not used by the engine." msgstr "Цей прапорець не використовується двигуном." msgid "" "The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer " "constants from its associated enumeration." msgstr "" "Властивість є змінною типу enum, тобто вона приймає лише іменовані цілі " "константи з пов’язаного з нею переліку." msgid "" "If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." msgstr "" "Якщо властивість має [code]nil[/code] як значення за замовчуванням, її тип " "буде [Variant]." msgid "The property is an array." msgstr "Властивість є масивом." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should always be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "При дублюванні ресурсу за допомогою [method Resource.duplicate], якщо цю " "позначку встановлено на властивості цього ресурсу, властивість завжди має " "бути продубльована, незалежно від булевого параметра [code]subresources[/" "code]." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should never be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "При дублюванні ресурсу за допомогою [method Resource.duplicate], якщо цю " "позначку встановлено на властивості цього ресурсу, властивість ніколи не " "повинна дублюватися, незалежно від булевого параметра [code]subresources[/" "code]." msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." msgstr "" "Властивість відображається у редакторі лише за умови підтримки сучасних " "рендерингів (метод рендерингу Compatibility виключено)." msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " "useful for local resources." msgstr "" "Властивість [NodePath] завжди буде відносно кореня сцени. Здебільшого " "корисний для місцевих ресурсів." msgid "" "Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " "a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " "such resources." msgstr "" "Використовуйте, коли ресурс створюється на льоту, тобто геттер завжди " "повертатиме інший екземпляр. [ResourceSaver] потрібна ця інформація, щоб " "належним чином зберігати такі ресурси." msgid "" "Inserting an animation key frame of this property will automatically " "increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." msgstr "" "Вставлення ключового кадру анімації з цією властивістю автоматично збільшить " "значення, дозволяючи легко використовувати кілька значень ключового кадру " "підряд." msgid "" "When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " "instance will be automatically created whenever the node is created in the " "editor." msgstr "" "Якщо цією властивістю є [Resource], а базовим об’єктом є [Node], екземпляр " "ресурсу створюватиметься автоматично щоразу, коли вузол буде створено в " "редакторі." msgid "" "The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " "mode is disabled. Used for project settings." msgstr "" "Властивість вважається базовим параметром і з’являється, навіть якщо " "розширений режим вимкнено. Використовується для налаштувань проекту." msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." msgstr "Властивість доступна лише для читання в [EditorInspector]." msgid "" "An export preset property with this flag contains confidential information " "and is stored separately from the rest of the export preset configuration." msgstr "" "Властивість попереднього налаштування експорту з цим прапорцем містить " "конфіденційну інформацію та зберігається окремо від решти конфігурації " "попереднього налаштування експорту." msgid "Default usage (storage and editor)." msgstr "Використання за умовчанням (сховище та редактор)." msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." msgstr "" "Використання за умовчанням, але без відображення властивості в редакторі " "(сховище)." msgid "Flag for a normal method." msgstr "Позначка для звичайного методу." msgid "Flag for an editor method." msgstr "Позначка для методу редактора." msgid "Flag for a constant method." msgstr "Позначка для константного методу." msgid "Flag for a virtual method." msgstr "Позначка для віртуального методу." msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." msgstr "Позначка для методу зі змінною кількістю аргументів." msgid "Flag for a static method." msgstr "Позначка для статичного методу." msgid "" "Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "Застосовують внутрішньо. Дозволяє не скидати основні віртуальні методи (такі " "як [method Object._notification]) до JSON API." msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Позначка методу за замовчуванням (звичайна)." msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "Змінна є [code]null[/code]." msgid "Variable is of type [bool]." msgstr "Змінна має тип [bool]." msgid "Variable is of type [int]." msgstr "Змінна має тип [int]." msgid "Variable is of type [float]." msgstr "Змінна має тип [float]." msgid "Variable is of type [String]." msgstr "Змінна має тип [String]." msgid "Variable is of type [Vector2]." msgstr "Змінна має тип [Vector2]." msgid "Variable is of type [Vector2i]." msgstr "Змінна має тип [Vector2i]." msgid "Variable is of type [Rect2]." msgstr "Змінна має тип [Rect2]." msgid "Variable is of type [Rect2i]." msgstr "Змінна має тип [Rect2i]." msgid "Variable is of type [Vector3]." msgstr "Змінна має тип [Vector3]." msgid "Variable is of type [Vector3i]." msgstr "Змінна має тип [Vector3i]." msgid "Variable is of type [Transform2D]." msgstr "Змінна має тип [Transform2D]." msgid "Variable is of type [Vector4]." msgstr "Змінна має тип [Vector4]." msgid "Variable is of type [Vector4i]." msgstr "Змінна має тип [Vector4i]." msgid "Variable is of type [Plane]." msgstr "Змінна має тип [Plane]." msgid "Variable is of type [Quaternion]." msgstr "Змінна має тип [Quaternion]." msgid "Variable is of type [AABB]." msgstr "Змінна має тип [AABB]." msgid "Variable is of type [Basis]." msgstr "Змінна має тип [Basis]." msgid "Variable is of type [Transform3D]." msgstr "Змінна має тип [Transform3D]." msgid "Variable is of type [Projection]." msgstr "Змінна має тип [Projection]." msgid "Variable is of type [Color]." msgstr "Змінна має тип [Color]." msgid "Variable is of type [StringName]." msgstr "Змінна має тип [StringName]." msgid "Variable is of type [NodePath]." msgstr "Змінна має тип [NodePath]." msgid "Variable is of type [RID]." msgstr "Змінна має тип [RID]." msgid "Variable is of type [Object]." msgstr "Змінна має тип [Object]." msgid "Variable is of type [Callable]." msgstr "Змінна має тип [Callable]." msgid "Variable is of type [Signal]." msgstr "Змінна має тип [Signal]." msgid "Variable is of type [Dictionary]." msgstr "Змінна має тип [Dictionary]." msgid "Variable is of type [Array]." msgstr "Змінна має тип [Array]." msgid "Variable is of type [PackedByteArray]." msgstr "Змінна має тип [PackedByteArray]." msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedInt32Array]." msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedInt64Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedFloat32Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedFloat64Array]." msgid "Variable is of type [PackedStringArray]." msgstr "Змінна має тип [PackedStringArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedVector2Array]." msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedVector3Array]." msgid "Variable is of type [PackedColorArray]." msgstr "Змінна має тип [PackedColorArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." msgstr "Змінна має тип [PackedVector4Array]." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Variant.Type]." msgid "Equality operator ([code]==[/code])." msgstr "Оператор рівності ([code]==[/code])." msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." msgstr "Оператор нерівності ([code]!=[/code])." msgid "Less than operator ([code]<[/code])." msgstr "Оператор Менше за ([code]<[/code])." msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." msgstr "Оператор Менше або дорівнює ([code]<=[/code])." msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." msgstr "Оператор Більше за ([code]>[/code])." msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." msgstr "Оператор Більше або дорівнює ([code]>=[/code])." msgid "Addition operator ([code]+[/code])." msgstr "Оператор додавання ([code]+[/code])." msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." msgstr "Оператор віднімання ([code]-[/code])." msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." msgstr "Оператор множення ([code]*[/code])." msgid "Division operator ([code]/[/code])." msgstr "Оператор ділення ([code]/[/code])." msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." msgstr "Оператор унарний мінус ([code]-[/code])." msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." msgstr "Оператор Унарний плюс ([code]+[/code])." msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." msgstr "Оператор залишку/модуля ([code]%[/code])." msgid "Power operator ([code]**[/code])." msgstr "Оператор піднесення до степеня ([code]**[/code])." msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." msgstr "Оператор зсуву вліво ([code]<<[/code])." msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." msgstr "Оператор зсуву вправо ([code]>>[/code])." msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." msgstr "Оператор бітового І (AND) ([code]&[/code])." msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." msgstr "Оператор бітового АБО (OR) ([code]|[/code])." msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." msgstr "Оператор Виключної диз'юкції (XOR) ([code]^[/code])." msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." msgstr "Оператор бітового НЕ (NOT) ([code]~[/code])." msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." msgstr "Оператор логічного І ([code]and[/code] або [code]&&[/code])." msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." msgstr "Оператор логічного АБО ([code]or[/code] чи [code]||[/code])." msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." msgstr "Оператор логічної Виключної диз'юкції (не реалізований у GDScript)." msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." msgstr "Оператор логічного НЕ ([code]not[/code] або [code]![/code])." msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." msgstr "Оператор логічного В ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Тривимірна обмежувальна рамка, вирівняна по осі." msgid "" "The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " "a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " "are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " "intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " "[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" "It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " "There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" "[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " "negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " "get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] " "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "Вбудований тип [AABB] [Variant] представляє вирівняну по осі обмежувальну " "рамку в тривимірному просторі. Він визначається його [позицією члена] і " "[розміром], які є [Вектором3]. Він часто використовується для швидких тестів " "на перекриття (див. [method intersects]). Хоча [AABB] сам по собі вирівняний " "по осі, його можна поєднати з [Transform3D], щоб представити повернуту або " "нахилену обмежувальну рамку.\n" " Він використовує координати з плаваючою комою. Двовимірним аналогом [AABB] є " "[Rect2]. Не існує версії [AABB], яка б використовувала цілі координати.\n" " [b]Примітка:[/b] Негативні значення для [member size] не підтримуються. З " "від’ємним розміром більшість методів [AABB] не працюють належним чином. " "Використовуйте [method abs], щоб отримати еквівалент [AABB] із невід’ємним " "розміром.\n" " [b]Примітка.[/b] У логічному контексті [AABB] обчислюється як [code]false[/" "code], якщо [member position] і [member size] дорівнюють нулю (дорівнює " "[constant Vector3.ZERO] ). В іншому випадку він завжди оцінюється як " "[code]true[/code]." msgid "Math documentation index" msgstr "Покажчик математичної документації" msgid "Vector math" msgstr "Векторна математика" msgid "Advanced vector math" msgstr "Поглиблена векторна алгебра" msgid "" "Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Створює [AABB] із [позицією члена] і [розміром елемента], установленими на " "[постійний Vector3.ZERO]." msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." msgstr "Створює [AABB] як копію заданого [AABB]." msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." msgstr "Створює [AABB] за [param position] і [param size]." msgid "" "Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " "and depth modified to be non-negative values.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" "var absolute = box.abs()\n" "print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)\n" "print(absolute.size) # Prints (20.0, 10.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" "var absolute = box.Abs();\n" "GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" "GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " "negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " "components are greater than [code]0[/code]." msgstr "" "Повертає [AABB], еквівалентний цій обмежувальній рамці, з її шириною, висотою " "та глибиною, зміненими на невід’ємні значення. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "змінна коробка = AABB(Вектор3(5, 0, 5), Вектор3(-20, -10, -5)) \n" "var absolute = box.abs() \n" "print(absolute.position) # Друк (-15.0, -10.0, 0.0) \n" "print(absolute.size) # Друк (20.0, 10.0, 5.0) \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5)); \n" "var absolute = box.Abs(); \n" "GD.Print(absolute.Position); // Виводить (-15, -10, 0) \n" "GD.Print(absolute.Size); // Друк (20, 10, 5) \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[b]Примітка: [/b] Рекомендується використовувати цей метод, коли [member " "size] є від’ємним, оскільки більшість інших методів у Godot припускають, що " "компоненти [member size] більші за [code]0[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " "[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Prints true\n" "print(a.encloses(b)) # Prints true\n" "print(a.encloses(c)) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка [i]повністю[/i] " "охоплює рамку [param with]. Краї обох коробок включені.\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" " var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" " var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" " print(a.encloses(a)) # Виводить true\n" " print(a.encloses(b)) # Виводить true\n" " print(a.encloses(c)) # Виводить false\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), новий вектор3(4, 4, 4));\n" " var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" " var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" " GD.Print(a.Encloses(a)); // Виводить True\n" " GD.Print(a.Encloses(b)); // Виводить True\n" " GD.Print(a.Encloses(c)); // Виводить False\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the " "given [param to_point], if necessary.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))\n" "print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.size) # Prints (10.0, 2.0, 5.0)\n" "\n" "box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))\n" "print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.size) # Prints (15.0, 2.0, 5.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));\n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));\n" "GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Prints (10, 2, 5)\n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));\n" "GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)\n" "GD.Print(box.Size); // Prints (15, 2, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає копію цієї обмежувальної рамки, розширену для вирівнювання країв із " "заданим [param to_point], якщо необхідно. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5)) \n" "\n" "box = box.expand(Vector3(10, 0, 0)) \n" "print(box.position) # Друкує (0.0, 0.0, 0.0) \n" "print(box.size) # Друк (10.0, 2.0, 5.0) \n" "\n" "box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5)) \n" "print(box.position) # Друк (-5.0, 0.0, 0.0) \n" "print(box.size) # Друк (15.0, 2.0, 5.0) \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5)); \n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0)); \n" "GD.Print(box.Position); // Виводить (0, 0, 0) \n" "GD.Print(box.Size); // Друк (10, 2, 5) \n" "\n" "box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5)); \n" "GD.Print(box.Position); // Друкує (-5, 0, 0) \n" "GD.Print(box.Size); // Друк (15, 2, 5) \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" "Повертає центральну точку обмежувальної рамки. Це те саме, що [code]позиція + " "(розмір / 2.0)[/code]." msgid "" "Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " "With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " "and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." msgstr "" "Повертає позицію однієї з 8 вершин, які складають цю обмежувальну рамку. З " "[param idx] [code]0[/code] це те саме, що [member position], а [param idx] " "[code]7[/code] те саме, що [member end]." msgid "" "Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_longest_axis()) # Prints (0.0, 0.0, 1.0)\n" "print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2\n" "print(box.get_longest_axis_size()) # Prints 8.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Prints (0, 0, 1)\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z\n" "GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Prints 8\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size]." msgstr "" "Повертає найдовшу нормалізовану вісь [розмір елемента] цієї обмежувальної " "рамки як [Вектор3] ([константа Vector3.RIGHT], [константа Vector3.UP] або " "[константа Vector3.BACK]).\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" " print(box.get_longest_axis()) # Друк (0, 0, 1)\n" " print(box.get_longest_axis_index()) # Друкує 2\n" " print(box.get_longest_axis_size()) # Друкує 8\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" " GD.Print(box.GetLongestAxis()); // Виводить (0, 0, 1)\n" " GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Друкує 2\n" " GD.Print(box.GetLongestAxisSize()); // Друкує 8\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Дивіться також [метод get_longest_axis_index] і [метод " "get_longest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Повертає індекс до найдовшої осі [розмір елемента] цієї обмежувальної рамки " "(див. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] і [константа " "Vector3.AXIS_Z]).\n" " Для прикладу див. [метод get_longest_axis]." msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Повертає найдовший розміри [розмір елемента] цього обмежувального " "прямокутника.\n" "Для прикладу див. [метод get_longest_axis]." msgid "" "Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as " "a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant " "Vector3.BACK]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(box.get_shortest_axis()) # Prints (1.0, 0.0, 0.0)\n" "print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0\n" "print(box.get_shortest_axis_size()) # Prints 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" "GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Prints (1, 0, 0)\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X\n" "GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Prints 2\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size]." msgstr "" "Повертає найкоротшу нормалізовану вісь [розмір елемента] цієї обмежувальної " "рамки як [Вектор3] ([константа Vector3.RIGHT], [константа Vector3.UP] або " "[константа Vector3.BACK]).\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" " print(box.get_shortest_axis()) # Друк (1, 0, 0)\n" " print(box.get_shortest_axis_index()) # Виводить 0\n" " print(box.get_shortest_axis_size()) # Друкує 2\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));\n" "\n" " GD.Print(box.GetShortestAxis()); // Виводить (1, 0, 0)\n" " GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Виводить 0\n" " GD.Print(box.GetShortestAxisSize()); // Друкує 2\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Дивіться також [метод get_shortest_axis_index] і [метод " "get_shortest_axis_size]." msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Повертає індекс до найкоротшої осі [розміру елемента] цієї обмежувальної " "рамки (див. [константа Vector3.AXIS_X], [константа Vector3.AXIS_Y] і " "[константа Vector3.AXIS_Z]).\n" " Для прикладу див. [метод get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Повертає найкоротший розмір [розміри елемента] цієї обмежувальної рамки.\n" "Для прикладу див. [метод get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " "given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" "Повертає позицію вершини цієї обмежувальної рамки, яка знаходиться найдальше " "в заданому напрямку. Ця точка широко відома як опорна точка в алгоритмах " "виявлення зіткнень." msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size." "y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" "Повертає об’єм обмежувальної рамки. Це еквівалентно [code]size.x * size.y * " "size.z[/code]. Дивіться також [method has_volume]." msgid "" "Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount " "[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" "print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)\n" "print(a.size) # Prints (16.0, 16.0, 16.0)\n" "\n" "var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" "print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)\n" "print(b.size) # Prints (12.0, 8.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" "GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" "GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n" "GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає копію цієї обмежувальної рамки, розширену з усіх боків на задану " "величину [param by]. Натомість від’ємне значення зменшує коробку.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" " print(a.position) # Друк (0, 0, 0)\n" " print(a.size) # Відбитки (16, 16, 16)\n" "\n" " var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" " print(b.position) # Друк (-2, -2, -2)\n" " print(b.size) # Відбитки (12, 8, 6)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" " GD.Print(a.Position); // Виводить (0, 0, 0)\n" " GD.Print(a.Size); // Друк (16, 16, 16)\n" "\n" " var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" " GD.Print(b.Position); // Друк (-2, -2, -2)\n" " GD.Print(b.Size); // Друкує (12, 8, 6)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " "point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " "[b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обмежувальна рамка містить задану [точку " "param]. Згідно з умовами, точки праворуч, зверху та спереду [b]не[/b] " "включені.\n" " [b]Примітка:[/b] Цей метод не є надійним для [AABB] з [i]негативним[/i] " "[розміром члена]. Спочатку використовуйте [method abs], щоб отримати дійсну " "обмежувальну рамку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка має поверхню або " "довжину, тобто принаймні один компонент [member size] більший за [code]0[/" "code]. В іншому випадку повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are " "all positive. See also [method get_volume]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ширина, висота та глибина обмежувальної " "рамки додатні. Дивіться також [метод get_volume]." msgid "" "Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " "boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " "the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " "[method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)\n" "print(intersection.size) # Prints (3.0, 2.0, 4.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" "Повертає перетин між цією обмежувальною рамкою та [param with]. Якщо поля не " "перетинаються, повертає порожній [AABB]. Якщо рамки перетинаються на краю, " "повертає плоский [AABB] без обсягу (див. [method has_surface] і [method " "has_volume]).\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" " var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" " var intersection = box1.intersection(box2)\n" " print(intersection.position) # Вивести (2, 0, 2)\n" " print(intersection.size) # Друк (3, 2, 4)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var box1 = new Aabb(новий Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" " var box2 = new Aabb(новий Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" " var intersection = box1.Intersection(box2);\n" " GD.Print(intersection.position); // Виводить (2, 0, 2)\n" " GD.Print(intersection.size); // Друкує (3, 2, 4)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо вам потрібно лише знати, чи перетинаються дві " "обмежувальні рамки, замість цього використовуйте [method intersects]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " "with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка накладається на рамку " "[param with]. Краї обох полів [i]завжди[/i] виключаються." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " "[param plane]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка знаходиться по обидва " "боки заданої [param plane]." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" "Повертає першу точку перетину цієї обмежувальної рамки та заданого променя як " "[Вектор3]. Якщо перетину не відбувається, повертає [code]null[/code].\n" " Промінь починається в [param from], звернений до [param dir] і тягнеться до " "нескінченності." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given segment " "intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" "Повертає першу точку перетину цієї обмежувальної рамки та заданого сегмента " "як [Вектор3]. Якщо перетину не відбувається, повертає [code]null[/code].\n" " Сегмент починається в [param from] і закінчується в [param to]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are " "approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця обмежувальна рамка та [param aabb] " "приблизно однакові, шляхом виклику [method Vector3.is_equal_approx] для " "[member position] і [member size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by " "calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member " "size]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо значення цієї обмежувальної рамки скінченні, " "шляхом виклику [method Vector3.is_finite] для [member position] і [member " "size]." msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Повертає [AABB], який охоплює як цю обмежувальну рамку, так і [param with] по " "краях. Дивіться також [метод містить]." msgid "" "The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the " "bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this " "point affects the [member size]." msgstr "" "Кінцева точка. Зазвичай це кут у верхньому правому куті та задній частині " "рамки, що еквівалентно [code]позиція + розмір[/code]. Встановлення цієї точки " "впливає на [розмір члена]." msgid "" "The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward " "of the bounding box." msgstr "" "Початкова точка. Зазвичай це кут нижнього лівого та переднього кута " "обмежувальної рамки." msgid "" "The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " "Setting this value also affects the [member end] point.\n" "[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" "negative values. This is because most methods in Godot assume that the " "[member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is " "the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-" "negative size, use [method abs]." msgstr "" "Ширина, висота та глибина обмежувальної рамки, починаючи з [позиції " "учасника]. Встановлення цього значення також впливає на точку [кінець " "члена].\n" " [b]Примітка.[/b] Рекомендується встановлювати невід’ємні значення ширини, " "висоти та глибини. Це пояснюється тим, що більшість методів у Godot " "припускають, що [позиція члена] — це нижній лівий задній кут, а [кінець " "члена] — верхній правий передній кут. Щоб отримати еквівалентну обмежувальну " "рамку з невід’ємним розміром, використовуйте [method abs]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "bounding boxes are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [позиція елемента] або [розмір елемента] " "обох обмежувальних рамок не однакові.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Зворотно перетворює (множить) [AABB] на задану матрицю перетворення " "[Transform3D] за припущенням, що базис перетворення є ортонормальним (тобто " "обертання/відображення є правильним, масштабування/перекіс – ні).\n" " [code]aabb * transform[/code] еквівалентний [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. Див. [метод Transform3D.inverse].\n" " Для перетворення шляхом зворотного до афінного перетворення (наприклад, із " "масштабуванням) замість нього можна використовувати [code]transform." "affine_inverse() * aabb[/code]. Див. [метод Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [позиція члена] і [розмір елемента] " "обмежувальних прямокутників абсолютно однакові відповідно.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "A base dialog used for user notification." msgstr "Базове діалогове вікно, яке використовується для сповіщень користувача." msgid "" "The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " "closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " "canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " "add_button] method allows to add custom buttons and actions." msgstr "" "За замовчуванням [AcceptDialog] дозволяє лише приймати або закривати його з " "тим самим результатом. Однак сигнали [сигнал підтверджено] і [сигнал " "скасовано] дозволяють зробити дві дії різними, а метод [method add_button] " "дозволяє додавати власні кнопки та дії." msgid "" "Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " "dialog and returns the created button. [param action] will be passed to the " "[signal custom_action] signal when pressed.\n" "If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " "sibling buttons.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Додає до діалогу кнопку з міткою [param text] та користувацькою [param " "action] і повертає створену кнопку. [param action] буде передано до сигналу " "[signal custom_action] при натисканні.\n" "Якщо [code]true[/code], [param right] розмістить кнопку праворуч від будь-" "яких інших кнопок.\n" "Ви можете використовувати метод [method remove_button] для видалення кнопки, " "створеної за допомогою цього методу, з діалогу." msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Додає до діалогу кнопку з міткою [param name] і дією скасування та повертає " "створену кнопку.\n" "Ви можете використовувати метод [method remove_button] для видалення кнопки, " "створеної за допомогою цього методу, з діалогу." msgid "" "Returns the label used for built-in text.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає мітку, яка використовується для вбудованого тексту.\n" "[b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, видалення або " "звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. " "Якщо ви хочете приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, " "використовуйте їх властивість [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the OK [Button] instance.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає екземпляр [Button] OK.\n" "[b]Попередження:[/b] Це обов'язковий внутрішній вузол, вилучення або " "звільнення якого може призвести до аварійного завершення роботи програми. " "Якщо ви хочете приховати його або будь-який з його дочірніх елементів, " "скористайтеся їхньою властивістю [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " "dialog will be accepted." msgstr "" "Реєструє [LineEdit] у діалоговому вікні. Після натискання клавіші вводу " "діалог буде прийнято." msgid "" "Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " "The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " "[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " "will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " "signals." msgstr "" "Вилучає [param button] з діалогового вікна. НЕ звільняє [param button]. " "[param button] має бути [Button], доданою за допомогою методів [method " "add_button], або [method add_cancel_button]. Після вилучення натискання " "[param button] більше не буде випромінювати сигнали [signal custom_action], " "або [signal canceled], цього діалогового вікна." msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "Встановлює автоматичне перенесення тексту в діалоговому вікні." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the escape key " "([constant KEY_ESCAPE]) is pressed." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], діалогове вікно буде приховано, при натисканні " "клавіші виходу ([constant KEY_ESCAPE])." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " "receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " "own logic.\n" "[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " "value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " "example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " "validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " "dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], діалогове вікно буде приховане після натискання " "кнопки OK. Ви можете встановити значення [code]false[/code], якщо хочете, " "наприклад, робити перевірку вводу при отриманні сигналу [signal confirmed], і " "обробляти приховування діалогового вікна у вашій власній логіці.\n" "[b]Примітка:[/b] Деякі вузли, похідні від цього класу, можуть мати інше " "значення за замовчуванням, і, можливо, власну вбудовану логіку, що " "перевизначає це налаштування. Наприклад, [FileDialog] за замовчуванням має " "значення [code]false[/code], і має власний код перевірки введених даних, який " "викликається при натисканні кнопки OK, і зрештою приховує діалогове вікно, " "якщо введено правильні дані. Таким чином, ця властивість не може бути " "використана у [FileDialog] для вимкнення приховування діалогового вікна після " "натискання кнопки OK." msgid "The text displayed by the dialog." msgstr "Текст, який відображається в діалоговому вікні." msgid "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button])." msgstr "Текст, що виводиться кнопкою OK (див. [method get_ok_button])." msgid "" "Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " "add_cancel_button] is pressed." msgstr "" "Випромінюється, коли діалогове вікно закрите або натиснуто кнопку, створену " "за допомогою [method add_cancel_button]." msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "" "Випромінюється, коли діалогове вікно приймається, тобто натискається кнопка " "ОК." msgid "Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button]." msgstr "" "Випромінюється при натисканні користувацької кнопки. Дивіться [method " "add_button]." msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "За замовчуванням [AcceptDialog] дозволяє лише використовувати або закривати " "його з тим самим результатом. Однак сигнали [сигнал підтверджено] і [сигнал " "скасовано] можуть зробити дві дії позитивними, а метод [method add_button] " "дозволяє додавати власні кнопки та дії." msgid "" "The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "Мінімальна ширина кожної кнопки в нижньому рядку (наприклад, OK/Cancel) у " "пікселях. Це можна збільшити, щоб кнопки з коротким текстом було легше " "натискати." msgid "" "The size of the vertical space between the dialog's content and the button " "row." msgstr "Розмір вертикального простору між вмістом діалогу та рядком кнопок." msgid "The panel that fills the background of the window." msgstr "Панель, яка заповнює фон вікна." msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." msgstr "Надає доступ до шифрування/дешифрування необроблених даних AES." msgid "" "This class holds the context information required for encryption and " "decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " "and AES-CBC modes are supported.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " var key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" " var data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " "apply padding if needed.\n" " # Encrypt ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decrypt ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Check ECB\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" " var iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" " # Encrypt CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decrypt CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Check CBC\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " private AesContext _aes = new AesContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " string key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 " "bytes.\n" " string data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of " "16 bytes, apply padding if needed.\n" " // Encrypt ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decrypt ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Check ECB\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" " string iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" " // Encrypt CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decrypt CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Check CBC\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Цей клас містить контекстну інформацію, необхідну для операцій шифрування та " "дешифрування за допомогою AES (Advanced Encryption Standard). Підтримуються " "режими AES-ECB і AES-CBC.\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " extends Node\n" "\n" " var aes = AESContext.new()\n" "\n" " func _ready():\n" " var key = \"Мій секретний ключ!!!\" # Ключ має мати 16 або 32 байти.\n" " var data = \"Мій секретний текст!!\" # Розмір даних має бути кратним 16 " "байтам, за потреби застосувати доповнення.\n" " # Шифрувати ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Розшифруйте ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Перевірте ECB\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" " var iv = \"Мій секрет iv!!!!\" # IV має мати рівно 16 байт.\n" " # Шифруйте CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " зашифровано = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Розшифруйте CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " розшифровано = aes.update(зашифровано)\n" " aes.finish()\n" " # Перевірити CBC\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " using Godot;\n" " using System.Diagnostics;\n" "\n" " public partial class MyNode : Node\n" " {\n" " private AesContext _aes = новий AesContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " string key = \"Мій секретний ключ!!!\"; // Ключ має мати 16 або 32 " "байти.\n" " string data = \"Мій секретний текст!!\"; // Розмір даних має бути " "кратним 16 байтам, за потреби застосувати доповнення.\n" " // Шифрувати ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Розшифрувати ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Перевірити ECB\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" " string iv = \"Мій секрет iv!!!!\"; // IV має мати рівно 16 байт.\n" " // Шифрувати CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " зашифровано = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Розшифрувати CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " розшифровано = _aes.Update(зашифровано);\n" " _aes.Finish();\n" " // Перевірити CBC\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" " }\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" "Закрийте цей контекст AES, щоб його можна було запустити знову. Див. розділ " "[method start]." msgid "" "Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " "[method update]). You normally don't need this function.\n" "[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Отримати поточний стан IV для цього контексту (IV оновлюється при виклику " "[method update]). Зазвичай ця функція не потрібна.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця функція має сенс лише тоді, коли контекст запущено з " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] або [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " "or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " "vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Запустити контекст AES у заданому [param mode]. Завжди потрібно вказувати " "[param key] довжиною 16 або 32 байти, тоді як [param iv] (вектор " "ініціалізації) довжиною рівною 16 байтам потрібен лише тоді, коли [param " "mode] має значення [constant MODE_CBC_ENCRYPT] або [constant " "MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Run the desired operation for this AES context. Will return a " "[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " "given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" "[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " "padding if needed." msgstr "" "Запускає потрібну операцію для цього контексту AES. Поверне " "[PackedByteArray], що містить результат шифрування (або дешифрування) даного " "[param src]. Дивіться [method start] для режиму роботи.\n" "[b] Примітка:[/b] Розмір [param src] повинен бути кратним 16. При " "необхідності наберіть трохи пробілів." msgid "AES electronic codebook encryption mode." msgstr "Режим шифрування електронної кодової книги AES." msgid "AES electronic codebook decryption mode." msgstr "Режим розшифрування електронної кодової книги AES." msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode." msgstr "Режим шифрування ланцюжком блоків шифру AES." msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode." msgstr "Режим шифрування ланцюжком блоків шифру AES." msgid "Maximum value for the mode enum." msgstr "Максимальне значення для переліку режимів." msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Двовимірне фізичне тіло, яке не може рухатися зовнішніми силами. При " "переміщенні вручну він впливає на інші тіла на своєму шляху." msgid "" "An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform2D].\n" "When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Анімаційне двовимірне фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми " "силами чи контактами, але можна перемістити вручну за допомогою інших " "засобів, таких як код, [AnimationMixer]s (з [member AnimationMixer." "callback_mode_process], встановленим на [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і [RemoteTransform2D] .\n" " Коли [AnimatableBody2D] переміщується, його лінійна та кутова швидкість " "оцінюються та використовуються для впливу на інші фізичні тіла на його шляху. " "Це робить його корисним для рухомих платформ, дверей та інших рухомих " "об’єктів." msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рух тіла буде синхронізовано з фізичним кадром. Це " "корисно при анімації руху через [AnimationPlayer], наприклад, на рухомих " "платформах. [b]Не[/b] використовувати разом з [method PhysicsBody2D." "move_and_collide]." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Тривимірне фізичне тіло, яке не може рухатися зовнішніми силами. При " "переміщенні вручну він впливає на інші тіла на своєму шляху." msgid "" "An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform3D].\n" "When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Анімаційне 3D фізичне тіло. Його не можна перемістити зовнішніми силами чи " "контактами, але можна перемістити вручну за допомогою інших засобів, таких як " "код, [AnimationMixer]s (з [member AnimationMixer.callback_mode_process], " "встановленим на [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), і [RemoteTransform3D] .\n" " Коли [AnimatableBody3D] переміщується, його лінійна та кутова швидкість " "оцінюються та використовуються для впливу на інші фізичні тіла на його шляху. " "Це робить його корисним для рухомих платформ, дверей та інших рухомих " "об’єктів." msgid "3D Physics Tests Demo" msgstr "Демонстрація тестів з 3D-фізики" msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" msgstr "Демо-версія шутера від третьої особи (TPS)" msgid "3D Voxel Demo" msgstr "Демонстрація 3D вокселів" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рух тіла буде синхронізовано з фізичним кадром. Це " "корисно при анімації руху через [AnimationPlayer], наприклад, на рухомих " "платформах. [b]Не[/b] використовувати разом з [method PhysicsBody3D." "move_and_collide]." msgid "" "Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." msgstr "" "Вузол спрайту, який містить декілька текстур у вигляді кадрів для відтворення " "анімації." msgid "" "[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries " "multiple textures as animation frames. Animations are created using a " "[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder " "containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The " "[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames " "bottom panel." msgstr "" "Вузол [AnimatedSprite2D] подібний до вузла [Sprite2D], за винятком того, що " "він містить декілька текстур в якості кадрів анімації. Анімація створюється " "за допомогою ресурсу [SpriteFrames], який дозволяє імпортувати файли " "зображень (або папку з цими файлами) для створення кадрів анімації для " "спрайту. Ресурс [SpriteFrames] можна налаштувати у редакторі за допомогою " "нижньої панелі SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation" msgstr "Анімація 2D спрайтів" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "2D демонстрація Dodge The Creeps" msgid "" "Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " "not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " "[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " "method.\n" "Returns a negative value if the current animation is playing backwards." msgstr "" "Повертає фактичну швидкість відтворення поточної анімації або [code]0[/code], " "якщо вона не відтворюється. Ця швидкість - це властивість [member " "speed_scale], помножена на аргумент [code]custom_speed[/code], вказаний при " "виклику методу [method play].\n" "Повертає від'ємне значення, якщо поточна анімація відтворюється у зворотному " "напрямку." msgid "" "Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if " "[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо анімація зараз відтворюється (навіть якщо " "[member speed_scale] та/або [code]custom_speed[/code] рівні [code]0[/code])." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " "frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " "playback position.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Ставить на паузу анімацію, що відтворюється у даний момент. Кадри [member " "frame] і [member frame_progress] будуть збережені, а виклик [method play], " "або [method play_backwards], без аргументів, відновить анімацію з поточної " "позиції відтворення.\n" "Дивіться також [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " "negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " "backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" "If this method is called with that same animation [param name], or with no " "[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " "paused." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name]. Якщо [param custom_speed] " "від'ємний, а [param from_end] має значення [code]true[/code], анімація буде " "відтворюватися у зворотному напрямку (що еквівалентно виклику [method " "play_backwards]).\n" "Якщо цей метод викликати з тією самою анімацією [param name] або без " "параметра [param name], призначена анімація відновить відтворення, якщо її " "було призупинено." msgid "" "Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" "code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " "information." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name] у зворотному напрямку.\n" "Цей метод є скороченням від [method play] з [code]custom_speed = -1.0[/code] " "і [code]from_end = true[/code], тому дивіться його опис для додаткової " "інформації." msgid "" "Sets [member frame] the [member frame_progress] to the given values. Unlike " "setting [member frame], this method does not reset the [member " "frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.\n" "[b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] " "and [member frame_progress]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Встановлює [member frame] [member frame_progress] на задані значення. На " "відміну від налаштування [member frame], цей метод не скидає [member " "frame_progress] до [code]0.0[/code] неявно. \n" "[b]Приклад: [/b] Змініть анімацію, зберігаючи ті самі [member frame] і " "[member frame_progress]: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame() \n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress() \n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\") \n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress) \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause]." msgstr "" "Зупиняє відтворення поточної анімації. Позицію анімації буде скинуто до " "[code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] до [code]1.0[/code]. Дивіться " "також [method pause]." msgid "" "The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " "is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " "reset." msgstr "" "Поточна анімація з ресурсу [member sprite_frames]. Якщо це значення " "змінюється, лічильник [member frame] та [member frame_progress] обнуляються." msgid "The key of the animation to play when the scene loads." msgstr "Ключ анімації для відтворення при завантаженні сцени." msgid "" "If [code]true[/code], texture will be centered.\n" "[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " "deformed when centered. This is caused by their position being between " "pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " "enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " "and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстура буде відцентрована.\n" " [b]Примітка.[/b] В іграх із естетикою піксельного мистецтва текстури можуть " "виглядати деформованими, якщо їх центрувати. Це викликано їх розташуванням " "між пікселями. Щоб запобігти цьому, установіть для цієї властивості значення " "[code]false[/code] або спробуйте ввімкнути [member ProjectSettings." "rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] і [member ProjectSettings." "rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." msgstr "Якщо [code]true[/code], текстура віддзеркалюється горизонтально." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." msgstr "Якщо [code]true[/code], текстура віддзеркалюється вертикально." msgid "" "The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " "[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " "set_frame_and_progress]." msgstr "" "Індекс відображуваного кадру анімації. Встановлення цієї властивості також " "скидає [member frame_progress]. Якщо це не бажано, використовуйте [method " "set_frame_and_progress]." msgid "" "The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " "current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " "backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." msgstr "" "Значення прогресу між [code]0.0[/code] і [code]1.0[/code] до моменту переходу " "до наступного кадру. Якщо анімація відтворюється у зворотному напрямку, " "значення переходить від [code]1.0[/code] до [code]0.0[/code]." msgid "The texture's drawing offset." msgstr "Зміщення малюнка текстури." msgid "" "The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " "the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " "at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" "If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " "[code]0[/code], the animation will not advance." msgstr "" "Коефіцієнт масштабування швидкості. Наприклад, якщо це значення [code]1[/" "code], то анімація відтворюється з нормальною швидкістю. Якщо це [code]0.5[/" "code], то вона відтворюється наполовину швидко. Якщо це [code]2[/code], то " "анімація відтворюється з подвійною швидкістю.\n" "Якщо встановлено від'ємне значення, анімація відтворюється у зворотному " "напрямку. Якщо встановлено [code]0[/code], анімація не буде відтворюватися." msgid "" "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " "option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " "[SpriteFrames] resource." msgstr "" "Ресурс [SpriteFrames], що містить анімацію(ї). Дозволяє завантажувати, " "редагувати, очищати, робити унікальними та зберігати стани ресурсу " "[SpriteFrames]." msgid "Emitted when [member animation] changes." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member animation]." msgid "" "Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " "reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Видається, коли анімація досягає кінця або початку, якщо вона відтворюється у " "зворотному напрямку. Після завершення анімації відтворення призупиняється.\n" " [b]Примітка.[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація повторюється." msgid "Emitted when the animation loops." msgstr "Випромінюється, коли анімація повторюється." msgid "Emitted when [member frame] changes." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member frame]." msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member sprite_frames]." msgid "" "2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." msgstr "" "Вузол 2D-спрайту в 3D-світі, який може використовувати кілька 2D-текстур для " "анімації." msgid "" "[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries " "multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created " "using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a " "folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. " "The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the " "SpriteFrames bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite3D] схожий на вузол [Sprite3D], за винятком того, що він " "містить декілька текстур у вигляді анімації [member sprite_frames]. Анімація " "створюється за допомогою ресурсу [SpriteFrames], який дозволяє імпортувати " "файли зображень (або теки, що містять ці файли) для створення кадрів анімації " "для цього спрайту. Ресурс [SpriteFrames] можна налаштувати у редакторі за " "допомогою нижньої панелі Кадри Спрайту." msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" msgstr "Анімація 2D-спрайту (також стосується 3D)" msgid "" "This class does not work properly in current versions and may be removed in " "the future. There is currently no equivalent workaround." msgstr "" "Цей клас не працює належним чином у поточних версіях і може бути видалений у " "майбутньому. Наразі немає еквівалентного обхідного шляху." msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Проксі-текстура для простої анімації на основі кадрів." msgid "" "[AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where " "multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for " "each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a " "[Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource " "can be used, e.g. in a [TileSet].\n" "The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] " "property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). " "The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after " "playing the last frame.\n" "[AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same " "size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.\n" "[b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each " "frame needs to be a separate [Texture2D].\n" "[b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern " "renderers." msgstr "" "[AnimatedTexture] — це формат ресурсу для анімації на основі кадрів, у якому " "декілька текстур можна автоматично об’єднувати в ланцюг із попередньо " "визначеною затримкою для кожного кадру. На відміну від [AnimationPlayer] або " "[AnimatedSprite2D], він не є [Node], але має перевагу в тому, що його можна " "використовувати будь-де, де можна використовувати ресурс [Texture2D], " "наприклад. у [TileSet].\n" " Відтворенням анімації керує властивість [member speed_scale], а також " "тривалість кожного кадру (див. [метод set_frame_duration]). Анімація " "повторюється, тобто вона автоматично перезапускається з кадру 0 після " "відтворення останнього кадру.\n" " [AnimatedTexture] наразі вимагає, щоб усі текстури рамки мали однаковий " "розмір, інакше більші текстури будуть обрізані відповідно до найменшої.\n" " [b]Примітка: [/b] AnimatedTexture не підтримує використання [AtlasTexture]. " "Кожен кадр має бути окремою [Texture2D].\n" " [b]Попередження: [/b] Поточна реалізація неефективна для сучасних рендерів." msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." msgstr "Повертає задану тривалість [param frame] у секундах." msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." msgstr "Повертає [Texture2D] заданого кадру." msgid "" "Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected " "by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped " "during playback." msgstr "" "Задає тривалість будь-якого заданого [param frame]. На остаточну тривалість " "впливає [member speed_scale]. Якщо встановлено [code]0[/code], кадр буде " "пропущений під час відтворення." msgid "" "Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first " "frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - " "1.\n" "You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep " "in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the " "animation." msgstr "" "Призначає [Texture2D] заданому кадру. Ідентифікатори кадрів починаються з 0, " "тому перший кадр має ідентифікатор 0, а останній кадр анімації має " "ідентифікатор [member frames] - 1.\n" "Ви можете визначити будь-яку кількість текстур в [constant MAX_FRAMES], але " "майте на увазі, що лише кадри від 0 до [member frames] - 1 будуть частиною " "анімації." msgid "" "Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while " "playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for " "its whole configured frame duration." msgstr "" "Встановлює поточний видимий кадр текстури. Встановлення цього кадру під час " "відтворення скидає час поточного кадру, тому новий вибраний кадр " "відтворюється протягом усієї заданої тривалості кадру." msgid "" "Number of frames to use in the animation. While you can create the frames " "independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for " "the animation to take new frames into account. The maximum number of frames " "is [constant MAX_FRAMES]." msgstr "" "Кількість кадрів для використання в анімації. Хоча ви можете створювати кадри " "самостійно за допомогою [method set_frame_texture], вам потрібно встановити " "це значення, щоб анімація враховувала нові кадри. Максимальна кількість " "кадрів - [constant MAX_FRAMES]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop " "back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end " "will not set [member pause] to [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація буде відтворюватися лише один раз і не буде " "повертатися до першого кадру після досягнення кінця. Зауважте, що досягнення " "кінця не призведе до встановлення [member pause] на [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at " "[member current_frame]). The animation will continue from where it was paused " "when changing this property to [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація призупиниться на тому місці, де вона зараз " "знаходиться (тобто на [member current_frame]). Анімація продовжиться з того " "місця, де її було призупинено, якщо змінити цю властивість на [code]false[/" "code]." msgid "" "The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, " "the animation is played in reverse." msgstr "" "Швидкість анімації множиться на це значення. Якщо встановлено від'ємне " "значення, анімація відтворюється у зворотному напрямку." msgid "" "The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more " "frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D]." msgstr "" "Максимальна кількість кадрів, яку підтримує [AnimatedTexture]. Якщо вам " "потрібно більше кадрів у вашій анімації, використовуйте [AnimationPlayer] або " "[AnimatedSprite2D]." msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." msgstr "" "Зберігає дані, які можна використовувати для анімації будь-чого в механізмі." msgid "" "This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. " "Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. " "The state of that node can be changed through time, by adding timed keys " "(events) to the track.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "# 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = Animation.new()\n" "var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" "animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n" "animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n" "animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n" "animation.length = 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "// 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = new Animation();\n" "int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" "animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n" "animation.Length = 2.0f;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an " "[AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, " "each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see " "available types.\n" "[b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Цей ресурс містить дані, які можна використовувати для анімації будь-чого в " "механізмі. Анімації поділені на доріжки, і кожна доріжка має бути пов’язана з " "вузлом. Стан цього вузла можна змінювати з часом, додаючи часові ключі " "(події) до треку.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " # Це створює анімацію, яка змушує вузол «Ворог» рухатися праворуч\n" " # 100 пікселів за 2,0 секунди.\n" " var animation = Animation.new()\n" " var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" " animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n" " animation.track_insert_key(індекс_доріжки, 0.0, 0)\n" " animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n" " animation.length = 2,0\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Це створює анімацію, яка змушує вузол «Ворог» рухатися вправо\n" " // 100 пікселів за 2,0 секунди.\n" " var animation = new Animation();\n" " int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" " animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n" " animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n" " animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n" " animation.Length = 2.0f;\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Анімації — це лише контейнери даних, і для відтворення їх потрібно додати до " "таких вузлів, як [AnimationPlayer]. Доріжки анімації мають різні типи, кожна " "з яких має власний набір спеціальних методів. Перевірте [enum TrackType], щоб " "побачити доступні типи.\n" " [b]Примітка.[/b] Для 3D-положення/обертання/масштабу з міркувань " "продуктивності рекомендується використовувати спеціалізовані типи треків " "[constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] і [constant " "TYPE_SCALE_3D] замість [constant TYPE_VALUE]." msgid "Animation documentation index" msgstr "Індекс анімаційної документації" msgid "Adds a marker to this Animation." msgstr "Додає маркер до цієї анімації." msgid "Adds a track to the Animation." msgstr "Додає доріжку до анімації." msgid "" "Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Повертає назву анімації за ключем, визначеним [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації." msgid "" "Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " "seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Вставляє ключ зі значенням [param animation] на заданий [param time] (у " "секундах). [param track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації." msgid "" "Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Встановлює ключ, визначений [param key_idx], на значення [param animation]. " "[param track_idx] має бути індексом Доріжки Анімації." msgid "" "Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." msgstr "" "Повертає кінцеве зміщення ключа, визначеного [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.\n" "Кінцеве зміщення - це кількість секунд, що відсікаються в кінці аудіопотоку." msgid "" "Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " "stream." msgstr "" "Повертає початкове зміщення ключа, визначеного параметром [param key_idx]. " "[param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.\n" "Початкове зміщення - це кількість секунд, відрізаних на початку аудіопотоку." msgid "" "Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Повертає аудіопотік ключа, визначеного параметром [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " "the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " "[param end_offset] is at the ending." msgstr "" "Вставляє ключ Звукової Доріжки на заданий [param time] у секундах. [param " "track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки.\n" "[param stream] - це ресурс [AudioStream] для відтворення. [param " "start_offset] - це кількість секунд, що відсікаються на початку аудіопотоку, " "а [param end_offset] - наприкінці." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " "with other animations." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжка [param track_idx] буде змішана з " "іншими анімаціями." msgid "" "Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " "offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Встановлює кінцеве зміщення ключа, визначеного параметром [param key_idx], на " "значення [param offset]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " "[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Встановлює початкове зміщення ключа визначеної [param key_idx], на значення " "[param offset]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " "stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Встановлює потік ключа, визначеного [param key_idx], на значення [param " "stream]. [param track_idx] має бути індексом Звукової Доріжки." msgid "" "Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" "code], the audio playback volume changes depending on the blend value." msgstr "" "Дозволяє вказати, чи буде доріжку змішано з іншими анімаціями. Якщо " "[code]true[/code], гучність відтворення звуку змінюється залежно від значення " "змішування." msgid "" "Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає дескриптор ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має " "бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає вихідний дескриптор ключа, визначеного [param key_idx]. [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає значення ключа, визначеного [param key_idx]. [param track_idx] має " "бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" "[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " "[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " "value at this point." msgstr "" "Вставляє ключ Доріжки Безьє на заданий [param time] у секундах. [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє.\n" "[param in_handle] — вплив лівої сторони доданої точки кривої Безьє, [param " "out_handle] — правої, а [param value] — фактичне значення в цій точці." msgid "" "Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення на заданий [param time] (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Встановлює для дескриптора ключа, визначеного [param key_idx], значення " "[param in_handle]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "" "Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Встановлює вихідний дескриптор ключа, визначеного [param key_idx], на " "значення [param out_handle]. [param track_idx] має бути індексом Доріжки " "Безьє." msgid "" "Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " "The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Встановлює значення ключа, визначеного параметром [param key_idx], на задане " "значення. [param track_idx] має бути індексом Доріжки Безьє." msgid "Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index." msgstr "" "Вставляє ключ на задану доріжку форми змішування. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). " "The [param track_idx] must be the index of a blend shape track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення форми змішування в заданий час (у секундах). " "[param track_idx] має бути індексом доріжки форми змішування." msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Очистить анімацію (очищає всі доріжки і все скидає)." msgid "" "Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " "track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " "[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " "designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " "from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " "usually not noticeable in real world conditions.\n" "[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " "editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " "need them." msgstr "" "Стискає анімацію та всі її доріжки на місці. Це призведе до того, що [method " "track_is_compressed] поверне [code]true[/code] після виклику на цій " "[Анімації]. Стиснуті доріжки вимагають менше пам'яті для відтворення і " "призначені для використання у складних 3D-анімаціях (таких як ролики), " "імпортованих із зовнішнього 3D-програмного забезпечення. Стиснення призводить " "до втрат, але в реальних умовах різниця зазвичай не помітна.\n" "[b]Примітка:[/b] Стиснуті доріжки мають різні обмеження (наприклад, їх не " "можна редагувати у редакторі), тому використовуйте стиснуту анімацію лише " "тоді, коли вона вам справді потрібна." msgid "" "Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " "from this animation." msgstr "" "Додає новий трек до [param to_animation], який є копією заданого треку з цієї " "анімації." msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." msgstr "" "Повертає індекс заданої доріжки. Якщо доріжку не знайдено, повертається -1." msgid "Returns the name of the marker located at the given time." msgstr "Повертає назву маркера, розташованого в заданий час." msgid "Returns the given marker's color." msgstr "Повертає заданий колір маркера." msgid "Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time." msgstr "" "Повертає кожен маркер у цій анімації, відсортований за зростанням за часом." msgid "Returns the given marker's time." msgstr "Повертає заданий час маркера." msgid "" "Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker " "exists, an empty string is returned." msgstr "" "Повертає найближчий маркер після заданого часу. Якщо такий маркер не існує, " "повертається порожній рядок." msgid "" "Returns the closest marker that comes before the given time. If no such " "marker exists, an empty string is returned." msgstr "" "Повертає найближчий маркер, який передує вказаному часу. Якщо такий маркер не " "існує, повертається порожній рядок." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." msgstr "Повертає кількість доріжок в анімації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given " "name." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця анімація містить маркер із вказаною " "назвою." msgid "Returns the method name of a method track." msgstr "Повертає назву методу доріжки методу." msgid "" "Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " "in a given track." msgstr "" "Повертає значення аргументів, які потрібно викликати на доріжці методів для " "заданого ключа на даній доріжці." msgid "" "Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only " "as many keys as are necessary to keep the animation within the specified " "bounds." msgstr "" "Оптимізуйте анімацію та всі її доріжки на місці. Це збереже лише стільки " "ключів, скільки необхідно для збереження анімації у вказаних межах." msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." msgstr "Вставляє ключ у задану доріжку 3D-розташування. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D position track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення позиції в заданий час (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом 3D-треку позиції." msgid "Removes the marker with the given name from this Animation." msgstr "Видаляє маркер із вказаною назвою з цієї анімації." msgid "Removes a track by specifying the track index." msgstr "Видаляє доріжку, вказавши її індекс." msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." msgstr "Вставляє ключ у задану доріжку 3D-обертання. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення обертання в заданий час (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом 3D-доріжки обертання." msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." msgstr "Вставляє ключ у задану доріжку 3D-масштабування. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D scale track." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення масштабу в заданий час (у секундах). " "Параметр [параметр track_idx] має бути індексом масштабної доріжки 3D." msgid "Sets the given marker's color." msgstr "Встановлює заданий колір маркера." msgid "" "Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the " "approx/exact time is given.\n" "If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the " "animation range.\n" "If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in " "methods that rely on one directional processing.\n" "For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if " "there is no key in the current position just after seeked, the first key " "found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] " "is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position." msgstr "" "Знаходить індекс ключа за часом у даній доріжці. За бажанням знайдіть його, " "лише якщо вказано приблизний/точний час.\n" " Якщо [param limit] має значення [code]true[/code], ключі за межами діапазону " "анімації не повертаються.\n" " Якщо [param backward] має значення [code]true[/code], напрямок змінюється на " "протилежний у методах, які покладаються на односпрямовану обробку.\n" " Наприклад, якщо [param find_mode] дорівнює [constant FIND_MODE_NEAREST], " "якщо в поточній позиції відразу після пошуку немає ключа, перший знайдений " "ключ витягується шляхом пошуку перед позицією, але якщо [param backward] " "дорівнює [code] true[/code], перший знайдений ключ витягується після позиції." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " "interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжка в [param track_idx] обертає цикл " "інтерполяції. Нові доріжки обертають цикл інтерполяції за замовчуванням." msgid "Returns the interpolation type of a given track." msgstr "Повертає тип інтерполяції заданої доріжки." msgid "Returns the number of keys in a given track." msgstr "Повертає кількість ключів на заданій доріжці." msgid "Returns the time at which the key is located." msgstr "Повертає час, на якому розміщений ключ." msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " "math function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Повертає криву переходу (послаблення) для певного ключа (дивіться вбудовану " "математичну функцію [method @GlobalScope.ease])." msgid "Returns the value of a given key in a given track." msgstr "Повертає значення заданого ключа на заданій доріжці." msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " "[method track_set_path]." msgstr "" "Отримує шлях до доріжки. Докладнішу інформацію про формат шляху можна знайти " "у [method track_set_path]." msgid "Gets the type of a track." msgstr "Отримує тип доріжки." msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." msgstr "Вставляє загальний ключ у задану доріжку. Повертає індекс ключа." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " "otherwise. See also [method compress]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжку стиснуто, інакше [code]false[/code]. " "Дивіться також [method compress]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо доріжка за індексом [param track_idx] " "увімкнена." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задану доріжку імпортовано. Інакше повертає " "[code]false[/code]." msgid "Moves a track down." msgstr "Переміщує доріжку вниз." msgid "" "Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " "[param to_idx]." msgstr "" "Змінює індексну позицію доріжки [param track_idx] на позицію, визначену у " "[param to_idx]." msgid "Moves a track up." msgstr "Переміщує доріжку вгору." msgid "Removes a key by index in a given track." msgstr "Видаляє ключ за індексом на заданій доріжці." msgid "Removes a key at [param time] in a given track." msgstr "Видаляє ключ на [param time] у заданій доріжці." msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." msgstr "Вмикає/вимикає задану доріжку. За замовчуванням доріжки увімкнені." msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Визначає імпортовану доріжку як імпортовану чи ні." msgid "" "If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " "loop." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], доріжка в [param track_idx] обертає цикл інтерполяції." msgid "Sets the interpolation type of a given track." msgstr "Задає тип інтерполяції для даної доріжки." msgid "Sets the time of an existing key." msgstr "Встановлює час існуючого ключа." msgid "" "Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Встановлює криву переходу (послаблення) для певного ключа (див. вбудовану " "математичну функцію [method @GlobalScope.ease])." msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Встановлює значення існуючого ключа." msgid "" "Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and " "must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that " "will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must " "append their name after the path, separated by [code]\":\"[/code].\n" "For example, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] or [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgstr "" "Встановлює шлях доріжки. Шляхи мають бути дійсними шляхами дерева сцен до " "вузла та мають бути вказані, починаючи з [члена AnimationMixer.root_node], " "який відтворюватиме анімацію. Треки, які керують властивостями або кістками, " "мають додавати свою назву після шляху, розділеного [code]\":\"[/code].\n" " Наприклад, [code]\"character/skeleton:ankle\"[/code] або [code]\"character/" "mesh:transform/local\"[/code]." msgid "" "Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " "with_idx]." msgstr "" "Міняє місцями індексну позицію доріжки [param track_idx] та доріжки [param " "with_idx]." msgid "Returns the update mode of a value track." msgstr "Повертає режим оновлення значень доріжки." msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " "track_idx] must be the index of a value track.\n" "A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " "with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with " "[method track_find_key]." msgstr "" "Повертає інтерпольоване значення в заданий час (у секундах). [param " "track_idx] має бути індексом доріжки значення.\n" " [Параметр назад] головним чином впливає на напрямок пошуку ключа треку з " "[константою UPDATE_DISCRETE], перетвореною [константою AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS], щоб відповідати " "результату [методом track_find_key]." msgid "Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track." msgstr "Встановлює режим оновлення (див. [enum UpdateMode]) доріжки значення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached " "readonly value for performance." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо включений контроль захоплення. Це окреме " "значення для виконання." msgid "" "The total length of the animation (in seconds).\n" "[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " "before or after the end to ensure correct interpolation and looping." msgstr "" "Загальна тривалість анімації (у секундах).\n" "[b]Примітка:[/b] Довжина не обмежується останнім ключем, оскільки вона може " "бути до, або після, кінця, щоб забезпечити правильну інтерполяцію та " "зациклення." msgid "" "Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " "animation playback. This is used for correct interpolation of animation " "cycles, and for hinting the player that it must restart the animation." msgstr "" "Визначає поведінку обох кінців часової шкали анімації під час відтворення " "анімації. Використовується для коректної інтерполяції циклів анімації, а " "також для вказівки плеєру, що він має перезапустити анімацію." msgid "The animation step value." msgstr "Значення кроку анімації." msgid "" "Value tracks set values in node properties, but only those which can be " "interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Доріжки значення задають значення у властивостях вузла, але тільки ті, які " "можна інтерполювати. Для 3D-розташування/обертання/масштабу рекомендується " "використовувати спеціальні типи доріжок [constant TYPE_POSITION_3D], " "[constant TYPE_ROTATION_3D] і [constant TYPE_SCALE_3D] замість [constant " "TYPE_VALUE] з міркувань продуктивності." msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Доріжка 3D-розташування (значення зберігаються у [Vector3]ах)." msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." msgstr "Доріжка 3D-обертання (значення зберігаються у [Quaternion]ах)." msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Доріжка 3D-масштабування (значення зберігаються в [Vector3]ах)." msgid "Blend shape track." msgstr "Доріжка форми змішування." msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." msgstr "Доріжка методу викликає функції із заданими аргументами на кожен ключ." msgid "" "Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can " "also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " "value of a [Color])." msgstr "" "Доріжки Безьє використовуються для інтерполяції значення за допомогою " "користувацьких кривих. Їх також можна використовувати для анімування " "підвластивостей векторів і кольорів (наприклад, значення альфа-параметру " "[Color])." msgid "" "Audio tracks are used to play an audio stream with either type of " "[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation." msgstr "" "Звукові доріжки використовуються для відтворення аудіопотоку за допомогою " "будь-якого типу [AudioStreamPlayer]. Потік можна обрізати та попередньо " "переглянути в анімації." msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." msgstr "Доріжки анімації відтворюють анімацію в інших вузлах [AnimationPlayer]." msgid "No interpolation (nearest value)." msgstr "Без інтерполяції (найближче значення)." msgid "Linear interpolation." msgstr "Лінійна інтерполяція." msgid "" "Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " "more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " "complex 3D animations imported from external software, even if it requires " "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Кубічна інтерполяція. Виглядає більш плавно, ніж лінійна інтерполяція, але " "більш затратна. Використовуйте значення [constant INTERPOLATION_LINEAR] для " "складних 3D-анімацій, імпортованих із зовнішнього програмного забезпечення, " "навіть якщо це вимагає використання більшої частоти кадрів анімації." msgid "" "Linear interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Лінійна інтерполяція з обертанням по найкоротшому шляху.\n" "[b]Примітка:[/b] Значення результату завжди нормалізоване і може не збігатися " "зі значенням ключа." msgid "" "Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Кубічна інтерполяція з обертанням по найкоротшому шляху.\n" "[b]Примітка:[/b] Значення результату завжди нормалізоване і може не збігатися " "зі значенням ключа." msgid "Update between keyframes and hold the value." msgstr "Оновлення між ключовими кадрами та утриманням значення." msgid "Update at the keyframes." msgstr "Оновлення на ключових кадрах." msgid "" "Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " "of the current object and perform interpolation in some methods. See also " "[method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer." "playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture]." msgstr "" "Те саме, що [константа UPDATE_CONTINUOUS], але працює як прапорець для " "захоплення значення поточного об’єкта та виконання інтерполяції в деяких " "методах. Дивіться також [метод AnimationMixer.capture], [член AnimationPlayer." "playback_auto_capture] і [метод AnimationPlayer.play_with_capture]." msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." msgstr "На обох кінцях анімації відтворення анімації буде зупинено." msgid "" "At both ends of the animation, the animation will be repeated without " "changing the playback direction." msgstr "" "В обох кінцях анімації анімація повторюватиметься без зміни напрямку " "відтворення." msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." msgstr "" "Повторюється відтворення та зворотне відтворення на обох кінцях анімації." msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." msgstr "Ця позначка вказує на те, що анімація виконується без зациклення." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Ця позначка вказує на те, що анімація досягла кінця і щойно завершився цикл." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Ця позначка вказує на те, що анімація досягла початку анімації і щойно " "завершився цикл." msgid "Finds the nearest time key." msgstr "Знаходить найближчий часовий ключ." msgid "Finds only the key with approximating the time." msgstr "Знаходить тільки ключ з наближеним часом." msgid "Finds only the key with matching the time." msgstr "Знаходить тільки той ключ, який збігається за часом." msgid "Container for [Animation] resources." msgstr "Контейнер для ресурсів [Animation]." msgid "" "An animation library stores a set of animations accessible through " "[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Бібліотека Анімації зберігає набір анімацій, доступних через ключі " "[StringName], для використання з вузлами [AnimationPlayer]." msgid "Animation tutorial index" msgstr "Індекс підручника з анімації" msgid "" "Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." msgstr "" "Додає [param animation] до бібліотеки, доступної за ключем [param name]." msgid "" "Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " "exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." msgstr "" "Повертає [Animation] за ключем [param name]. Якщо анімації не існує, " "повертається [code]null[/code] і реєструється помилка." msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." msgstr "Повертає ключі для [Animation]й, що зберігає(ю)ться у бібліотеці." msgid "Returns the key count for the [Animation]s stored in the library." msgstr "" "Повертає кількість ключів для [Animation], що зберігається в бібліотеці." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " "name] as the key." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо бібліотека зберігає [Animation] з ключем " "[param name]." msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." msgstr "Видаляє [Animation] з ключем [param name]." msgid "" "Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " "[param newname]." msgstr "" "Змінює ключ [Animation], пов'язаний з ключем [param name] на [param newname]." msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]." msgstr "Випромінюється, коли додається [Animation], під ключем [param name]." msgid "" "Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " "added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation " "that was changed.\n" "See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." msgstr "" "Випромінюється, коли відбувається якась зміна в анімації, наприклад, додалася " "доріжка, перемістилися, або змінилися шляхи. [param name] - це ключ анімації, " "яка була змінена.\n" "Дивіться також [signal Resource.changed], для якого це діє як реле." msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed." msgstr "" "Випромінюється, коли [Animation], збережена з ключем [param name], " "видаляється." msgid "" "Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " "[param to_name]." msgstr "" "Випромінюється, коли ключ для [Animation] змінюється, з [param name] на " "[param to_name]." msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." msgstr "Базовий клас для [AnimationPlayer] і [AnimationTree]." msgid "" "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " "lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" "After instantiating the playback information data within the extended class, " "the blending is processed by the [AnimationMixer]." msgstr "" "Базовий клас для [AnimationPlayer] і [AnimationTree] для керування списками " "анімації. Він також має загальні властивості та методи для відтворення та " "змішування.\n" " Після створення екземпляра даних інформації про відтворення в розширеному " "класі змішування обробляється [AnimationMixer]." msgid "Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3" msgstr "Перенесення анімацій з Godot 4.0 на 4.3" msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "Віртуальна функція обробки після отримання ключа під час відтворення." msgid "" "Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].\n" "AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. " "For adding an animation to the global library:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" "global_library.add_animation(\"animation_name\", animation_resource)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Додає [бібліотеку параметрів] до програвача анімації під ключ [назва " "параметра].\n" " AnimationMixer за замовчуванням має глобальну бібліотеку з порожнім рядком " "як ключ. Щоб додати анімацію до глобальної бібліотеки:\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var global_library = mixer.get_animation_library(\"\")\n" " global_library.add_animation(\"назва_анімації\", ресурс_анімації)\n" " [/gdscript]\n" " [/codeblocks]" msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Вручну перемотайте анімацію на вказаний час (у секундах)." msgid "" "If the animation track specified by [param name] has an option [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " "the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " "cache is discarded.\n" "After this it will interpolate with current animation blending result during " "the playback process for the time specified by [param duration], working like " "a crossfade.\n" "You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " "better results, it may be appropriate to specify [constant Tween." "TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-" "zero value or where the key value does not change, and [constant Tween." "TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." msgstr "" "Якщо доріжка анімації, визначена [назва параметра], має опцію [постійна " "Animation.UPDATE_CAPTURE], зберігає поточні значення об’єктів, указаних " "шляхом доріжки, як кеш. Якщо вже є захоплений кеш, старий кеш відкидається.\n" " Після цього він буде інтерполювати з поточним результатом змішування " "анімації під час процесу відтворення протягом часу, визначеного параметром " "[param duration], працюючи як крос-фейд.\n" " Ви можете вказати [param trans_type] як криву для інтерполяції. Для кращих " "результатів може бути доцільно вказати [constant Tween.TRANS_LINEAR] для " "випадків, коли перша клавіша доріжки починається з ненульового значення або " "коли значення ключа не змінюється, і [constant Tween.TRANS_QUAD] для випадків " "де значення ключа змінюється лінійно." msgid "" "[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " "disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." msgstr "" "[AnimationMixer] кешує анімовані вузли. Він може не помітити, якщо вузол " "зникне. [метод clear_caches] змушує його знову оновити кеш." msgid "" "Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Повертає ключ [param animation] або порожній [StringName], якщо його не " "знайдено." msgid "" "Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " "an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Повертає ключ до бібліотеки [AnimationLibrary], яка містить [param animation] " "або порожній рядок [StringName], якщо його не знайдено." msgid "" "Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" "code] if not found.\n" "To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgstr "" "Повертає першу [AnimationLibrary] з ключем [назва параметра] або [code]null[/" "code], якщо не знайдено.\n" " Щоб отримати глобальну бібліотеку анімації [AnimationMixer], використовуйте " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgid "Returns the list of stored library keys." msgstr "Повертає список збережених ключів бібліотеки." msgid "Returns the list of stored animation keys." msgstr "Повертає список збережених ключів анімації." msgid "" "Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as " "a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_rotation\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " current_rotation = get_quaternion()\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var velocity = current_rotation * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "By using this in combination with [method " "get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position " "more correctly to account for the rotation of the node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" " var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()." "inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / " "delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "If [member root_motion_local] is [code]true[/code], return the pre-multiplied " "translation value with the inverted rotation.\n" "In this case, the code can be written as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" " var velocity = get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta\n" " set_velocity(velocity)\n" " move_and_slide()\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Отримайте дельту руху позиції за допомогою [member root_motion_track] як " "[Vector3], який можна використовувати деінде. \n" "Якщо [member root_motion_track] не є шляхом до треку типу [constant Animation." "TYPE_POSITION_3D], повертає [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. \n" "Дивіться також [член root_motion_track] і [RootMotionView]. \n" "Найпростіший приклад — застосування позиції до [CharacterBody3D]: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "змінна current_rotation \n" "\n" "func _process(delta): \n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"): \n" " current_rotation = get_quaternion() \n" " state_machine.travel(\"Анімувати\") \n" " var velocity = current_rotation * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta \n" " set_velocity(velocity) \n" " move_and_slide() \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks] \n" "Використовуючи це в поєднанні з [методом " "get_root_motion_rotation_accumulator], ви можете більш правильно застосувати " "положення кореневого руху для врахування обертання вузла. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "func _process(delta): \n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"): \n" " state_machine.travel(\"Анімувати\") \n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation()) \n" " var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()." "inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / " "delta \n" " set_velocity(velocity) \n" " move_and_slide() \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks] \n" "Якщо [member root_motion_local] має значення [code]true[/code], повертає " "попередньо помножене значення перекладу з інвертованим обертанням. \n" "У цьому випадку код можна записати наступним чином: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "func _process(delta): \n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"): \n" " state_machine.travel(\"Анімувати\") \n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation()) \n" " var velocity = get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_position() / delta \n" " set_velocity(velocity) \n" " move_and_slide() \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the position tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "This is useful in cases where you want to respect the initial key values of " "the animation.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_position_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_position_accumulator()\n" " var difference = current_root_motion_position_accumulator - " "prev_root_motion_position_accumulator\n" " prev_root_motion_position_accumulator = " "current_root_motion_position_accumulator\n" " transform.origin += difference\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Отримує змішане значення доріжок переміщення з [member root_motion_track] як " "[Vector3], який можна десь використати.\n" "Це корисно у випадках, коли ви хочете зберегти початкові значення ключів " "анімації.\n" "Наприклад, якщо у попередньому кадрі відтворюється анімація з одним ключем " "[code]Vector3(0, 0, 0)[/code], а у наступному кадрі відтворюється анімація з " "одним ключем [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] то різницю можна обчислити " "наступним чином:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_position_accumulator: Vector3\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_position_accumulator: Vector3 = animation_tree." "get_root_motion_position_accumulator()\n" " var difference: Vector3 = current_root_motion_position_accumulator - " "prev_root_motion_position_accumulator\n" " prev_root_motion_position_accumulator = " "current_root_motion_position_accumulator\n" " transform.origin += difference\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Однак, якщо анімація зациклена, може відбутися ненавмисна дискретна зміна, " "тому це корисно лише для деяких простих випадків використання." msgid "" "Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as " "a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Отримати дельту обертання з [member root_motion_track] як [Quaternion] який " "можна десь використати.\n" "Якщо [member root_motion_track] не є шляхом до типу доріжку [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], повертає [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].\n" "Дивіться також [member root_motion_track] і [RootMotionView].\n" "Найпростішим прикладом є застосування обертання до [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree." "get_root_motion_rotation())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.\n" "This is necessary to apply the root motion position correctly, taking " "rotation into account. See also [method get_root_motion_position].\n" "Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key " "values of the animation.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/" "code] is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the " "difference can be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_rotation_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_rotation_accumulator()\n" " var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" " prev_root_motion_rotation_accumulator = " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" " transform.basis *= Basis(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Отримайте змішане значення доріжок обертання за допомогою [member " "root_motion_track] як [Quaternion], який можна використовувати деінде.\n" " Це необхідно для правильного застосування положення руху кореня з " "урахуванням обертання. Дивіться також [метод get_root_motion_position].\n" " Крім того, це корисно у випадках, коли потрібно дотримуватися початкових " "ключових значень анімації.\n" " Наприклад, якщо в попередньому кадрі відтворюється анімація лише з одним " "ключем [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code], а потім анімація лише з одним " "ключем [code]Quaternion(0, 0,707, 0, 0,707)[/code] відтворюється в наступному " "кадрі, різницю можна обчислити наступним чином:\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " var prev_root_motion_rotation_accumulator:\n" "\n" " func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Анімувати\")\n" " var current_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion = " "animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()\n" " змінна різниця: Quaternion = prev_root_motion_rotation_accumulator." "inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator\n" " prev_root_motion_rotation_accumulator = " "current_root_motion_rotation_accumulator\n" " transform.basis *= Основа (різниця)\n" " [/gdscript]\n" " [/codeblocks]\n" " Однак, якщо анімація повторюється, може статися ненавмисна дискретна зміна, " "тому це корисно лише для деяких простих випадків використання." msgid "" "Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a " "[Vector3] that can be used elsewhere.\n" "If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant " "Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].\n" "The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_scale = Vector3(1, 1, 1)\n" "var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " current_scale = get_scale()\n" " scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" " set_scale(current_scale * scale_accum)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Отримує дельту маштабування з [member root_motion_track] як [Vector3] який " "можна десь використати.\n" "Якщо [member root_motion_track] не є шляхом до доріжки типу [constant " "Animation.TYPE_SCALE_3D], повертає [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].\n" "Дивіться також [member root_motion_track] і [RootMotionView].\n" "Найпростішим прикладом є застосування масштабування до [CharacterBody3D]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var current_scale: Vector3 = Vector3(1, 1, 1)\n" "var scale_accum: Vector3 = Vector3(1, 1, 1)\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " current_scale = get_scale()\n" " scale_accum = Vector3(1, 1, 1)\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()\n" " set_scale(current_scale * scale_accum)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member " "root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.\n" "For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] " "is played in the previous frame and then an animation with only one key " "[code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can " "be calculated as follows:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_scale_accumulator\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree." "get_root_motion_scale_accumulator()\n" " var difference = current_root_motion_scale_accumulator - " "prev_root_motion_scale_accumulator\n" " prev_root_motion_scale_accumulator = " "current_root_motion_scale_accumulator\n" " transform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so " "this is only useful for some simple use cases." msgstr "" "Отримує змішане значення доріжок масштабування з [member root_motion_track] " "як [Vector3] який можна десь використати.\n" "Наприклад, якщо у попередньому кадрі відтворено анімацію з ключем " "[code]Vector3(1, 1, 1)[/code], а в наступному з ключем [code]Vector3(2, 2, 2)" "[/code], то різницю можна вирахувати наступним чином:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var prev_root_motion_scale_accumulator: Vector3\n" "\n" "func _process(delta):\n" " if Input.is_action_just_pressed(\"animate\"):\n" " state_machine.travel(\"Animate\")\n" " var current_root_motion_scale_accumulator: Vector3 = animation_tree." "get_root_motion_scale_accumulator()\n" " var difference: Vector3 = current_root_motion_scale_accumulator - " "prev_root_motion_scale_accumulator\n" " prev_root_motion_scale_accumulator = " "current_root_motion_scale_accumulator\n" " transform.basis = transform.basis.scaled(difference)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]\n" "Однак, якщо анімація зациклена, може статися ненавмисна дискретна зміна, тому " "це корисно лише для деяких простих випадків використання." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " "key [param name]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [AnimationMixer] зберігає [Animation] із " "ключем [param name]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an " "[AnimationLibrary] with key [param name]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [AnimationMixer] зберігає [Animation] із " "ключем [назва параметра]." msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." msgstr "Видаляє [AnimationLibrary], пов'язану з ключем [param name]." msgid "" "Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " "[param newname]." msgstr "" "Переміщує [AnimationLibrary], пов'язану з ключем [param name], до ключа " "[param newname]." msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." msgstr "Якщо [code]true[/code], [AnimationMixer] оброблятиме." msgid "" "The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " "AudioStreamPlayers.\n" "For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " "tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " "[code]32[/code] voices each." msgstr "" "Кількість можливих одночасних звуків для кожного з призначених " "AudioStreamPlayers.\n" "Наприклад, якщо це значення дорівнює [code]32[/code] і анімація має дві " "звукові доріжки, два призначені [AudioStreamPlayer] можуть відтворювати " "одночасно до [code]32[/code] голосів кожен." msgid "" "Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " "update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" "However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " "results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " "explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "To make the blended results look good, it is recommended to set this to " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " "frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " "if there is no blending, but not so, may produce artifacts." msgstr "" "Зазвичай для доріжок можна встановити значення [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE], щоб періодично оновлюватись, як правило, під час " "використання найближчої інтерполяції.\n" " Однак під час змішування з [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] " "враховуються кілька результатів. [member callback_mode_discrete] вказує це " "явно. Дивіться також [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" " Щоб результати змішування виглядали добре, рекомендується встановити " "значення [постійний ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS], щоб " "оновлювати кожен кадр під час змішування. Існують інші значення для " "сумісності, і вони підходять, якщо немає змішування, але не так, можуть " "виникнути артефакти." msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "Режим виклику, який використовується для треків \"Метод виклику\"." msgid "The process notification in which to update animations." msgstr "Сповіщення про процес, в якому потрібно оновити анімацію." msgid "" "If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " "total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " "value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" "This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " "result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" "If the number of tracks between the blended animations is different, the " "animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" "If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " "The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " "tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " "animation that is missing a track.\n" "[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " "[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" "For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " "[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " "normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " "equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], змішування використовує детермінований алгоритм. " "Загальна вага не нормалізується, а результат накопичується з початковим " "значенням ([code]0[/code] або анімація [code]\"RESET\"[/code], якщо є).\n" " Це означає, що якщо загальна кількість змішування становить [code]0,0[/" "code], результат дорівнює анімації [code]\"RESET\"[/code].\n" " Якщо кількість доріжок між змішаними анімаціями різна, анімація з відсутньою " "доріжкою розглядається так, ніби вона мала початкове значення.\n" " Якщо [code]false[/code], суміш не використовує детермінований алгоритм. " "Загальна вага нормалізується і завжди [code]1.0[/code]. Якщо кількість " "доріжок між змішаними анімаціями різна, нічого не буде зроблено щодо " "анімації, у якій відсутня доріжка.\n" " [b]Примітка.[/b] У [AnimationTree] змішування з [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] або вагою, більшою за [code]1.0[/" "code], може призвести до несподіваних результатів.\n" " Наприклад, якщо [AnimationNodeAdd2] поєднує два вузли з кількістю [code]1.0[/" "code], тоді загальна вага буде [code]2.0[/code], але вона буде нормалізована, " "щоб зробити загальну кількість [code]1.0[/code] і результат дорівнюватиме " "[AnimationNodeBlend2] із значенням [code]0,5[/code]." msgid "" "This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " "saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " "[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " "editor keeping the values that the scene had before saving.\n" "This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " "as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " "reset animation." msgstr "" "Цей параметр використовується редактором. Якщо встановлено значення " "[code]true[/code], сцену буде збережено з ефектами анімації скидання " "(анімація з ключем [code]\"RESET\"[/code]), застосованими так, ніби її було " "створено в момент часу 0, при цьому редактор збереже значення, які сцена мала " "перед збереженням.\n" "Це робить зручнішим попередній перегляд і редагування анімації у редакторі, " "оскільки зміни у сцені не будуть збережені, доки вони встановлені в анімації " "скидання." msgid "" "If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as " "a local translation value before blending. In other words, it is treated like " "the translation is done after the rotation." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], значення [method get_root_motion_position] " "витягується як значення локального перекладу перед змішуванням. Іншими " "словами, це трактується так, ніби переклад виконується після обертання." msgid "" "The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " "scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " "node of the node that will reproduce the animation. The [member " "root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " "but note that a bone must be specified.\n" "If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " "transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " "stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " "[RootMotionView]." msgstr "" "Шлях до доріжки анімації, яка використовується для основного руху. Шляхи " "мають бути дійсними шляхами дерева сцен до вузла та мають бути вказані, " "починаючи з батьківського вузла вузла, який відтворюватиме анімацію. [Member " "root_motion_track] використовує той самий формат, що й [method Animation." "track_set_path], але зауважте, що потрібно вказати кістку.\n" " Якщо трек має тип [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation." "TYPE_ROTATION_3D] або [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], трансформація буде " "візуально скасована, а анімація залишиться на місці. Дивіться також [метод " "get_root_motion_position], [метод get_root_motion_rotation], [метод " "get_root_motion_scale] і [RootMotionView]." msgid "The node which node path references will travel from." msgstr "Вузол, з якого буде проходити посилання на шлях вузла." msgid "" "Notifies when an animation finished playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Сповіщає про завершення відтворення анімації.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей сигнал не випромінюється, якщо анімація зациклена." msgid "Notifies when the animation libraries have changed." msgstr "Сповіщає про зміни в бібліотеках анімації." msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Сповіщає про зміну списку анімацій." msgid "Notifies when an animation starts playing." msgstr "Сповіщає про початок відтворення анімації." msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." msgstr "" "Сповіщає про очищення кешів, автоматично або вручну, за допомогою [method " "clear_caches]." msgid "" "Notifies when the blending result related have been applied to the target " "objects." msgstr "Повідомляє, коли результат змішування застосовано до цільових об’єктів." msgid "Notifies when the property related process have been updated." msgstr "Повідомляє про оновлення процесу, пов’язаного з властивостями." msgid "" "Process animation during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " "animating physics bodies." msgstr "" "Анімація процесу під час кадрів фізики (див. [постійний вузол." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Це особливо корисно під час анімації " "фізичних тіл." msgid "" "Process animation during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Анімація процесу під час кадрів процесу (див. [константа Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " "manually." msgstr "" "Не обробляти анімацію. Використовуйте [method advance], щоб обробити анімацію " "вручну." msgid "" "Batch method calls during the animation process, then do the calls after " "events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " "the AnimationPlayer while playing." msgstr "" "Пакетні виклики методів під час процесу анімації, а потім виклики після " "обробки подій. Це дозволяє уникнути помилок, пов'язаних з видаленням вузлів " "або модифікацією AnimationPlayer під час відтворення." msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "Виклики методом робляться одразу після його досягнення в анімації." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " "blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track " "values." msgstr "" "Значення доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] має перевагу під час " "змішування значень доріжки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] і значень доріжки [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE]." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant " "Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track " "values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the " "default behavior for [AnimationPlayer]." msgstr "" "Значення доріжки [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE] має перевагу під час змішування значень доріжки " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] або [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] і значень доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Це " "типова поведінка для [AnimationPlayer]." msgid "" "Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation." "INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].\n" "If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally " "converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with " "[constant Animation.UPDATE_DISCRETE].\n" "Un-interpolatable type list:\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_RID]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]\n" "- [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are " "treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded " "when the result is retrieved.\n" "It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope." "TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are " "treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant " "@GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also " "interpolated.\n" "[constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope." "TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but " "note that there is a difference in algorithm between interpolation between " "keys and interpolation by blending." msgstr "" "Завжди обробляйте значення доріжки [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] як " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] із [constant Animation." "INTERPOLATION_NEAREST]. Це стандартна поведінка для [AnimationTree]. \n" "Якщо трек значень має неінтерполяційні ключові значення типу, він внутрішньо " "перетворюється на використання [константи " "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] із [константою Animation." "UPDATE_DISCRETE]. \n" "Список типів, що не підлягають інтерполяції: \n" "- [постійний @GlobalScope.TYPE_NIL] \n" "- [постійний @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH] \n" "- [константа @GlobalScope.TYPE_RID] \n" "- [константа @GlobalScope.TYPE_OBJECT] \n" "- [константа @GlobalScope.TYPE_CALLABLE] \n" "- [постійний @GlobalScope.TYPE_SIGNAL] \n" "- [постійний @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY] \n" "- [константа @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY] \n" "[константа @GlobalScope.TYPE_BOOL] і [константа @GlobalScope.TYPE_INT] " "розглядаються як [константа @GlobalScope.TYPE_FLOAT] під час змішування та " "округлюються під час отримання результату. \n" "Те ж саме для масивів і векторів з ними, наприклад [константа @GlobalScope." "TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] або [константа @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], вони " "обробляються як [константа @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] або " "[константа @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Також зауважте, що для масивів розмір " "також інтерполюється. \n" "[константа @GlobalScope.TYPE_STRING] і [константа @GlobalScope." "TYPE_STRING_NAME] інтерполюються між кодами символів і довжиною, але " "зауважте, що існує різниця в алгоритмі між інтерполяцією між ключами та " "інтерполяцією шляхом змішування." msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." msgstr "Базовий клас для вузлів [AnimationTree]. Не стосується вузлів сцени." msgid "" "Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, " "but you can create custom ones with custom blending formulas.\n" "Inherit this when creating animation nodes mainly for use in " "[AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used " "instead.\n" "You can access the time information as read-only parameter which is processed " "and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].\n" "[b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time " "information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].\n" "[codeblock]\n" "var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_length]\n" "var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_position]\n" "var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_delta]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Базовий ресурс для вузлів [AnimationTree]. Загалом він не використовується " "безпосередньо, але ви можете створювати власні за допомогою спеціальних " "формул змішування.\n" " Успадкуйте це під час створення вузлів анімації, головним чином для " "використання в [AnimationNodeBlendTree], інакше замість нього слід " "використовувати [AnimationRootNode].\n" " Ви можете отримати доступ до інформації про час як параметра лише для " "читання, який обробляється та зберігається в попередньому кадрі для всіх " "вузлів, крім [AnimationNodeOutput].\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо в [AnimationNode] існує кілька вхідних даних, яка " "інформація про час матиме пріоритет, залежить від типу [AnimationNode].\n" " [codeblock]\n" " var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_length]\n" " var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_position]\n" " var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/" "current_delta]\n" " [/codeblock]" msgid "Using AnimationTree" msgstr "Використання Дерева анімації" msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "override the text caption for this animation node." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "замінити текстовий підпис для цього вузла анімації." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a child animation node by its [param name]." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути дочірній вузол анімації за його [назва параметра]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] " "dictionary." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути всі дочірні вузли анімації в порядку [code]name: node[/code] " "словник." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local " "memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути значення за замовчуванням параметра [param]. Параметри — це " "спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, " "оскільки ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути список властивостей цього вузла анімації. Параметри — це спеціальна " "локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, оскільки " "ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах. Формат схожий на " "[метод Object.get_property_list]." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the blend tree editor should display filter editing on this " "animation node." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод, щоб " "повернути, чи повинен редактор дерева змішування відображати редагування " "фільтра на цьому вузлі анімації." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom " "local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in " "multiple trees." msgstr "" "Під час успадкування від [AnimationRootNode] реалізуйте цей віртуальний " "метод, щоб повернути, чи є [параметр param] лише для читання. Параметри — це " "спеціальна локальна пам’ять, яка використовується для ваших вузлів анімації, " "оскільки ресурс можна повторно використовувати в кількох деревах." msgid "" "Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend " "AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using " "structures will be provided in the future." msgstr "" "Наразі це здебільшого марно, оскільки бракує багатьох API для розширення " "AnimationNode за допомогою GDScript. Планується, що в майбутньому буде надано " "більш гнучкий API із використанням структур." msgid "" "When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to " "run some code when this animation node is processed. The [param time] " "parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in " "which case it is absolute.\n" "Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method " "blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and " "[method set_parameter] to modify local memory.\n" "This function should return the delta." msgstr "" "Успадковуючи від [AnimationRootNode], реалізуйте цей віртуальний метод для " "запуску деякого коду під час обробки цього вузла анімації. Параметр [param " "time] є відносною дельтою, якщо [param seek] не має значення [code]true[/" "code], у такому випадку він є абсолютним.\n" " Тут викличте функції [method blend_input], [method blend_node] або [method " "blend_animation]. Ви також можете використовувати [method get_parameter] і " "[method set_parameter] для зміни локальної пам'яті.\n" " Ця функція має повертати дельту." msgid "" "Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes " "created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, " "returns [code]false[/code]." msgstr "" "Додає вхідні дані до вузла анімації. Це корисно лише для вузлів анімації, " "створених для використання в [AnimationNodeBlendTree]. Якщо додавання не " "вдається, повертає [code]false[/code]." msgid "" "Blend an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked " "[AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well " "as whether [param seeked] happened.\n" "A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the " "loop. See also [enum Animation.LoopedFlag]." msgstr "" "Змішує анімацію на величину [param blend] (назва має бути дійсною у " "пов'язаному [AnimationPlayer]). Можна передати [param time] і [param delta], " "а також те, чи відбулося [param seeked].\n" "Позначка [param looped_flag] використовується внутрішньою обробкою одразу " "після циклу. Дивіться також [enum Animation.LoopedFlag]." msgid "" "Blend an input. This is only useful for animation nodes created for an " "[AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, " "unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A " "filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options)." msgstr "" "Змішування входу. Це корисно лише для вузлів анімації, створених для " "[AnimationNodeBlendTree]. Параметр [param time] є відносною дельтою, якщо " "[param seek] не має значення [code]true[/code], у такому випадку він є " "абсолютним. Додатково можна передати режим фільтра (параметри див. [enum " "FilterAction])." msgid "" "Blend another animation node (in case this animation node contains child " "animation nodes). This function is only useful if you inherit from " "[AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your " "animation node for addition." msgstr "" "Змішайте інший вузол анімації (якщо цей вузол анімації містить дочірні вузли " "анімації). Ця функція корисна, лише якщо ви наслідуєте [AnimationRootNode], " "інакше редактори не відображатимуть ваш вузол анімації для додавання." msgid "" "Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " "returns [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає вхідний індекс, який відповідає [param name]. Якщо не знайдено, " "повертає [code]-1[/code]." msgid "" "Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that " "go into [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Кількість вхідних даних у цьому вузлі анімації, корисна лише для вузлів " "анімації, які входять до [AnimationNodeBlendTree]." msgid "Gets the name of an input by index." msgstr "Отримує назву вхідних даних за індексом." msgid "" "Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " "your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees." msgstr "" "Отримує значення параметра. Параметри — це спеціальна локальна пам’ять, яка " "використовується для ваших вузлів анімації, оскільки ресурс можна повторно " "використовувати в кількох деревах." msgid "" "Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.\n" "[b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method " "AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an " "invalid id otherwise." msgstr "" "Повертає ідентифікатор об’єкта [AnimationTree], якому належить цей вузол. \n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод слід викликати лише з методу [method " "AnimationNodeExtension._process_animation_node], інакше він поверне недійсний " "ідентифікатор." msgid "Returns [code]true[/code] if the given path is filtered." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо заданий шлях відфільтровано." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-" "only mode." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей вузол анімації обробляється лише в " "тестовому режимі." msgid "Removes an input, call this only when inactive." msgstr "Видаляє вхід, робіть виклик лише коли він неактивний." msgid "Adds or removes a path for the filter." msgstr "Додає або видаляє шлях до фільтра." msgid "" "Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting " "fails, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Встановлює назву входу за заданим індексом [param input]. Якщо встановлення " "не вдалося, повертає [code]false[/code]." msgid "" "Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " "can be reused across the tree or scenes." msgstr "" "Задає користувацький параметр. Вони використовуються як локальна пам'ять, " "оскільки ресурси можна повторно використовувати у дереві або сценах." msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], фільтрування ввімкнено." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Випускається вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, " "коли один із їхніх вузлів анімації видаляється. Вузли анімації, які видають " "цей сигнал, це [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine] і [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit " "this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Випромінюється вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, " "коли одне з їхніх імен вузлів анімації змінюється. Вузли анімації, які " "видають цей сигнал, це [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] і " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree " "when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this " "signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], " "[AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and " "[AnimationNodeTransition]." msgstr "" "Випускається вузлами, які успадковують цей клас і мають внутрішнє дерево, " "коли один із їхніх вузлів анімації змінюється. Вузли анімації, які " "випромінюють цей сигнал: [AnimationNodeBlendSpace1D], " "[AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], " "[AnimationNodeBlendTree] і [AnimationNodeTransition]." msgid "Do not use filtering." msgstr "Не використовувати фільтрування." msgid "Paths matching the filter will be allowed to pass." msgstr "Шляхи, що відповідають фільтру, будуть пропущені." msgid "Paths matching the filter will be discarded." msgstr "Шляхи, що відповідають фільтру, будуть відкинуті." msgid "Paths matching the filter will be blended (by the blend value)." msgstr "" "Шляхи, що відповідають фільтру, будуть змішані (за значенням змішування)." msgid "Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Змішує дві анімації в [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "additively based on the amount value.\n" "If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the amplified animation connected to \"add\" " "port.\n" "If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to " "\"in\" port is blended with the inverted animation connected to \"add\" port." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації " "адитивно на основі значення суми.\n" "Якщо сума більша за [code]1.0[/code], анімація, під'єднана до порту \"in\", " "змішується з посиленою анімацією, під'єднаною до порту \"add\".\n" "Якщо сума менше [code]0.0[/code], анімація, підключена до порту \"in\", буде " "змішана з інвертованою анімацією, підключеною до порту \"add\"." msgid "" "Blends two of three animations additively inside of an " "[AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Змішує дві з трьох анімацій в [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three additively out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to add to\n" "- A \"-add\" animation to blend with when the blend amount is negative\n" "- A \"+add\" animation to blend with when the blend amount is positive\n" "If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the " "animation connected to \"in\" port is blended with the amplified animation " "connected to \"-add\"/\"+add\" port." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації з трьох " "адитивно з трьох на основі значення суми.\n" "Цей вузол анімації має три входи:\n" "- Базова анімація для додавання\n" "- Анімація \"-add\" для змішування, коли сума змішування від'ємна\n" "- Анімація \"+додавання\" для змішування, коли кількість суміші є додатною\n" "Якщо абсолютне значення суми більше [code]1.0[/code], анімація, підключена до " "порту \"in\", змішується з посиленою анімацією, підключеною до портів \"-" "add\"/\"+add\"." msgid "An input animation for an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Вхідна анімація для [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port " "using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s " "that blend animations together." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Має лише один вихідний " "порт, який використовує властивість [member animation]. Використовується як " "вхідні дані для [AnimationNode], які поєднують анімації." msgid "3D Platformer Demo" msgstr "Демонстрація 3D-платформера" msgid "" "If [code]true[/code], on receiving a request to play an animation from the " "start, the first frame is not drawn, but only processed, and playback starts " "from the next frame.\n" "See also the notes of [method AnimationPlayer.play]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], після отримання запиту на відтворення анімації з " "початку перший кадр не малюється, а лише обробляється, і відтворення " "починається з наступного кадру. \n" "Дивіться також примітки до [методу AnimationPlayer.play]." msgid "" "Animation to use as an output. It is one of the animations provided by " "[member AnimationTree.anim_player]." msgstr "" "Анімація для виведення. Це одна з анімацій, що надаються [member " "AnimationTree.anim_player]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop " "settings of the original [Animation] resource with the value.\n" "[b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the " "[method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be " "respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the " "[Animation] resource and changing the loop settings." msgstr "" "Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], замініть " "параметри циклу вихідного ресурсу [Animation] значенням.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо [member Animation.loop_mode] не налаштовано на цикл, " "параметр [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] не " "застосовуватиметься. Якщо ви не можете отримати очікувану поведінку, " "подумайте про дублювання ресурсу [Animation] і зміни параметрів циклу." msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Визначає напрямок відтворення анімації." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation.\n" "This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations." msgstr "" "Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], зсув " "початкової позиції анімації.\n" " Це корисно для налаштування того, яка нога ступає першою в 3D-анімації " "ходьби." msgid "" "If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member " "timeline_length] is one cycle.\n" "This is useful for matching the periods of walking and running animations.\n" "If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set " "the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member " "timeline_length]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], масштабує час так, щоб довжина, указана в [member " "timeline_length], становила один цикл.\n" " Це корисно для зіставлення періодів анімації ходьби та бігу.\n" " Якщо [code]false[/code], оригінальна тривалість анімації дотримується. Якщо " "ви встановите для циклу [member loop_mode], анімація буде повторюватися в " "[member timeline_length]." msgid "" "If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start " "position of the animation." msgstr "" "Якщо [member use_custom_timeline] має значення [code]true[/code], зсув " "початкової позиції анімації." msgid "" "If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " "[Animation] resource with some parameters adjusted." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [AnimationNode] забезпечує анімацію на основі ресурсу " "[Animation] з деякими налаштованими параметрами." msgid "Plays animation in forward direction." msgstr "Відтворює анімацію в звичайному напрямку." msgid "Plays animation in backward direction." msgstr "Відтворює анімацію у зворотному напрямку." msgid "Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Лінійно змішує дві анімації всередині [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "linearly based on the amount value.\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, " "however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Лінійно змішує дві анімації " "на основі значення суми.\n" "Загалом, значення накладання має бути в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code]. " "Значення поза цим діапазоном можуть змішувати посилені або інвертовані " "анімації, однак для цієї мети краще підходить [AnimationNodeAdd2]." msgid "" "Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Лінійно змішує дві з трьох анімацій всередині [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out " "of three linearly out of three based on the amount value.\n" "This animation node has three inputs:\n" "- The base animation to blend with\n" "- A \"-blend\" animation to blend with when the blend amount is negative " "value\n" "- A \"+blend\" animation to blend with when the blend amount is positive " "value\n" "In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. " "Values outside of this range can blend amplified animations, however, " "[AnimationNodeAdd3] works better for this purpose." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Лінійно змішує дві анімації " "з трьох на основі значення суми.\n" "Цей вузол анімації має три входи:\n" "- Базова анімація для змішування\n" "- Анімація \"-blend\", з якою змішується, коли сума змішування є від'ємним " "значенням\n" "- Анімація \"+blend\" для накладання, коли значення суми накладання є " "додатним\n" "Загалом, значення накладання має бути в діапазоні [code][-1.0, 1.0][/code]. " "Значення поза цим діапазоном можуть змішувати посилені анімації, однак для " "цієї мети краще підходить [AnimationNodeAdd3]." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between " "the two adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Набір [AnimationRootNode], розміщений на віртуальній осі, перехресний між " "двома сусідніми. Використовується [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of " "[AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the " "linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.\n" "You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member " "max_space]." msgstr "" "Ресурс, що використовується [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace1D] представляє віртуальну вісь, на яку можна додати " "будь-який тип [AnimationRootNode] за допомогою [method add_blend_point]. " "Виводить лінійне змішування двох [AnimationRootNode], розташованих поруч з " "поточним значенням.\n" "Ви можете задати ширину осі за допомогою [member min_space] та [member " "max_space]." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a " "given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Додає нову точку, яка представляє вузол [param node] на віртуальній осі у " "заданій в [param pos] позиції. Ви можете вставити її за певним індексом за " "допомогою аргументу [param at_index]. Якщо ви використовуєте значення за " "замовчуванням для [param at_index], точка буде вставлена в кінець масиву " "точок змішування." msgid "Returns the number of points on the blend axis." msgstr "Повертає кількість точок на осі змішування." msgid "" "Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Повертає [AnimationNode], на який посилається точка з індексом [param point]." msgid "Returns the position of the point at index [param point]." msgstr "Повертає позицію точки за індексом [param point]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." msgstr "Видаляє з осі змішування точку з індексом [param point]." msgid "" "Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Змінює [AnimationNode], на який посилається точка з індексом [param point]." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." msgstr "Оновлює позицію точки з індексом [param point] на осі змішування." msgid "" "Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants." msgstr "" "Керує інтерполяцією між анімаціями. Дивіться константи [enum BlendMode]." msgid "" "The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Верхня межа осі простору змішування для положення точок. Дивіться [method " "add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Нижня межа осі простору змішування для розташування точок. Дивіться [method " "add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "" "Приріст позиції, до якого слід прив'язуватися при переміщенні точки на осі." msgid "" "If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the " "blend value is [code]0[/code].\n" "If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], кадр змішаної анімації зупиняється, коли значення " "змішування дорівнює [code]0[/code].\n" "Якщо [code]true[/code], примушує змішані анімації відтворюватися вперед на " "один кадр." msgid "Label of the virtual axis of the blend space." msgstr "Мітка віртуальної осі простору змішування." msgid "The interpolation between animations is linear." msgstr "Інтерполяція між анімаціями лінійна." msgid "" "The blend space plays the animation of the animation node which blending " "position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations." msgstr "" "Простір змішування відтворює анімацію вузла анімації, позиція змішування якої " "є найближчою. Корисно для покадрової 2D-анімації." msgid "" "Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at " "the last animation's playback position." msgstr "" "Подібно до [constant BLEND_MODE_DISCRETE], але починає нову анімацію з " "позиції відтворення останньої анімації." msgid "" "A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between " "the three adjacent ones. Used by [AnimationTree]." msgstr "" "Набір [AnimationRootNode], розміщений у 2D-координатах, перехресне затухання " "між трьома сусідніми. Використовується [AnimationTree]." msgid "" "A resource used by [AnimationNodeBlendTree].\n" "[AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which " "[AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three " "adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means " "the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the " "current value.\n" "You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and " "automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to " "[code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method " "remove_triangle] to triangulate the blend space by hand." msgstr "" "Ресурс, який використовується [AnimationNodeBlendTree].\n" " [AnimationNodeBlendSpace2D] представляє віртуальний 2D-простір, у якому " "розміщено [AnimationRootNode]. Виводить лінійне поєднання трьох суміжних " "анімацій за допомогою ваги [Vector2]. Суміжний у цьому контексті означає три " "[AnimationRootNode], що утворюють трикутник, який містить поточне значення.\n" " Ви можете додати вершини до простору змішування за допомогою [методу " "add_blend_point] і автоматично триангуляти його, встановивши для [member " "auto_triangles] значення [code]true[/code]. В іншому випадку використовуйте " "[method add_triangle] і [method remove_triangle], щоб тріангулювати простір " "змішування вручну." msgid "" "Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param " "pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] " "argument. If you use the default value for [param at_index], the point is " "inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Додає нову точку, яка представляє вузол [param node] у позиції, заданій " "параметром [param pos]. Ви можете вставити її за певним індексом за допомогою " "аргументу [param at_index]. Якщо ви використовуєте значення за замовчуванням " "для [param at_index], точка буде вставлена в кінець масиву точок накладання." msgid "" "Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param " "z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index " "using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param " "at_index], the point is inserted at the end of the blend points array." msgstr "" "Створює новий трикутник за трьома точками [param x], [param y], і [param z]. " "Трикутники можуть накладатися один на одного. Ви можете вставити трикутник за " "певним індексом за допомогою аргументу [param at_index]. Якщо ви " "використовуєте значення за замовчуванням для [param at_index], точка буде " "вставлена в кінець масиву точок змішування." msgid "Returns the number of points in the blend space." msgstr "Повертає кількість точок у просторі змішування." msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " "point]." msgstr "" "Повертає [AnimationRootNode], на який посилається точка з індексом [param " "point]." msgid "Returns the number of triangles in the blend space." msgstr "Повертає кількість трикутників в просторі змішування." msgid "" "Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " "index [param triangle]." msgstr "" "Повертає позицію точки з індексом [param point] у трикутнику з індексом " "[param triangle]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." msgstr "Видаляє точку з індексом [param point] з простору змішування." msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "Видаляє трикутник з індексом [param triangle] з простору змішування." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] in the blend space." msgstr "Оновлює позицію точки за індексом [param point] у просторі змішування." msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], простір змішування тріангулюється автоматично. Меш " "(сітка) оновлюється щоразу, коли ви додаєте або видаляєте точки за допомогою " "[method add_blend_point] і [method remove_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Верхня межа осей X та Y простору змішування для розташування точок. Дивіться " "[method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Нижня межа осей X та Y простору змішування для розташування точок. Дивіться " "[method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "Приріст позиції, до якого слід прив'язуватись при переміщенні точки." msgid "Name of the blend space's X axis." msgstr "Назва осі X простору змішування." msgid "Name of the blend space's Y axis." msgstr "Назва осі Y простору змішування." msgid "" "Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " "one of their vertices changes position." msgstr "" "Випромінюється кожного разу, коли трикутники простору змішування створюються, " "видаляються або коли одна з їхніх вершин змінює положення." msgid "" "A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " "[AnimationTree]." msgstr "" "Піддерево багатьох типів [AnimationNode], що використовується для складних " "анімацій. Використовується [AnimationTree]." msgid "" "This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, " "such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], " "[AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most " "commonly used animation node roots.\n" "An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default." msgstr "" "Цей анімаційний вузол може містити піддерево будь-якого іншого типу " "анімаційних вузлів, наприклад [AnimationNodeTransition], " "[AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot] тощо. Це " "один із найпоширеніших коренів анімаційного вузла.\n" " Вузол [AnimationNodeOutput] під назвою [code]output[/code] створюється за " "замовчуванням." msgid "" "Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " "used to identify the created sub animation node later." msgstr "" "Додає [AnimationNode] у вказану [param position]. [Назва параметра] " "використовується для ідентифікації створеного підвузла анімації пізніше." msgid "" "Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " "[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." msgstr "" "Підключає вихід [AnimationNode] як вхід для іншого [AnimationNode], через " "вхідний порт, вказаний у [param input_index]." msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." msgstr "Відключає вузол анімації, підключений до вказаного входу." msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." msgstr "Повертає вузол піданімації з указаним [назва параметра]." msgid "" "Returns the position of the sub animation node with the specified [param " "name]." msgstr "Повертає позицію підвузла анімації з указаним [назва параметра]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] " "exists." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує вузол піданімації з указаним [назва " "параметра]." msgid "Removes a sub animation node." msgstr "Видаляє підвузол анімації." msgid "Changes the name of a sub animation node." msgstr "Змінює назву підвузла анімації." msgid "Modifies the position of a sub animation node." msgstr "Змінює положення підвузла анімації." msgid "The global offset of all sub animation nodes." msgstr "Глобальне зміщення всіх суб-вузлів анімації." msgid "Emitted when the input port information is changed." msgstr "Випромінюється при зміні інформації про вхідний порт." msgid "The connection was successful." msgstr "З'єднання пройшло успішно." msgid "The input node is [code]null[/code]." msgstr "Вхідний вузол - [code]null[/code]." msgid "The specified input port is out of range." msgstr "Вказаний вхідний порт знаходиться поза діапазоном." msgid "The output node is [code]null[/code]." msgstr "Вихідний вузол - [code]null[/code]." msgid "Input and output nodes are the same." msgstr "Вхідні та вихідні вузли однакові." msgid "The specified connection already exists." msgstr "Зазначене з'єднання вже існує." msgid "Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++." msgstr "Базовий клас для розширення [AnimationRootNode] з GDScript, C# або C++." msgid "" "[AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow " "users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be " "used directly, but to be extended by other classes. It is used to create " "custom nodes for the [AnimationTree] system." msgstr "" "[AnimationNodeExtension] надає API [AnimationRootNode], щоб дозволити " "користувачам розширювати його з GDScript, C# або C++. Цей клас не призначений " "для безпосереднього використання, а для розширення іншими класами. Він " "використовується для створення спеціальних вузлів для системи [AnimationTree]." msgid "" "A version of the [method AnimationNode._process] method that is meant to be " "overridden by custom nodes. It returns a [PackedFloat32Array] with the " "processed animation data.\n" "The [PackedFloat64Array] parameter contains the playback information, " "containing the following values encoded as floating point numbers (in order): " "playback time and delta, start and end times, whether a seek was requested " "(encoded as a float greater than [code]0[/code]), whether the seek request " "was externally requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), " "the current [enum Animation.LoopedFlag] (encoded as a float), and the current " "blend weight.\n" "The function must return a [PackedFloat32Array] of the node's time info, " "containing the following values (in order): animation length, time position, " "delta, [enum Animation.LoopMode] (encoded as a float), whether the animation " "is about to end (encoded as a float greater than [code]0[/code]) and whether " "the animation is infinite (encoded as a float greater than [code]0[/code]). " "All values must be included in the returned array." msgstr "" "Версія методу [method AnimationNode._process], призначена для перевизначення " "користувацькими вузлами. Він повертає [PackedFloat32Array] з обробленими " "даними анімації. \n" "Параметр [PackedFloat64Array] містить інформацію про відтворення, що містить " "такі значення, закодовані як числа з плаваючою комою (у порядку): час " "відтворення та дельта, час початку та завершення, чи був запит на пошук " "(закодований як число з плаваючою точкою, більше ніж [code]0[/code]), чи був " "запит на пошук іззовні (закодований як число з плаваючою точкою, більше ніж " "[code]0[/code]), поточний [enum Animation.LoopedFlag] (закодований як float) " "і поточна вага змішування. \n" "Функція має повертати [PackedFloat32Array] інформації про час вузла, що " "містить такі значення (за порядком): тривалість анімації, позиція часу, " "дельта, [enum Animation.LoopMode] (закодована як число з плаваючою точкою), " "чи завершується анімація (закодовано як число з плаваючою речовиною, більше " "за [code]0[/code]) і чи є анімація нескінченною (закодовано як число з " "плаваючою речовиною). більше [code]0[/code]). Усі значення мають бути " "включені до поверненого масиву." msgid "" "Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping " "animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is " "[code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise." msgstr "" "Повертає час анімації, що залишився, для даної інформації вузла. Для " "циклічної анімації він повертатиме час, що залишився, лише якщо [параметр " "break_loop] має значення [code]true[/code], інакше повертатиметься велике " "ціле значення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is " "looping." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо анімація для даного [param node_info] " "повторюється." msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Відтворює анімацію один раз у [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will " "execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading " "in and out can be customized, as well as filters.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the one-shot " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Get current state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Get current internal state (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Abort child animation connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Abort child animation with fading out connected to \"shot\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Get current state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Get current internal state (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Цей вузол анімації виконає " "субанімацію і повернеться після її завершення. Можна налаштувати час " "змішування для зникання і з'являння, а також фільтри.\n" "Після встановлення запиту і зміни відтворення анімації, вузол однократної " "анімації автоматично очистить запит на наступному кадрі процесу, встановивши " "значення [code]request[/code] у [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE\n" "\n" "# Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT\n" "\n" "# Перериває дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту \"shot\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/OneShot/request\", AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/request\"] = AnimationNodeOneShot." "ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT\n" "\n" "# Отримати поточний стан (тільки для читання).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/active\")\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/active\"]\n" "\n" "# Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).\n" "animation_tree.get(\"parameters/OneShot/internal_active\")\n" "# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).\n" "animation_tree[\"parameters/OneShot/internal_active\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Fire);\n" "\n" "// Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.Abort);\n" "\n" "// Перериваємо дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту \"shot\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/OneShot/request\", (int)AnimationNodeOneShot." "OneShotRequest.FadeOut);\n" "\n" "// Отримати поточний стан (тільки для читання).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/active\");\n" "\n" "// Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).\n" "animationTree.Get(\"parameters/OneShot/internal_active\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " "finishing.\n" "In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " "with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " "disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то під-анімація автоматично перезапуститься після " "завершення.\n" "Іншими словами, щоб розпочати автоматичний перезапуск, анімацію потрібно " "відтворити один раз із запитом [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. Запит " "[constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] зупиняє автоматичний перезапуск, але не " "вимикає сам [member autorestart]. Таким чином, запит [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] знову почне автоматичний перезапуск." msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." msgstr "Затримка, після якої спрацьовує автоматичний перезапуск, у секундах." msgid "" "If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " "seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." msgstr "" "Якщо [member autorestart] має значення [code]true[/code], до [member " "autorestart_delay] буде додано випадкову додаткову затримку (у секундах) між " "0 і цим значенням." msgid "" "If [code]true[/code], breaks the loop at the end of the loop cycle for " "transition, even if the animation is looping." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу, " "навіть якщо анімація повторюється." msgid "" "Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " "transition will be linear. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Визначає, як зменшується перехресне затухання між анімаціями. Якщо пусте, " "перехід буде лінійним. Має бути одиницею [Крива]." msgid "" "The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " "ends at 1 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "Тривалість затухання. Наприклад, встановлення значення [code]1.0[/code] для " "анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного затухання, яке " "починається о 0 секунді та закінчується о 1 секунді під час анімації.\n" " [b]Примітка: [/b] [AnimationNodeOneShot] перемикає поточний стан після " "закінчення затухання. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим за " "течією, тому [member fadein_time] масштабується залежно від дельти нижньої " "течії. Наприклад, якщо для цього значення встановлено значення [code]1.0[/" "code], а [AnimationNodeTimeScale] зі значенням [code]2.0[/code] зв’язано за " "потоком, фактичний час обробки становитиме 0,5 секунди." msgid "" "The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " "ends at 5 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "Тривалість згасання. Наприклад, встановлення [code]1.0[/code] для 5-секундної " "анімації призведе до перехресного затухання, яке починається на 4 секунді та " "закінчується на 5 секунді під час анімації.\n" " [b]Примітка: [/b] [AnimationNodeOneShot] перемикає поточний стан після " "закінчення затухання. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, " "тому [member fadeout_time] масштабується залежно від дельти низхідного " "потоку. Наприклад, якщо для цього значення встановлено значення [code]1.0[/" "code], а [AnimationNodeTimeScale] зі значенням [code]2.0[/code] зв’язано за " "потоком, фактичний час обробки становитиме 0,5 секунди." msgid "The blend type." msgstr "Тип змішування." msgid "The default state of the request. Nothing is done." msgstr "Стан запиту за замовчуванням. Нічого не робиться." msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запит на відтворення анімації, підключеної до порту \"shot\"." msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запит на зупинку анімації, підключеної до порту \"shot\"." msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." msgstr "Запит на згасання анімації, пов'язаної з портом \"shot\"." msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." msgstr "Змішує дві анімації. Дивіться також [AnimationNodeBlend2]." msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." msgstr "Адитивно змішує дві анімації. Дивіться також [AnimationNodeAdd2]." msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Вузол виведення анімації [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " "final animation." msgstr "" "Вузол, створений автоматично в [AnimationNodeBlendTree], який виводить " "остаточну анімацію." msgid "" "A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." msgstr "" "Кінцевий автомат із кількома [AnimationRootNode], який використовує " "[AnimationTree]." msgid "" "Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, " "connected in a graph. State transitions can be configured to happen " "automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the " "[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to " "control it programmatically.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Містить кілька [AnimationRootNode], що представляють стани анімації, з’єднані " "в графі. Переміни між станами можна налаштувати так, щоб вони відбувалися " "автоматично або за допомогою коду за допомогою алгоритму найкоротшого шляху. " "Отримайте об’єкт [AnimationNodeStateMachinePlayback] із вузла " "[AnimationTree], щоб керувати ним програмно.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"параметри/відтворення\")\n" "state_machine.travel(\"якийсь_стан\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"параметри/" "відтворення\") як AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"якийсь_стан\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " "display in the editor." msgstr "" "Додає новий вузол анімації до графіка. Параметр [param position] " "використовується для відображення в редакторі." msgid "Adds a transition between the given animation nodes." msgstr "Додає перехід між заданими вузлами анімації." msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Повертає зміщення малювання графа. Використовується для відображення у " "редакторі." msgid "Returns the animation node with the given name." msgstr "Повертає вузол анімації з заданою назвою." msgid "Returns the given animation node's name." msgstr "Повертає назву заданого вузла анімації." msgid "" "Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the " "editor." msgstr "" "Повертає задані координати вузла анімації. Використовується для відображення " "в редакторі." msgid "Returns the given transition." msgstr "Повертає заданий перехід." msgid "Returns the number of connections in the graph." msgstr "Повертає кількість зв'язків у графі." msgid "Returns the given transition's start node." msgstr "Повертає початковий вузол заданого переходу." msgid "Returns the given transition's end node." msgstr "Повертає кінцевий вузол заданого переходу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо графік містить вказаний вузол анімації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given " "animation nodes." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо є перехід між вказаними вузлами анімації." msgid "Deletes the given animation node from the graph." msgstr "Видаляє заданий вузол анімації з графіка." msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes." msgstr "Видаляє перехід між двома вказаними вузлами анімації." msgid "Deletes the given transition by index." msgstr "Видаляє заданий перехід за індексом." msgid "Renames the given animation node." msgstr "Перейменовує вказаний вузол анімації." msgid "Replaces the given animation node with a new animation node." msgstr "Замінює заданий вузол анімації новим вузлом анімації." msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Задає зміщення малювання графа. Використовується для відображення у редакторі." msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." msgstr "" "Встановлює координати вузла анімації. Використовується для відображення в " "редакторі." msgid "" "If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " "in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " "restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " "self state." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє телепортуватися до власного стану за " "допомогою [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Якщо увімкнено " "опцію Скидання у [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], анімацію " "буде перезапущено. Якщо [code]false[/code], нічого не відбувається при " "телепортації до власного стану." msgid "" "If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " "blend with the RESET animation.\n" "In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " "[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" "code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " "state machine's start node and end node gives good results." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розглядайте перехресне затухання початкових і " "кінцевих вузлів як поєднання з анімацією RESET.\n" " У більшості випадків, коли додаткові крос-фейди виконуються в батьківському " "[AnimationNode] кінцевого автомата, встановлення цієї властивості на " "[code]false[/code] і зіставлення часу крос-фейду батьківського " "[AnimationNode] і стану початковий вузол і кінцевий вузол машини дає хороші " "результати." msgid "" "This property can define the process of transitions for different use cases. " "See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgstr "" "Ця властивість може визначати процес переходів для різних випадків " "використання. Дивіться також [enum AnimationNodeStateMachine." "StateMachineType]." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. " "Transition to the end state is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Перехід до початку розглядається як відтворення з початкового стану. Перехід " "до кінцевого стану трактується як вихід із кінцевого автомата." msgid "" "Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the " "animation in the current state. Transition to the end state, or the absence " "of transitions in each state, is treated as exiting the state machine." msgstr "" "Перехід до початку розглядається як пошук до початку анімації в поточному " "стані. Перехід до кінцевого стану або відсутність переходів у кожному стані " "розглядається як вихід із кінцевого автомата." msgid "" "This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " "machine. It does not work independently. There must be a state machine with " "[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " "[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." msgstr "" "Це згрупований кінцевий автомат, яким можна керувати з батьківського " "кінцевого автомата. Він не працює самостійно. Має бути кінцевий автомат із " "[member state_machine_type] [постійним STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] або " "[константним STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] у батьківському або предковому." msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." msgstr "Забезпечує керування відтворенням для [AnimationNodeStateMachine]." msgid "" "Allows control of [AnimationTree] state machines created with " "[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree." "get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Дозволяє контролювати автомати стану [AnimationTree], створені за допомогою " "[AnimationNodeStateMachine]. Отримати за допомогою [code]$AnimationTree." "get(\"parameters/playback\")[/code]. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"параметри/відтворення\") \n" "state_machine.travel(\"якийсь_стан\") \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"якийсь_стан\"); \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the current state length.\n" "[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " "as animations. This means that there can be multiple animations within a " "single state. Which animation length has priority depends on the nodes " "connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " "length at that point will be returned." msgstr "" "Повертає довжину поточного стану.\n" "[b]Примітка:[/b] Можливо, що будь-який [AnimationRootNode] може бути як " "вузлом, так і анімацією. Це означає, що в одному стані може бути декілька " "анімацій. Пріоритет довжини анімації залежить від того, які вузли з'єднані " "всередині неї. Крім того, якщо перехід не скидається, буде повернуто довжину, " "що залишилася на той момент." msgid "" "Returns the currently playing animation state.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " "state immediately after the cross-fade begins." msgstr "" "Повертає поточний стан відтворення анімації.\n" "[b]Примітка:[/b] При використанні перехресного зникання поточний стан " "змінюється на наступний одразу після початку перехресного зникання." msgid "Returns the playback position within the current animation state." msgstr "Повертає позицію відтворення у поточному стані анімації." msgid "Returns the starting state of currently fading animation." msgstr "Повертає початковий стан анімації зникання." msgid "" "Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." msgstr "" "Повертає поточний шлях переміщення, обчислений внутрішньо алгоритмом A*." msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо анімація відтворюється." msgid "" "If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " "from the current state to the next state." msgstr "" "Якщо є наступний шлях, шляхом переміщення або автоматичного просування, " "негайно переходить з поточного стану в наступний." msgid "" "Starts playing the given animation.\n" "If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " "beginning." msgstr "" "Починає відтворення заданої анімації.\n" "Якщо [param reset] має значення [code]true[/code], анімацію буде відтворено з " "початку." msgid "Stops the currently playing animation." msgstr "Зупиняє поточну анімацію." msgid "" "Transitions from the current state to another one, following the shortest " "path.\n" "If the path does not connect from the current state, the animation will play " "after the state teleports.\n" "If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " "from the beginning when the travel cause a teleportation." msgstr "" "Переходить з поточного стану до іншого найкоротшим шляхом.\n" "Якщо шлях не з'єднує поточний стан з іншим, анімація буде відтворюватися " "після телепортації стану.\n" "Якщо [param reset_on_teleport] має значення [code]true[/code], анімація " "відтворюється з початку, коли перехід викликає телепортацію." msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." msgstr "" "Перехід у [AnimationNodeStateMachine], що з’єднує два [AnimationRootNode]." msgid "" "The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel] is limited to the nodes connected by " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "You can set the timing and conditions of the transition in detail." msgstr "" "Шлях, згенерований при використанні [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel], обмежується вузлами, з'єднаними за допомогою " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "Ви можете детально задати час та умови переходу." msgid "" "Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " "become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " "code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" "from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree." "tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] " "is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Вмикає автоматичний перехід при виконанні цієї умови. Введене ім'я стане " "логічним параметром у [AnimationTree], яким можна керувати з коду (див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-" "code]Використання Дерева Анімації[/url]). Для прикладу, якщо [member " "AnimationTree.tree_root] є [AnimationNodeStateMachine] і [member " "advance_condition] виставлено на [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " "possible to create complex animation advance conditions for switching between " "states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " "by directly interfacing with the script code." msgstr "" "Використовуйте вираз як умову для переходів машини станів. Можна створювати " "складні анімаційні умови переходу між станами, що дає набагато більшу " "гнучкість у створенні складних машин станів, безпосередньо взаємодіючи з " "кодом скрипту." msgid "" "Determines whether the transition should be disabled, enabled when using " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically " "if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are " "[code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Визначає, чи слід вимкнути перехід, увімкнути його під час використання " "[методу AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] або обійти автоматично, " "якщо перевірки [member advance_condition] і [member advance_expression] мають " "значення [code]true[/code] (якщо призначено)." msgid "" "Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " "set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgstr "" "Переходи з нижчим пріоритетом є кращими, якщо переходити по дереву за " "допомогою [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] або [member " "advance_mode] встановлено на [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " "beginning when switched." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то цільова анімація, після перемикання, відтворюється " "з початку." msgid "The transition type." msgstr "Тип переходу." msgid "" "Ease curve for better control over cross-fade between this state and the " "next. Should be a unit [Curve]." msgstr "" "Крива полегшення для кращого контролю над затуханням між цим станом і " "наступним. Має бути одиницею [Крива]." msgid "" "The time to cross-fade between this state and the next.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Час переходу між цим станом і наступним.\n" " [b]Примітка:[/b] [AnimationNodeStateMachine] переносить поточний стан одразу " "після початку затухання. Точний час, що залишився, можна визначити лише за " "основною анімацією. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, " "тому [член xfade_time] не масштабується залежно від дельти низхідного потоку. " "Дивіться також [член AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member advance_condition]." msgid "" "Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " "into the beginning of the new one." msgstr "" "Негайно перейти до наступного стану. Поточний стан завершиться і змішається з " "початком нового." msgid "" "Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " "playback position of the old state." msgstr "" "Перехід до наступного стану відбувається негайно, але новий стан буде шукати " "позицію відтворення старого стану." msgid "" "Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " "the next state animation." msgstr "" "Дочекатися завершення відтворення поточного стану, а потім перейти до початку " "анімації наступного стану." msgid "Don't use this transition." msgstr "Не використовувати цей перехід." msgid "" "Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel]." msgstr "" "Використовувати цей перехід лише під час [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgid "" "Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " "[member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned)." msgstr "" "Автоматично використовувати цей перехід, якщо перевірки [member " "advance_condition] і [member advance_expression] мають значення [code]true[/" "code] (якщо призначено)." msgid "" "Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Субтрактивно поєднує дві анімації всередині [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "subtractively based on the amount value.\n" "This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " "extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " "[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " "but values outside of this range can be used for amplified or inverted " "animations.\n" "[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " "[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " "commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " "the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " "multiplies it from the right side." msgstr "" "Ресурс для додавання до [AnimationNodeBlendTree]. Змішує дві анімації " "субтрактивно на основі значення суми.\n" " Цей вузол анімації зазвичай використовується для попереднього обчислення, " "щоб скасувати будь-які додаткові пози з анімації для джерела анімації " "«додати» в [AnimationNodeAdd2] або [AnimationNodeAdd3].\n" " Загалом значення змішування має бути в діапазоні [code][0.0, 1.0][/code], " "але значення за межами цього діапазону можна використовувати для посилених " "або інвертованих анімацій.\n" " [b]Примітка:[/b] Це обчислення відрізняється від використання від’ємного " "значення в [AnimationNodeAdd2], оскільки матриці перетворення не " "задовольняють комутативний закон. [AnimationNodeSub2] множить матрицю " "перетворення інвертованої анімації з лівого боку, тоді як негативний " "[AnimationNodeAdd2] множить її з правого боку." msgid "AnimationTree" msgstr "Дерево анімації" msgid "" "Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " "synchronized." msgstr "" "Базовий клас для [AnimationNode] з кількома вхідними портами, які потрібно " "синхронізувати." msgid "" "An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations " "together while keeping them synchronized within an [AnimationTree]." msgstr "" "Вузол анімації, який використовується для об’єднання, змішування або " "змішування двох або більше анімацій разом, зберігаючи їх синхронізацію в " "[AnimationTree]." msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "" "Вузол анімації масштабування за часом, що використовується в [AnimationTree]." msgid "" "Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " "[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." msgstr "" "Дозволяє масштабувати швидкість анімації (або перевернути її) в будь-якій " "дитині [AnimationNode]s. Налаштування його до [code]0.0[/code] буде " "призупинити анімацію." msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Вузол анімації пошуку часу, що використовується в [AnimationTree]." msgid "" "This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" "children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " "a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" "After setting the time and changing the animation playback, the time seek " "node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " "its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation from the start.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation from the start.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Цей вузол анімації можна використовувати, щоб викликати команду пошуку для " "будь-яких дочірніх елементів графа анімації. Використовуйте для відтворення " "[анімації] з початку або певної позиції відтворення всередині " "[AnimationNodeBlendTree].\n" " Після встановлення часу та зміни відтворення анімації вузол пошуку часу " "автоматично переходить у режим сну на наступному кадрі процесу, встановлюючи " "для значення [code]seek_request[/code] значення [code]-1.0[/code].\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " # Відтворення дитячої анімації з самого початку.\n" " animation_tree.set(\"параметри/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"параметри/TimeSeek/seek_request\"] = 0,0\n" "\n" " # Відтворення дочірньої анімації з 12-секундної позначки часу.\n" " animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"параметри/TimeSeek/seek_request\"] = 12,0\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Відтворення дочірньої анімації з самого початку.\n" " animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" " // Відтворення дочірньої анімації з 12-секундної позначки часу.\n" " animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], some processes are executed to handle keys between " "seeks, such as calculating root motion and finding the nearest discrete key." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], деякі процеси виконуються для обробки ключів між " "пошуками, такі як обчислення кореневого руху та пошук найближчого дискретного " "ключа." msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." msgstr "Перехід у [AnimationTree], що з’єднує два [AnimationNode]." msgid "" "Simple state machine for cases which don't require a more advanced " "[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " "transition times can be specified.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the transition " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " "[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " "cross-fade begins.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Get current state name (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Get current state index (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Get current state name (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Get current state index (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Простий кінцевий автомат для випадків, які не вимагають більш просунутого " "[AnimationNodeStateMachine]. До входів можна підключити анімацію та вказати " "час переходу.\n" " Після встановлення запиту та зміни відтворення анімації вузол переходу " "автоматично очищає запит у наступному кадрі процесу, встановлюючи значення " "[code]transition_request[/code] порожнім.\n" " [b]Примітка.[/b] Під час використання крос-фейду [code]current_state[/code] " "і [code]current_index[/code] змінюються на наступний стан одразу після " "початку крос-фейду.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " # Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту \"state_2\".\n" " animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" " # Отримати назву поточного стану (тільки для читання).\n" " animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" " # Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).\n" " animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" " # Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).\n" " animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту \"state_2\".\n" " animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" " // Отримати назву поточного стану (тільки для читання).\n" " animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" " // Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).\n" " animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle " "for transition." msgstr "Повертає, чи анімація розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу." msgid "" "Returns whether the animation restarts when the animation transitions from " "the other animation." msgstr "Повертає, чи перезапускається анімація при переході з іншої анімації." msgid "" "Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param " "input] index." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо для заданого індексу [param input] увімкнено " "авто-перехід." msgid "" "Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " "enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " "enabled for the last input state, it loops to the first." msgstr "" "Вмикає або вимикає автоперехід для заданого індексу [param input]. Якщо " "увімкнено, стан змінюється на наступний після відтворення анімації. Якщо " "увімкнено для останнього стану входу, то відбувається циклічний перехід до " "першого." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " "animation transitions." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цільова анімація перезапускається під час переходу " "анімації." msgid "" "If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " "option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" "code], nothing happens on the transition to the self state." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дозволяє перехід до власного стану. Коли параметр " "скидання ввімкнено у вхідних даних, анімація запускається заново. Якщо " "[code]false[/code], нічого не відбувається під час переходу до власного стану." msgid "The number of enabled input ports for this animation node." msgstr "Кількість увімкнених портів введення для цього вузла анімації." msgid "" "Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " "inputs.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Час переходу (в секундах) між кожною анімацією, підключеною до входів.\n" " [b]Примітка: [/b] [AnimationNodeTransition] переносить поточний стан відразу " "після початку затухання. Точний час, що залишився, можна визначити лише за " "основною анімацією. Коли [AnimationNodeOutput] вважається найвищим потоком, " "тому [член xfade_time] не масштабується залежно від дельти низхідного потоку. " "Дивіться також [член AnimationNodeOneShot.fadeout_time]." msgid "A node used for animation playback." msgstr "Вузол, який використовується для відтворення анімації." msgid "" "An animation player is used for general-purpose playback of animations. It " "contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times " "between animation transitions.\n" "Some methods and properties use a single key to reference an animation " "directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a " "forward slash, then the key for the animation within the library, for example " "[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known " "as the default library), the forward slash is omitted, being the same key " "used by the library.\n" "[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, " "for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] " "if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n" "Updating the target properties of animations occurs at the process frame." msgstr "" "Програвач анімації використовується для відтворення анімацій загального " "призначення. Він містить словник ресурсів [AnimationLibrary] і спеціальний " "час змішування між переходами анімації.\n" " Деякі методи та властивості використовують один ключ для безпосереднього " "посилання на анімацію. Ці ключі відформатовані як ключ для бібліотеки, за " "яким йде коса риска, а потім ключ для анімації в бібліотеці, наприклад " "[code]\"рух/біг\"[/code]. Якщо ключ бібліотеки є порожнім рядком (відомий як " "бібліотека за замовчуванням), коса риска пропускається, оскільки це той самий " "ключ, який використовується бібліотекою.\n" " [AnimationPlayer] краще підходить, ніж [Tween], для складніших анімацій, " "наприклад із нетривіальними хронометражами. Його також можна використовувати " "поверх [Tween], якщо редактор доріжок анімації зручніший, ніж робити це в " "коді.\n" " Оновлення цільових властивостей анімацій відбувається на кадрі процесу." msgid "" "Returns the key of the animation which is queued to play after the [param " "animation_from] animation." msgstr "" "Повертає ключ анімації, яка стоїть у черзі для відтворення після анімації " "[param animation_from]." msgid "" "Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " "animation completes." msgstr "" "Запускає анімацію [param animation_to], коли завершується анімація [param " "animation_from]." msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Очищає всі анімації, що стоять у черзі та не відтворюються." msgid "" "Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Повертає час змішування (у секундах) двох анімацій, на які посилаються їхні " "ключі." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." msgstr "Натомість використовуйте [member AnimationMixer.callback_mode_method]." msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Повертає режим виклику, який використовується для треків \"Метод виклику\"." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." msgstr "Натомість використовуйте [member AnimationMixer.callback_mode_process]." msgid "Returns the process notification in which to update animations." msgstr "Повертає сповіщення про процес, у якому потрібно оновити анімацію." msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play." msgstr "" "Повертає список ключів анімації, які зараз стоять у черзі для відтворення." msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." msgstr "Натомість використовуйте [member AnimationMixer.root_node]." msgid "Returns the node which node path references will travel from." msgstr "Повертає вузол, з якого будуть проходити посилання на шлях вузла." msgid "Returns the end time of the section currently being played." msgstr "Повертає час закінчення розділу, який зараз відтворюється." msgid "Returns the start time of the section currently being played." msgstr "Повертає час початку розділу, який зараз відтворюється." msgid "" "Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with section." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо анімація зараз відтворюється з розділом." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member " "current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " "assigned_animation] will resume the animation.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Призупиняє відтворення поточної анімації. [member current_animation_position] " "буде збережено, а виклик [method play] або [method play_backwards] без " "аргументів або з тією самою назвою анімації, що й [member " "assigned_animation], відновить анімацію.\n" "Дивіться також [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can " "be set.\n" "The [param from_end] option only affects when switching to a new animation " "track, or if the same track but at the start or end. It does not affect " "resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param " "custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the " "animation will play backwards (which is equivalent to calling [method " "play_backwards]).\n" "The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation " "with [member assigned_animation]. If this method is called with that same " "animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned " "animation will resume playing if it was paused.\n" "[b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the " "[AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same " "time this is called, they may be updated too early. To perform the update " "immediately, call [code]advance(0)[/code]." msgstr "" "Відтворює анімацію за допомогою клавіші [param name]. Можна встановити " "власний час та швидкість накладання.\n" "Параметр [param from_end] впливає лише при переході на нову доріжку анімації " "або на ту саму доріжку, але на початку або в кінці. Він не впливає на " "відновлення відтворення, яке було призупинено посеред анімації. Якщо [param " "custom_speed] має від'ємне значення, а [param from_end] - [code]true[/code], " "анімація буде відтворюватися у зворотному напрямку (що еквівалентно виклику " "[method play_backwards]).\n" "Програвач [AnimationPlayer] відстежує поточну або останню відтворену анімацію " "за допомогою [member assigned_animation]. Якщо цей метод викликати з тією " "самою анімацією [param name] або без параметра [param name], призначена " "анімація відновить відтворення, якщо її було призупинено.\n" "[b]Примітка:[/b] Анімацію буде оновлено при наступній обробці " "[AnimationPlayer]. Якщо інші змінні оновлюються одночасно з цим викликом, " "вони можуть бути оновлені занадто рано. Щоб виконати оновлення негайно, " "викличте [code]advance(0)[/code]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].\n" "Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation " "means the start of the animation will be used instead, and setting [param " "end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the " "animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param " "end_time]." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name] і розділом, починаючи з [param " "start_time] і закінчуючи [param end_time]. Дивіться також [метод гри]. \n" "Встановлення [param start_time] значення поза межами діапазону анімації " "означає, що замість цього буде використано початок анімації, а встановлення " "[param end_time] значення поза діапазоном анімації означає, що замість цього " "буде використано кінець анімації. [param start_time] не може дорівнювати " "[param end_time]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed " "= -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more " "information." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name] і розділом, починаючи з [param " "start_time] і закінчуючи [param end_time] у зворотному порядку. \n" "Цей метод є скороченням для [method play_section] з [code]custom_speed = " "-1.0[/code] і [code]from_end = true[/code], див. його опис для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_marker] and ending on [param end_marker].\n" "If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the " "animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the " "animation. See also [method play]." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name] і розділом, що починається від " "[param start_marker] і закінчується на [param end_marker]. \n" "Якщо маркер початку порожній, розділ починається з початку анімації. Якщо " "маркер кінця порожній, розділ закінчується в кінці анімації. Дивіться також " "[метод гри]." msgid "" "Plays the animation with key [param name] and the section starting from " "[param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with " "[code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its " "description for more information." msgstr "" "Відтворює анімацію з ключем [param name] і секцією, що починається від [param " "start_marker] і закінчується на [param end_marker] у зворотному порядку. \n" "Цей метод є скороченням для [method play_section_with_markers] з " "[code]custom_speed = -1.0[/code] і [code]from_end = true[/code], див. його " "опис для отримання додаткової інформації." msgid "" "See also [method AnimationMixer.capture].\n" "You can use this method to use more detailed options for capture than those " "performed by [member playback_auto_capture]. When [member " "playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same " "as the following:\n" "[codeblock]\n" "capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" "play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" "[/codeblock]\n" "If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].\n" "If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval " "between the current position and the first key, when [param from_end] is " "[code]true[/code], uses the interval between the current position and the " "last key instead.\n" "[b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, " "but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated " "with the blend result and the result may contain multiple animations." msgstr "" "Дивіться також [метод AnimationMixer.capture].\n" " Ви можете використовувати цей метод, щоб використовувати більш детальні " "параметри захоплення, ніж ті, які виконує [member playback_auto_capture]. " "Коли [member playback_auto_capture] має значення [code]false[/code], цей " "метод майже такий самий, як і наступний:\n" " [codeblock]\n" " capture(name, duration, trans_type, ease_type)\n" " play (name, custom_blend, custom_speed, from_end)\n" " [/codeblock]\n" " Якщо [ім’я параметра] порожнє, воно визначає [member assigned_animation].\n" " Якщо [param duration] є від’ємним значенням, тривалість встановлюється на " "інтервал між поточною позицією та першим ключем, коли [param from_end] має " "значення [code]true[/code], використовується інтервал між поточною позицією " "та першим ключем. натомість останній ключ.\n" " [b]Примітка:[/b] [param duration] враховує [member speed_scale], а [param " "custom_speed] — ні, оскільки кеш захоплення інтерполюється з результатом " "змішування, і результат може містити кілька анімацій." msgid "" "Queues an animation for playback once the current animation and all " "previously queued animations are done.\n" "[b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation " "will never play unless the looped animation is stopped somehow." msgstr "" "Ставить анімацію в чергу для відтворення після завершення поточної анімації " "та всіх попередніх анімацій у черзі.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо зараз відтворюється зациклена анімацію, анімація, яка " "стоїть у черзі, ніколи не відтворюватиметься, якщо її якось не зупинити." msgid "Resets the current section if section is set." msgstr "Скидає поточний розділ, якщо розділ встановлено." msgid "" "Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If " "[param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it " "updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] " "are skipped.\n" "If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation " "playback tracks will not be processed.\n" "[b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal " "AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit " "the signal, use [method AnimationMixer.advance]." msgstr "" "Перегляд анімації на точку [param секунд] (в секундах). Якщо [param update] є " "[code]true[/code], анімація оновлень теж, інакше він оновлюється в час " "процесу. Заходи між поточною рамою та [param секунд] пропускаються.\n" "Якщо [param update_only] є [code]true[/code], метод / аудіо / анімація " "відтворення треків не буде оброблятися.\n" "[b]Примітка:[/b] Подивитися до кінця анімації не випромінює [значна " "анімаціяMixer.animation_ Завершено]. Якщо ви хочете пропустити анімацію і " "випромінювати сигнал, скористайтеся [метод АнімаціяMixer.advance]." msgid "" "Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Задає час змішування (у секундах) двох анімацій, на які посилаються їхні " "ключі." msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Встановлює режим виклику, який використовується для треків \"Метод виклику\"." msgid "Sets the process notification in which to update animations." msgstr "Встановлює сповіщення процесу для оновлення анімацій." msgid "Sets the node which node path references will travel from." msgstr "Встановлює вузол, з якого переходитимуть посилання на шлях вузла." msgid "" "Changes the start and end times of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section]." msgstr "" "Змінює час початку та закінчення відтворюваного розділу. Поточне положення " "відтворення буде зафіксовано в новому розділі. Дивіться також [method " "play_section]." msgid "" "Changes the start and end markers of the section being played. The current " "playback position will be clamped within the new section. See also [method " "play_section_with_markers].\n" "If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the " "animation. If both are empty, it means that the section is not set." msgstr "" "Змінює маркери початку та кінця розділу, що відтворюється. Поточне положення " "відтворення буде зафіксовано в новому розділі. Дивіться також [метод " "play_section_with_markers]. \n" "Якщо аргумент порожній, розділ використовує початок або кінець анімації. Якщо " "обидва порожні, це означає, що розділ не встановлено." msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause].\n" "If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " "updated visually.\n" "[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " "processed by this method." msgstr "" "Зупиняє відтворення поточної анімації. Позицію анімації буде скинуто до " "[code]0[/code], а [code]custom_speed[/code] буде скинуто до [code]1.0[/code]. " "Дивіться також [method pause].\n" "Якщо [param keep_state] має значення [code]true[/code], стан анімації не " "оновлюється візуально.\n" "[b]Примітка:[/b] Доріжки відтворення методу / аудіо / анімації не будуть " "оброблятися цим методом." msgid "" "If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " "played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " "already playing. See also [member current_animation]." msgstr "" "Якщо відтворюється, ключ поточної анімації, інакше анімація, яка " "відтворювалася останньою. Якщо встановлено, це змінює анімацію, але не " "відтворюватиме її, якщо вона вже не відтворюється. Дивіться також [member " "current_animation]." msgid "" "The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " "property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " "animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" "[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " "be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " "get the currently playing animation, and internally for animation playback " "tracks. For more information, see [Animation]." msgstr "" "Ключ поточної анімації, що відтворюється. Якщо анімація не відтворюється, " "значенням властивості є порожній рядок. Зміна цього значення не перезапускає " "анімацію. Докладнішу інформацію про відтворення анімації див. у [method " "play].\n" "[b]Примітка:[/b] Хоча ця властивість відображається в інспекторі, вона не " "призначена для редагування і не зберігається у сцені. Ця властивість " "здебільшого використовується для отримання поточної анімації, що " "відтворюється, а також для внутрішніх доріжок відтворення анімації. " "Докладнішу інформацію наведено у розділі [Animation]." msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "Тривалість поточної анімації, що відтворюється (у секундах)." msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "Позиція (у секундах) поточного відтворення анімації." msgid "" "If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " "[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " "animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " "when the engine quits for this reason.\n" "[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer." "animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation " "is set to be looping." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] і механізм запущено в режимі Movie Maker (див. " "[MovieWriter]), завершує роботу механізму за допомогою [методу SceneTree." "quit], щойно відтворення анімації в цьому [AnimationPlayer] завершиться. Коли " "двигун вимикається з цієї причини, друкується повідомлення.\n" " [b]Примітка: [/b] Це підпорядковується тій самій логіці, що й сигнал [signal " "AnimationMixer.animation_finished], тому він не вийде з механізму, якщо " "анімація налаштована на повторення." msgid "" "If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " "playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " "executed with default arguments instead of [method play].\n" "[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " "contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перед автоматичним відтворенням виконується [method " "AnimationMixer.capture]. Це означає, що лише [method play_with_capture] " "виконується з аргументами за замовчуванням замість [method play].\n" " [b]Примітка.[/b] Інтерполяція захоплення виконується, лише якщо анімація " "містить трек захоплення. Дивіться також [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgid "" "See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" "If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " "set to the interval between the current position and the first key." msgstr "" "Дивіться також [метод play_with_capture] і [метод AnimationMixer.capture].\n" " Якщо [member playback_auto_capture_duration] є від’ємним значенням, " "тривалістю встановлюється інтервал між поточною позицією та першою клавішею." msgid "" "The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." msgstr "" "Легкий тип інтерполяції захоплення. Дивіться також [enum Tween.EaseType]." msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween." "TransitionType]." msgstr "" "Тип переходу інтерполяції захоплення. Дивіться також [enum Tween." "TransitionType]." msgid "" "The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " "0.01 precision." msgstr "" "Час за замовчуванням для змішування анімації. Діапазон від 0 до 4096 з " "точністю до 0.01." msgid "" "Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " "See also [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " "[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." msgstr "" "Випускається, коли анімація в черзі відтворюється після завершення " "попередньої анімації. Дивіться також [метод AnimationPlayer.queue].\n" " [b]Примітка:[/b] Сигнал не випромінюється, коли анімацію змінено за " "допомогою [методу AnimationPlayer.play] або [AnimationTree]." msgid "Emitted when [member current_animation] changes." msgstr "Видається, коли [member current_animation] змінюється." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "" "Перегляньте [постійний AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "" "Перегляньте [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgid "" "Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " "animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." msgstr "" "Базовий клас для [AnimationNode], який містить одну або декілька складених " "анімацій. Зазвичай використовується для [члена AnimationTree.tree_root]." msgid "" "[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete " "animation. A complete animation refers to the output of an " "[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another " "[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other " "[AnimationRootNode]s.\n" "Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows " "blending nodes between each other using various modes), " "[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions " "between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] " "(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), " "[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] " "[AnimationNode]s)." msgstr "" "[AnimationRootNode] — це базовий клас для [AnimationNode], який містить повну " "анімацію. Повна анімація стосується виводу [AnimationNodeOutput] у " "[AnimationNodeBlendTree] або виводу іншого [AnimationRootNode]. " "Використовується для [члена AnimationTree.tree_root] або в інших " "[AnimationRootNode].\n" " Приклади вбудованих кореневих вузлів включають [AnimationNodeBlendTree] " "(дозволяє змішувати вузли між собою за допомогою різних режимів), " "[AnimationNodeStateMachine] (дозволяє налаштовувати змішування та переходи " "між вузлами за допомогою шаблону кінцевого автомата), " "[AnimationNodeBlendSpace2D] (дозволяє лінійне змішування між [b]три[/b] " "[AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (дозволяє лінійне змішування " "лише між [b]двома[/b] [AnimationNode]s)." msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." msgstr "" "Вузол, який використовується для розширених переходів анімації в " "[AnimationPlayer]." msgid "" "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" "[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " "methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " "Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " "its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " "solely for adding, deleting, and editing animations." msgstr "" "Вузол, який використовується для розширених переходів анімації в " "[AnimationPlayer].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо зв’язати з [AnimationPlayer], кілька властивостей і " "методів відповідного [AnimationPlayer] не працюватимуть належним чином. " "Відтворення та переходи слід обробляти лише за допомогою [AnimationTree] та " "його складових [AnimationNode](s). Вузол [AnimationPlayer] слід " "використовувати виключно для додавання, видалення та редагування анімацій." msgid "" "The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " "one is not explicitly specified internally." msgstr "" "Шлях до [Node], який використовується для оцінки [AnimationNode] " "[Expression], якщо він не вказано явно всередині." msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." msgstr "Шлях до [AnimationPlayer], який використовується для анімації." msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "" "Кореневий вузол анімації цього [AnimationTree]. Див. [AnimationRootNode]." msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." msgstr "Випромінюється, коли змінюється [member anim_player]." msgid "" "A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Область двовимірного простору, яка виявляє, що інші [CollisionObject2D] " "входять або виходять з неї." msgid "" "[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " "[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " "interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly." msgstr "" "[Area2D] — це область 2D-простору, визначена одним або кількома дочірніми " "вузлами [CollisionShape2D] або [CollisionPolygon2D]. Він визначає, коли інші " "[CollisionObject2D] входять або виходять з нього, а також відстежує, які " "об’єкти зіткнення ще не вийшли з нього (тобто які з них перекривають його).\n" " Цей вузол також може локально змінювати або перевизначати фізичні параметри " "(гравітацію, демпфування) і направляти аудіо на спеціальні аудіошини.\n" " [b]Примітка: [/b] Області та тіла, створені за допомогою [PhysicsServer2D], " "можуть не взаємодіяти з [Area2D] належним чином, видавати сигнали або " "неправильно відстежувати об’єкти." msgid "Using Area2D" msgstr "Використання Area2D" msgid "2D Pong Demo" msgstr "Демонстрація 2D понгу" msgid "2D Platformer Demo" msgstr "Демонстрація 2D-платформера" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список [Area2D](й), що перетинаються. Для виявлення, [member " "CollisionObject2D.collision_layer] області, що перетинається, має бути " "частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список тіл [PhysicsBody2D] та [TileMap], що перетинаються. Для " "виявлення, [member CollisionObject2D.collision_layer] тіла, що перетинається, " "має бути частиною [member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [Area2D]і, інакше " "повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject2D." "collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member " "CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список " "областей, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не " "одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів " "замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [PhysicsBody2D] або " "[TileMap], інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member " "CollisionObject2D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною " "[member CollisionObject2D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список тіл, " "що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу " "після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " "[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " "the physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задана [Area2D] перетинає або накладається " "на цю [Area2D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для підвищення продуктивності список перетинів оновлюється один раз за кадр і " "перед кроком фізики. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " "instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " "their tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задане фізичне тіло перетинає або " "накладається на цю [Area2D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для продуктивності список перетинів оновлюється один раз на кадр і перед " "кроком фізики. Розгляньте можливість використання сигналів замість цього.\n" "Аргумент [param body] може бути екземпляром [PhysicsBody2D] або [TileMap]. " "Хоча Карти Плиток самі не є фізичними тілами, вони реєструють свої плитки з " "формами зіткнень як віртуальні фізичні тіла." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають обертатися в цій області. Являє собою " "кутову швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим перевизначення для обчислення кутового демпфування в межах цієї " "області. Можливі значення дивіться у [enum SpaceOverride]." msgid "The name of the area's audio bus." msgstr "Назва звукової шини області." msgid "" "If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звукова шина області замінює звукову шину за " "замовчуванням." msgid "" "The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Інтенсивність гравітації області (у пікселях на секунду в квадраті). Це " "значення множить напрямок гравітації. Корисно для зміни сили гравітації без " "зміни її напрямку." msgid "The area's gravity vector (not normalized)." msgstr "Вектор гравітації області (не нормалізований)." msgid "" "If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " "gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], гравітація обчислюється з точки (встановлюється через " "[member gravity_point_center]). Дивіться також [member " "gravity_space_override]." msgid "" "If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " "attraction." msgstr "" "Якщо гравітація є точкою (див. [member gravity_point]), то це буде точка " "притягання." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" "s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " "gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " "example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " "the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " "the distance, 4x the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "Відстань, на якій сила гравітації дорівнює [member gravity]. Наприклад, на " "планеті радіусом 100 пікселів з поверхневою гравітацією 4.0 px/s², встановіть " "[member gravity] на 4.0 і одиницю відстані на 100.0. Гравітація спадатиме за " "законом оберненого квадрата, тому у прикладі на відстані 200 пікселів від " "центру гравітація буде 1.0 px/s² (вдвічі більша відстань, 1/4 гравітації), на " "відстані 50 пікселів - 16.0 px/s² (вдвічі менша відстань, 4x гравітації), і " "так далі.\n" "Вищесказане справедливо лише тоді, коли одиниця відстані є додатним числом. " "Якщо цей параметр встановлено на 0.0, гравітація буде постійною незалежно від " "відстані." msgid "" "Override mode for gravity calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим перевизначення для обчислення гравітації в межах цієї області. Дивіться " "[enum SpaceOverride] для можливих значень." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають рухатися в цій області. Являє собою " "лінійну швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Режим перевизначення для обчислення лінійного демпфування в межах цієї " "області. Можливі значення дивіться у [enum SpaceOverride]." msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], інші області моніторингу можуть виявити цю ділянку." msgid "" "If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " "it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], область виявляє тіла або області, які входять і " "виходять з неї." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "Пріоритет району. Першочергові ділянки обробляються першими. Фізика [World2D] " "завжди обробляється останньою, після всіх областей." msgid "" "Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримана [param area] потрапляє в цю область. Потребує, " "щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримана [param area] виходить з цієї області. Потребує, " "щоб [member monitoring] було встановлено на [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Видається, коли [Shape2D] отриманої [param area] входить у форму цієї " "області. Для параметра [контроль учасників] потрібно встановити значення " "[code]true[/code]. \n" "[param local_shape_index] і [param area_shape_index] містять індекси " "взаємодіючих фігур з цієї та іншої області відповідно. [param area_rid] " "містить [RID] іншої області. Ці значення можна використовувати з " "[PhysicsServer2D]. \n" "[b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape2D] з індексу форми: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index) \n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner) \n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) \n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape2D] отриманої [param area] виходить за межі форми " "цієї області. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на " "[code]true[/code].\n" "Дивіться також [signal area_shape_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отриманий [param body] входить в цю область. [param " "body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и виявляються, якщо " "їхній [TileSet] має сконфігуровані форми зіткнення. Вимагає, щоб для [member " "monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримане [param body] виходить з цієї області. [param " "body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и виявляються, якщо " "їхній [TileSet] має сконфігуровані форми зіткнення. Вимагає, щоб для [member " "monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Випускається, коли [Shape2D] отриманого [param body] входить у форму цієї " "області. [param body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap] " "виявляються, якщо для їх [TileSet] налаштовано форми зіткнення. Для параметра " "[контроль учасників] потрібно встановити значення [code]true[/code]. \n" "[param local_shape_index] і [param body_shape_index] містять індекси " "взаємодіючих форм із цієї області та взаємодіючого тіла відповідно. [param " "body_rid] містить [RID] тіла. Ці значення можна використовувати з " "[PhysicsServer2D]. \n" "[b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape2D] з індексу форми: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index) \n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner) \n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) \n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape2D] отриманого [param body] виходить з форми цієї " "області. [param body] може бути [PhysicsBody2D] або [TileMap]. [TileMap]и " "визначаються, якщо їх [TileSet] має налаштовані форми зіткнення. Потребує, " "щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code].\n" "Дивіться також [signal body_shape_entered]." msgid "This area does not affect gravity/damping." msgstr "Ця область не впливає на гравітацію/демпфування." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order)." msgstr "" "Ця область додає свої значення гравітації/демпфування до всього, що було " "розраховано до цього часу (у порядку [member priority])." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." msgstr "" "Ця область додає свої значення гравітації/демпфування до всього, що було " "розраховано до цього часу (у порядку [member priority]), ігноруючи всі " "області з нижчим пріоритетом." msgid "" "This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " "priority areas." msgstr "" "Ця область замінює будь-яку гравітацію/демпфування, навіть за замовчуванням, " "ігноруючи всі області з нижчим пріоритетом." msgid "" "This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " "priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." msgstr "" "Ця область замінює будь-яку гравітацію/демпфування, обчислену до цього часу " "(у порядку [member priority]), але продовжує розраховувати решту областей." msgid "" "A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Область 3D-простору, яка виявляє, що інші [CollisionObject3D] входять або " "виходять з неї." msgid "" "[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple " "[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not " "interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly.\n" "[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] " "child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision " "Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a " "[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision " "shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple " "[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some " "cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]." msgstr "" "[Area3D] — це область 3D-простору, визначена одним або кількома дочірніми " "вузлами [CollisionShape3D] або [CollisionPolygon3D]. Він визначає, коли інші " "[CollisionObject3D] входять або виходять з нього, а також відстежує, які " "об’єкти зіткнення ще не вийшли з нього (тобто які з них перекривають його).\n" " Цей вузол також може локально змінювати або перевизначати фізичні параметри " "(гравітацію, демпфування) і направляти аудіо на спеціальні аудіошини.\n" " [b]Примітка.[/b] Області та тіла, створені за допомогою [PhysicsServer3D], " "можуть не взаємодіяти з [Area3D] належним чином, видавати сигнали або " "неправильно відстежувати об’єкти.\n" " [b]Попередження:[/b] Використання [ConcavePolygonShape3D] всередині " "дочірнього елемента [CollisionShape3D] цього вузла (створеного, наприклад, за " "допомогою параметра [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] у [b]Mesh[/b] ], " "що з’являється під час вибору вузла [MeshInstance3D]), може дати несподівані " "результати, оскільки ця форма зіткнення є порожньою. Якщо це небажано, його " "потрібно розділити на кілька [ConvexPolygonShape3D] або примітивні форми, " "такі як [BoxShape3D], або в деяких випадках його можна замінити на " "[CollisionPolygon3D]." msgid "GUI in 3D Viewport Demo" msgstr "Графічний інтерфейс у 3D Viewport Demo" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список [Area3D](й), що перетинаються. Для виявлення, [member " "CollisionObject3D.collision_layer] області, що перетинається, має бути " "частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає список тіл [PhysicsBody3D] та [GridMap]ок, що перетинаються. Для " "виявлення, [member CollisionObject3D.collision_layer] тіла, що перетинається, " "має бути частиною [member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) цей список " "змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу після переміщення " "об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [Area3D]і, інакше " "повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member CollisionObject3D." "collision_layer] області, що перетинається, має бути частиною [member " "CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список " "областей, що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не " "одразу після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів " "замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо перетинаються будь-які [PhysicsBody3D] або " "[GridMap]ок, інакше повертає [code]false[/code]. Для виявлення, [member " "CollisionObject3D.collision_layer] тіла, що перетинається, має бути частиною " "[member CollisionObject3D.collision_mask] цієї області.\n" "З міркувань продуктивності (всі зіткнення обробляються одночасно) список тіл, " "що перетинаються, змінюється один раз під час фізичного кроку, а не одразу " "після переміщення об'єктів. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " "[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задана [Area3D] перетинає або накладається " "на цю [Area3D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для підвищення продуктивності список перетинів оновлюється один раз за кадр і " "перед кроком фізики. Подумайте про використання сигналів замість цього." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] " "instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their " "tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо задане фізичне тіло перетинає або " "накладається на цю [Area3D], інакше [code]false[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей тест не виконується одразу після переміщення об'єктів. " "Для продуктивності список перетинів оновлюється один раз на кадр і перед " "кроком фізики. Розгляньте можливість використання сигналів замість цього.\n" "Аргумент [param body] може бути екземпляром [PhysicsBody3D] або [GridMap]. " "Хоча Карти Ґраток самі не є фізичними тілами, вони реєструють свої плитки з " "формами зіткнень як віртуальні фізичні тіла." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають обертатися в цій області. Являє собою " "кутову швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "Інтенсивність гравітації області (в метрах на секунду в квадраті). Це " "значення множить напрямок гравітації. Це корисно для зміни сили гравітації " "без зміни її напрямку." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " "set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " "will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " "200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " "1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " "the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "Відстань, на якій сила гравітації дорівнює [member gravity]. Наприклад, на " "планеті радіусом 100 метрів з поверхневою гравітацією 4.0 м/с², встановіть " "[member gravity] на 4.0 і одиницю відстані на 100.0. Гравітація буде спадати " "за законом оберненого квадрата, тому в нашому прикладі на відстані 200 метрів " "від центру гравітація буде 1.0 м/с² (вдвічі більша відстань, 1/4 гравітації), " "на відстані 50 метрів - 16.0 м/с² (вдвічі менша відстань, 4x гравітації), і " "так далі.\n" "Вищесказане справедливе лише тоді, коли одиниця відстані є додатним числом. " "Якщо цей параметр встановлено на 0.0, сила тяжіння буде постійною незалежно " "від відстані." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "Швидкість, з якою об'єкти перестають рухатися в цій області. Являє собою " "лінійну швидкість, втрачену за секунду.\n" "Дивіться [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] для більш " "детальної інформації про демпфування." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "Пріоритет району. Першочергові ділянки обробляються першими. Фізика [World3D] " "завжди обробляється останньою, після всіх областей." msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Ступінь, до якого ця область застосовує реверберацію до пов'язаного з нею " "звуку. Варіюється від [code]0[/code] до [code]1[/code] з точністю [code]0,1[/" "code]." msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], область застосовує реверберацію до пов'язаного з нею " "звуку." msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." msgstr "" "Назва шини реверберації, яку буде використано для асоційованого звуку цієї " "області." msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " "[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Ступінь, до якого реверберація цієї області є рівномірним ефектом. " "Коливається від [code]0[/code] до [code]1[/code] з точністю [code]0,1[/code]." msgid "" "The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " "origin.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Експоненціальна швидкість, з якою сила вітру зменшується з відстанню від " "джерела.\n" " [b]Примітка: [/b] Ця сила вітру застосовується лише до вузлів [SoftBody3D]. " "Інші фізичні тіла наразі не зазнають впливу вітру." msgid "" "The magnitude of area-specific wind force.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Величина специфічної для місцевості сили вітру.\n" " [b]Примітка: [/b] Ця сила вітру застосовується лише до вузлів [SoftBody3D]. " "Інші фізичні тіла наразі не зазнають впливу вітру." msgid "" "The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" "specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " "[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " "local transform.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "[Node3D], який використовується для уточнення напрямку і походження площі-" "специфічної сили вітру. Напрямок протилежна осі локальної трансформації " "[Node3D] та її походження є походженням локального перетворення [Node3D].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця сила вітру застосовується тільки до вузлів [SoftBody3D]. " "Інші фізико-фізичні органи в даний час не впливають на вітер." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape3D] отриманої [param area] входить у форму цієї " "області. Для параметра [контроль учасників] потрібно встановити значення " "[code]true[/code]. \n" "[param local_shape_index] і [param area_shape_index] містять індекси " "взаємодіючих фігур з цієї та іншої області відповідно. [param area_rid] " "містить [RID] іншої області. Ці значення можна використовувати з " "[PhysicsServer3D]. \n" "[b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape3D] з індексу форми: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index) \n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner) \n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) \n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape3D] отриманої [param area] виходить за межі форми " "цієї області. Потребує, щоб [member monitoring] було встановлено на " "[code]true[/code].\n" "Дивіться також [signal area_shape_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримане [param body] входить в цю область. [param body] " "може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и виявляються, якщо їхня " "[MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. Потребує, щоб для параметра " "[member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Випромінюється, коли отримане тіло [param body] виходить з цієї області. " "[param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и виявляються, " "якщо їхня [MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. Потребує, щоб для " "параметра [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Випускається, коли [Shape3D] отриманого [param body] входить у форму цієї " "області. [param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap] " "виявляються, якщо в їхній [MeshLibrary] налаштовано форми зіткнення. Для " "параметра [контроль учасників] потрібно встановити значення [code]true[/" "code]. \n" "[param local_shape_index] і [param body_shape_index] містять індекси " "взаємодіючих форм із цієї області та взаємодіючого тіла відповідно. [param " "body_rid] містить [RID] тіла. Ці значення можна використовувати з " "[PhysicsServer3D]. \n" "[b]Приклад:[/b] Отримайте вузол [CollisionShape3D] з індексу форми: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index) \n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner) \n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index) \n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner) \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Випромінюється, коли [Shape3D] отриманого [param body] виходить з форми цієї " "області. [param body] може бути [PhysicsBody3D] або [GridMap]. [GridMap]и " "визначаються, якщо їхня [MeshLibrary] має налаштовані форми зіткнень. " "Потребує, щоб для [member monitoring] було встановлено значення [code]true[/" "code].\n" "Дивіться також [signal body_shape_entered]." msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Вбудована структура даних, яка містить послідовність елементів." msgid "" "An array data structure that can contain a sequence of elements of any " "[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at " "[code]0[/code]. Negative indices are used to count from the back ([code]-1[/" "code] is the last element, [code]-2[/code] is the second to last, etc.).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n" "print(array[0]) # Prints \"First\"\n" "print(array[2]) # Prints 3\n" "print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n" "\n" "array[1] = \"Second\"\n" "print(array[1]) # Prints \"Second\"\n" "print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"];\n" "GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n" "GD.Print(array[2]); // Prints 3\n" "GD.Print(array[^1]); // Prints \"Last\"\n" "\n" "array[1] = \"Second\";\n" "GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n" "GD.Print(array[^3]); // Prints \"Second\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate].\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior.\n" "[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " "Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " "typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]" "[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed " "arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such " "as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and " "modify than untyped arrays." msgstr "" "Структура даних масиву, яка може містити послідовність елементів будь-якого " "типу [Variant]. Доступ до елементів здійснюється за числовим індексом, що " "починається з [code]0[/code]. Від’ємні індекси використовуються для " "підрахунку ззаду ([code]-1[/code] — останній елемент, [code]-2[/code] — " "передостанній тощо). \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var array = [\"Перший\", 2, 3, \"Останній\"] \n" "print(array[0]) # Виводить \"Перший\" \n" "print(array[2]) # Виводить 3 \n" "print(array[-1]) # Виводить \"Останній\" \n" "\n" "Array[1] = \"Другий\" \n" "print(array[1]) # Виводить \"Другий\" \n" "print(array[-3]) # Виводить \"Другий\" \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "Godot.Collections.Array array = [\"Перший\", 2, 3, \"Останній\"]; \n" "GD.Print(масив[0]); // Виводить \"Перший\" \n" "GD.Print(масив[2]); // Виводить 3 \n" "GD.Print(масив[^1]); // Друкує \"Останній\" \n" "\n" "array[1] = \"Другий\"; \n" "GD.Print(масив[1]); // Виводить \"Другу\" \n" "GD.Print(масив[^3]); // Виводить \"Другу\" \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[b]Примітка. [/b] Масиви завжди передаються за [b]посиланням[/b]. Щоб " "отримати копію масиву, яку можна змінювати незалежно від вихідного масиву, " "використовуйте [метод duplicate]. \n" "[b]Примітка:[/b] Стирання елементів під час повторення масивів [b]не[/b] " "підтримується та призведе до непередбачуваної поведінки. \n" "[b]Відмінності між упакованими масивами, типізованими масивами та " "нетипізованими масивами:[/b] Упаковані масиви зазвичай швидше обробляються та " "змінюються порівняно з типізованим масивом того самого типу (наприклад, " "[PackedInt64Array] проти [code]Array[int][/code]). Крім того, упаковані " "масиви споживають менше пам’яті. Недоліком є те, що упаковані масиви є менш " "гнучкими, оскільки вони не пропонують стільки зручних методів, як-от [метод " "Array.map]. Типізовані масиви, у свою чергу, швидше перебираються та " "змінюються, ніж нетипізовані масиви." msgid "Constructs an empty [Array]." msgstr "Створює пустий [Array]." msgid "" "Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only " "contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as " "described by this constructor's parameters:\n" "- [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] " "constants.\n" "- [param class_name] is the built-in class name (see [method Object." "get_class]).\n" "- [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or " "[code]null[/code].\n" "If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an " "empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].\n" "[codeblock]\n" "class_name Sword\n" "extends Node\n" "\n" "class Stats:\n" " pass\n" "\n" "func _ready():\n" " var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" " var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" " var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n" " var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" "[/codeblock]\n" "The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is " "not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and " "returns an empty [Array].\n" "In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to " "create a typed array through static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = []\n" "var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" "var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]\n" "print(integers) # Prints [0, 4, -2]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Створює типізований масив із масиву [param base]. Типізований масив може " "містити лише елементи заданого типу або ті, що успадковуються від заданого " "класу, як описано в параметрах цього конструктора:\n" " - [param type] є вбудованим типом [Variant], як одна з констант [enum " "Variant.Type].\n" " - [param class_name] — вбудоване ім’я класу (див. [method Object." "get_class]).\n" " - [param script] пов’язаний сценарій. Це має бути екземпляр [Script] або " "[code]null[/code].\n" " Якщо [параметр типу] не є [константою TYPE_OBJECT], [параметр class_name] " "має бути порожнім [StringName], а [param script] має мати значення " "[code]null[/code].\n" " [codeblock]\n" " class_name Sword\n" " extends Node\n" "\n" " stast class:\n" " pass\n" "\n" " func _ready():\n" " var a = Array([], TYPE_INT, \"\", null) # Array[int]\n" " var b = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", null) # Array[Node]\n" " var c = Array([], TYPE_OBJECT, \"Node\", Sword) # Array[Sword]\n" " var d = Array([], TYPE_OBJECT, \"RefCounted\", Stats) # Array[Stats]\n" " [/codeblock]\n" " За потреби елементи масиву [param base] перетворюються. Якщо це неможливо " "або [param base] уже введено, цей конструктор завершується помилкою та " "повертає порожній [Array].\n" " У GDScript цей конструктор зазвичай не потрібний, оскільки можна створити " "типізований масив за допомогою статичної типізації:\n" " [codeblock]\n" " var numbers: Array[float] = []\n" " var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]\n" "\n" " var integers: Array[int] = [0,2, 4,5, -2,0]\n" " print(integers) # Виводить [0, 4, -2]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " "[method duplicate]." msgstr "" "Повертає той самий масив, що й [param from]. Якщо вам потрібна копія масиву, " "використовуйте [method duplicate]." msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." msgstr "Створює масив із [PackedByteArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." msgstr "Створює масив із [PackedColorArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." msgstr "Створює масив із [PackedFloat32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." msgstr "Створює масив із [PackedFloat64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." msgstr "Створює масив із [PackedInt32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." msgstr "Створює масив із [PackedInt64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." msgstr "Створює масив із [PackedStringArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." msgstr "Створює масив із [PackedVector2Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." msgstr "Створює масив із [PackedVector3Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." msgstr "Створює масив із [PackedVector4Array]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] " "elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one " "array element or more, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" " print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements " "evaluate to true).\n" " print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements " "evaluate to true).\n" " print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (0/3 elements " "evaluate to true).\n" " print([].all(greater_than_5)) # Prints true (0/0 elements " "evaluate to true).\n" "\n" " # Same as the first line above, but using a lambda function.\n" " print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "private static bool GreaterThan5(int number)\n" "{\n" " return number > 5;\n" "}\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " // Prints True (3/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints False (1/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints False (0/3 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }." "All(GreaterThan5));\n" " // Prints True (0/0 elements evaluate to true).\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));\n" "\n" " // Same as the first line above, but using a lambda function.\n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Prints True\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Викликає заданий [Callable] для кожного елемента в масиві та повертає " "[code]true[/code], якщо [Callable] повертає [code]true[/code] для [i]всіх[/i] " "елементів у масиві. Якщо [Callable] повертає [code]false[/code] для одного " "або більше елементів масиву, цей метод повертає [code]false[/code]. \n" "Метод [param] має приймати один параметр [Variant] (поточний елемент масиву) " "і повертати [bool]. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready(): \n" " print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Виводить true (3/3 елементів " "оцінюються як true). \n" " print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Виводить false (1/3 елементів " "оцінюється як true). \n" " print([4, 4, 4].all(greater_than_5)) # Виводить false (0/3 елементів " "оцінюються як true). \n" " print([].all(greater_than_5)) # Виводить true (0/0 елементів оцінюється " "як true). \n" "\n" " # Те саме, що й перший рядок вище, але з використанням лямбда-функції. \n" " print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Виводить " "true \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "private static bool GreaterThan5(int number) \n" "{\n" " return number > 5; \n" "}\n" "\n" "public override void _Ready() \n" "{\n" " // Виводить True (3/3 елементів оцінюються як true). \n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }." "All(GreaterThan5)); \n" " // Виводить False (1/3 елементів оцінюється як true). \n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }." "All(GreaterThan5)); \n" " // Виводить False (0/3 елементів оцінюються як true). \n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }." "All(GreaterThan5)); \n" " // Виводить True (0/0 елементів оцінюється як true). \n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5)); \n" "\n" " // Те саме, що й перший рядок вище, але з використанням лямбда-функції. \n" " GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => " "element > 5)); // Виводить True \n" "}\n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "Дивіться також [method any], [method filter], [method map] і [method " "reduce]. \n" "[b]Примітка: [/b] На відміну від покладання на розмір масиву, який повертає " "[method filter], цей метод повертатиметься якомога раніше, щоб покращити " "продуктивність (особливо з великими масивами). \n" "[b]Примітка.[/b] Для порожнього масиву цей метод [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Vacuous_truth]завжди[/url] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns " "[code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or " "more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] " "for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and return a [bool].\n" "[codeblock]\n" "func greater_than_5(number):\n" " return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" " print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate " "to true).\n" " print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate " "to true).\n" " print([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" " print([].any(greater_than_5)) # Prints false (0 elements evaluate " "to true).\n" "\n" " # Same as the first line above, but using a lambda function.\n" " print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true\n" "[/codeblock]\n" "See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].\n" "[b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method " "filter], this method will return as early as possible to improve performance " "(especially with large arrays).\n" "[b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Дзвінки наведені [Callable] на кожному елементі в масиві і повертає " "[code]true[/code], якщо [Callable] повертає [code]true[/code] для [i]one або " "більше[/i] елементи в масиві. Якщо [Callable] повертає [code]false[/code] для " "всіх елементів в масиві, цей метод повертає [code]false[/code].\n" "[param метод] повинен прийняти один параметр [Variant] (поточний елемент " "масиву) і повернути [bool].\n" "[codeblock]\n" "func more_than_5(number):\n" "return number > 5\n" "\n" "func _ready():\n" "Друк([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Друкувати true (3 елементи, які " "оцінюють true).\n" "Друк([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Друкувати true (1 елементи, які " "оцінюють true).\n" "Друк([4, 4, 4].any(greater_than_5)) # Друкувати помилкові (0 елементів, які " "оцінюють true).\n" "Друк([].any(greater_than_5) # Друкувати помилкові (0 елементів, які оцінюють " "true).\n" "\n" "# Так, як перша лінія вище, але за допомогою функції лямбда.\n" "Друк([6, 10, 6].any(func(number): номер повернення > 5)) # Друкувати true\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [метод все], [методичний фільтр], [метод карта] і [метод " "зменшити].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від перекриття на розмір масиву, що повертається " "[методичний фільтр], цей метод повернеться якомога раніше, щоб поліпшити " "продуктивність (особливо з великими масивами).\n" "[b]Примітка:[/b] Для порожніх масивів цей метод завжди повертає [code]false[/" "code]." msgid "" "Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." msgstr "" "Додає [значення параметра] в кінець масиву (псевдонім [method push_back])." msgid "" "Appends another [param array] at the end of this array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Додає ще один [масив параметрів] у кінець цього масиву.\n" " [codeblock]\n" " var numbers = [1, 2, 3]\n" " var extra = [4, 5, 6]\n" " numbers.append_array(extra)\n" " print(numbers) # Виводить [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." msgstr "" "Присвоює цьому масиву елементи іншого [param array]. Змінює розмір масиву " "відповідно до [param array]. Виконує перетворення типів, якщо масив є " "типізованим." msgid "" "Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Повертає останній елемент масиву. Якщо масив порожній, не вдається і повертає " "[code]null[/code]. Дивись також [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [code][/code] оператор ([code]array[-1][/" "code]), помилка генерується без виконання проекту." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " "\"Lemon\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " "in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." msgstr "" "Повертає індекс [значення параметра] у відсортованому масиві. Якщо його " "неможливо знайти, повертає місце, куди слід вставити [значення параметра], " "щоб зберегти масив упорядкованим. Використовується такий алгоритм: " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]бінарний пошук[/" "url].\n" " Якщо [param before] має значення [code]true[/code] (як за замовчуванням), " "повернутий індекс стоїть перед усіма існуючими елементами, що дорівнюють " "[param value] у масиві.\n" " [codeblock]\n" " var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" " var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" " numbers.insert(idx, 7)\n" " print(numbers) # Виводить [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" " var fruits = [\"Яблуко\", \"Лимон\", \"Лимон\", \"Апельсин\"]\n" " print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Виводить 1, вказуючи на перший " "\"Лимон\".\n" " print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Виводить 3, вказує на \"Orange\".\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Виклик [методу bsearch] для [i]несортованого[/i] масиву " "призведе до неочікуваної поведінки. Використовуйте [method sort] перед " "викликом цього методу." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/" "url].\n" "Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as " "necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The " "function should return [code]true[/code] if the array element should be " "[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "func sort_by_amount(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" "\n" " var apple = [\"Apple\", 5]\n" " # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" " var banana = [\"Banana\", 5]\n" " # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" " # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " "5], [\"Rice\", 9]]\n" " print(my_items)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will " "result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] " "before calling this method." msgstr "" "Повертає індекс [значення параметра] у відсортованому масиві. Якщо його " "неможливо знайти, повертає місце, куди слід вставити [param value], щоб " "зберегти масив упорядкованим (використовуючи [param func] для порівняння). " "Використовується такий алгоритм: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]бінарний пошук[/url].\n" " Подібно до [method sort_custom], [param func] викликається необхідну " "кількість разів, отримуючи один елемент масиву та [param value] як аргументи. " "Функція має повернути [code]true[/code], якщо елемент масиву має бути " "[i]позаду[/i] [param value], інакше вона має повернути [code]false[/code].\n" " Якщо [param before] має значення [code]true[/code] (як за замовчуванням), " "повернутий індекс стоїть перед усіма існуючими елементами, що дорівнюють " "[param value] у масиві.\n" " [codeblock]\n" " func sort_by_amount(a, b):\n" " If a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" " func _ready():\n" " var my_items = [[\"Помідор\", 2], [\"Ківі\", 5], [\"Рис\", 9]]\n" "\n" " var apple = [\"Яблуко\", 5]\n" " # \"Яблуко\" вставляється перед \"Ківі\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" " var banana = [\"Банан\", 5]\n" " # \"Банан\" вставляється після \"Ківі\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" " # Відбитки [[\"Помідор\", 2], [\"Яблуко\", 5], [\"Ківі\", 5], " "[\"Банан\", 5], [\"Рис\", 9]]\n" " print (мої_предмети)\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка.[/b] Виклик [методу bsearch_custom] для [i]несортованого[/i] " "масиву призведе до неочікуваної поведінки. Використовуйте [method " "sort_custom] з [param func] перед викликом цього методу." msgid "" "Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " "resize] with a size of [code]0[/code]." msgstr "" "Видаляє всі елементи з масиву. Це еквівалентно використанню [method resize] " "із розміром [code]0[/code]." msgid "" "Returns the number of times an element is in the array.\n" "To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method " "reduce]." msgstr "" "Повертає кількість разів, коли елемент є в масиві.\n" "Щоб підрахувати, скільки елементів у масиві задовольняє умову, див. [метод " "зменшення]." msgid "" "Returns a new copy of the array.\n" "By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and " "[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in " "one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is " "[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and " "dictionaries are also duplicated (recursively)." msgstr "" "Повертає нову копію масиву.\n" " За замовчуванням повертається [b]неглибока[/b] копія: усі вкладені елементи " "[Array] і [Dictionary] спільні з оригінальним масивом. Зміна їх в одному " "масиві також вплине на них в іншому.[br]Якщо [param deep] має значення " "[code]true[/code], повертається копія [b]deep[/b]: усі вкладені масиви та " "словники також дублюється (рекурсивно)." msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " "element by index, use [method remove_at] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " "[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " "on larger arrays.\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior." msgstr "" "Знайдіть і видаліть перше місце [param value] з масиву. Якщо [param value] не " "існує в масиві, нічого не буває. Щоб видалити елемент за індексом, " "скористайтеся [метод видалення_at].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод пересуває індекс кожного елемента після вилученого " "[парава значення] назад, який може мати помітну вартість виконання, особливо " "на більших масивах.\n" "[b]Note:[/b] Обмазування елементів при цьому ітерації над масивами [b] не[/b] " "підтримується і призведе до непередбачуваної поведінки." msgid "" "Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n" "This method can often be combined with [method resize] to create an array " "with a given size and initialized elements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [];\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-" "derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with " "references to the same [param value], which are not duplicates." msgstr "" "Призначає задане [значення параметра] всім елементам у масиві. \n" "Цей метод часто можна комбінувати з [method resize] для створення масиву " "заданого розміру та ініціалізованих елементів: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var Array = [] \n" "array.resize(5) \n" "array.fill(2) \n" "print(array) # Виводить [2, 2, 2, 2, 2] \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "Godot.Collections.Array array = []; \n" "array.Resize(5); \n" "array.Fill(2); \n" "GD.Print(масив); // Виводить [2, 2, 2, 2, 2] \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[b]Примітка:[/b] Якщо [значення параметра] є [варіантом], що передається за " "посиланням (похідним від [об’єкта], [масивом], [словником] тощо), масив буде " "заповнено посиланнями на те саме [значення параметра], які не є дублікатами." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " "filtered [Array].\n" "The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " "should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " "[code]false[/code] to exclude it.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." msgstr "" "Дзвінки надані [Всього {_key3} на кожному елементі в масиві і повертає новий, " "відфільтрований [Аррай].\n" "[param метод] отримує один з масивних елементів як аргумент, і повинен " "повернутися [code]true[/code], щоб додати елемент до фільтрованого масиву, " "або [code]false[/code], щоб виключити його.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" "print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Друки [4, 8]\n" "\n" "# Так, як вище, але за допомогою функції лямбда.\n" "print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [метод будь], [метод все], [метод мапа] і [метод зменшити]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " "what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " "also use the [code]in[/code] operator.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " "what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Повертає індекс [b]першого[/b] входження [param what] у цьому масиві або " "[code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою " "[param from], продовжуючи до кінця масиву.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо ви просто хочете дізнатися, чи містить масив [param " "what], використовуйте [method has] ([code]Contains[/code] у C#). У GDScript " "ви також можете використовувати оператор [code]in[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності на пошук впливає [param what] " "[enum Variant.Type]. Наприклад, [code]7[/code] ([int]) і [code]7.0[/code] " "([float]) не вважаються однаковими для цього методу." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] element in the array that causes [param " "method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. " "The search's start can be specified with [param from], continuing to the end " "of the array.\n" "[param method] is a callable that takes an element of the array, and returns " "a [bool].\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [i]anything[/" "i] that satisfies [param method], use [method any].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає індекс [b]першого[/b] елемента в масиві, який змушує [param method] " "повертати [code]true[/code] або [code]-1[/code], якщо їх немає. Початок " "пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до кінця " "масиву. \n" "[param method] — це виклик, який приймає елемент масиву та повертає [bool]. \n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви просто хочете знати, чи містить масив [i]щось[/i], " "що задовольняє [param method], використовуйте [method any]. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "func is_even(число): \n" " return number% 2 == 0 \n" "\n" "func _ready(): \n" " print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Виводить 2 \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method back].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Повертає перший елемент масиву. Якщо масив порожній, не вдається і повертає " "[code]null[/code]. Дивитися також [метод назад].\n" "[b]Примітка:[/b] На відміну від [code][/code] оператор ([code]array[0][/" "code]), помилка генерується без виконання проекту." msgid "" "Returns the element at the given [param index] in the array. This is the same " "as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code])." msgstr "" "Повертає елемент із заданим [param index] у масиві. Це те саме, що " "використання оператора [code][][/code] ([code]масив[index][/code])." msgid "" "Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant." "Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See " "also [method is_typed]." msgstr "" "Повертає вбудований тип [Variant] введеного масиву як константу [enum Variant." "Type]. Якщо масив не введено, повертає [константа TYPE_NIL]. Дивіться також " "[method is_typed]." msgid "" "Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " "[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " "[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." msgstr "" "Повертає [b]вбудовану[/b] назву класу введеного масиву, якщо вбудований " "[Variant] тип [константа TYPE_OBJECT]. В іншому випадку повертає порожній " "[StringName]. Дивіться також [method is_typed] і [method Object.get_class]." msgid "" "Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " "[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." msgstr "" "Повертає екземпляр [Script], пов’язаний із цим введеним масивом, або " "[code]null[/code], якщо він не існує. Дивіться також [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array arr = [\"inside\", 7];\n" "// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints False\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints True\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" " print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param " "value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив містить задане [значення param].\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Виводить true\n" " print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Виводить false\n" " print([\"inside\", 7].has(7)) # Виводить true\n" " print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Виводить false\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n" " // За угодою C# цей метод перейменовано на `Contains`.\n" " GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Виводить true\n" " GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Виводить false\n" " GD.Print(arr.Contains(7)); // Виводить true\n" " GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Виводить false\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " У GDScript це еквівалентно оператору [code]in[/code]:\n" " [codeblock]\n" " if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" " print(\"4 тут!\") # Буде надруковано.\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] З міркувань продуктивності на пошук впливає [enum Variant." "Type] [параметра]. Наприклад, [code]7[/code] ([int]) і [code]7.0[/code] " "([float]) не вважаються однаковими для цього методу." msgid "" "Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " "contents.\n" "[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " "the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with " "different hash values are guaranteed to be different." msgstr "" "Повертає хешоване 32-розрядне ціле число, що представляє масив і його вміст.\n" " [b]Примітка:[/b] Масиви з однаковими хеш-значеннями [i]не[/i] гарантовано " "будуть однаковими внаслідок колізій хешів. Навпаки, масиви з різними хеш-" "значеннями гарантовано будуть різними." msgid "" "Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " "the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " "[method size].\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " "forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Вставляє новий елемент ([param value]) за заданим індексом ([param position]) " "у масиві. [param position] має бути між [code]0[/code] і масивом [method " "size].\n" " Повертає [constant OK] у разі успіху або одну з інших констант [enum Error], " "якщо цей метод не вдається.\n" " [b]Примітка: [/b] Індекс кожного елемента після [param position] потрібно " "зсунути вперед, що може призвести до помітних витрат на продуктивність, " "особливо на великих масивах." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also " "[method size]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив порожній ([code][][/code]). Дивіться " "також [розмір методу]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " "make_read_only].\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив прочитаний. Переглянути " "[метод_read_only].\n" "У GDScript, масиви автоматично читаються, якщо заявлені з [code]const[/code] " "ключове слово." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param " "array]. See also [method is_typed]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей масив введено так само, як заданий " "[param array]. Дивіться також [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " "contain elements of a specific type, as defined by the typed array " "constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " "generic [Variant].\n" "In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо масив введено. Типізовані масиви можуть " "містити елементи лише певного типу, визначеного конструктором типізованого " "масиву. Очікується, що методи типізованого масиву повертатимуть загальний " "[Variant].\n" " У GDScript можна визначити типізований масив за допомогою статичної " "типізації:\n" " [codeblock]\n" " var number: Array[float] = [0,2, 4,2, -2,0]\n" " print(numbers.is_typed()) # Виводить true\n" " [/codeblock]" msgid "" "Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " "different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " "elements, such as dictionaries.\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Робить масив доступним лише для читання. Елементи масиву не можуть бути " "перевизначені іншими значеннями, а їх порядок не може змінитися. Не " "застосовується до вкладених елементів, таких як словники.\n" " У GDScript масиви автоматично стають доступними лише для читання, якщо вони " "оголошені за допомогою ключового слова [code]const[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " "array filled with values returned by the [param method].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and can return any [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" " return number * 2\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." msgstr "" "Дзвінки надані [Callable] для кожного елемента в масиві і повертає новий " "масив, наповнений значеннями, подані методом [param].\n" "[param метод] повинен прийняти один параметр [Variant] (поточний елемент " "масиву) і може повернути будь-який [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" "return number* 2\n" "\n" "func _ready():\n" "print ([1, 2, 3].map(double)) # Друки [2, 4, 6]\n" "\n" "# Так, як вище, але за допомогою функції лямбда.\n" "print ([1, 2, 3].map(func): зворотний елемент * 2))\n" "[/codeblock]\n" "Дивись також [методичний фільтр], [метод зменшити], [метод будь] і [метод " "все]." msgid "" "Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" "To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " "reduce]." msgstr "" "Повертає максимальне значення, що міститься в масиві, якщо всі елементи можна " "порівняти. В іншому випадку повертає [code]null[/code]. Дивіться також " "[method min].\n" " Щоб знайти максимальне значення за допомогою спеціального компаратора, ви " "можете використовувати [метод зменшити]." msgid "" "Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." msgstr "" "Повертає мінімальне значення, що міститься в масиві, якщо всі елементи можна " "порівняти. В іншому випадку повертається [code]null[/code]. Дивитися також " "[метод макс.]." msgid "" "Returns a random element from the array. Generates an error and returns " "[code]null[/code] if the array is empty.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, \"Hi\"];\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " "random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " "@GlobalScope.seed]." msgstr "" "Повертає випадковий елемент із масиву. Генерує помилку та повертає " "[code]null[/code], якщо масив порожній.\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " # Може друкувати 1, 2, 3.25 або «Привіт».\n" " print([1, 2, 3.25, \"Привіт\"].pick_random())\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Привіт\" };\n" " GD.Print(array.PickRandom()); // Може друкувати 1, 2, 3.25 або \"Hi\".\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка: [/b] Подібно до багатьох подібних функцій у системі (таких як " "[method @GlobalScope.randi] або [method shuffle]), цей метод використовує " "звичайне глобальне випадкове початкове число. Щоб отримати передбачуваний " "результат від цього методу, перегляньте [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " "negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " "Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " "of bounds, an error message is also generated.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Вилучає та повертає елемент масиву за індексом [param position]. Якщо " "значення від’ємне, [позиція параметра] вважається відносно кінця масиву. " "Повертає [code]null[/code], якщо масив порожній. Якщо [param position] " "виходить за межі, також генерується повідомлення про помилку.\n" " [b]Примітка: [/b] Цей метод зсуває індекс кожного елемента після [param " "position] назад, що може призвести до помітних витрат на продуктивність, " "особливо у великих масивах." msgid "" "Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_front]." msgstr "" "Вилучає та повертає останній елемент масиву. Повертає [code]null[/code], якщо " "масив порожній, без генерування помилки. Дивіться також [метод pop_front]." msgid "" "Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may " "have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Вилучає та повертає перший елемент масиву. Повертає [code]null[/code], якщо " "масив порожній, без генерування помилки. Дивіться також [метод pop_back].\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод зміщує індекс кожного іншого елемента назад, що " "може призвести до помітних витрат на продуктивність, особливо для великих " "масивів." msgid "" "Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." msgstr "Додає елемент в кінець масиву. Дивіться також [method push_front]." msgid "" "Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " "may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Додає елемент на початку масиву. Дивіться також [метод push_back].\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод зміщує індекси кожного іншого елемента вперед, що " "може призвести до помітних витрат на продуктивність, особливо для великих " "масивів." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result " "in [param accum], then returns it.\n" "The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] " "and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by " "default), the iteration will start from the second element, with the first " "one used as initial value of [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func sum(accum, number):\n" " return accum + number\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" "[/codeblock]\n" "If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a " "custom comparator:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]\n" "\n" " var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" " print(longest_vec) # Prints (3, 4)\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" " return a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a " "certain condition, similar to [method count]:\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " var arr = [1, 2, 3, 4, 5]\n" " # If the current element is even, increment count, otherwise leave count " "the same.\n" " var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " "is_even(next) else count, 0)\n" " print(even_count) # Prints 2\n" "[/codeblock]\n" "See also [method map], [method filter], [method any], and [method all]." msgstr "" "Викликає заданий [Callable] для кожного елемента в масиві, накопичує " "результат у [param accum], а потім повертає його. \n" "Метод [param] приймає два аргументи: поточне значення [param accum] і " "поточний елемент масиву. Якщо [param accum] дорівнює [code]null[/code] (як за " "замовчуванням), ітерація почнеться з другого елемента, а перший " "використовується як початкове значення [param accum]. \n" "[codeblock] \n" "func sum(accnum number): \n" " return accnum + number \n" "\n" "func _ready(): \n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Виводить 6 \n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Виводить 16 \n" "\n" " # Те саме, що й вище, але з використанням лямбда-функції. \n" " print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10)) \n" "[/codeblock] \n" "Якщо [method max] є небажаним, цей метод також можна використовувати для " "реалізації спеціального компаратора: \n" "[codeblock] \n" "func _ready(): \n" " var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)] \n" "\n" " var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec, if " "is_length_greater(vec, max) else max) \n" " print(longest_vec) # Відбитки (3, 4) \n" "\n" "func is_length_greater(a, b): \n" " return a.length() > b.length() \n" "[/codeblock] \n" "Цей метод також можна використовувати для підрахунку кількості елементів у " "масиві, які задовольняють певну умову, подібно до [method count]: \n" "[codeblock] \n" "func is_even(number): \n" " return number% 2 == 0 \n" "\n" "func _ready(): \n" " var arr = [1, 2, 3, 4, 5] \n" " # Якщо поточний елемент парний, збільште кількість, інакше залиште " "кількість незмінною. \n" " var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if " "is_even(next) else count, 0) \n" " print(even_count) # Виводить 2 \n" "[/codeblock] \n" "Дивіться також [метод карта], [метод фільтр], [метод будь-який] і [метод усі]." msgid "" "Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " "the index is out of bounds, this method fails.\n" "If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " "element by value, use [method erase] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays.\n" "[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element " "relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + " "1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr." "resize(arr.size() - 1)[/code]." msgstr "" "Вилучає елемент з масиву за вказаним індексом ([памна позиція]). Якщо індекс " "виходить з меж, цей метод не виходить.\n" "Якщо необхідно повернути вилучений елемент, скористайтеся [метод]. Щоб " "видалити елемент за значенням, скористайтеся [метод].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод пересуває індекс кожного елемента після [пам'ячої " "позиції] назад, який може мати помітну вартість виконання, особливо на " "більших масивах.\n" "[b]Note:[/b] Положення [пара] не може бути негативним. Щоб видалити елемент " "відносно кінця масиву, скористайтеся [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))" "[/code]. Для видалення останнього елемента з масиву використовуйте [code]arr." "resize(arr.size() - 1)[/code]." msgid "" "Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is " "smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. " "If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) " "are added, depending on the array's type.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster " "than calling [method append] for every new element." msgstr "" "Налаштовує кількість елементів масиву до [розмір пари]. Якщо [param size] " "менший, ніж розмір масиву, елементи в кінці видаляються. Якщо [param size] є " "більшим, нові елементи за замовчуванням (зазвичай [code]null[/code]) " "додаються в залежності від типу масиву.\n" "Повернутися [constant OK] на успіх, або один з інших [повідомлення про " "помилку], якщо цей метод не зникає.\n" "[b]Примітка:[/b] Зателефонувавши цей метод один раз і призначає нові значення " "швидше, ніж виклик [метод] для кожного нового елемента." msgid "Reverses the order of all elements in the array." msgstr "Змінює порядок усіх елементів у масиві на протилежний." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " "method is the reverse of [method find]." msgstr "" "Повертає індекс [b]останнього[/b] входження [param what] у цьому масиві або " "[code]-1[/code], якщо їх немає. Початок пошуку можна вказати за допомогою " "[param from], продовжуючи до початку масиву. Цей метод є зворотним до [method " "find]." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] element of the array that causes [param " "method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. " "The search's start can be specified with [param from], continuing to the " "beginning of the array. This method is the reverse of [method find_custom]." msgstr "" "Повертає індекс [b]останнього[/b] елемента масиву, який змушує [param method] " "повертати [code]true[/code] або [code]-1[/code], якщо їх немає. Початок " "пошуку можна вказати за допомогою [param from], продовжуючи до початку " "масиву. Цей метод є зворотним до [method find_custom]." msgid "" "Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param " "value]. This will not change the size of the array, it only changes the value " "at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/" "code] operator ([code]array[index] = value[/code])." msgstr "" "Встановлює значення елемента для заданого [param index] у задане [param " "value]. Це не змінить розмір масиву, це лише змінить значення за індексом, " "який уже є в масиві. Це те саме, що використання оператора [code][][/code] " "([code]масив[index] = valve[/code])." msgid "" "Shuffles all elements of the array in a random order.\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " "global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " "[method @GlobalScope.seed]." msgstr "" "Перемішує всі елементи масиву в довільному порядку.\n" " [b]Примітка:[/b] Як і багато подібних функцій у системі (наприклад, [method " "@GlobalScope.randi] або [method pick_random]), цей метод використовує " "звичайне глобальне випадкове початкове число. Щоб отримати передбачуваний " "результат від цього методу, перегляньте [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) " "always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Повертає кількість елементів у масиві. Порожні масиви ([code][][/code]) " "завжди повертають [code]0[/code]. Дивіться також [method is_empty]." msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " "begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " "to the end of the array.\n" "If [param step] is negative, this method iterates through the array in " "reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " "must be greater than [param end].\n" "If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " "elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " "[method duplicate]).\n" "[codeblock]\n" "var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає новий [Array], що містить елементи цього масиву, від індексу [param " "begin] (включно) до [param end] (виключно), кожен елемент [param step].\n" " Якщо [param begin] або [param end] від’ємні, їхнє значення є відносно кінця " "масиву.\n" " Якщо [param step] є від’ємним, цей метод повторює масив у зворотному " "порядку, повертаючи фрагмент, упорядкований у зворотному порядку. Щоб це " "працювало, [param begin] має бути більшим за [param end].\n" " Якщо [param deep] має значення [code]true[/code], усі вкладені елементи " "[Array] і [Dictionary] у фрагменті дублюються з оригіналу рекурсивно. " "Дивіться також [дублікат методу]).\n" " [codeblock]\n" " var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" " print(letters.slice(0, 2)) # Виводить [\"A\", \"B\"]\n" " print(letters.slice(2, -2)) # Виводить [\"C\", \"D\"]\n" " print(letters.slice(-2, 6)) # Виводить [\"E\", \"F\"]\n" "\n" " print(letters.slice(0, 6, 2)) # Виводить [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" " print(letters.slice(4, 1, -1)) # Виводить [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" " [/codeblock]" msgid "" "Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the " "\"less than\" ([code]<[/code]) comparison between elements.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" "numbers.sort()\n" "print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" "numbers.Sort();\n" "GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent " "elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order " "changed when calling [method sort]." msgstr "" "Сортує масив у порядку зростання. Остаточний порядок залежить від порівняння " "\"менше ніж\" (<) між елементами.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var numbers = [10, 5, 2.5, 8]\n" "numbers.sort()\n" "print(numbers) # Виводить [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];\n" "numbers.Sort();\n" "GD.Print(numbers); // Виводить [2.5, 5, 8, 10]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "**Примітка:** Використовуваний алгоритм сортування не є [uri=(https://en." "wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability)]стабільним[/url]. Це означає, " "що еквівалентні елементи (наприклад, 2 та 2.0) можуть змінити свій порядок " "під час виклику [method sort].Зверніть увагу, що я залишив [codeblocks] та " "інші елементи коду без змін, оскільки вони є частиною синтаксису та не " "потребують перекладу." msgid "" "Sorts the array using a custom [Callable].\n" "[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " "elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " "first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it " "should return [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func sort_ascending(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " "9]]\n" "\n" " # Sort descending, using a lambda function.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])\n" " print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " "4]]\n" "[/codeblock]\n" "It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " "with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" "[codeblock]\n" "var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" "files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " "\"newfile11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " "considered equal may have their order changed when calling this method.\n" "[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " "the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " "value will result in unexpected behavior." msgstr "" "Сортує масив за допомогою спеціального [Callable].\n" " [param func] викликається необхідну кількість разів, отримуючи два елементи " "масиву як аргументи. Функція має повернути [code]true[/code], якщо перший " "елемент потрібно перемістити [i]перед[/i] другим, інакше вона має повернути " "[code]false[/code].\n" " [codeblock]\n" " func sort_ascending(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" " func _ready():\n" " var my_items = [[\"Помідор\", 5], [\"Яблуко\", 9], [\"Рис\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Виводить [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " "9]]\n" "\n" " # Сортувати за спаданням, використовуючи лямбда-функцію.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): повернути a[1] > b[1])\n" " print(my_items) # Виводить [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " "4]]\n" " [/codeblock]\n" " Також може знадобитися використовувати цей метод для сортування рядків у " "природному порядку за допомогою [методу String.naturalnocasecmp_to], як у " "наступному прикладі:\n" " [codeblock]\n" " var files = [\"новий файл1\", \"новий файл2\", \"новий файл10\", \"новий " "файл11\"]\n" " files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" " print(files) # Виводить [\"новийфайл1\", \"новийфайл2\", \"новийфайл10\", " "\"новийфайл11\"]\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] у C# цей метод не підтримується.\n" " [b]Примітка.[/b] Використаний алгоритм сортування не є [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]стабільним[/url]. Це означає, " "що значення, які вважаються рівними, можуть змінити свій порядок під час " "виклику цього методу.\n" " [b]Примітка:[/b] Ви не повинні рандомізувати значення, що повертається " "[param func], оскільки алгоритм heapsort очікує узгодженого результату. " "Рандомізація поверненого значення призведе до неочікуваної поведінки." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different " "than [param right]'s." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо розмір масиву або його елементи різні, ніж " "[param right]." msgid "" "Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. " "This is also known as an array concatenation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"One\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Four\"]\n" "print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n" "Godot.Collections.Array array1 = [\"One\", 2];\n" "Godot.Collections.Array array2 = [3, \"Four\"];\n" "GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " "efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." msgstr "" "Додає масив [param right] до лівого операнда, створюючи новий [Array]. Це " "також відомо як конкатенація масиву.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var array1 = [\"Один\", 2]\n" " var array2 = [3, \"Чотири\"]\n" " print(array1 + array2) # Виводить [\"Один\", 2, 3, \"Чотири\"]\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Зауважте, що конкатенація неможлива з власним типом масиву C#.\n" " var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n" " var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n" " GD.Print(Areay1 + Array2); // Виводить [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка.[/b] Для існуючих масивів [метод append_array] набагато " "ефективніший, ніж конкатенація та присвоєння за допомогою оператора [code]+=[/" "code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Порівнює елементи обох масивів по порядку, починаючи з індексу [code]0[/code] " "і закінчуючи останнім спільним індексом обох масивів. Для кожної пари " "елементів повертає [code]true[/code], якщо елемент цього масиву менший за " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент більший. В іншому випадку " "переходить до наступної пари.\n" " Якщо всі шукані елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо розмір " "цього масиву менший за [param right], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/" "code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної " "пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву менше " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент більший. В іншому випадку " "продовжується наступна пара.\n" "Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір " "масиву менше або дорівнює [парам прямо], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " "[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Порівнює лівий [Array] з [param right] [Array]. Повертає [code]true[/code], " "якщо розміри та вміст масивів рівні, у протилежному випадку [code]false[/" "code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/" "code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної " "пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву перевищує " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент менше. В іншому випадку " "продовжується наступна пара.\n" "Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір " "масиву перевищує [param right], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Порівняти елементи обох масивів для того, щоб, починаючи від індексу [code]0[/" "code] і закінчуючи останнього індексу в загальному між масивами. Для кожної " "пари елементів, повертає [code]true[/code], якщо цей елемент масиву перевищує " "[param right], [code]false[/code], якщо цей елемент менше. В іншому випадку " "продовжується наступна пара.\n" "Якщо всі пошукові елементи рівні, повертає [code]true[/code], якщо цей розмір " "масиву більше або дорівнює [парам прямо], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "" "Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " "index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " "is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " "negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " "array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " "execution if run from the editor." msgstr "" "Повертає елемент [Variant] вказаний [param index]. Початок масиву в індексі " "0. Якщо [param index] більший або рівний [code]0[/code], елемент виходить від " "початку масиву. Якщо [пам'яний індекс] є негативним значенням, елемент " "відступається від кінця. Доступ до масиву з-під-під ключів призведе до " "помилки запуску часу, призупинення виконання проекту, якщо запустити з " "редактора." msgid "" "[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." msgstr "Тип [Mesh], який надає утиліту для побудови поверхні з масивів." msgid "" "The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as " "arrays.\n" "The most basic example is the creation of a single triangle:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Initialize the ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Create the Mesh.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Vector3[] vertices =\n" "[\n" " new Vector3(0, 1, 0),\n" " new Vector3(1, 0, 0),\n" " new Vector3(0, 0, 1),\n" "];\n" "\n" "// Initialize the ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "Godot.Collections.Array arrays = [];\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Create the Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n" "See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural " "geometry generation.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " "modes." msgstr "" "[ArrayMesh] використовується для створення [Mesh] шляхом визначення таких " "атрибутів, як масиви.\n" "Найпростішим прикладом є створення одного трикутника:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Ініціалізація Масивів Мешу.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Створення Мешу.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var vertices = new Vector3[]\n" "{\n" " new Vector3(0, 1, 0),\n" " new Vector3(1, 0, 0),\n" " new Vector3(0, 0, 1),\n" "};\n" "\n" "// Initialize the ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "var arrays = new Godot.Collections.Array();\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Create the Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[MeshInstance3D] готовий до додавання до [SceneTree].\n" "Дивіться також [ImmediateMesh], [MeshDataTool] і [SurfaceTool] для генерації " "процедурної геометрії.\n" "[b]Примітка:[/b] Godot використовує [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]порядок намотування[/url] за годинниковою стрілкою для " "передніх граней примітивів трикутників." msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" msgstr "Процедурна геометрія з використанням ArrayMesh" msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method " "add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." msgstr "" "Додає назву для форми змішування, яку буде додано за допомогою [method " "add_surface_from_arrays]. Має викликатися перед додаванням поверхні." msgid "" "Creates a new surface. [method Mesh.get_surface_count] will become the " "[code]surf_idx[/code] for this new surface.\n" "Surfaces are created to be rendered using a [param primitive], which may be " "any of the values defined in [enum Mesh.PrimitiveType].\n" "The [param arrays] argument is an array of arrays. Each of the [constant Mesh." "ARRAY_MAX] elements contains an array with some of the mesh data for this " "surface as described by the corresponding member of [enum Mesh.ArrayType] or " "[code]null[/code] if it is not used by the surface. For example, " "[code]arrays[0][/code] is the array of vertices. That first vertex sub-array " "is always required; the others are optional. Adding an index array puts this " "surface into \"index mode\" where the vertex and other arrays become the " "sources of data and the index array defines the vertex order. All sub-arrays " "must have the same length as the vertex array (or be an exact multiple of the " "vertex array's length, when multiple elements of a sub-array correspond to a " "single vertex) or be empty, except for [constant Mesh.ARRAY_INDEX] if it is " "used.\n" "The [param blend_shapes] argument is an array of vertex data for each blend " "shape. Each element is an array of the same structure as [param arrays], but " "[constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL], and [constant " "Mesh.ARRAY_TANGENT] are set if and only if they are set in [param arrays] and " "all other entries are [code]null[/code].\n" "The [param lods] argument is a dictionary with [float] keys and " "[PackedInt32Array] values. Each entry in the dictionary represents an LOD " "level of the surface, where the value is the [constant Mesh.ARRAY_INDEX] " "array to use for the LOD level and the key is roughly proportional to the " "distance at which the LOD stats being used. I.e., increasing the key of an " "LOD also increases the distance that the objects has to be from the camera " "before the LOD is used.\n" "The [param flags] argument is the bitwise OR of, as required: One value of " "[enum Mesh.ArrayCustomFormat] left shifted by " "[code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/code] for each custom channel in use, " "[constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh." "ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant Mesh." "ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" "[b]Note:[/b] When using indices, it is recommended to only use points, lines, " "or triangles." msgstr "" "Створює нову поверхню. [метод Mesh.get_surface_count] стане [code]surf_idx[/" "code] для цієї нової поверхні.\n" " Поверхні створюються для візуалізації за допомогою [param primitive], який " "може бути будь-яким зі значень, визначених у [enum Mesh.PrimitiveType].\n" " Аргумент [param arrays] — це масив масивів. Кожен з елементів [constant Mesh." "ARRAY_MAX] містить масив із деякими даними сітки для цієї поверхні, як " "описано відповідним елементом [enum Mesh.ArrayType] або [code]null[/code], " "якщо він не використовується поверхні. Наприклад, [code]arrays[0][/code] — це " "масив вершин. Цей підмасив перших вершин завжди потрібен; інші необов'язкові. " "Додавання індексного масиву переводить цю поверхню в «індексний режим», де " "вершина та інші масиви стають джерелами даних, а індексний масив визначає " "порядок вершин. Усі підмасиви повинні мати таку ж довжину, як і масив вершин " "(або бути кратним довжині масиву вершин, якщо кілька елементів підмасиву " "відповідають одній вершині) або бути порожніми, за винятком [constant Mesh." "ARRAY_INDEX ], якщо він використовується.\n" " Аргумент [param blend_shapes] — це масив даних вершин для кожної фігури " "змішування. Кожен елемент є масивом такої самої структури, що й [параметри " "масивів], але [константа Mesh.ARRAY_VERTEX], [константа Mesh.ARRAY_NORMAL] і " "[константа Mesh.ARRAY_TANGENT] встановлені тоді і лише тоді, коли вони " "встановлені в [параметри масивів ] і всі інші записи мають значення " "[code]null[/code].\n" " Аргумент [param lods] — це словник із ключами [float] і значеннями " "[PackedInt32Array]. Кожен запис у словнику представляє рівень LOD поверхні, " "де значенням є масив [constant Mesh.ARRAY_INDEX] для використання рівня LOD, " "а ключ приблизно пропорційний відстані, на якій використовується статистика " "LOD. Тобто збільшення ключа LOD також збільшує відстань, на якій об’єкти " "повинні бути від камери до використання LOD.\n" " Аргумент [param flags] є порозрядним або, якщо потрібно: одне значення [enum " "Mesh.ArrayCustomFormat] зміщено вліво на [code]ARRAY_FORMAT_CUSTOMn_SHIFT[/" "code] для кожного користувацького каналу, що використовується, [константа " "Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [ постійна Mesh." "ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] або [постійна Mesh." "ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].\n" " [b]Примітка.[/b] Під час використання індексів рекомендується " "використовувати лише точки, лінії чи трикутники." msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Видаляє всі форми змішування з цього [ArrayMesh]." msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Видаляє всі поверхні з цього [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." msgstr "Повертає кількість форм змішування, які містить [ArrayMesh]." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." msgstr "Повертає назву форми змішування за цим індексом." msgid "" "Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." msgstr "" "Виконує ультрафіолетове розгортання [ArrayMesh], щоб підготувати сітку до " "світлового відображення." msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "Повторно генерує дотичні для кожної поверхні [ArrayMesh]." msgid "Sets the name of the blend shape at this index." msgstr "Встановлює назву форми змішування за цим індексом." msgid "" "Returns the index of the first surface with this name held within this " "[ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned." msgstr "" "Повертає індекс першої поверхні з такою назвою у цьому [ArrayMesh]. Якщо не " "знайдено жодної, повертається -1." msgid "" "Returns the length in indices of the index array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає довжину в індексах масиву індексів у запитуваній поверхні (див. " "[method add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface " "(see [method add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає довжину у вершинах масиву вершин запитуваної поверхні (див. [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "" "Returns the format mask of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає маску формату запитуваної поверхні (див. [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Отримує назву, призначену цій поверхні." msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Повертає тип примітиву запитуваної поверхні (див. [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "" "Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with " "higher index down by one." msgstr "" "Видаляє поверхню з заданим індексом із сітки, зміщуючи поверхні з вищим " "індексом на одиницю вниз." msgid "Sets a name for a given surface." msgstr "Задає назву для заданої поверхні." msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgstr "Встановлює режим форми змішування на один з [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgid "" "Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " "Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " "vertices." msgstr "" "Замінює [AABB] на один, визначений користувачем для використання з " "вибракуванням усеченої точки. Особливо корисно, щоб уникнути несподіваного " "відсікання під час використання шейдера для зміщення вершин." msgid "" "An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " "prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " "vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" "[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " "source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " "positions differ, then the mesh will not draw correctly." msgstr "" "Додаткова сітка, яку можна використовувати для візуалізації тіней і " "попереднього проходу глибини. Можна використовувати для підвищення " "продуктивності шляхом надання сітки з об’єднаними вершинами та лише даними " "про положення вершин (без нормалей, UV, кольорів тощо).\n" " [b]Примітка:[/b] ця сітка повинна мати точно такі ж позиції вершин, як і " "вихідна сітка (включаючи LOD вихідної сіті, якщо вони є). Якщо положення " "вершин відрізняються, сітка не буде намальована правильно." msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Форма 3D полігону, яка використовується для вибракування оклюзії в " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " "the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " "for occluders.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[ArrayOccluder3D] зберігає довільну форму 3D полігону, який може бути " "використаний системою рушія для вибракування оклюзії. Це аналог [ArrayMesh], " "але для оклюдерів.\n" "Інструкції з налаштування вибракування оклюзії дивіться у документації до " "[OccluderInstance3D]." msgid "Occlusion culling" msgstr "Вибракування оклюзії" msgid "" "Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final " "occluder only once after both values are set." msgstr "" "Встановлює [індекси членів] і [вершини членів], оновлюючи остаточний оклюдер " "лише один раз після встановлення обох значень." msgid "" "The occluder's index position. Indices determine which points from the " "[member vertices] array should be drawn, and in which order.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Індексне положення оклюдера. Індекси визначають, які точки з масиву [вершини-" "члени] слід намалювати та в якому порядку.\n" " [b]Примітка.[/b] Оклюдер завжди оновлюється після встановлення цього " "значення. Якщо ви створюєте оклюдери процедурно, подумайте про використання " "[method set_arrays], щоб уникнути подвійного оновлення оклюдера під час його " "створення." msgid "" "The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If " "creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead " "to avoid updating the occluder twice when it's created." msgstr "" "Позиції вершини оклюдера в локальних 3D-координатах.\n" " [b]Примітка.[/b] Оклюдер завжди оновлюється після встановлення цього " "значення. Якщо ви створюєте оклюдери процедурно, подумайте про використання " "[method set_arrays], щоб уникнути подвійного оновлення оклюдера під час його " "створення." msgid "A container that preserves the proportions of its child controls." msgstr "Контейнер, який зберігає пропорції дочірніх елементів керування." msgid "" "A container type that arranges its child controls in a way that preserves " "their proportions automatically when the container is resized. Useful when a " "container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes " "accordingly without losing their aspect ratios." msgstr "" "Тип контейнера, який упорядковує дочірні елементи керування таким чином, що " "автоматично зберігає їхні пропорції під час зміни розміру контейнера. " "Корисно, коли контейнер має динамічний розмір і дочірні вузли повинні " "відповідним чином налаштувати свої розміри, не втрачаючи своїх пропорцій." msgid "Using Containers" msgstr "Використання контейнерів" msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." msgstr "" "Визначає горизонтальне відносне розташування дочірніх елементів керування." msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." msgstr "" "Визначає вертикальне відносне розташування дочірніх елементів керування." msgid "" "The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " "the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." msgstr "" "Співвідношення сторін для дочірніх елементів керування. Це ширина, поділена " "на висоту. Коефіцієнт залежить від [member stretch_mode]." msgid "The stretch mode used to align child controls." msgstr "" "Режим розтягування, який використовується для вирівнювання дочірніх елементів " "керування." msgid "" "The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " "the container." msgstr "" "Висота дочірніх елементів керування регулюється автоматично залежно від " "ширини контейнера." msgid "" "The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " "the container." msgstr "" "Ширина дочірніх елементів керування регулюється автоматично залежно від " "висоти контейнера." msgid "" "The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " "inside the container while keeping the aspect ratio." msgstr "" "Обмежувальний прямокутник дочірніх елементів керування регулюється " "автоматично відповідно до контейнера, зберігаючи співвідношення сторін." msgid "" "The width and height of child controls is automatically adjusted to make " "their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " "the aspect ratio.\n" "When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " "[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " "container's area restricted by its own bounding rectangle." msgstr "" "Ширина та висота дочірніх елементів керування регулюється автоматично так, " "щоб їхній обмежувальний прямокутник охоплював усю область контейнера, " "зберігаючи співвідношення сторін.\n" "Коли обмежувальний прямокутник дочірніх елементів керування перевищує розмір " "контейнера, а [member Control.clip_contents] увімкнено, це дозволяє " "відображати лише область контейнера, обмежену його власним обмежувальним " "прямокутником." msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." msgstr "" "Вирівнює дочірні елементи керування з початком (ліворуч або зверху) " "контейнера." msgid "Aligns child controls with the center of the container." msgstr "Вирівнює дочірні елементи керування по центру контейнера." msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." msgstr "" "Вирівнює дочірні елементи керування з кінцем (правим або нижнім) контейнера." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 2D space." msgstr "" "Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома вершинами на зв’язному " "графі в 2D-просторі." msgid "" "An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " "two vertices on a connected graph in 2D space.\n" "See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " "[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." msgstr "" "Реалізація алгоритму A*, який використовується для пошуку найкоротшого шляху " "між двома вершинами на зв’язному графі у 2D-просторі.\n" " Дивіться [AStar3D] для детальнішого пояснення використання цього класу. " "[AStar2D] — це оболонка для [AStar3D], яка забезпечує 2D-координати." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.\n" " Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStar2D] за замовчуванням." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Додає нову точку в задану позицію з указаним ідентифікатором. [param id] має " "бути 0 або більше, а [param weight_scale] має бути 0,0 або більше.\n" " [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки. Таким чином, за інших рівних умов алгоритм віддає перевагу точкам " "із нижчими параметрами [param weight_scale] для формування шляху.\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Додає точку (1, 0) з weight_scale 4 " "та id 1\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Додає точку (1, 0) з " "weight_scale 4 та id 1\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Якщо для заданого [param id] вже існує точка, її позиція та шкала ваги " "оновлюються до заданих значень." msgid "" "Returns whether there is a connection/segment between the given points. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Повертає, чи існує з’єднання/відрізок між заданими точками. Якщо [param " "bidirectional] має значення [code]false[/code], повертає, чи можливий рух від " "[param id] до [param to_id] через цей сегмент." msgid "Clears all the points and segments." msgstr "Очищає всі точки та сегменти." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має " "значення [code]false[/code], дозволено лише рух від [param id] до [param " "to_id], а не у зворотному напрямку.\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(1, 1))\n" " astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" " astar.connect_points(1, 2, false)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));\n" " astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "prevented, and a unidirectional segment possibly remains." msgstr "" "Видаляє відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має " "значення [code]false[/code], блокується лише переміщення від [param id] до " "[param to_id], і, можливо, залишається односпрямований сегмент." msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." msgstr "" "Повертає ідентифікатор наступної доступної точки без пов’язаної з нею точки." msgid "" "Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " "disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " "in the points pool.\n" "[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " "one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." msgstr "" "Повертає ідентифікатор найближчої точки до [param to_position], необов’язково " "враховуючи вимкнені точки. Повертає [code]-1[/code], якщо в пулі балів немає " "балів.\n" " [b]Примітка:[/b] якщо кілька точок є найближчими до [param to_position], " "буде повернено ту з найменшим ідентифікатором, що гарантує детермінований " "результат." msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Returns (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Повертає найближчу позицію до [param to_position], яка знаходиться всередині " "сегмента між двома сполученими точками.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" " astar.connect_points(1, 2)\n" " var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Повертає " "(0, 3)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2);\n" " Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Повертає (0, 3)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Результат знаходиться в сегменті, який проходить від [code]y = 0[/code] до " "[code]y = 5[/code]. Це найближча позиція на відрізку до даної точки." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють шлях, знайдений " "AStar2D між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до " "кінцевої точки шляху. \n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [параметр allow_partial_path] має " "значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку " "можна досягти. \n" "[b]Примітка.[/b] Якщо [param allow_partial_path] має значення [code]true[/" "code] і [param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var liner = AStar2D.new() \n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0)) \n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Вага за замовчуванням 1 \n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1)) \n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0)) \n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false) \n" "astar.connect_points(2, 3, false) \n" "astar.connect_points(4, 3, false) \n" "astar.connect_points(1, 4, false) \n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Повертає [1, 2, 3] \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "var astar = new AStar2D(); \n" "astar.AddPoint(1, новий вектор2(0, 0)); \n" "astar.AddPoint(2, новий Vector2(0, 1), 1); // Вага за замовчуванням 1 \n" "astar.AddPoint(3, новий Vector2(1, 1)); \n" "astar.AddPoint(4, новий Vector2(2, 0)); \n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false); \n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false); \n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false); \n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false); \n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Повертає [1, 2, 3] \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "Якщо ви зміните вагу другої точки на 3, тоді результатом буде [code][1, 4, 3]" "[/code], тому що тепер, навіть якщо відстань більша, «легше» пройти через " "точку 4, ніж через точку 2." msgid "" "Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " "conjunction with [method reserve_space]." msgstr "" "Повертає ємність структури, що підтримує точки, корисно в поєднанні з " "[методом reserve_space]." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють з’єднання з даною " "точкою.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar2D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" " astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" " astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" " astar.connect_points(1, 2, істина)\n" " astar.connect_points(1, 3, істина)\n" "\n" " var neighbours = astar.get_point_connections(1) # Повертає [2, 3]\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar2D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" " astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" " astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" " astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" " long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Повертає [2, 3]\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "Returns the number of points currently in the points pool." msgstr "Повертає поточну кількість балів у пулі балів." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Повертає масив усіх ідентифікаторів точок." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar2D між " "заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " "шляху. \n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [параметр allow_partial_path] має " "значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку " "можна досягти. \n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод не є потокобезпечним. Якщо викликати з [Thread], " "він поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку. \n" "Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " "[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Повертає положення точки, пов’язаної з заданим [param id]." msgid "" "Returns the weight scale of the point associated with the given [param id]." msgstr "Повертає шкалу ваги точки, пов’язаної з заданим [param id]." msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." msgstr "Повертає, чи існує точка, пов’язана з заданим [param id]." msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " "points are enabled." msgstr "" "Повертає, чи вимкнено точку для пошуку шляху. За замовчуванням усі точки " "ввімкнено." msgid "" "Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." msgstr "Вилучає точку, пов’язану з заданим [param id], із пулу точок." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid. The " "new capacity must be greater or equal to the old capacity." msgstr "" "Резервує внутрішній простір для точок [param num_nodes]. Корисно, якщо ви " "додаєте відому велику кількість точок одночасно, наприклад точок на сітці. " "Нова потужність має бути більшою або дорівнювати старій потужності." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " "temporary obstacle." msgstr "" "Вимикає або вмикає вказану точку для пошуку шляху. Корисно для створення " "тимчасової перешкоди." msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]." msgstr "Встановлює [param position] для точки з указаним [param id]." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point." msgstr "" "Встановлює [param weight_scale] для точки з указаним [param id]. [param " "weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." msgstr "" "Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома вершинами на зв’язному " "графі в тривимірному просторі." msgid "" "A* (A star) is a computer algorithm used in pathfinding and graph traversal, " "the process of plotting short paths among vertices (points), passing through " "a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its " "performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in 3D space " "and Euclidean distances by default.\n" "You must add points manually with [method add_point] and create segments " "manually with [method connect_points]. Once done, you can test if there is a " "path between two points with the [method are_points_connected] function, get " "a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual " "coordinates with [method get_point_path].\n" "It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a script " "that extends [AStar3D] and override the methods [method _compute_cost] and " "[method _estimate_cost]. Both should take two point IDs and return the " "distance between the corresponding points.\n" "[b]Example:[/b] Use Manhattan distance instead of Euclidean distance:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "class_name MyAStar3D\n" "extends AStar3D\n" "\n" "func _compute_cost(u, v):\n" " var u_pos = get_point_position(u)\n" " var v_pos = get_point_position(v)\n" " return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "\n" "func _estimate_cost(u, v):\n" " var u_pos = get_point_position(u)\n" " var v_pos = get_point_position(v)\n" " return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "\n" "[GlobalClass]\n" "public partial class MyAStar3D : AStar3D\n" "{\n" " public override float _ComputeCost(long fromId, long toId)\n" " {\n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" "\n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" " }\n" "\n" " public override float _EstimateCost(long fromId, long toId)\n" " {\n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId);\n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId);\n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z);\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. " "[code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a " "hint to the algorithm because the custom [method _compute_cost] might be " "computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] " "return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with " "the most accurate information.\n" "If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are " "used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound " "of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. " "Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results " "of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of " "the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and " "the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], " "then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path." msgstr "" "A* (A star) — це комп’ютерний алгоритм, який використовується для пошуку " "шляху та обходу графа, процесу побудови коротких шляхів між вершинами " "(точками), що проходять через заданий набір ребер (сегментів). Він отримав " "широке застосування завдяки своїй продуктивності та точності. Реалізація " "Godot A* за замовчуванням використовує точки в 3D просторі та евклідові " "відстані. \n" "Ви повинні додати точки вручну за допомогою [method add_point] і створити " "сегменти вручну за допомогою [method connect_points]. Після цього ви можете " "перевірити, чи існує шлях між двома точками за допомогою функції [method " "are_points_connected], отримати шлях, що містить індекси, за допомогою " "[method get_id_path] або той, що містить фактичні координати, за допомогою " "[method get_point_path]. \n" "Також можна використовувати неевклідові відстані. Для цього створіть " "сценарій, який розширює [AStar3D] і перевизначте методи [method " "_compute_cost] і [method _estimate_cost]. Обидва мають брати два " "ідентифікатори точок і повертати відстань між відповідними точками. \n" "[b]Приклад:[/b] Використовуйте манхеттенську відстань замість евклідової " "відстані: \n" "[codeblock] \n" "[gdscript] \n" "class_name MyAStar3D \n" "extends AStar3D \n" "\n" "func _compute_cost(u, v): \n" " var u_pos = get_point_position(u) \n" " var v_pos = get_point_position(v) \n" " повернути abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z) \n" "\n" "func _estimate_cost(u, v): \n" " var u_pos = get_point_position(u) \n" " var v_pos = get_point_position(v) \n" " return abs(u_pos.x - v_pos.x) + abs(u_pos.y - v_pos.y) + abs(u_pos.z - " "v_pos.z) \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "Using Godot;\n" "\n" "[Globalclass] \n" "public partial class MyAStar3D : AStar3D \n" "{\n" " public override float _ComputeCost(long fromId, long toId) \n" " { \n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId); \n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId); \n" "\n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z); \n" " } \n" "\n" " public override float _EstimateCost(long fromId, long toId) \n" " { \n" " Vector3 fromPoint = GetPointPosition(fromId); \n" " Vector3 toPoint = GetPointPosition(toId); \n" " return Mathf.Abs(fromPoint.X - toPoint.X) + Mathf.Abs(fromPoint.Y - " "toPoint.Y) + Mathf.Abs(fromPoint.Z - toPoint.Z); \n" " } \n" "}\n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "[метод _estimate_cost] має повертати нижню межу відстані, тобто " "[код]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Це слугує підказкою " "для алгоритму, оскільки спеціальний [method _compute_cost] може бути важким " "для обчислення. Якщо це не так, змусьте [method _estimate_cost] повертати те " "саме значення, що й [method _compute_cost], щоб надати алгоритму найточнішу " "інформацію. \n" "Якщо використовуються методи за замовчуванням [method _estimate_cost] і " "[method _compute_cost] або якщо наданий метод [method _estimate_cost] " "повертає нижню межу вартості, тоді шляхи, які повертає A*, будуть шляхами з " "найнижчою вартістю. Тут вартість шляху дорівнює сумі результатів [method " "_compute_cost] усіх сегментів у шляху, помноженій на [code]weight_scale[/" "code] кінцевих точок відповідних сегментів. Якщо використовуються методи за " "замовчуванням і [code]weight_scale[/code]s усіх точок встановлено на " "[code]1.0[/code], тоді це дорівнює сумі евклідових відстаней усіх сегментів " "шляху." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Викликається під час оцінки вартості між точкою та кінцевою точкою шляху.\n" " Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStar3D] за замовчуванням." msgid "" "Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param " "id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or " "greater.\n" "The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method " "_compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a " "segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, " "the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a " "path.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with " "weight_scale 4 and id 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If there already exists a point for the given [param id], its position and " "weight scale are updated to the given values." msgstr "" "Додає нову точку в задану позицію з указаним ідентифікатором. [param id] має " "бути 0 або більше, а [param weight_scale] має бути 0,0 або більше.\n" " [param weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки. Таким чином, за інших рівних умов алгоритм віддає перевагу точкам " "із нижчими параметрами [param weight_scale] для формування шляху.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Додає точку (1, 0, 0) з " "weight_scale 4 та id 1\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Додає точку (1, 0, 0) з " "weight_scale 4 та id 1\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Якщо для заданого [param id] вже існує точка, її позиція та шкала ваги " "оновлюються до заданих значень." msgid "" "Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Повертає, чи дві вказані точки безпосередньо з’єднані відрізком. Якщо [param " "bidirectional] має значення [code]false[/code], повертає, чи можливий рух від " "[param id] до [param to_id] через цей сегмент." msgid "" "Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "allowed, not the reverse direction.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Створює відрізок між заданими точками. Якщо [param bidirectional] має " "значення [code]false[/code], дозволено лише рух від [param id] до [param " "to_id], а не у зворотному напрямку.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" " astar.connect_points(1, 2, false)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));\n" " astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns " "(0, 3, 0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // " "Returns (0, 3, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Повертає найближчу позицію до [param to_position], яка знаходиться всередині " "сегмента між двома сполученими точками.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))\n" " astar.connect_points(1, 2)\n" " var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Повертає " "(0, 3, 0)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2);\n" " Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(новий Vector3(3, 3, 0)); // " "Повертає (0, 3, 0)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Результат знаходиться в сегменті, який проходить від [code]y = 0[/code] до " "[code]y = 5[/code]. Це найближча позиція на відрізку до даної точки." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють шлях, знайдений " "AStar3D між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до " "кінцевої точки шляху. \n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [параметр allow_partial_path] має " "значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку " "можна досягти. \n" "[b]Примітка.[/b] Якщо [param allow_partial_path] має значення [code]true[/" "code] і [param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var liner = AStar3D.new() \n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0)) \n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Вага за замовчуванням 1 \n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0)) \n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0)) \n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false) \n" "astar.connect_points(2, 3, false) \n" "astar.connect_points(4, 3, false) \n" "astar.connect_points(1, 4, false) \n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Повертає [1, 2, 3] \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "var astar = new AStar3D(); \n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0)); \n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Вага за замовчуванням 1 \n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0)); \n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0)); \n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false); \n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false); \n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false); \n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false); \n" "long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Повертає [1, 2, 3] \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "Якщо ви зміните вагу другої точки на 3, тоді результатом буде [code][1, 4, 3]" "[/code], тому що тепер, навіть якщо відстань більша, «легше» пройти через " "точку 4, ніж через точку 2." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють з’єднання з даною " "точкою.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var astar = AStar3D.new()\n" " astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" " astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" " astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" " astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" " astar.connect_points(1, 2, істина)\n" " astar.connect_points(1, 3, істина)\n" "\n" " var neighbours = astar.get_point_connections(1) # Повертає [2, 3]\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var astar = new AStar3D();\n" " astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" " astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" " astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" " astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" " astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" " astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" " long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Повертає [2, 3]\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому AStar3D між " "заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " "шляху. \n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [параметр allow_partial_path] має " "значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку " "можна досягти. \n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод не є потокобезпечним. Якщо викликати з [Thread], " "він поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку. \n" "Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " "[param to_id] вимкнено, пошук може тривати надзвичайно довго." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New " "capacity must be greater or equals to old capacity." msgstr "" "Резервує внутрішній простір для точок [param num_nodes]. Корисно, якщо ви " "додаєте відому велику кількість точок одночасно, наприклад точок на сітці. " "Нова потужність має бути більшою або дорівнювати старій потужності." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." msgstr "" "Реалізація A* для пошуку найкоротшого шляху між двома точками на частковій " "двовимірній сітці." msgid "" "[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D " "grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create " "points and connect them together. This class also supports multiple types of " "heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up " "calculations.\n" "To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, " "optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] " "method:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints " "[(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints " "[(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with " "[method set_point_solid]." msgstr "" "[AStarGrid2D] — це варіант [AStar2D], який спеціалізується на часткових " "двовимірних сітках. Його простіше використовувати, оскільки не потрібно " "вручну створювати точки та з’єднувати їх разом. Цей клас також підтримує " "кілька типів евристик, режими діагонального переміщення та режим стрибків для " "прискорення обчислень.\n" " Щоб використовувати [AStarGrid2D], вам потрібно лише встановити [member " "region] сітки, за бажанням [member cell_size], а потім викликати метод " "[method update]:\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" " astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" " astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" " astar_grid.update()\n" " print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # друкує (0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" " print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # друкує " "(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" " astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" " astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" " astarGrid.Update();\n" " GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "виводить (0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" " GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "виводить (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Щоб видалити точку з сітки пошуку контурів, її потрібно встановити як " "«суцільну» за допомогою [методу set_point_solid]." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Викликається під час обчислення вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зауважте, що ця функція прихована в класі [AStarGrid2D] за замовчуванням." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Викликається під час розрахунку вартості між двома з’єднаними точками.\n" " Зверніть увагу, що ця функція прихована в класі [AStarGrid2D] для " "замовчування." msgid "" "Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Очищає сітку та встановлює [область учасників] на [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "solid flag.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Заповнює задану область [param] у сітці вказаним значенням для суцільного " "прапора.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "weight scale.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Заповнює задану область [param] у сітці вказаним значенням для шкали ваги.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Повертає масив з ідентифікаторами точок, які утворюють шлях, знайдений " "AStar2D між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до " "кінцевої точки шляху. \n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [параметр allow_partial_path] має " "значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку " "можна досягти. \n" "[b]Примітка.[/b] Якщо [param allow_partial_path] має значення [code]true[/" "code] і [param to_id] твердо, пошук може тривати надзвичайно довго." msgid "" "Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: " "[Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region]." msgstr "" "Повертає масив словників із точковими даними ([code]id[/code]: [Vector2i], " "[code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], " "[code]weight_scale[/code]: [float]) у [області param]." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message.\n" "Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param " "to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish." msgstr "" "Повертає масив із точками, які знаходяться на шляху, знайденому [AStarGrid2D] " "між заданими точками. Масив упорядковується від початкової до кінцевої точки " "шляху. \n" "Якщо немає дійсного шляху до цілі, а [параметр allow_partial_path] має " "значення [code]true[/code], повертає шлях до точки, найближчої до цілі, яку " "можна досягти. \n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод не є потокобезпечним. Якщо викликати з [Thread], " "він поверне порожній масив і виведе повідомлення про помилку. \n" "Крім того, коли [param allow_partial_path] має значення [code]true[/code] і " "[param to_id] твердо, пошук може тривати надзвичайно довго." msgid "" "Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to " "be called." msgstr "" "Вказує на те, що параметри сітки було змінено, і потрібно викликати [method " "update]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " "coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " "[code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо [param x] і [param y] є дійсною координацією " "сітки (id), тобто якщо він знаходиться всередині [члена]. [code]region." "has_point(Vector2i(x, y)[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid " "coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region." "has_point(id)[/code]." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо вектор [param id] є вірною сітчастою " "координацією, тобто якщо він знаходиться всередині [члена]. [code]region." "has_point(id)[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, " "all points are enabled." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо для точки вимкнено пошук шляху. За " "замовчуванням усі точки ввімкнено." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an " "obstacle. By default, all points are enabled.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Вимикає або вмикає вказану точку для пошуку шляху. Корисно для створення " "перешкод. За замовчуванням усі точки ввімкнено.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Встановлює [param weight_scale] для точки з указаним [param id]. [param " "weight_scale] множиться на результат [method _compute_cost] під час " "визначення загальної вартості подорожі по сегменту від сусідньої точки до " "цієї точки.\n" " [b]Примітка: [/b] Виклик [method update] не потрібен після виклику цієї " "функції." msgid "" "Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare " "it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], " "[member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will " "return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.\n" "[b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared." msgstr "" "Оновлює внутрішній стан сітки відповідно до параметрів, щоб підготувати її до " "пошуку шляху. Потрібно викликати, якщо такі параметри, як [область члена], " "[розмір клітинки члена] або [зсув члена] змінюються. [метод is_dirty] поверне " "[code]true[/code], якщо це так і це потрібно викликати.\n" " [b]Примітка: [/b] Усі дані точок (твердість і шкала ваги) буде видалено." msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Форма клітини. Впливає на те, як позиції розміщуються в сітці. Якщо змінено, " "потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "" "The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " "point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Розмір клітинки точки, яка буде застосована для обчислення кінцевої позиції " "точки, яку повертає [метод get_point_path]. Якщо змінено, потрібно викликати " "[method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "two points if [method _compute_cost] was not overridden." msgstr "" "Стандартний [enum Heuristic], який використовуватиметься для обчислення " "вартості між двома точками, якщо [method _compute_cost] не перевизначено." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." msgstr "" "Стандартний [enum Heuristic], який використовуватиметься для обчислення " "вартості між точкою та кінцевою точкою, якщо [method _estimate_cost] не було " "замінено." msgid "" "A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " "accept the specified diagonals." msgstr "" "Спеціальний режим [enum DiagonalMode], який змусить шлях уникати або приймати " "вказані діагоналі." msgid "" "Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " "the searching algorithm.\n" "[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " "scaling in pathfinding." msgstr "" "Вмикає або вимикає стрибки для пропуску проміжних точок і прискорює алгоритм " "пошуку.\n" " [b]Примітка: [/b] Наразі ввімкнення вимикає врахування масштабування ваги " "під час пошуку шляху." msgid "" "The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " "position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " "needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Зміщення сітки, яке буде застосовано для обчислення результуючої позиції " "точки, яку повертає [метод get_point_path]. Якщо змінено, потрібно викликати " "[method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Область клітинок сітки, доступна для пошуку шляху. Якщо змінено, потрібно " "викликати [method update] перед пошуком наступного шляху." msgid "Use [member region] instead." msgstr "Замість цього використовуйте [member region]." msgid "" "The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " "path." msgstr "" "Розмір сітки (кількість комірок розміром [member cell_size] на кожній осі). " "Якщо змінено, потрібно викликати [method update] перед пошуком наступного " "шляху." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " "[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Евклідова евристика[/" "url], яка використовуватиметься для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [codeblock]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" " resuit = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка: [/b] Це також внутрішня евристика, яка використовується в " "[AStar3D] і [AStar2D] за замовчуванням (із включенням можливої координати осі " "z)." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" "url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " "movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Манхеттенська евристика[/" "url], яка використовуватиметься для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [codeblock]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" " resuit = dx + dy\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Ця евристика призначена для використання з 4-сторонніми " "ортогональними рухами, які забезпечуються встановленням [member " "diagonal_mode] значення [constant DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgid "" "The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " "formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Октильна евристика для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [codeblock]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" " f = sqrt(2) - 1\n" " resuit = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" " [/codeblock]" msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Евристика Чебишева[/" "url], яка буде використовуватися для пошуку шляху за такою формулою:\n" " [codeblock]\n" " dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" " dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" " resuit = max(dx, dy)\n" " [/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Heuristic]." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " "and allow passing using diagonals." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху ігноруватиме суцільні сусіди навколо цільової комірки " "та допускатиме проходження за допомогою діагоналей." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " "always orthogonal." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху ігноруватиме всі діагоналі, а шлях завжди буде " "ортогональним." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " "obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " "segment." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху уникатиме використання діагоналей, якщо принаймні дві " "перешкоди розміщені навколо сусідніх комірок конкретного сегмента шляху." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " "placed around the neighboring cells of the specific path segment." msgstr "" "Алгоритм пошуку шляху уникає використання діагоналей, якщо навколо сусідніх " "комірок певного сегмента шляху є будь-яка перешкода." msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum DiagonalMode]." msgid "Rectangular cell shape." msgstr "Форма клітини прямокутна." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." msgstr "" "Ромбова форма комірки (для ізометричного вигляду). Розташування координат " "комірки, де горизонтальна вісь йде вгору-вправо, а вертикальна – вниз-вправо." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." msgstr "" "Ромбова форма комірки (для ізометричного вигляду). Розташування координат " "комірки, де горизонтальна вісь йде вниз-праворуч, а вертикальна – вниз-" "ліворуч." msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum CellShape]." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Текстура, яка вирізає частину іншої Texture2D." msgid "" "[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " "defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " "set, which is useful for small adjustments.\n" "Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " "atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " "optimize video memory costs and render calls.\n" "[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will " "not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an " "[AtlasTexture], modify its [member region] instead." msgstr "" "Ресурс [Texture2D], який малює лише частину своєї текстури [member atlas], як " "визначено [member region]. Також можна встановити додаткову [маржу члена], що " "корисно для невеликих коригувань.\n" " Кілька ресурсів [AtlasTexture] можна вирізати з одного [атласу-учасника]. " "Упаковка багатьох менших текстур в єдину велику текстуру допомагає " "оптимізувати витрати на відеопам’ять і рендеринг викликів.\n" " [b]Примітка:[/b] [AtlasTexture] не можна використовувати в [AnimatedTexture] " "і може неправильно розміщувати плитки в таких вузлах, як [TextureRect], коли " "вони знаходяться в інших ресурсах [AtlasTexture]." msgid "" "The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " "[Texture2D], including another [AtlasTexture]." msgstr "" "Текстура, яка містить атлас. Може бути будь-яким типом, успадкованим від " "[Texture2D], включно з іншим [AtlasTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], область за межами [області члена] обрізається, щоб " "уникнути розмивання навколишніх пікселів текстури." msgid "" "The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " "[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " "the drawn texture is resized to fit within the margin." msgstr "" "Поле навколо [member region]. Корисно для невеликих коригувань. Якщо " "встановлено [member Rect2.size] цієї властивості (\"w\" і \"h\" у редакторі), " "розмір намальованої текстури змінюється відповідно до поля." msgid "" "The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " "region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " "used for that axis instead." msgstr "" "Регіон, використаний для малювання [атласу члена]. Якщо будь-який з " "параметрів розміру регіону дорівнює [code]0[/code], натомість для цієї осі " "використовуватиметься значення розміру [атласу учасників]." msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Зберігає інформацію про звукові шини." msgid "" "Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" "Зберігає положення, приглушення, соло, обхід, ефекти, положення ефекту, " "гучність і з’єднання між шинами. Перегляньте [AudioServer] для використання." msgid "Base class for audio effect resources." msgstr "Базовий клас для ресурсів звукових ефектів." msgid "" "The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " "can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " "it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer." "add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method " "AudioServer.get_bus_effect].\n" "When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " "[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " "the sound, based on the original audio effect's properties." msgstr "" "Основний [Ресурс] для кожного звукового ефекту. У редакторі звуковий ефект " "можна додати до поточного макета шини через панель «Аудіо». Під час виконання " "також можна керувати звуковими ефектами за допомогою [метод AudioServer." "add_bus_effect], [метод AudioServer.remove_bus_effect] і [метод AudioServer." "get_bus_effect].\n" " При застосуванні на шині звуковий ефект створює відповідний " "[AudioEffectInstance]. Екземпляр безпосередньо відповідає за маніпулювання " "звуком на основі властивостей вихідного звукового ефекту." msgid "Audio buses" msgstr "Звукові шини" msgid "Audio Microphone Record Demo" msgstr "Демонстраційний запис аудіо з мікрофона" msgid "" "Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " "effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " "AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " return effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " "[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " "allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " "accordingly." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати [AudioEffectInstance], створений, " "коли цей ефект застосовано до шини на панелі Audio редактора або за допомогою " "[method AudioServer.add_bus_effect].\n" " [codeblock]\n" " extends AudioEffect\n" "\n" " @export var strength = 4,0\n" "\n" " func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " return effect\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка: [/b] Рекомендується зберегти посилання на оригінальний " "[AudioEffect] у новому екземплярі. Залежно від реалізації це дозволяє " "примірнику ефекту прослуховувати зміни під час виконання та відповідним чином " "змінювати." msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus." msgstr "Додає ефект підсилення аудіошини." msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." msgstr "Збільшує або зменшує гучність, що направляється через аудіошину." msgid "" "Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, " "negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." msgstr "" "Величина підсилення в децибелах. Додатні значення роблять звук гучнішим, " "від’ємні – тихим. Значення може коливатися від -80 до 24." msgid "" "Amount of amplification as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Величина підсилення як лінійна величина. \n" "[b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. " "Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] " "на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню " "[member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для " "значення." msgid "Adds a band limit filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр обмеження смуги до аудіошини." msgid "" "Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass." msgstr "" "Обмежує частоти в діапазоні навколо [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] і " "дозволяє пропускати частоти за межами цього діапазону." msgid "Adds a band pass filter to the audio bus." msgstr "Додає смуговий фільтр до аудіошини." msgid "" "Attenuates the frequencies inside of a range around the [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band." msgstr "" "Послаблює частоти всередині діапазону навколо [члена AudioEffectFilter." "cutoff_hz] і обрізає частоти за межами цього діапазону." msgid "Captures audio from an audio bus in real-time." msgstr "Захоплює аудіо з аудіошини в реальному часі." msgid "" "AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the " "attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n" "Application code should consume these audio frames from this ring buffer " "using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " "data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " "or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " "microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " "PCM.\n" "Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " "instead of encoding them into an [AudioStream]." msgstr "" "AudioEffectCapture — це AudioEffect, який копіює всі аудіокадри з приєднаної " "шини аудіоефектів у внутрішній кільцевий буфер.\n" " Код програми повинен споживати ці аудіокадри з цього кільцевого буфера за " "допомогою [методу get_buffer] і обробляти його за потреби, наприклад, щоб " "захопити дані з [AudioStreamMicrophone], реалізувати визначені програмою " "ефекти або передавати аудіо через мережу. Під час захоплення аудіоданих із " "мікрофона формат зразків буде стереофонічним 32-розрядним PCM із плаваючою " "комою.\n" " На відміну від [AudioEffectRecord], цей ефект повертає лише необроблені " "зразки звуку, а не кодує їх у [AudioStream]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are " "available to read in the internal ring buffer." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо принаймні [param frames] аудіокадри доступні " "для читання у внутрішньому кільцевому буфері." msgid "" "Clears the internal ring buffer.\n" "[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " "which causes popping in the playback." msgstr "" "Очищає внутрішній кільцевий буфер.\n" " [b]Примітка.[/b] Виклик цього під час захоплення може спричинити втрату " "семплів, що спричинить вискакування під час відтворення." msgid "" "Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n" "Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " "samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data " "was available.\n" "The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " "[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " "16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgstr "" "Отримує наступні [param frames] зразки звуку з внутрішнього кільцевого " "буфера.\n" " Повертає [PackedVector2Array], що містить саме [param frames] аудіо зразки, " "якщо доступно, або порожній [PackedVector2Array], якщо доступних даних " "недостатньо.\n" " Зразки мають знак PCM із плаваючою комою між [code]-1[/code] і [code]1[/" "code]. Вам доведеться масштабувати їх, якщо ви хочете використовувати їх як " "8- або 16-розрядні цілі зразки. ([code]v = 0x7fff * зразки[0].x[/code])" msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames." msgstr "Повертає загальний розмір внутрішнього кільцевого буфера в кадрах." msgid "" "Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " "buffer." msgstr "" "Повертає кількість звукових кадрів, відкинутих із звукової шини через " "заповнення буфера." msgid "" "Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]." msgstr "" "Повертає кількість кадрів, доступних для читання за допомогою [метод " "get_buffer]." msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus." msgstr "Повертає кількість звукових кадрів, вставлених із звукової шини." msgid "" "Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length " "will have no effect if already initialized." msgstr "" "Довжина внутрішнього кільцевого буфера, у секундах. Встановлення довжини " "буфера не матиме ефекту, якщо вже ініціалізовано." msgid "Adds a chorus audio effect." msgstr "Додає звуковий ефект хору." msgid "" "Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " "duplicate the audio source and manipulate it through the filter." msgstr "" "Додає звуковий ефект хору. Ефект застосовує фільтр із голосами, щоб дублювати " "джерело звуку та керувати ним через фільтр." msgid "The effect's raw signal." msgstr "Необроблений сигнал ефекту." msgid "The voice's cutoff frequency." msgstr "Частота зрізу голосу." msgid "The voice's signal delay." msgstr "Затримка голосового сигналу." msgid "The voice filter's depth." msgstr "Глибина голосового фільтра." msgid "The voice's volume." msgstr "Гучність голосу." msgid "The voice's pan level." msgstr "Рівень панорамування голосу." msgid "The voice's filter rate." msgstr "Швидкість фільтрації голосу." msgid "The number of voices in the effect." msgstr "Кількість голосів в ефекті." msgid "The effect's processed signal." msgstr "Оброблений сигнал ефекту." msgid "" "Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n" "Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the " "dynamics and increases the overall volume." msgstr "" "Додає звуковий ефект компресора до звукової шини.\n" " Зменшує звуки, що перевищують певний пороговий рівень, згладжує динаміку і " "збільшує загальну гучність." msgid "" "Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " "goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " "compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " "(when sound goes over 0dB).\n" "Compressor has many uses in the mix:\n" "- In the Master bus to compress the whole output (although an " "[AudioEffectLimiter] is probably better).\n" "- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" "- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " "bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " "the level of music and SFX while voices are being heard.\n" "- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " "punchy." msgstr "" "Компресор динамічного діапазону знижує рівень звуку, коли амплітуда перевищує " "певний поріг у децибелах. Одним із основних застосувань компресора є " "збільшення динамічного діапазону шляхом якомога меншого відсікання (коли звук " "перевищує 0 дБ).\n" " Компресор має багато застосувань у суміші:\n" " — У головній шині для стиснення всього виводу (хоча [AudioEffectLimiter], " "ймовірно, краще).\n" " - У голосових каналах, щоб вони звучали якомога збалансованіше.\n" " - Бічний ланцюг. Це може зменшити рівень звуку, пов’язаний з іншою " "аудіошиною для виявлення порогу. Цей прийом поширений у мікшуванні відеоігор " "до рівня музики та SFX під час звучання голосів.\n" " - Підкреслює перехідні процеси за допомогою ширшої атаки, завдяки чому " "ефекти звучать різкіше." msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Час реакції компресора, коли сигнал перевищує порогове значення, у " "мікросекундах. Вартість може коливатися від 20 до 2000." msgid "Gain applied to the output signal." msgstr "Посилення, застосоване до вихідного сигналу." msgid "" "Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 " "(totally dry) to 1 (totally wet)." msgstr "" "Баланс між оригінальним сигналом і сигналом ефекту. Значення може коливатися " "від 0 (повністю сухий) до 1 (повністю вологий)." msgid "" "Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold " "level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be " "compressed. Value can range from 1 to 48." msgstr "" "Ступінь стиснення, застосованого до аудіо, коли воно досягає порогового " "рівня. Чим вищий коефіцієнт, тим сильніше стискатимуться гучні частини аудіо. " "Значення може коливатися від 1 до 48." msgid "" "Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level " "falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Час затримки компресора для припинення зниження сигналу після того, як рівень " "сигналу впаде нижче порогового значення, у мілісекундах. Вартість може " "коливатися від 20 до 2000." msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection." msgstr "" "Зменшіть рівень звуку за допомогою іншої звукової шини для виявлення порогу." msgid "" "The level above which compression is applied to the audio. Value can range " "from -60 to 0." msgstr "" "Рівень, вище якого стискається звук. Значення може коливатися від -60 до 0." msgid "" "Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a " "period of time.\n" "Two tap delay and feedback options." msgstr "" "Додає звуковий ефект затримки до звукової шини. Через деякий час відтворює " "вхідний сигнал.\n" " Два варіанти затримки та зворотного зв’язку." msgid "" "Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be " "played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. " "Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of " "previous sounds with new sounds." msgstr "" "Через деякий час відтворює вхідний сигнал. Сигнал із затримкою може " "відтворюватися кілька разів, щоб створити звук повторюваної затихаючої луни. " "Ефекти затримки варіюються від тонкого ефекту луни до яскраво вираженого " "змішування попередніх звуків із новими звуками." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value " "can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка оригінального звуку. При 0 виводяться лише затримані " "звуки. Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], зворотній зв’язок увімкнено." msgid "Feedback delay time in milliseconds." msgstr "Час затримки зворотного зв'язку в мілісекундах." msgid "Sound level for feedback." msgstr "Рівень звуку для зворотного зв'язку." msgid "" "Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " "filtered out of the source signal." msgstr "" "Фільтр низьких частот для зворотного зв'язку, Гц. Частоти нижче цього " "значення відфільтровуються з джерела сигналу." msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], перший дотик буде ввімкнено." msgid "First tap delay time in milliseconds." msgstr "Час затримки першого дотику в мілісекундах." msgid "Sound level for the first tap." msgstr "Рівень звуку для першого торкання." msgid "" "Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Позиція панорамування для першого торкання. Значення може варіюватися від -1 " "(повністю ліворуч) до 1 (повністю праворуч)." msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], другий кран буде ввімкнено." msgid "Second tap delay time in milliseconds." msgstr "Час затримки другого дотику в мілісекундах." msgid "Sound level for the second tap." msgstr "Рівень звуку для другого натискання." msgid "" "Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Позиція панорамування для другого торкання. Значення може варіюватися від -1 " "(повністю ліворуч) до 1 (повністю праворуч)." msgid "" "Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n" "Modifies the sound to make it distorted." msgstr "" "Додає звуковий ефект спотворення до звукової шини.\n" " Змінює звук, щоб зробити його спотвореним." msgid "" "Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or " "waveshape.\n" "By distorting the waveform the frequency content changes, which will often " "make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound " "coming from some saturated device or speaker very efficiently." msgstr "" "Доступні різні типи: кліп, тен, lo-fi (подрібнення бітів), овердрайв або " "хвиля.\n" " Через спотворення форми сигналу змінюється частотний вміст, що часто робить " "звук «хрустким» або «абразивним». Для ігор він може дуже ефективно імітувати " "звук, що надходить від якогось насиченого пристрою чи динаміка." msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." msgstr "Потужність спотворення. Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "" "High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " "affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." msgstr "" "Фільтр високих частот, Гц. На частоти, вищі за це значення, спотворення не " "впливатимуть. Значення може коливатися від 1 до 20000." msgid "Distortion type." msgstr "Тип спотворення." msgid "" "Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can " "range from -80 to 24." msgstr "" "Збільшує або зменшує гучність після ефекту в децибелах. Значення може " "коливатися від -80 до 24." msgid "" "Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can " "range from -60 to 60." msgstr "" "Збільшує або зменшує гучність перед ефектом у децибелах. Значення може " "коливатися від -60 до 60." msgid "" "Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the " "waveform." msgstr "" "Ефект цифрового спотворення, який обрізає піки у верхній і нижній частині " "хвилі." msgid "" "Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use " "it to emulate the sound of early digital audio devices." msgstr "" "Ефект цифрового спотворення низької роздільної здатності (зменшення бітової " "глибини). Ви можете використовувати його для емуляції звуку ранніх цифрових " "аудіопристроїв." msgid "" "Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " "commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member " "drive] property has no effect in this mode." msgstr "" "Імітує тепле спотворення, створене польовим транзистором, який зазвичай " "використовується в твердотільних підсилювачах музичних інструментів. " "Властивість [member drive] не діє в цьому режимі." msgid "" "Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an " "extra-abrasive sound." msgstr "" "Спотворення Waveshaper використовуються в основному електронними музикантами " "для досягнення надзвичайно абразивного звуку." msgid "" "Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n" "Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or " "[AudioEffectEQ21] don't fit your needs." msgstr "" "Базовий клас для еквалайзерів звуку. Дає можливість контролювати частоти.\n" " Використовуйте його для створення спеціального еквалайзера, якщо " "[AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] або [AudioEffectEQ21] не відповідають " "вашим потребам." msgid "" "AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for " "existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus " "to completely master a mix and give it more character. They are also useful " "when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of " "speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)." msgstr "" "AudioEffectEQ дає вам контроль над частотами. Використовуйте його, щоб " "компенсувати наявні недоліки звуку. AudioEffectEQ корисні на магістральній " "шині, щоб повністю оволодіти міксом і надати йому більше характеру. Вони " "також корисні, коли гра запускається на мобільному пристрої, щоб налаштувати " "мікс для такого типу динаміків (її можна додати, але вимкнути, коли " "підключено навушники)." msgid "Returns the number of bands of the equalizer." msgstr "Повертає кількість смуг еквалайзера." msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Повертає посилення смуги за вказаним індексом у дБ." msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Встановлює посилення смуги за вказаним індексом у дБ." msgid "" "Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Додає 10-смуговий звуковий ефект еквалайзера до аудіошини. Дозволяє " "контролювати частоти від 31 Гц до 16000 Гц.\n" " Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 31 Hz\n" "Band 2: 62 Hz\n" "Band 3: 125 Hz\n" "Band 4: 250 Hz\n" "Band 5: 500 Hz\n" "Band 6: 1000 Hz\n" "Band 7: 2000 Hz\n" "Band 8: 4000 Hz\n" "Band 9: 8000 Hz\n" "Band 10: 16000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Діапазон частот:\n" " Діапазон 1: 31 Гц\n" " Смуга 2: 62 Гц\n" " Смуга 3: 125 Гц\n" " Діапазон 4: 250 Гц\n" " Діапазон 5: 500 Гц\n" " Діапазон 6: 1000 Гц\n" " Діапазон 7: 2000 Гц\n" " Діапазон 8: 4000 Гц\n" " Діапазон 9: 8000 Гц\n" " Діапазон 10: 16000 Гц\n" " Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Додає 21-смуговий звуковий ефект еквалайзера до звукової шини. Дозволяє " "контролювати частоти від 22 Гц до 22000 Гц.\n" " Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 22 Hz\n" "Band 2: 32 Hz\n" "Band 3: 44 Hz\n" "Band 4: 63 Hz\n" "Band 5: 90 Hz\n" "Band 6: 125 Hz\n" "Band 7: 175 Hz\n" "Band 8: 250 Hz\n" "Band 9: 350 Hz\n" "Band 10: 500 Hz\n" "Band 11: 700 Hz\n" "Band 12: 1000 Hz\n" "Band 13: 1400 Hz\n" "Band 14: 2000 Hz\n" "Band 15: 2800 Hz\n" "Band 16: 4000 Hz\n" "Band 17: 5600 Hz\n" "Band 18: 8000 Hz\n" "Band 19: 11000 Hz\n" "Band 20: 16000 Hz\n" "Band 21: 22000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgstr "" "Діапазон частот:\n" " Смуга 1: 22 Гц\n" " Смуга 2: 32 Гц\n" " Смуга 3: 44 Гц\n" " Діапазон 4: 63 Гц\n" " Діапазон 5: 90 Гц\n" " Діапазон 6: 125 Гц\n" " Діапазон 7: 175 Гц\n" " Діапазон 8: 250 Гц\n" " Діапазон 9: 350 Гц\n" " Діапазон 10: 500 Гц\n" " Діапазон 11: 700 Гц\n" " Діапазон 12: 1000 Гц\n" " Діапазон 13: 1400 Гц\n" " Діапазон 14: 2000 Гц\n" " Діапазон 15: 2800 Гц\n" " Діапазон 16: 4000 Гц\n" " Діапазон 17: 5600 Гц\n" " Діапазон 18: 8000 Гц\n" " Діапазон 19: 11000 Гц\n" " Діапазон 20: 16000 Гц\n" " Діапазон 21: 22000 Гц\n" " Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgid "" "Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " "frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Додає 6-смуговий звуковий ефект еквалайзера до аудіошини. Дозволяє " "контролювати частоти від 32 Гц до 10000 Гц.\n" " Кожну частоту можна модулювати між -60/+24 дБ." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 32 Hz\n" "Band 2: 100 Hz\n" "Band 3: 320 Hz\n" "Band 4: 1000 Hz\n" "Band 5: 3200 Hz\n" "Band 6: 10000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Діапазон частот:\n" " Смуга 1: 32 Гц\n" " Смуга 2: 100 Гц\n" " Смуга 3: 320 Гц\n" " Діапазон 4: 1000 Гц\n" " Діапазон 5: 3200 Гц\n" " Діапазон 6: 10000 Гц\n" " Дивіться також [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgid "Adds a filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр до звукової шини." msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass." msgstr "Дозволяє пропускати частоти, відмінні від [member cutoff_hz]." msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz." msgstr "Порогова частота для фільтра, Гц." msgid "" "Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of " "the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff." msgstr "" "Крутизна кривої зрізу в дБ на октаву, також відома як порядок фільтра. Вищі " "порядки мають більш агресивне відсічення." msgid "Gain amount of the frequencies after the filter." msgstr "Посилення кількості частот після фільтра." msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency." msgstr "Рівень посилення в діапазоні частот поблизу частоти зрізу." msgid "Cutting off at 6dB per octave." msgstr "Відсікання при 6 дБ на октаву." msgid "Cutting off at 12dB per octave." msgstr "Відсікання на рівні 12 дБ на октаву." msgid "Cutting off at 18dB per octave." msgstr "Відсікання при 18 дБ на октаву." msgid "Cutting off at 24dB per octave." msgstr "Відсікання при 24 дБ на октаву." msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "Додає звуковий ефект жорсткого обмежувача до звукової шини." msgid "" "A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB " "threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " "reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and " "distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the " "ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " "measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " "distortion caused by clipping." msgstr "" "Обмежувач — це ефект, призначений для запобігання перевищенню заданого " "порогового значення дБ. Жорсткі обмежувачі передбачають піки гучності та " "плавно застосовуватимуть зниження посилення, коли пік перетинає порогове " "значення, щоб запобігти обрізанню та спотворенню. Він зберігає форму хвилі та " "не дозволяє їй перетинати поріг стелі. Додавання одного до головної шини " "рекомендовано як захід безпеки, щоб запобігти виникненню раптових піків " "гучності та запобігти спотворенню, спричиненому обрізанням." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from " "[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n" "The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks " "(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some " "older hardware." msgstr "" "Максимально допустиме значення форми сигналу в децибелах. Це значення може " "коливатися від [code]-24,0[/code] до [code]0,0[/code].\n" " Значення за замовчуванням [code]-0,3[/code] запобігає перетину потенційних " "піків між вибірками (ISP) понад 0 дБ, що може спричинити невеликі спотворення " "на старішому обладнанні." msgid "Gain to apply before limiting, in decibels." msgstr "Коефіцієнт посилення перед обмеженням у децибелах." msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release." msgstr "Час, необхідний у секундах для повного звільнення зменшення посилення." msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр високих частот до аудіошини." msgid "" "Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows higher frequencies to pass." msgstr "" "Зрізає частоти, нижчі за [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], і дозволяє " "проходити вищим частотам." msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus." msgstr "Додає високий фільтр до аудіошини." msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "Зменшує всі частоти вище [член AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." msgstr "Керує отриманим звуком для певного ефекту." msgid "" "An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " "effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " "added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " "can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Екземпляр звукового ефекту маніпулює звуком, який він отримує для певного " "ефекту. Цей екземпляр автоматично створюється [AudioEffect], коли він " "додається до шини, і зазвичай його не слід створювати безпосередньо. Якщо " "необхідно, його можна отримати під час виконання за допомогою [методу " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgid "" "Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " "_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " "method is called only when the bus is active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Викликається [AudioServer] для обробки цього ефекту. Якщо [method " "_process_silence] не перевизначено або повертає [code]false[/code], цей метод " "викликається лише тоді, коли шина активна.\n" " [b]Примітка: [/b] Перевизначати цей метод у GDScript або C# не корисно. " "Тільки GDExtension може скористатися цим." msgid "" "Override this method to customize the processing behavior of this effect " "instance.\n" "Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " "[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " "heard." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати поведінку обробки цього екземпляра " "ефекту.\n" " Повинен повернути [code]true[/code], щоб змусити [AudioServer] завжди " "викликати [method _process], навіть якщо звук шини вимкнено або її неможливо " "почути іншим чином." msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." msgstr "Натомість використовуйте [AudioEffectHardLimiter]." msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "Додає звуковий ефект обмежувача м’якого кліпу до аудіошини." msgid "" "A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " "disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus " "is always recommended to reduce the effects of clipping.\n" "Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level " "and progressively increases its effect as the input level increases such that " "the threshold is never exceeded." msgstr "" "Обмежувач схожий на компресор, але він менш гнучкий і призначений для " "запобігання перевищенню звуку заданого порогового значення в дБ. Завжди " "рекомендується додавати його до головної шини, щоб зменшити вплив " "відсікання.\n" " М'яке відсікання починає зменшувати піки трохи нижче порогового рівня та " "поступово посилює свій ефект у міру підвищення рівня вхідного сигналу, щоб " "поріг ніколи не перевищувався." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 " "to -0.1." msgstr "" "Максимально допустиме значення форми сигналу в децибелах. Значення може " "коливатися від -20 до -0,1." msgid "" "Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6." msgstr "" "Застосовує посилення обмежених хвиль у децибелах. Значення може варіюватися " "від 0 до 6." msgid "" "Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " "range from -30 to 0." msgstr "" "Поріг, з якого починає працювати обмежувач, в децибелах. Значення може " "коливатися від -30 до 0." msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр низьких частот до звукової шини." msgid "" "Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows lower frequencies to pass." msgstr "" "Зрізає частоти, вищі за [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], і пропускає " "нижчі частоти." msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus." msgstr "Додає фільтр низького рівня до аудіошини." msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "Зменшує всі частоти нижче [член AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Adds a notch filter to the Audio bus." msgstr "Додає режекторний фільтр до звукової шини." msgid "" "Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range." msgstr "" "Послаблює частоти у вузькій смузі навколо [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] і обрізає частоти за межами цього діапазону." msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right." msgstr "" "Додає звуковий ефект панорамування до аудіошини. Камера звучить вліво або " "вправо." msgid "" "Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses." msgstr "Визначає, скільки аудіосигналу надсилається на ліву та праву шини." msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)." msgstr "" "Панорамне положення. Значення може варіюватися від -1 (повністю ліворуч) до 1 " "(повністю праворуч)." msgid "" "Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" "Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with " "the original." msgstr "" "Додає звуковий ефект фазера до аудіошини.\n" " Поєднує оригінальний сигнал із копією, яка трохи зміщена по фазі з " "оригіналом." msgid "" "Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the " "phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator." msgstr "" "Поєднує зміщені по фазі сигнали з вихідним сигналом. Керування рухом зсувних " "по фазі сигналів здійснюється за допомогою низькочастотного генератора." msgid "" "Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily " "affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can " "range from 0.1 to 4." msgstr "" "Визначає, наскільки високими є частоти фільтра. Низьке значення в першу чергу " "вплине на низькі частоти. Високе значення може піднятися високо до високих " "частот. Значення може коливатися від 0,1 до 4." msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9." msgstr "" "Виведення відсотка зміненого звуку. Значення може коливатися від 0,1 до 0,9." msgid "" "Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Визначає максимальну частоту, на яку впливають модуляції LFO, у Гц. Значення " "може коливатися від 10 до 10000." msgid "" "Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Визначає мінімальну частоту, на яку впливають модуляції LFO, у Гц. Значення " "може коливатися від 10 до 10000." msgid "" "Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the " "frequency range." msgstr "" "Регулює частоту в Гц, з якою ефект розгортається вгору та вниз у діапазоні " "частот." msgid "" "Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" "Raises or lowers the pitch of original sound." msgstr "" "Додає звуковий ефект зміни висоти звуку до аудіошини.\n" " Підвищує або знижує висоту оригінального звуку." msgid "" "Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be " "increased/decreased with minimal effect on transients." msgstr "" "Дозволяє модуляцію висоти незалежно від темпу. Усі частоти можна збільшувати/" "зменшувати з мінімальним впливом на перехідні процеси." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " "this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Розмір буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]швидкого перетворення Фур’є[/url]. Вищі значення " "згладжують ефект з часом, але мають більшу затримку. Ефекти цієї високої " "затримки особливо помітні на звуках, які мають раптові зміни амплітуди." msgid "" "The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " "are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " "keep up." msgstr "" "Коефіцієнт передискретизації для використання. Вищі значення призводять до " "кращої якості, але є більш вимогливими до ЦП і можуть спричинити " "потріскування звуку, якщо ЦП не встигає." msgid "" "The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " "sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] " "(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than " "the initial pitch)." msgstr "" "Шкала висоти тону для використання. [code]1.0[/code] є висотою за " "замовчуванням і відтворює звуки без змін. [member pitch_scale] може " "варіюватися від [code]0.0[/code] (нескінченно низький тон, нечутно) до " "[code]16[/code] (у 16 разів вище початкового тону)." msgid "" "Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " "but least stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 256 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Найнижча " "затримка, але найменш стабільна з часом." msgid "" "Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " "less stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 512 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Низька " "затримка, але менш стабільна з часом." msgid "" "Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " "compromise between latency and stability over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 1024 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Це " "компроміс між затримкою та стабільністю в часі." msgid "" "Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " "but stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 2048 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Висока " "затримка, але стабільна з часом." msgid "" "Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " "but most stable over time." msgstr "" "Використовуйте буфер із 4096 вибірок для швидкого перетворення Фур’є. Найвища " "затримка, але найбільш стабільна з часом." msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum FFTSize]." msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." msgstr "Аудіоефект, який використовується для запису звуку з аудіошини." msgid "" "Allows the user to record the sound from an audio bus into an " "[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all " "audio output by Godot.\n" "Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " "format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " "audio samples.\n" "Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Дозволяє користувачеві записувати звук із аудіошини в [AudioStreamWAV]. При " "використанні на аудіошині \"Master\" це включає весь аудіовихід Godot.\n" " На відміну від [AudioEffectCapture], цей ефект кодує запис у заданому " "форматі (8-бітний, 16-бітний або стиснутий) замість того, щоб надавати доступ " "до необроблених зразків аудіо.\n" " Можна використовувати (з [AudioStreamMicrophone]) для запису з мікрофона.\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "Recording with microphone" msgstr "Запис з мікрофона" msgid "Returns the recorded sample." msgstr "Повертає записаний зразок." msgid "Returns whether the recording is active or not." msgstr "Повертає, чи активний запис чи ні." msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " "recording will remove the previously recorded sample." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звук буде записано. Зауважте, що перезапуск запису " "видалить попередньо записаний зразок." msgid "" "Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum " "AudioStreamWAV.Format] for available formats." msgstr "" "Визначає формат, у якому буде записаний зразок. Див. [enum AudioStreamWAV." "Format] для доступних форматів." msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus." msgstr "Додає звуковий ефект реверберації до звукової шини." msgid "" "Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, " "caverns, or an open spaces." msgstr "" "Імітує звук акустичних середовищ, таких як кімнати, концертні зали, печери " "або відкриті простори." msgid "" "Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 " "to 1." msgstr "" "Визначає, наскільки відбивають стіни уявної кімнати. Значення може " "варіюватися від 0 до 1." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка оригінального звуку. При 0 виводиться лише змінений звук. " "Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "" "High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff " "frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff " "frequency. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Фільтр верхніх частот пропускає сигнали з частотою, вищою за певну частоту " "зрізу, і послаблює сигнали з частотами, нижчими за частоту зрізу. Значення " "може варіюватися від 0 до 1." msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка передзатримки. Значення може бути в діапазоні від 0 до 1." msgid "" "Time between the original signal and the early reflections of the reverb " "signal, in milliseconds." msgstr "" "Час між початковим сигналом і ранніми відбиттями ревербераційного сигналу, у " "мілісекундах." msgid "" "Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " "0 to 1." msgstr "" "Розміри імітованого приміщення. Більше означає більше відлуння. Значення може " "варіюватися від 0 до 1." msgid "" "Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Розширює або звужує стереозображення хвоста реверберації. 1 означає повне " "розширення. Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "" "Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Виведення відсотка зміненого звуку. При 0 виводиться лише оригінальний звук. " "Значення може варіюватися від 0 до 1." msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations." msgstr "" "Аудіоефект, який можна використовувати для аудіо візуалізації в реальному " "часі." msgid "" "This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time " "audio visualizations.\n" "This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " "performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds." msgstr "" "Цей аудіоефект не впливає на вихід звуку, але його можна використовувати для " "візуалізації звуку в реальному часі. \n" "This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " "performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "Дивіться також [AudioStreamGenerator] для процедурної генерації звуків." msgid "Audio Spectrum Visualizer Demo" msgstr "Демонстрація візуалізатора аудіоспектру" msgid "" "The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around " "for longer, but require more memory." msgstr "" "Довжина буфера, який потрібно зберегти (у секундах). Вищі значення зберігають " "дані довше, але потребують більше пам’яті." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " "effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Розмір буфера [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]швидкого перетворення Фур’є[/url]. Вищі значення " "згладжують спектральний аналіз з часом, але мають більшу затримку. Ефекти " "цієї високої затримки особливо помітні при раптових змінах амплітуди." msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgstr "Запитуваний екземпляр [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgid "" "The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to " "query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n" "An instance of this class can be obtained with [method AudioServer." "get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Частина часу виконання [AudioEffectSpectrumAnalyzer], яку можна " "використовувати для запиту величини частотного діапазону на головній шині.\n" " Екземпляр цього класу можна отримати за допомогою [методу AudioServer." "get_bus_effect_instance]." msgid "" "Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " "to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " "return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " "represents the right channel.\n" "[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum " "MagnitudeMode]." msgstr "" "Повертає величину частот від [param from_hz] до [param to_hz] у лінійній " "енергії як Vector2. Компонент [code]x[/code] значення, що повертається, " "представляє лівий стереоканал, а [code]y[/code] — правий канал.\n" " [param mode] визначає спосіб обробки діапазону частот. Див. [enum " "MagnitudeMode]." msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." msgstr "Використовуйте середнє значення в діапазоні частот як величину." msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." msgstr "Використовуйте максимальне значення частотного діапазону як величину." msgid "" "An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning." msgstr "" "Аудіоефект, який можна використовувати для регулювання інтенсивності стерео " "панорамування." msgid "" "Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing " "existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect " "a mono signal." msgstr "" "Посилює різницю між стереоканалами, збільшуючи або зменшуючи наявне " "панорамування. Значення 0,0 зменшить стерео до моно. Не впливає на моно " "сигнал." msgid "" "Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member " "time_pullout_ms]. Just pans sound to the left channel if [member " "time_pullout_ms] is 0." msgstr "" "Розширює звукову сцену за допомогою фазового зсуву в поєднанні з [member " "time_pullout_ms]. Просто панорамує звук до лівого каналу, якщо [member " "time_pullout_ms] дорівнює 0." msgid "" "Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member " "surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0." msgstr "" "Розширює звукову сцену завдяки фазовому зсуву в поєднанні з [member " "surround]. Просто затримує правий канал, якщо [member surround] дорівнює 0." msgid "Overrides the location sounds are heard from." msgstr "Перекриває звуки розташування." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. Only one " "[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " "the previous [AudioListener2D].\n" "If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " "the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " "needs to be inside [SceneTree] to function." msgstr "" "Після додавання до дерева сцени та ввімкнення за допомогою [методу " "make_current] цей вузол замінить звуки розташування, з яких чути. Лише один " "[AudioListener2D] може бути поточним. Використання [методу make_current] " "вимкне попередній [AudioListener2D].\n" " Якщо в поточному [Viewport] немає активного [AudioListener2D], центр екрана " "використовуватиметься як точка прослуховування аудіо. Для роботи " "[AudioListener2D] має бути в [SceneTree]." msgid "" "Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " "have no effect." msgstr "" "Вимикає [AudioListener2D]. Якщо його не встановлено як поточний, цей метод не " "матиме ефекту." msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо це [AudioListener2D] в даний час активний." msgid "" "Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " "sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " "disabled.\n" "This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " "[SceneTree]." msgstr "" "Робить [AudioListener2D] активним, встановлюючи його як точку слуху для " "звуків. Якщо вже є інший активний [AudioListener2D], його буде вимкнено.\n" " Цей метод не матиме ефекту, якщо [AudioListener2D] не додано до [SceneTree]." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. This can be used to " "listen from a location different from the [Camera3D]." msgstr "" "Після додавання до дерева сцени та ввімкнення за допомогою [методу " "make_current] цей вузол замінить звуки розташування, з яких чути. Це можна " "використовувати для прослуховування з місця, відмінного від [Camera3D]." msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." msgstr "" "Вимикає прослуховувач, щоб використовувати замість нього прослуховувач " "поточної камери." msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." msgstr "Повертає глобальний ортонормований [Transform3D] слухача." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " "make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " "in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо слухач було зроблено поточним за допомогою " "[методу make_current], [code]false[/code] інакше.\n" " [b]Примітка: [/b] У дереві сцени може бути більше одного AudioListener3D, " "позначеного як «поточний», але використовуватиметься лише той, який останнім " "було зроблено поточним." msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "Вмикає слухача. Це замінить поточний прослуховувач камери." msgid "Base class for audio samples." msgstr "Базовий клас для зразків аудіо." msgid "Meta class for playing back audio samples." msgstr "Мета-клас для відтворення аудіо зразків." msgid "Server interface for low-level audio access." msgstr "Інтерфейс сервера для низькорівневого аудіодоступу." msgid "" "[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " "charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " "voice interface." msgstr "" "[AudioServer] — це низькорівневий інтерфейс сервера для доступу до аудіо. Він " "відповідає за створення зразків даних (аудіо, які можна відтворити), а також " "за їх відтворення через голосовий інтерфейс." msgid "Audio Device Changer Demo" msgstr "Демонстрація зміни аудіопристроїв" msgid "Adds a bus at [param at_position]." msgstr "Додає шину в [param at_position]." msgid "" "Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " "at_position]." msgstr "" "Додає ефект [AudioEffect] до шини [param bus_idx] у [param at_position]." msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." msgstr "Створює [AudioBusLayout] за допомогою доступних шин і ефектів." msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]." msgstr "Повертає кількість каналів шини за індексом [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " "bus_idx]." msgstr "" "Повертає [AudioEffect] у позиції [param effect_idx] у шині [param bus_idx]." msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]." msgstr "Повертає кількість ефектів на шині в [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " "indices (and optionally channel)." msgstr "" "Повертає [AudioEffectInstance], призначений вказаній шині та індексам ефекту " "(і додатково каналу)." msgid "" "Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns " "[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist." msgstr "" "Повертає індекс шини з назвою [param bus_name]. Повертає [code]-1[/code], " "якщо не існує шини з вказаною назвою." msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]." msgstr "Повертає назву шини з індексом [param bus_idx]." msgid "" "Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Повертає пікову гучність лівого динаміка в індексі шини [param bus_idx] та " "індексі каналу [param channel]." msgid "" "Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Повертає пікову гучність правого динаміка в індексі шини [param bus_idx] та " "індексі каналу [param channel]." msgid "" "Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to." msgstr "Повертає назву шини, на яку надсилає шина з індексом [param bus_idx]." msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB." msgstr "Повертає гучність шини за індексом [param bus_idx] у дБ." msgid "" "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method " "@GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db]." msgstr "" "Повертає гучність шини за індексом [param bus_idx] як лінійне значення. \n" "[b]Примітка:[/b] Повернене значення еквівалентно результату [методу " "@GlobalScope.db_to_linear] щодо результату [методу get_bus_volume_db]." msgid "" "Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on " "the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/" "code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line " "argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio " "driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/" "driver]." msgstr "" "Повертає назву поточного звукового драйвера. Значення за замовчуванням " "зазвичай залежить від операційної системи, але його можна змінити за " "допомогою [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/" "command_line_tutorial.html]аргументу командного рядка[/url]. [code]--" "headless[/code] також автоматично встановлює аудіодрайвер на [code]Dummy[/" "code]. Дивіться також [учасник ProjectSettings.audio/driver/driver]." msgid "" "Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Повертає назви всіх пристроїв аудіовведення, виявлених у системі.\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "Returns the sample rate at the input of the [AudioServer]." msgstr "Повертає частоту дискретизації на вході [AudioServer]." msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." msgstr "Повертає частоту дискретизації на виході [AudioServer]." msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system." msgstr "Повертає назви всіх пристроїв аудіовиведення, виявлених у системі." msgid "" "Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " "ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " "will differ depending on the operating system and audio driver.\n" "[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " "get_output_latency] every frame." msgstr "" "Повертає ефективну вихідну затримку звукового драйвера. Це базується на " "[member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], але точне повернуте " "значення буде відрізнятися залежно від операційної системи та аудіодрайвера.\n" " [b]Примітка:[/b] Це може бути дорогим; не рекомендується викликати [метод " "get_output_latency] кожного кадру." msgid "Returns the speaker configuration." msgstr "Повертає конфігурацію динаміка." msgid "Returns the relative time since the last mix occurred." msgstr "Повертає відносний час з моменту останнього змішування." msgid "Returns the relative time until the next mix occurs." msgstr "Повертає відносний час до наступного змішування." msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] є охоплюючий ефект." msgid "" "If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " "index [param bus_idx] is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект за індексом [param effect_idx] на шині за " "індексом [param bus_idx] увімкнено." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted." msgstr "Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] приглушений." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], автобус в індексі [param bus_idx] знаходиться в " "сольному режимі." msgid "" "If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " "not have to register it before playing the sample.\n" "If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " "it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " "register_stream_as_sample]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], потік реєструється як зразок. Двигуну не доведеться " "реєструвати його перед відтворенням зразка.\n" " Якщо [code]false[/code], потік потрібно буде зареєструвати перед його " "відтворенням. Щоб запобігти стрибкам затримки, зареєструйте потік як вибірку " "за допомогою [методу register_stream_as_sample]." msgid "" "Locks the audio driver's main loop.\n" "[b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards." msgstr "" "Блокує основний цикл аудіодрайвера.\n" " [b]Примітка:[/b] не забудьте розблокувати його після цього." msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." msgstr "Переміщує шину від індексу [param index] до індексу [param to_index]." msgid "" "Forces the registration of a stream as a sample.\n" "[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " "single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " "assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " "sample right before it needs to be played." msgstr "" "Примусово реєструє потік як вибірку.\n" " [b]Примітка: [/b] Під час виклику цього методу можуть виникнути стрибки " "затримки, особливо в однопоточних збірках. Пропонується викликати цей метод " "під час завантаження активів, де стрибок затримки можна замаскувати, замість " "того, щоб реєструвати зразок безпосередньо перед його відтворенням." msgid "Removes the bus at index [param index]." msgstr "Видаляє шину за індексом [param index]." msgid "" "Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " "bus_idx]." msgstr "" "Видаляє ефект за індексом [param effect_idx] із шини за індексом [param " "bus_idx]." msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." msgstr "Перезаписує поточний [AudioBusLayout]." msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]." msgstr "Встановлює назву шини за індексом [param bus_idx] на [param name]." msgid "" "Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " "send]." msgstr "Підключає вихід шини [param bus_idx] до шини з назвою [param send]." msgid "" "Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param " "volume_db]." msgstr "" "Встановлює гучність шини за індексом [param bus_idx] на [param volume_db]." msgid "" "Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to " "[param volume_linear].\n" "[b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method " "set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a " "value." msgstr "" "Встановлює гучність як лінійне значення шини за індексом [param bus_idx] до " "[param volume_linear]. \n" "[b]Примітка.[/b] Використання цього методу еквівалентно виклику [методу " "set_bus_volume_db] із результатом [методу @GlobalScope.linear_to_db] для " "значення." msgid "" "If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " "[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" "[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " "editor plugins for the audio stream previews." msgstr "" "Якщо встановлено значення [code]true[/code], усі екземпляри " "[AudioStreamPlayback] викликатимуть [метод AudioStreamPlayback." "_tag_used_streams] на кожному кроці мікшування.\n" " [b]Примітка:[/b] це ввімкнено за умовчанням у редакторі, оскільки воно " "використовується плагінами редактора для попереднього перегляду аудіопотоку." msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]." msgstr "Міняє місцями положення двох ефектів у шині [param bus_idx]." msgid "" "Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " "unlock it.)" msgstr "" "Розблоковує основний цикл аудіодрайвера. (Після блокування його слід завжди " "розблокувати.)" msgid "Number of available audio buses." msgstr "Кількість доступних аудіо шин." msgid "" "Name of the current device for audio input (see [method " "get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" "wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Назва поточного пристрою для аудіовходу (див. [метод get_input_device_list]). " "У системах із декількома аудіовходами (такими як аналоговий, аудіо USB та " "HDMI) це можна використовувати для вибору пристрою введення аудіо. Значення " "[code]\"За замовчуванням\"[/code] записуватиме аудіо на загальносистемний " "аудіовхід за замовчуванням. Якщо встановлено недійсне ім’я пристрою, значення " "буде повернено до [code]\"Default\"[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "" "Name of the current device for audio output (see [method " "get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " "default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code]." msgstr "" "Назва поточного пристрою для виведення аудіо (див. [метод " "get_output_device_list]). У системах із декількома аудіовиходами (такими як " "аналоговий, аудіо USB та HDMI) це можна використовувати для вибору пристрою " "аудіовиходу. Значення [code]\"Default\"[/code] відтворюватиме аудіо на " "загальносистемному аудіовиході за замовчуванням. Якщо встановлено недійсне " "ім’я пристрою, значення буде повернено до [code]\"Default\"[/code]." msgid "" "Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " "will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine." "time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from " "[member AudioServer.playback_speed_scale]." msgstr "" "Масштабує швидкість відтворення аудіо (тобто, встановивши значення [code]0,5[/" "code], аудіо відтворюватиметься з половинною швидкістю). Перегляньте також " "[member Engine.time_scale], щоб вплинути на загальну швидкість симуляції, яка " "не залежить від [member AudioServer.playback_speed_scale]." msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved." msgstr "Видається, коли аудіошина додається, видаляється або переміщується." msgid "" "Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " "old_name] to [param new_name]." msgstr "" "Видається, коли аудіошина в [param bus_index] перейменовується з [param " "old_name] на [param new_name]." msgid "Two or fewer speakers were detected." msgstr "Виявлено два або менше динаміків." msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." msgstr "Було виявлено налаштування 3.1-канального об’ємного звуку." msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." msgstr "Виявлено налаштування 5.1-канального об’ємного звуку." msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." msgstr "Було виявлено налаштування об’ємного звуку 7.1." msgid "" "The playback will be considered of the type declared at [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgstr "" "Відтворення вважатиметься типом, оголошеним у [member ProjectSettings.audio/" "general/default_playback_type]." msgid "Force the playback to be considered as a stream." msgstr "Примусово розглядати відтворення як потік." msgid "" "Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " "latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " "cost of having less flexibility.\n" "[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" "[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " "a sample." msgstr "" "Примусово вважати відтворення зразком. Це може забезпечити меншу затримку та " "більш стабільне відтворення (з меншим ризиком потріскування звуку) ціною " "меншої гнучкості.\n" " [b]Примітка:[/b] наразі підтримується лише на веб-платформі.\n" " [b]Примітка:[/b] [AudioEffect] не підтримуються, якщо відтворення " "розглядається як семпл." msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum PlaybackType]." msgid "Base class for audio streams." msgstr "Базовий клас для аудіопотоків." msgid "" "Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " "music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via " "[AudioStreamOggVorbis]) file formats." msgstr "" "Базовий клас для аудіопотоків. Аудіопотоки використовуються для звукових " "ефектів і відтворення музики та підтримують формати файлів WAV (через " "[AudioStream WAV]) і Ogg (через [AudioStream Ogg Vorbis])." msgid "Audio streams" msgstr "Звукові потоки" msgid "Audio Generator Demo" msgstr "Демонстрація аудіогенератора" msgid "Override this method to return the bar beats of this stream." msgstr "Перевизначте цей метод, щоб повернути такти цього потоку." msgid "" "Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " "stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повернути загальну кількість ударів цього " "аудіопотоку. Використовується двигуном для визначення положення кожного " "удару.\n" " В ідеалі повернуте значення має базуватися на частоті дискретизації потоку " "(наприклад, [member AudioStreamWAV.mix_rate])." msgid "" "Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " "per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " "beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повернути темп цього аудіопотоку в ударах на " "хвилину (BPM). Використовується двигуном для визначення положення кожного " "удару.\n" " В ідеалі повернуте значення має базуватися на частоті дискретизації потоку " "(наприклад, [member AudioStreamWAV.mix_rate])." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " "Should return the length of this audio stream, in seconds." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method " "get_length]. Має повернути довжину цього аудіопотоку в секундах." msgid "" "Return the controllable parameters of this stream. This array contains " "dictionaries with a property info description format (see [method Object." "get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must " "be added tho each dictionary in \"default_value\" field." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method " "get_length]. Маєти повернути довжину цього аудіопотоку в секундах." msgid "" "Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " "Unused by the engine." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати назву, призначену цьому аудіопотоку. " "Не використовувався двигуном." msgid "" "Override this method to return [code]true[/code] if this stream has a loop." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб повернути [code]true[/code], якщо цей потік має " "цикл." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when " "the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer])." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method " "instantiate_playback]. Має повертати новий [AudioStreamPlayback], створений " "під час відтворення потоку (наприклад, [AudioStreamPlayer])." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " "supports one channel." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати значення, що повертається [method " "is_monophonic]. Має повертати [code]true[/code], якщо цей аудіопотік " "підтримує лише один канал." msgid "" "Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " "streams can be sampled." msgstr "" "Повертає, якщо поточний [AudioStream] можна використовувати як зразок. Лише " "статичні потоки можуть бути відібрані." msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Створює [AudioSample] на основі поточного потоку." msgid "Returns the length of the audio stream in seconds." msgstr "Повертає довжину аудіопотоку в секундах." msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " "call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " "subresource. An example of this can be found in the source code for " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgstr "" "Повертає щойно створений [AudioStreamPlayback], призначений для відтворення " "цього аудіопотоку. Корисно, коли ви хочете розширити [method " "_instantiate_playback], але викликати [method instantiate_playback] із " "внутрішнього субресурсу AudioStream. Приклад цього можна знайти у вихідному " "коді [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо потік є збіркою інших потоків, [code]false[/" "code] іншим чином." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " "([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " "more channels ([i]polyphony[/i])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей аудіопотік підтримує лише один канал " "([i]монофонія[/i]), або [code]false[/code], якщо аудіопотік підтримує два або " "більше каналів ([i] поліфонія[/i])." msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed." msgstr "Сигнал, який подається для сповіщення про зміну списку параметрів." msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." msgstr "Аудіопотік з утилітами для процедурної генерації звуку." msgid "" "[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back " "sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for " "it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate\n" "var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.\n" "var phase = 0.0\n" "\n" "func _ready():\n" " $AudioStreamPlayer.play()\n" " playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()\n" " fill_buffer()\n" "\n" "func fill_buffer():\n" " var increment = pulse_hz / sample_hz\n" " var frames_available = playback.get_frames_available()\n" "\n" " for i in range(frames_available):\n" " playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))\n" " phase = fmod(phase + increment, 1.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }\n" "\n" "private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the " "AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "private float _sampleHz;\n" "private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.\n" "private double phase = 0.0;\n" "\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a " "generator to access MixRate.\n" " {\n" " _sampleHz = generator.MixRate;\n" " Player.Play();\n" " _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player." "GetStreamPlayback();\n" " FillBuffer();\n" " }\n" "}\n" "\n" "public void FillBuffer()\n" "{\n" " float increment = _pulseHz / _sampleHz;\n" " int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();\n" "\n" " for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)\n" " {\n" " _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf." "Tau));\n" " phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In the example above, the \"AudioStreamPlayer\" node must use an " "[AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function " "provides audio data for approximating a sine wave.\n" "See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio " "spectrum analysis.\n" "[b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# " "or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this " "class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 " "Hz or 22,050 Hz." msgstr "" "[AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back " "sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for " "it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].\n" "Ось приклад того, як використовувати його для генерації синусоїди: \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "@onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate \n" "var pulse_hz = 440.0 # Частота звукової хвилі. \n" "змінна фаза = 0,0 \n" "\n" "func _ready(): \n" " $AudioStreamPlayer.play() \n" " play = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback() \n" " fill_buffer() \n" "\n" "func fill_buffer(): \n" " var increment = pulse_hz / sample_hz \n" " var frames_available = playback.get_frames_available() \n" "\n" " for i in range (frames_available): \n" " playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU)) \n" " фаза = fmod(фаза + приріст, 1,0) \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "[Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; } \n" "\n" "private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the " "AudioStreamGeneratorPlayback.\n" "private float _sampleHz; \n" "private float _pulseHz = 440.0f; // Частота звукової хвилі. \n" "private double phase = 0,0; \n" "\n" "public override void _Ready() \n" "{\n" " if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Введіть як " "генератор для доступу до MixRate. \n" " { \n" " _sampleHz = generator.MixRate; \n" " Player.Play(); \n" " _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player." "GetStreamPlayback();\n" " FillBuffer(); \n" " } \n" "}\n" "\n" "public void FillBuffer() \n" "{\n" " float increment = _pulseHz / _sampleHz; \n" " int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable(); \n" "\n" " for (int i = 0; i < framesAvailable; i++) \n" " { \n" " _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf." "Tau)); \n" " phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1,0); \n" " } \n" "}\n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "У наведеному вище прикладі вузол «AudioStreamPlayer» повинен використовувати " "[AudioStreamGenerator] як свій потік. Функція [code]fill_buffer[/code] надає " "аудіодані для апроксимації синусоїди. \n" "Дивіться також [AudioEffectSpectrumAnalyzer] для виконання спектрального " "аналізу звуку в реальному часі. \n" "[b]Примітка:[/b] через обмеження продуктивності цей клас найкраще " "використовувати з C# або зі скомпільованої мови через GDExtension. Якщо ви " "все ще хочете використовувати цей клас із GDScript, подумайте про " "використання нижчої [member mix_rate], наприклад 11 025 Гц або 22 050 Гц." msgid "" "The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " "less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " "in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " "up." msgstr "" "Довжина буфера для генерації (у секундах). Менші значення призводять до " "меншої затримки, але вимагають, щоб сценарій генерував аудіодані швидше, що " "призвело до збільшення використання ЦП і більшого ризику зламу звуку, якщо ЦП " "не встигає." msgid "" "The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU " "to generate, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality.\n" "[b]Note:[/b] [AudioStreamGenerator] is not automatically resampling input " "data, to produce expected result [member mix_rate_mode] should match the " "sampling rate of input data.\n" "[b]Note:[/b] If you are using [AudioEffectCapture] as the source of your " "data, set [member mix_rate_mode] to [constant MIX_RATE_INPUT] or [constant " "MIX_RATE_OUTPUT] to automatically match current [AudioServer] mixing rate." msgstr "" "Частота дискретизації для використання (у Гц). Вищі значення вимагають від " "процесора генерувати більше, але це призводить до кращої якості. \n" "В іграх стандартні частоти дискретизації: [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] і " "[code]48000[/code]. \n" "Згідно з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теоремою про вибірку Найквіста-" "Шеннона[/url], якість людського слуху не змінюється при перевищенні 40 000 Гц " "(оскільки більшість людей чують лише до ~20 000 Гц, часто менше). Якщо ви " "створюєте низькі звуки, як-от голоси, можна використовувати нижчу частоту " "дискретизації, наприклад [code]32000[/code] або [code]22050[/code] без втрати " "якості. \n" "[b]Примітка: [/b] [AudioStreamGenerator] не виконує автоматичну повторну " "дискретизацію вхідних даних, щоб отримати очікуваний результат, [member " "mix_rate_mode] має відповідати частоті дискретизації вхідних даних. \n" "[b]Примітка.[/b] Якщо ви використовуєте [AudioEffectCapture] як джерело своїх " "даних, установіть [member mix_rate_mode] на [constant MIX_RATE_INPUT] або " "[constant MIX_RATE_OUTPUT], щоб автоматично відповідати поточній швидкості " "змішування [AudioServer]." msgid "" "Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is " "used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used." msgstr "" "Швидкісний режим змішування. Якщо встановлено значення [constant " "MIX_RATE_CUSTOM], використовується [member mix_rate], інакше використовується " "поточна швидкість змішування [AudioServer]." msgid "Current [AudioServer] output mixing rate." msgstr "Поточна швидкість змішування вихідного сигналу [AudioServer]." msgid "Current [AudioServer] input mixing rate." msgstr "Поточна швидкість змішування вхідного сигналу [AudioServer]." msgid "Custom mixing rate, specified by [member mix_rate]." msgstr "Спеціальна швидкість змішування, визначена [member mix_rate]." msgid "Maximum value for the mixing rate mode enum." msgstr "Максимальне значення для режиму швидкості змішування enum." msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." msgstr "Відтворює звук, створений за допомогою [AudioStreamGenerator]." msgid "" "This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " "generated audio in real-time." msgstr "" "Цей клас призначений для використання з [AudioStreamGenerator] для " "відтворення згенерованого аудіо в реальному часі." msgid "Godot 3.2 will get new audio features" msgstr "Godot 3.2 отримає нові аудіофункції" msgid "" "Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be " "pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/" "code] otherwise." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо буфер розміром [param сума] можна надіслати " "до буфера даних аудіо зразка без його переповнення, [code]false[/code] інакше." msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "Очищає буфер даних зразка аудіо." msgid "" "Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " "buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is " "full." msgstr "" "Повертає кількість кадрів, які можна надіслати в буфер даних аудіосемплів без " "його переповнення. Якщо результат [code]0[/code], буфер заповнений." msgid "" "Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " "the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." msgstr "" "Повертає кількість разів, коли відтворення було пропущено через недоповнення " "буфера в даних зразка аудіо. Це значення скидається на початку відтворення." msgid "" "Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " "efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " "GDScript." msgstr "" "Завантажує кілька кадрів аудіоданих у буфер. Зазвичай це ефективніше, ніж " "[method push_frame] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але " "[method push_buffer] може бути [i]менш[/i] ефективним у GDScript." msgid "" "Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " "efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." msgstr "" "Завантажує один кадр звукових даних у буфер. Зазвичай це менш ефективно, ніж " "[method push_buffer] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але " "[method push_frame] може бути [i]більш ефективним[/i] у GDScript." msgid "" "Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " "transition table." msgstr "" "Завантажує один кадр звукових даних у буфер. Зазвичай він менш ефективний, " "ніж [method push_buffer] у C# та скомпільованих мовах через GDExtension, але " "[method push_frame] може бути [i]більш ефективним[/i] у GDScript." msgid "" "This is an audio stream that can playback music interactively, combining " "clips and a transition table. Clips must be added first, and then the " "transition rules via the [method add_transition]. Additionally, this stream " "exports a property parameter to control the playback via [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D].\n" "The way this is used is by filling a number of clips, then configuring the " "transition table. From there, clips are selected for playback and the music " "will smoothly go from the current to the new one while using the " "corresponding transition rule defined in the transition table." msgstr "" "Це аудіопотік, який може відтворювати музику в інтерактивному режимі, " "поєднуючи кліпи та таблицю переходів. Спершу потрібно додати кліпи, а правила " "переходу — через [метод add_transition]. Крім того, цей потік експортує " "параметр властивості для керування відтворенням через [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D].\n" " Це використовується шляхом заповнення кількох кліпів, а потім налаштування " "таблиці переходів. Звідти кліпи вибираються для відтворення, а музика плавно " "переходитиме від поточного до нового, використовуючи відповідне правило " "переходу, визначене в таблиці переходів." msgid "" "Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and " "destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that " "transition happens to/from any clip to this one.\n" "* [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition " "will begin after triggered.\n" "* [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will " "start from.\n" "* [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If " "unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of " "fade for each situation.\n" "* [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using " "decimals is allowed.\n" "* [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used " "between the source and destination clips.\n" "* [param filler_clip] the index of the filler clip.\n" "* If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This " "can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to " "this clip after another is done playing." msgstr "" "Додайте перехід між двома кліпами. Укажіть індекси вихідного та кінцевого " "кліпів або використовуйте константу [константа CLIP_ANY], щоб вказати, що " "відбувається перехід до/з будь-якого кліпу до цього.\n" " * [param from_time] вказує момент у поточному кліпі, коли перехід почнеться " "після запуску.\n" " * [param to_time] вказує час у наступному кліпі, з якого почнеться " "відтворення.\n" " * [параметр fade_mode] вказує, як відбуватиметься затухання між кліпами. " "Якщо ви не впевнені, просто використовуйте [constant FADE_AUTOMATIC], який " "використовує найпоширеніший тип затухання для кожної ситуації.\n" " * [параметр fade_beats] вказує, скільки ударів займе фейд. Допускається " "використання десяткових дробів.\n" " * [параметр use_filler_clip] вказує, що між вихідним і цільовим кліпами буде " "використовуватися кліп-заповнювач.\n" " * [param filler_clip] індекс кліпу-заповнювача.\n" " * Якщо використовується [param hold_previous], цей кліп буде запам'ятатися. " "Це можна використовувати разом із [постійним AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD], " "щоб повернутися до цього кліпу після завершення відтворення іншого." msgid "" "Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip " "indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both." msgstr "" "Стерти перехід, надавши індекси кліпу [param from_clip] і [param to_clip]. " "[константа CLIP_ANY] може використовуватися для будь-якого аргументу або обох." msgid "" "Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method " "set_clip_auto_advance]." msgstr "" "Повідомляє, чи ввімкнено автоматичне переміщення кліпу. Перегляньте [метод " "set_clip_auto_advance]." msgid "" "Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will " "auto-advance to." msgstr "" "Повернути кліп, до якого буде автоматично переходити кліп, на який " "посилається [param clip_index]." msgid "Return the name of a clip." msgstr "Повернути назву кліпу." msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." msgstr "Повертає [AudioStream], пов’язаний із кліпом." msgid "" "Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Повертає час (у ударах) переходу (див. [метод add_transition])." msgid "Return the mode for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Повернути режим для переходу (див. [метод add_transition])." msgid "Return the filler clip for a transition (see [method add_transition])." msgstr "Поверніть кліп-заповнювач для переходу (див. [метод add_transition])." msgid "" "Return the source time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Повертає початкову часову позицію для переходу (див. [метод add_transition])." msgid "Return the list of transitions (from, to interleaved)." msgstr "Повернути список переходів (від, до чергування)." msgid "" "Return the destination time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Повертає часову позицію призначення для переходу (див. [метод " "add_transition])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a given transition exists (was added via [method " "add_transition])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо певний перехід існує (був доданий через " "[метод add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Повертає, чи використовує перехід функцію [i]утримувати попередній[/i] (див. " "[метод add_transition])." msgid "" "Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see " "[method add_transition])." msgstr "" "Повертає, чи використовує перехід функцію [i]заповнювача[/i] (див. [метод " "add_transition])." msgid "Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode." msgstr "" "Змінивши режим автоматичного переходу, установіть, чи буде кліп автоматично " "переходити вперед." msgid "" "Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to " "when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be " "ignored." msgstr "" "Встановіть індекс наступного кліпу, до якого цей кліп буде автоматично " "переходити після завершення. Якщо кліп, який відтворюється, повторюється, " "автоматичний перехід буде проігноровано." msgid "Set the name of the current clip (for easier identification)." msgstr "Встановіть назву поточного кліпу (для легшої ідентифікації)." msgid "Set the [AudioStream] associated with the current clip." msgstr "Установіть [AudioStream], пов’язаний із поточним кліпом." msgid "Amount of clips contained in this interactive player." msgstr "Кількість кліпів, які містяться в цьому інтерактивному програвачі." msgid "" "Index of the initial clip, which will be played first when this stream is " "played." msgstr "" "Індекс початкового кліпу, який буде відтворено першим під час відтворення " "цього потоку." msgid "" "Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time " "position." msgstr "Почніть перехід якнайшвидше, не чекайте певної позиції часу." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next beat." msgstr "Перехід, коли позиція відтворення кліпу досягає наступного такту." msgid "Transition when the clip playback position reaches the next bar." msgstr "Перехід, коли позиція відтворення кліпу досягає наступного рядка." msgid "Transition when the current clip finished playing." msgstr "Перехід після закінчення відтворення поточного кліпу." msgid "" "Transition to the same position in the destination clip. This is useful when " "both clips have exactly the same length and the music should fade between " "them." msgstr "" "Перехід до тієї самої позиції в кліпі призначення. Це корисно, коли обидва " "кліпи мають однакову довжину і музика між ними має затихати." msgid "Transition to the start of the destination clip." msgstr "Перехід до початку кліпу призначення." msgid "" "Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a " "clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end." msgstr "" "Не використовуйте затухання для переходу. Це корисно під час переходу від " "кінця кліпу до початку кліпу, і кожен кліп має свій початок/кінець." msgid "Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish." msgstr "" "Використовуйте плавне наближення в наступному кліпі, нехай поточний кліп " "закінчиться." msgid "Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself." msgstr "" "Використовуйте згасання в поточному кліпі, наступний кліп розпочнеться сам." msgid "Use a cross-fade between clips." msgstr "Використовуйте крос-фейд між кліпами." msgid "" "Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is " "recommended to use this by default." msgstr "" "Використовуйте логіку автоматичного згасання залежно від переходу від/до. " "Рекомендовано використовувати це за замовчуванням." msgid "Disable auto-advance (default)." msgstr "Вимкнути автоматичний перехід (за замовчуванням)." msgid "Enable auto-advance, a clip must be specified." msgstr "Увімкніть автоматичне переміщення, необхідно вказати кліп." msgid "" "Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will " "return to hold (see [method add_transition])." msgstr "" "Увімкніть автоматичний перехід, але замість того, щоб указати кліп, " "відтворення повернеться до режиму утримання (див. [метод add_transition])." msgid "" "This constant describes that any clip is valid for a specific transition as " "either source or destination." msgstr "" "Ця константа описує, що будь-який кліп дійсний для певного переходу як " "джерело або місце призначення." msgid "Plays real-time audio input data." msgstr "Відтворює вхідні аудіодані в реальному часі." msgid "" "When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " "plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " "with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "При безпосередньому використанні у вузлі [AudioStreamPlayer] " "[AudioStreamMicrophone] відтворює вхідні дані мікрофона в режимі реального " "часу. Це можна використовувати в поєднанні з [AudioEffectCapture] для обробки " "даних або їх збереження.\n" " [b]Примітка:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] має мати " "значення [code]true[/code], щоб аудіовхід працював. Перегляньте також опис " "цього параметра, щоб дізнатися про застереження щодо дозволів і налаштувань " "конфіденційності операційної системи." msgid "Audio Mic Record Demo" msgstr "Демонстрація запису аудіо з мікрофона" msgid "MP3 audio stream driver." msgstr "Драйвер аудіопотоку mp3." msgid "" "MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at " "run-time.\n" "[b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, " "provided that the engine is compiled with the " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are " "not enabled by default." msgstr "" "Драйвер аудіопотоку mp3. Перегляньте [дані про учасника], якщо ви хочете " "завантажити файл MP3 під час виконання. \n" "[b]Примітка: [/b] Цей клас може додатково підтримувати застарілі формати MP1 " "і MP2 за умови, що механізм скомпільовано з опцією " "[code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Ці додаткові формати не " "ввімкнено за умовчанням." msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given buffer. The buffer " "must contain MP3 data." msgstr "" "Створює новий екземпляр [AudioStreamMP3] із заданого буфера. Буфер повинен " "містити дані MP3." msgid "" "Creates a new [AudioStreamMP3] instance from the given file path. The file " "must be in MP3 format." msgstr "" "Створює новий екземпляр [AudioStreamMP3] із указаного шляху до файлу. Файл " "має бути у форматі MP3." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "You can load a file without having to import it beforehand using the code " "snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " "memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " return sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " return sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Містить аудіодані в байтах.\n" " Ви можете завантажити файл, не імпортуючи його заздалегідь, використовуючи " "наведений нижче фрагмент коду. Майте на увазі, що цей фрагмент завантажує " "весь файл у пам’ять і може бути не ідеальним для великих файлів (сотні " "мегабайт або більше).\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " func load_mp3(шлях):\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " return sound\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" " {\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " return sound;\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the " "end." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], потік автоматично зациклюватиметься, коли досягне " "кінця." msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." msgstr "Час у секундах, коли потік починається після зациклення." msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." msgstr "Клас, що представляє аудіопотік Ogg Vorbis." msgid "" "The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " "Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " "Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " "This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " "through the [AudioStreamWAV] class." msgstr "" "Клас AudioStreamOggVorbis є спеціалізованим [AudioStream] для обробки " "форматів файлів Ogg Vorbis. Він пропонує функціональність для завантаження та " "відтворення файлів Ogg Vorbis, а також керування циклом та іншими " "властивостями відтворення. Цей клас є частиною системи аудіопотоку, яка також " "підтримує файли WAV через клас [AudioStreamWAV]." msgid "Runtime file loading and saving" msgstr "Завантаження та збереження файлів під час виконання" msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The " "buffer must contain Ogg Vorbis data." msgstr "" "Створює новий екземпляр [AudioStreamOggVorbis] із заданого буфера. Буфер має " "містити дані Ogg Vorbis." msgid "" "Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The " "file must be in Ogg Vorbis format." msgstr "" "Створює новий екземпляр [AudioStreamOggVorbis] із указаного шляху до файлу. " "Файл має бути у форматі Ogg Vorbis." msgid "" "If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member " "loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and " "background music." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюватиметься знову з указаного [member " "loop_offset] після завершення відтворення. Корисно для навколишніх звуків і " "фонової музики." msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." msgstr "Містить необроблені дані Ogg для цього потоку." msgid "Meta class for playing back audio." msgstr "Мета-клас для відтворення аудіо." msgid "" "Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " "[AudioStreamOggVorbis] for usage." msgstr "" "Може відтворювати, повторювати, призупиняти, прокручувати аудіо. Перегляньте " "[AudioStream] і [AudioStreamOggVorbis] для використання." msgid "" "Overridable method. Should return how many times this audio stream has " "looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повернути, скільки разів цей аудіопотік " "зациклювався. Більшість вбудованих відтворень завжди повертають [code]0[/" "code]." msgid "" "Return the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Повертає поточне значення параметра відтворення за назвою (див. [метод " "AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Overridable method. Should return the current progress along the audio " "stream, in seconds." msgstr "" "Метод перевизначення. Повинен повертати поточний прогрес уздовж аудіопотоку в " "секундах." msgid "" "Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " "active and playing its audio stream." msgstr "" "Метод перевизначення. Має повертати [code]true[/code], якщо це відтворення " "активне та відтворює свій аудіопотік." msgid "" "Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " "is called even if the playback is not active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати спосіб мікшування аудіопотоку. Цей " "метод викликається, навіть якщо відтворення не активне.\n" " [b]Примітка: [/b] Перевизначати цей метод у GDScript або C# не корисно. " "Тільки GDExtension може скористатися цим." msgid "" "Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " "at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer." "seek]." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати те, що відбувається під час пошуку " "цього аудіопотоку в заданому [param position], наприклад, шляхом виклику " "[method AudioStreamPlayer.seek]." msgid "" "Set the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Встановіть поточне значення параметра відтворення за назвою (див. [метод " "AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback starts at " "the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати те, що відбувається, коли відтворення " "починається з заданої позиції, наприклад викликом [метод AudioStreamPlayer." "play]." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " "such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб налаштувати, що відбувається, коли відтворення " "зупиняється, наприклад викликом [метод AudioStreamPlayer.stop]." msgid "" "Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " "is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " "been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " "the current position along the audio stream and display it in a preview." msgstr "" "Метод перевизначення. Викликається кожного разу, коли аудіопотік мікшується, " "якщо відтворення активне і [метод AudioServer." "set_enable_tagging_used_audio_streams] встановлено на [code]true[/code]. " "Плагіни редактора можуть використовувати цей метод, щоб \"тегувати\" поточну " "позицію вздовж аудіопотоку та відображати її у попередньому перегляді." msgid "Returns the number of times the stream has looped." msgstr "Повертає кількість циклів потоку." msgid "Returns the current position in the stream, in seconds." msgstr "Повертає поточну позицію в потоці в секундах." msgid "" "Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " "for playing back the audio sample of this stream." msgstr "" "Повертає [AudioSamplePlayback], пов’язаний із цим [AudioStreamPlayback] для " "відтворення зразка аудіо цього потоку." msgid "Returns [code]true[/code] if the stream is playing." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо потік відтворюється." msgid "" "Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current " "position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.\n" "Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right " "channel volume levels of each frame.\n" "[b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the " "size of the return value." msgstr "" "Змішує до [param frames] аудіо з потоку з поточної позиції зі швидкістю " "[param rate_scale], просуваючи потік вперед. \n" "Повертає [PackedVector2Array], де кожен елемент містить рівні гучності лівого " "та правого каналів кожного кадру. \n" "[b]Примітка:[/b] може повернути менше кадрів, ніж запитувано, переконайтеся, " "що використовуєте розмір поверненого значення." msgid "Seeks the stream at the given [param time], in seconds." msgstr "Шукає потік у заданому [param time] у секундах." msgid "" "Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " "back the audio sample of this stream." msgstr "" "Пов’язує [AudioSamplePlayback] із цим [AudioStreamPlayback] для відтворення " "зразка аудіо цього потоку." msgid "Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds." msgstr "Початок потоку з указаного [param from_pos] за секунди." msgid "Stops the stream." msgstr "Зупиняє потік." msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." msgstr "Компонент відтворення [AudioStreamInteractive]." msgid "" "Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change " "the currently played clip." msgstr "" "Компонент відтворення [AudioStreamInteractive]. Містить функції для зміни " "кліпу, який зараз відтворюється." msgid "" "Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the " "name of the currently playing clip with [method AudioStreamInteractive." "get_clip_name].\n" "[b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an " "[AudioStreamPlayer] node.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback()." "get_current_clip_index())\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає індекс поточного кліпу. Ви можете використовувати це, щоб отримати " "назву кліпу, який зараз відтворюється, за допомогою [методу " "AudioStreamInteractive.get_clip_name]. \n" "[b]Приклад:[/b] Отримайте назву кліпу, який зараз відтворюється, із вузла " "[AudioStreamPlayer]. \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback()." "get_current_clip_index()) \n" "[/gdscript] \n" "[/codeblocks]" msgid "Switch to a clip (by index)." msgstr "Перейти до кліпу (за індексом)." msgid "Switch to a clip (by name)." msgstr "Перейти до кліпу (за назвою)." msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." msgstr "Клас відтворення, що використовується для [AudioStreamPlaylist]." msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." msgstr "Примірник відтворення для [AudioStreamPolyphonic]." msgid "" "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the " "[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " "or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling " "[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D." "get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] " "methods." msgstr "" "Примірник відтворення для [AudioStreamPolyphonic]. Після встановлення " "властивості [code]stream[/code] для [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D] екземпляр відтворення можна " "отримати шляхом виклику [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], " "[method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] або [method Методи " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the stream associated with the given integer ID " "is still playing. Check [method play_stream] for information on when this ID " "becomes invalid." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо потік, пов’язаний із вказаним цілим " "ідентифікатором, усе ще відтворюється. Перевірте [метод play_stream], щоб " "дізнатися, коли цей ідентифікатор стає недійсним." msgid "" "Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, " "and bus. Playback starts immediately.\n" "The return value is a unique integer ID that is associated to this playback " "stream and which can be used to control it.\n" "This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is " "called.\n" "This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams " "currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you " "need a higher amount of maximum polyphony, raise this value." msgstr "" "Відтворення [AudioStream] із заданим зміщенням, гучністю, масштабом висоти, " "типом відтворення та шиною. Відтворення починається негайно.\n" " Повернене значення — це унікальний цілочисельний ідентифікатор, пов’язаний " "із цим потоком відтворення та який можна використовувати для керування ним.\n" " Цей ідентифікатор стає недійсним, коли потік закінчується (якщо він не " "зациклюється), коли [AudioStreamPlaybackPolyphonic] зупиняється або коли " "викликається [method stop_stream].\n" " Ця функція повертає [константу INVALID_ID], якщо кількість поточних потоків " "дорівнює [член AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Якщо вам потрібна більша " "кількість максимальної поліфонії, збільште це значення." msgid "" "Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID " "returned by [method play_stream]." msgstr "" "Змінити масштаб висоти потоку. Аргумент [param stream] — це цілочисельний " "ідентифікатор, який повертає [method play_stream]." msgid "" "Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer " "ID returned by [method play_stream]." msgstr "" "Змінити гучність потоку (в дБ). Аргумент [param stream] — це цілочисельний " "ідентифікатор, який повертає [method play_stream]." msgid "" "Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by " "[method play_stream], which becomes invalid after calling this function." msgstr "" "Зупинити потік. Аргумент [param stream] — це цілочисельний ідентифікатор, " "повернутий [методом play_stream], який стає недійсним після виклику цієї " "функції." msgid "" "Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for " "playback." msgstr "" "Повертається [методом play_stream], якщо він не може виділити потік для " "відтворення." msgid "A node for audio playback." msgstr "Вузол для відтворення аудіо." msgid "" "The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " "ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" "To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " "resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see " "[member max_polyphony].\n" "If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " "or [AudioStreamPlayer3D] instead." msgstr "" "Вузол [AudioStreamPlayer] відтворює аудіопотік непозиційно. Він ідеально " "підходить для інтерфейсів користувача, меню або фонової музики.\n" " Щоб використовувати цей вузол, для [member stream] потрібно встановити " "дійсний ресурс [AudioStream]. Також підтримується відтворення кількох звуків " "одночасно, див. [member max_polyphony].\n" " Якщо вам потрібно відтворити аудіо в певній позиції, замість цього " "використовуйте [AudioStreamPlayer2D] або [AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " "Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" "[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does " "not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add " "[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.\n" "[b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member " "stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips " "playing at once." msgstr "" "Повертає позицію в [AudioStream] останнього звуку в секундах. Повертає " "[code]0.0[/code], якщо звуки не відтворюються. \n" "[b]Примітка: [/b] Позиція не завжди точна, оскільки [AudioServer] не змішує " "аудіо в кожному обробленому кадрі. Щоб отримати точніші результати, додайте " "[метод AudioServer.get_time_since_last_mix] до повернутої позиції. \n" "[b]Примітка.[/b] Цей метод завжди повертає [code]0.0[/code], якщо [потік " "учасників] є [AudioStreamInteractive], оскільки він може одночасно " "відтворювати кілька кліпів." msgid "" "Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " "recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " "fails and returns an empty playback." msgstr "" "Повертає останній [AudioStreamPlayback] цього вузла, зазвичай останній, " "створений [method play]. Якщо звуки не відтворюються, цей метод завершується " "помилкою та повертає порожнє відтворення." msgid "" "Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member " "stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and " "[method get_stream_playback]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо будь-який звук активний, навіть якщо " "[пам'ятний потік_пропущений] встановлюється до [code]true[/code]. Дивись " "також [пам'ятна гра] і [метод get_stream_playback]." msgid "" "Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in " "seconds." msgstr "" "Відтворення звуку з початку або заданого [param from_position] за секунди." msgid "" "Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " "seconds. Does nothing if no sounds are playing." msgstr "" "Перезапускає всі звуки, які потрібно відтворити, починаючи з заданого [param " "to_position] за секунди. Нічого не робить, якщо звуки не відтворюються." msgid "Stops all sounds from this node." msgstr "Зупиняє всі звуки з цього вузла." msgid "" "If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей вузол викликає [метод гри] при вході в дерево." msgid "" "The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" "[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " "will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer." "get_bus_name]." msgstr "" "Назва цільової шини. Усі звуки з цього вузла відтворюватимуться на цій шині.\n" " [b]Примітка:[/b] Під час виконання, якщо не існує шини з вказаною назвою, " "усі звуки повертатимуться до [code]\"Master\"[/code]. Дивіться також [метод " "AudioServer.get_bus_name]." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " "[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Максимальна кількість звуків, які цей вузол може відтворювати одночасно. " "Виклик [method play] після досягнення цього значення відрізає найстаріші " "звуки." msgid "" "The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no " "effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer." "SpeakerMode])." msgstr "" "Цільові канали змішування як одна з констант [enum MixTarget]. Не має ефекту, " "якщо виявлено два динаміки або менше (див. [enum AudioServer.SpeakerMode])." msgid "" "The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " "rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " "[code]0.5[/code] halves the pitch." msgstr "" "Висота та темп звуку як множник частоти дискретизації [потоку учасників]. " "Значення [code]2.0[/code] подвоює висоту звуку, тоді як значення [code]0.5[/" "code] зменшує висоту вдвічі." msgid "" "The playback type of the stream player. If set other than to the default " "value, it will force that playback type." msgstr "" "Тип відтворення потокового програвача. Якщо встановлено інше значення, ніж " "значення за замовчуванням, цей тип відтворення буде примусово." msgid "" "If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " "the same effect as [method play] and [method stop]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей вузол відтворює звуки. Налаштування цієї " "властивості має той самий ефект, що й [method play] і [method stop]." msgid "" "The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " "currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " "work." msgstr "" "Ресурс [AudioStream] для відтворення. Якщо налаштувати цю властивість, усі " "звуки, що відтворюються в даний момент, зупиняються. Якщо залишити пустим, " "[AudioStreamPlayer] не працюватиме." msgid "" "If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " "to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" "[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " "the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звуки призупиняються. Якщо встановити [member " "stream_paused] на [code]false[/code], усі звуки відновлюються.\n" " [b]Примітка:[/b] Ця властивість автоматично змінюється під час виходу з " "дерева або входу в нього, або цей вузол призупинено (див. [member Node." "process_mode])." msgid "" "Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s " "volume.\n" "[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume " "sliders do), use [member volume_linear], or [method @GlobalScope." "db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgstr "" "Гучність звуку, в децибелах. Це зміщення обсягу [потік учасників]. \n" "[b]Примітка.[/b] Для перетворення між децибелами та лінійною енергією (як це " "робить більшість повзунків гучності), використовуйте [member volume_linear] " "або [method @GlobalScope.db_to_linear] і [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgid "" "Volume of sound, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Гучність звуку, як лінійна величина. \n" "[b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. " "Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] " "на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню " "[member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для " "значення." msgid "" "Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " "[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " "sounds are playing." msgstr "" "Видається, коли звук закінчується відтворення без перерв. Цей сигнал [i]не[/" "i] видається під час виклику [method stop] або під час виходу з дерева під " "час відтворення звуків." msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." msgstr "" "Аудіо буде відтворюватися тільки на першому каналі. Це значення за умовчанням." msgid "The audio will be played on all surround channels." msgstr "Аудіо відтворюватиметься на всіх каналах об’ємного звуку." msgid "" "The audio will be played on the second channel, which is usually the center." msgstr "" "Аудіо відтворюватиметься на другому каналі, який зазвичай є центральним." msgid "Plays positional sound in 2D space." msgstr "Відтворює позиційний звук у двовимірному просторі." msgid "" "Plays audio that is attenuated with distance to the listener.\n" "By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by " "adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener2D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Відтворює аудіо, яке послаблюється з відстанню до слухача.\n" " За замовчуванням звук лунає з центру екрана. Це можна змінити, додавши до " "сцени вузол [AudioListener2D] і ввімкнувши його, викликавши для нього [method " "AudioListener2D.make_current].\n" " Перегляньте також [AudioStreamPlayer], щоб відтворити звук непозиційно.\n" " [b]Примітка:[/b] Приховування вузла [AudioStreamPlayer2D] не вимикає його " "аудіовихід. Щоб тимчасово вимкнути аудіовихід [AudioStreamPlayer2D], " "установіть [member volume_db] на дуже низьке значення, як-от [code]-100[/" "code] (яке не чутно для людського слуху)." msgid "Returns the position in the [AudioStream]." msgstr "Повертає позицію в [AudioStream]." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer2D]." msgstr "" "Повертає об’єкт [AudioStreamPlayback], пов’язаний із цим " "[AudioStreamPlayer2D]." msgid "" "Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] " "object or not." msgstr "" "Повертає, чи може [AudioStreamPlayer] повертати об’єкт [AudioStreamPlayback]." msgid "" "Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position " "[param from_position], in seconds." msgstr "" "Ставить аудіо в чергу для відтворення на наступному кадрі фізики, починаючи з " "заданої позиції [param from_position], за секунди." msgid "Sets the position from which audio will be played, in seconds." msgstr "Встановлює позицію, з якої буде відтворюватися звук, у секундах." msgid "Stops the audio." msgstr "Зупиняє аудіо." msgid "" "Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Визначає, які шари [Area2D] впливають на звук реверберації та ефектів " "звукової шини. Області можна використовувати для перенаправлення " "[AudioStream], щоб вони відтворювалися на певній аудіошині. Прикладом того, " "як це можна використовувати, є створення «водної» області, щоб звуки, що " "відтворюються у воді, перенаправлялися через аудіошину, щоб вони звучали так, " "ніби вони відтворюються під водою." msgid "The volume is attenuated over distance with this as an exponent." msgstr "Гучність послаблюється на відстані, використовуючи це як експоненту." msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюється, коли додається до дерева сцен." msgid "" "Bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Автобус, на якому відтворюється цей звук.\n" " [b]Примітка:[/b] Встановлюючи цю властивість, майте на увазі, що перевірка " "не виконується, щоб побачити, чи дане ім’я відповідає існуючій шині. Це " "пояснюється тим, що макети аудіошини можуть завантажуватися після " "встановлення цієї властивості. Якщо це задане ім’я не може бути визначено під " "час виконання, воно повернеться до [code]\"Master\"[/code]." msgid "Maximum distance from which audio is still hearable." msgstr "Максимальна відстань, з якої все ще чутно звук." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing " "additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Максимальна кількість звуків, які цей вузол може відтворювати одночасно. " "Відтворення додаткових звуків після досягнення цього значення призведе до " "відрізання найстаріших звуків." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Масштабує силу панорамування для цього вузла шляхом множення бази [member " "ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] на цей коефіцієнт. Вищі " "значення панорамують аудіо зліва направо більш різко, ніж нижчі значення." msgid "" "The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's " "sample rate." msgstr "" "Висота звуку та темп аудіо як множник частоти дискретизації семплу аудіо." msgid "" "If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method " "play])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо відтворюється або стоїть у черзі для " "відтворення (див. [method play])." msgid "The [AudioStream] object to be played." msgstr "Об’єкт [AudioStream] для відтворення." msgid "" "If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " "[member stream_paused] to [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відтворення буде призупинено. Ви можете відновити " "його, встановивши для [member stream_paused] значення [code]false[/code]." msgid "Base volume before attenuation, in decibels." msgstr "Базова гучність до ослаблення, в децибелах." msgid "" "Base volume before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Базовий об’єм до ослаблення, як лінійне значення. \n" "[b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. " "Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] " "на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню " "[member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для " "значення." msgid "Emitted when the audio stops playing." msgstr "Видається, коли звук припиняється." msgid "Plays positional sound in 3D space." msgstr "Відтворює позиційний звук у тривимірному просторі." msgid "" "Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of " "the audio listener. Positional effects include distance attenuation, " "directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass " "filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member " "attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].\n" "By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by " "adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling " "[method AudioListener3D.make_current] on it.\n" "See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.\n" "[b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio " "output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set " "[member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't " "audible to human hearing)." msgstr "" "Відтворює аудіо з позиційними звуковими ефектами на основі відносної позиції " "аудіослухача. Позиційні ефекти включають ослаблення на відстані, " "спрямованість і ефект Доплера. Для більшої реалістичності до віддалених " "звуків застосовано фільтр низьких частот. Це можна вимкнути, встановивши " "[member attenuation_filter_cutoff_hz] на [code]20500[/code].\n" " За замовчуванням звук лунає з камери. Це можна змінити, додавши до сцени " "вузол [AudioListener3D] і ввімкнувши його, викликавши для нього [method " "AudioListener3D.make_current].\n" " Перегляньте також [AudioStreamPlayer], щоб відтворити звук непозиційно.\n" " [b]Примітка:[/b] Приховування вузла [AudioStreamPlayer3D] не вимикає його " "аудіовихід. Щоб тимчасово вимкнути аудіовихід [AudioStreamPlayer3D], " "установіть [member volume_db] на дуже низьке значення, як-от [code]-100[/" "code] (яке не чутно для людського слуху)." msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer3D]." msgstr "" "Повертає об’єкт [AudioStreamPlayback], пов’язаний із цим " "[AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus " "effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a " "certain audio bus. An example of how you might use this is making a \"water\" " "area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus " "to make them sound like they are being played underwater." msgstr "" "Визначає, які шари [Area3D] впливають на звук ефектів реверберації та " "аудіошини. Області можна використовувати для перенаправлення [AudioStream], " "щоб вони відтворювалися на певній аудіошині. Прикладом того, як це можна " "використовувати, є створення «водної» області, щоб звуки, що відтворюються у " "воді, перенаправлялися через аудіошину, щоб вони звучали так, ніби вони " "відтворюються під водою." msgid "" "The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " "this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " "disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " "above the human hearing limit." msgstr "" "Частота зрізу фільтра низьких частот ослаблення, Гц. Звук вище цієї частоти " "послаблюється більше, ніж звук нижче цієї частоти. Щоб вимкнути цей ефект, " "встановіть значення [code]20500[/code], оскільки ця частота перевищує межу " "людського слуху." msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." msgstr "Величина впливу фільтра на гучність, у децибелах." msgid "" "Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " "logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " "attenuation." msgstr "" "Вирішує, чи повинен звук зменшуватися з відстанню лінійно, квадратично, " "логарифмічно, чи на нього відстань не впливає, фактично вимикаючи затухання." msgid "" "If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added " "to scene tree." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звук відтворюється, коли вузол AudioStreamPlayer3D " "додається до дерева сцен." msgid "" "The bus on which this audio is playing.\n" "[b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is " "performed to see if the given name matches an existing bus. This is because " "audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given " "name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]\"Master\"[/" "code]." msgstr "" "Автобус, на якому відтворюється цей звук.\n" " [b]Примітка:[/b] Встановлюючи цю властивість, майте на увазі, що перевірка " "не виконується, щоб побачити, чи дане ім’я відповідає існуючій шині. Це " "пояснюється тим, що макети аудіошини можуть завантажуватися після " "встановлення цієї властивості. Якщо це задане ім’я не може бути визначено під " "час виконання, воно повернеться до [code]\"Master\"[/code]." msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated." msgstr "Вирішує, на якому етапі слід обчислювати ефект Доплера." msgid "The angle in which the audio reaches a listener unattenuated." msgstr "Кут, під яким аудіо доходить до слухача без ослаблення." msgid "" "If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " "direction of the sound." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], аудіо повинні бути загартовані за напрямком звуку." msgid "" "Attenuation factor used if listener is outside of [member " "emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " "decibels." msgstr "" "Коефіцієнт ослаблення, який використовується, якщо слухач знаходиться за " "межами [member emission_angle_degrees] і встановлено [member " "emission_angle_enabled], у децибелах." msgid "Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels." msgstr "Встановлює абсолютний максимум рівня звуку в децибелах." msgid "" "The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an " "effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] " "works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] " "whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member " "max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent " "the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is " "far away, which saves CPU resources." msgstr "" "Відстань, за якою звук більше не чути взагалі. Має ефект, лише якщо " "встановлено значення більше за [code]0.0[/code]. [member max_distance] працює " "в тандемі з [member unit_size]. Однак, на відміну від [member unit_size], " "поведінка якого залежить від [member attenuation_model], [member " "max_distance] завжди працює лінійно. Це можна використовувати, щоб " "[AudioStreamPlayer3D] не вимагав мікшування звуку, коли слухач знаходиться " "далеко, що економить ресурси ЦП." msgid "" "Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] with this factor. Higher " "values will pan audio from left to right more dramatically than lower values." msgstr "" "Масштабує силу панорамування для цього вузла шляхом множення бази [member " "ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] на цей коефіцієнт. Вищі " "значення панорамують аудіо зліва направо більш різко, ніж нижчі значення." msgid "The [AudioStream] resource to be played." msgstr "Ресурс [AudioStream] для відтворення." msgid "" "The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible " "over a larger distance." msgstr "" "Коефіцієнт ефекту ослаблення. Вищі значення роблять звук чутним на більшій " "відстані." msgid "The base sound level before attenuation, in decibels." msgstr "Базовий рівень звуку до загасання, в децибелах." msgid "" "The base sound level before attenuation, as a linear value.\n" "[b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The " "returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope." "db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to " "setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope." "linear_to_db] on a value." msgstr "" "Базовий рівень звуку до загасання, як лінійне значення. \n" "[b]Примітка:[/b] цей учасник змінює [member volume_db] для зручності. " "Повернене значення еквівалентно результату [method @GlobalScope.db_to_linear] " "на [member volume_db]. Налаштування цього члена еквівалентно встановленню " "[member volume_db] для результату [method @GlobalScope.linear_to_db] для " "значення." msgid "Attenuation of loudness according to linear distance." msgstr "Зниження гучності відповідно до лінійної відстані." msgid "Attenuation of loudness according to squared distance." msgstr "Зниження гучності відповідно до квадрата відстані." msgid "Attenuation of loudness according to logarithmic distance." msgstr "Послаблення гучності відповідно до логарифмічної відстані." msgid "" "No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be " "heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value " "greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a " "sphere of a defined size." msgstr "" "Немає ослаблення гучності відповідно до відстані. На відміну від " "[AudioStreamPlayer], звук буде чути позиційно. [constant " "ATTENUATION_DISABLED] можна об’єднати зі значенням [member max_distance], " "більшим за [code]0.0[/code], щоб досягти лінійного затухання, прикріпленого " "до сфери певного розміру." msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Вимикає доплерівське відстеження." msgid "" "Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Виконує доплерівське відстеження під час кадрів процесу (див. [константа Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Виконує доплерівське відстеження під час кадрів фізики (див. [константний " "вузол.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." msgstr "" "[AudioStream], який включає підпотоки та відтворює їх як список відтворення." msgid "" "Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being " "played." msgstr "" "Повертає BPM списку відтворення, який може змінюватися залежно від кліпу, що " "відтворюється." msgid "Returns the stream at playback position index." msgstr "Повертає потік за індексом позиції відтворення." msgid "Sets the stream at playback position index." msgstr "Встановлює потік на індекс позиції відтворення." msgid "" "Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are " "expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading." msgstr "" "Час затухання, який використовується, коли потік закінчується, під час " "переходу до наступного. Очікується, що потоки матимуть додатковий біт звуку " "після закінчення, щоб допомогти з затуханнями." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end " "when the last stream is finished." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], плейлист буде петля, інакше плейлист закінчиться при " "закінченні останнього потоку." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and " "each time it loops." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], плейлист буде подрібнити кожен раз відтворюватись, і " "кожен раз його петлі." msgid "Amount of streams in the playlist." msgstr "Кількість потоків у списку відтворення." msgid "Maximum amount of streams supported in the playlist." msgstr "Максимальна кількість потоків, підтримуваних у списку відтворення." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player." msgstr "" "AudioStream, який дозволяє користувачеві відтворювати власні потоки в будь-" "який час із коду, одночасно використовуючи один програвач." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player.\n" "Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set " "inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer." "get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or " "[method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the " "playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set " "as an [AudioStreamPolyphonic] in those players." msgstr "" "AudioStream, який дозволяє користувачеві відтворювати власні потоки в будь-" "який час із коду, одночасно використовуючи один програвач.\n" " Керування відтворенням здійснюється за допомогою набору " "[AudioStreamPlaybackPolyphonic] екземпляра всередині програвача, який можна " "отримати за допомогою методів [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], " "[method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] або [method " "AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Отримання екземпляра відтворення " "дійсне лише після встановлення властивості [code]stream[/code] як " "[AudioStreamPolyphonic] у цих програвачах." msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." msgstr "Максимальна кількість одночасних потоків, які можна відтворити." msgid "Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting." msgstr "Обгортає пул аудіопотоків зі зміною висоти та гучності." msgid "" "Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " "applies random pitch shifting and volume shifting during playback." msgstr "" "Вибирає випадковий AudioStream із пулу залежно від режиму відтворення та " "застосовує випадкове зміщення висоти та гучності під час відтворення." msgid "" "Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " "insertion occurs at the end of the underlying pool." msgstr "" "Вставити потік за вказаним індексом. Якщо індекс менше нуля, вставка " "відбувається в кінці основного пулу." msgid "Returns the stream at the specified index." msgstr "Повертає потік за вказаним індексом." msgid "" "Returns the probability weight associated with the stream at the given index." msgstr "Повертає вагу ймовірності, пов’язану з потоком за вказаним індексом." msgid "Move a stream from one index to another." msgstr "Перемістити потік з одного індексу в інший." msgid "Remove the stream at the specified index." msgstr "Видалити потік за вказаним індексом." msgid "Set the AudioStream at the specified index." msgstr "Встановіть AudioStream за вказаним індексом." msgid "" "Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " "this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " "during random playback modes." msgstr "" "Встановіть вагу ймовірності потоку за вказаним індексом. Чим вище це " "значення, тим більша ймовірність того, що рандомізатор вибере цей потік під " "час режимів випадкового відтворення." msgid "" "Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." msgstr "" "Керує тим, як цей рандомізатор AudioStream вибирає, який AudioStream " "відтворювати наступним." msgid "" "The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation." msgstr "" "Інтенсивність випадкової зміни висоти. Значення 1 означає відсутність " "варіацій." msgid "" "The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation." msgstr "" "Інтенсивність випадкової зміни гучності. Значення 0 означає відсутність змін." msgid "The number of streams in the stream pool." msgstr "Кількість потоків у пулі потоків." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " "If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " "effectively allowing repeats to occur." msgstr "" "Виберіть потік навмання відповідно до ваг імовірності, вибраних для кожного " "потоку, але уникайте відтворення одного потоку двічі поспіль, коли це " "можливо. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той " "самий звук, фактично дозволяючи повторюватися." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " "play." msgstr "" "Виберіть потік навмання відповідно до ваг ймовірності, обраних для кожного " "потоку. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той " "самий звук." msgid "" "Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " "present in the pool, the same sound will always play." msgstr "" "Відтворюйте потоки в тому порядку, в якому вони відображаються в пулі " "потоків. Якщо в пулі присутній лише 1 звук, завжди відтворюватиметься той " "самий звук." msgid "" "Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." msgstr "" "Потік, який можна оснастити допотоками, які відтворюватимуться синхронно." msgid "" "This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-" "sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and " "will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then " "playback will continue." msgstr "" "Це потік, який можна оснастити допотоками, які відтворюватимуться синхронно. " "Потоки починаються точно в той самий час, коли натиснуто кнопку відтворення, " "і закінчуються, коли закінчується остання з них. Якщо один із підпотоків " "зациклюється, відтворення продовжиться." msgid "Get one of the synchronized streams, by index." msgstr "Отримайте один із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Отримайте гучність одного із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Set one of the synchronized streams, by index." msgstr "Встановіть один із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Встановіть гучність одного із синхронізованих потоків за індексом." msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "" "Встановіть загальну кількість потоків, які відтворюватимуться синхронізовано." msgid "Maximum amount of streams that can be synchronized." msgstr "Максимальна кількість потоків, які можна синхронізувати." msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Зберігає аудіодані, завантажені з файлів WAV." msgid "" "AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " "sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " "[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " "can be looped.\n" "This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " "See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." msgstr "" "AudioStreamWAV зберігає зразки звуку, завантажені з файлів WAV. Щоб " "відтворити збережений звук, використовуйте [AudioStreamPlayer] (для " "непозиційного аудіо) або [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (для " "позиційного аудіо). Звук можна зациклювати.\n" " Цей клас також можна використовувати для зберігання динамічно створених " "аудіоданих PCM. Дивіться також [AudioStreamGenerator] для процедурної " "генерації аудіо." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer " "must contain WAV data.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method " "AudioStreamWAV.load_from_file]." msgstr "" "Створює новий екземпляр [AudioStreamWAV] із заданого буфера. Буфер повинен " "містити дані WAV. \n" "Ключі та значення [param options] відповідають властивостям " "[ResourceImporterWAV]. Використання [param options] ідентично [method " "AudioStreamWAV.load_from_file]." msgid "" "Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file " "must be in WAV format.\n" "The keys and values of [param options] match the properties of " "[ResourceImporterWAV].\n" "[b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:\n" "[codeblock]\n" "@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer\n" "\n" "func _ready():\n" " get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)\n" "\n" "func _on_files_dropped(files):\n" " if files[0].get_extension() == \"wav\":\n" " audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {\n" " \"force/max_rate\": true,\n" " \"force/max_rate_hz\": 11025\n" " })\n" " audio_player.play()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Створює новий екземпляр [AudioStreamWAV] із указаного шляху до файлу. Файл " "має бути у форматі WAV. \n" "Ключі та значення [param options] відповідають властивостям " "[ResourceImporterWAV]. \n" "[b]Приклад:[/b] Завантажте перший вилучений файл як WAV і відтворіть його: \n" "[codeblock] \n" "@onready var audio_player = $AudioStreamPlayer \n" "\n" "func _ready(): \n" " get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped) \n" "\n" "func _on_files_dropped(файли): \n" " if files[0].get_extension() == \"wav\": \n" " audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(файли[0], { \n" " \"force/max_rate\": правда, \n" " \"force/max_rate_hz\": 11025 \n" " }) \n" " audio_player.play() \n" "[/codeblock]" msgid "" "Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA " "ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.\n" "[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to " "[param path] if it is missing." msgstr "" "Зберігає AudioStreamWAV як файл WAV у [param path]. Зразки з форматами IMA " "ADPCM або Quite OK Audio не можна зберегти. \n" "[b]Примітка.[/b] Розширення [code].wav[/code] автоматично додається до [param " "path], якщо воно відсутнє." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this " "property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, " "subtract 128 from each byte.\n" "[b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this " "property expects data from a full QOA file." msgstr "" "Містить аудіодані в байтах. \n" "[b]Примітка.[/b] Якщо [формат елемента] встановлено на [константа " "FORMAT_8_BITS], ця властивість очікує 8-розрядних даних PCM зі знаком. Щоб " "конвертувати з беззнакового 8-бітного PCM, відніміть 128 від кожного байта. \n" "[b]Примітка.[/b] Якщо для параметра [member format] встановлено значення " "[constant FORMAT_QOA], ця властивість очікує даних із повного файлу QOA." msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values." msgstr "Формат аудіо. Для значень дивіться константи [enum Format]." msgid "" "The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "Точка початку циклу (у кількості зразків відносно початку потоку)." msgid "" "The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream)." msgstr "Кінцева точка циклу (у кількості вибірок відносно початку потоку)." msgid "The loop mode. See [enum LoopMode] constants for values." msgstr "Режим циклу. Дивіться константи [enum LoopMode] для значень." msgid "" "The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage " "space, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality." msgstr "" "Частота дискретизації для мікшування цього аудіо. Вищі значення потребують " "більше місця для зберігання, але призводять до кращої якості.\n" " В іграх стандартні частоти дискретизації: [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] і " "[code]48000[/code].\n" " Згідно з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]теоремою вибірки Найквіста-Шеннона[/" "url], немає жодної різниці в якості людського слуху, коли частота перевищує " "40 000 Гц ( оскільки більшість людей можуть чути лише ~20 000 Гц, часто " "менше). Якщо ви використовуєте низькі звуки, наприклад голоси, можна " "використовувати нижчу частоту дискретизації, наприклад [code]32000[/code] або " "[code]22050[/code] без втрати якості." msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." msgstr "Якщо [code]true[/code], звук стерео." msgid "8-bit PCM audio codec." msgstr "8-бітний аудіокодек PCM." msgid "16-bit PCM audio codec." msgstr "16-бітний аудіокодек PCM." msgid "Audio is lossily compressed as IMA ADPCM." msgstr "Аудіо стискається із втратами як IMA ADPCM." msgid "" "Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" "url]." msgstr "" "Аудіо стискається із втратами, як [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" "url]." msgid "Audio does not loop." msgstr "Аудіо не зациклюється." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing forward only." msgstr "" "Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи " "лише вперед." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing back and forth." msgstr "" "Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи " "вперед і назад." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing backward only." msgstr "" "Аудіо зациклює дані між [member loop_begin] і [member loop_end], відтворюючи " "лише назад." msgid "" "A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " "code." msgstr "Вузол, який копіює область екрана в буфер для доступу в коді шейдера." msgid "" "Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in " "the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " "covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be " "accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler " "with [code]hint_screen_texture[/code]).\n" "[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " "anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be " "problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived " "nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them " "as children." msgstr "" "Вузол для зворотної буферизації поточного екрана. Область, визначена у вузлі " "[BackBufferCopy], буферизується вмістом екрана, який він охоплює, або всього " "екрана відповідно до [member copy_mode]. До нього можна отримати доступ у " "сценаріях шейдерів за допомогою текстури екрана (тобто уніфікованого зразка з " "[code]hint_screen_texture[/code]).\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки цей вузол успадковується від [Node2D] (а не від " "[Control]), прив’язки та поля не застосовуватимуться до дочірніх вузлів, " "отриманих від [Control]. Це може бути проблематично під час зміни розміру " "вікна. Щоб уникнути цього, додайте вузли, похідні від [Control], як " "[i]побратими[/i] до вузла [BackBufferCopy] замість того, щоб додавати їх як " "дочірні." msgid "Screen-reading shaders" msgstr "Шейдери для читання з екрана" msgid "Buffer mode. See [enum CopyMode] constants." msgstr "Буферний режим. Перегляньте константи [enum CopyMode]." msgid "" "The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " "[constant COPY_MODE_RECT]." msgstr "" "Область, охоплена [BackBufferCopy]. Використовується, лише якщо [member " "copy_mode] має значення [constant COPY_MODE_RECT]." msgid "" "Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " "directly use the portion of screen it covers." msgstr "" "Відключає режим буферизації. Це означає, що вузол [BackBufferCopy] " "безпосередньо використовуватиме частину екрана, яку він покриває." msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." msgstr "[BackBufferCopy] буферизує прямокутну область." msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." msgstr "[BackBufferCopy] буферизує весь екран." msgid "Abstract base class for GUI buttons." msgstr "Абстрактний базовий клас для кнопок GUI." msgid "" "[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " "anything by itself." msgstr "" "[BaseButton] — це абстрактний базовий клас для кнопок GUI. Сам по собі нічого " "не відображає." msgid "" "Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " "state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." msgstr "" "Викликається при натисканні кнопки. Якщо вам потрібно знати стан натиснутої " "кнопки (і [member toggle_mode] активний), замість цього використовуйте " "[method _toggled]." msgid "" "Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." msgstr "" "Викликається, коли кнопка перемикається (тільки якщо [member toggle_mode] " "активний)." msgid "" "Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " "implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " "\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " "DrawMode] enum." msgstr "" "Повертає візуальний стан, використаний для малювання кнопки. Це корисно " "головним чином під час реалізації вашого власного коду малювання шляхом " "заміни _draw() або підключення до сигналу \"draw\". Візуальний стан кнопки " "визначається переліком [enum DrawMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо миша натиснула кнопку, але ще не залишила її." msgid "" "Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting " "[signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button " "without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works " "if [member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member " "button_group]." msgstr "" "Змінює [member button_pressed] стан кнопки, не випромінюючи [signal toggled]. " "Використовуйте, коли ви просто хочете змінити стан кнопки без надсилання " "натиснутої події (наприклад, під час ініціалізації сцени). Працює, лише якщо " "[member toggle_mode] має значення [code]true[/code].\n" " [b]Примітка.[/b] Цей метод не скасовує натискання інших кнопок у [member " "button_group]." msgid "" "Determines when the button is considered clicked, one of the [enum " "ActionMode] constants." msgstr "" "Визначає, коли кнопка вважається натиснутою, одна з констант [enum " "ActionMode]." msgid "" "The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " "groups.\n" "[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " "[ButtonGroup] is assigned to it." msgstr "" "[ButtonGroup], пов’язаний із кнопкою. Не плутати з групами вузлів.\n" " [b]Примітка.[/b] Кнопку буде налаштовано як перемикач, якщо їй призначено " "[ButtonGroup]." msgid "" "Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" "To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " "MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgstr "" "Бінарна маска, щоб вибрати, на які кнопки миші ця кнопка реагуватиме.\n" " Щоб дозволити клацання як лівою, так і правою кнопкою миші, використовуйте " "[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " "pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " "[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in " "[signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state " "without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка натиснута. Означає, що кнопку натиснуто або " "перемикається (якщо [member toggle_mode] активний). Працює, лише якщо [member " "toggle_mode] має значення [code]true[/code]. \n" "[b]Примітка:[/b] Зміна значення [member button_pressed] призведе до " "випромінювання [signal toggled]. Якщо ви хочете змінити натиснутий стан без " "випромінювання цього сигналу, використовуйте [метод set_pressed_no_signal]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " "toggled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка вимкнена, і її не можна натиснути чи " "перемкнути." msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" "[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " "Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " "value." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка залишається натиснутою під час переміщення " "курсору за межі кнопки під час її натискання.\n" " [b]Примітка.[/b] Ця властивість впливає лише на візуальний вигляд кнопки. " "Сигнали будуть випромінюватися в той самий момент, незалежно від значення " "цієї властивості." msgid "[Shortcut] associated to the button." msgstr "[Ярлик], пов’язаний із кнопкою." msgid "" "If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " "when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " "toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " "visual feedback." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка підсвічується на короткий проміжок часу, коли " "її ярлик активовано. Якщо [code]false[/code] і [member toggle_mode] має " "значення [code]false[/code], ярлик активується без візуального зворотного " "зв’язку." msgid "" "If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " "the tooltip.\n" "[b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is " "customized using [method Control._make_custom_tooltip]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка додасть інформацію про свій ярлик у спливаючу " "підказку. \n" "[b]Примітка.[/b] Ця властивість нічого не робить, якщо елемент керування " "підказкою налаштовано за допомогою [метод Control._make_custom_tooltip]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], кнопка перебуває в режимі перемикання. Перемикає стан " "кнопки між натиснутим і не натиснутим щоразу, коли її область клацає." msgid "Emitted when the button starts being held down." msgstr "Випромінюється, коли кнопку починають утримувати." msgid "Emitted when the button stops being held down." msgstr "Випромінюється, коли кнопка перестає бути натиснутою." msgid "" "Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " "button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " "and on [signal button_up] otherwise.\n" "If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " "active), use [signal toggled] instead." msgstr "" "Випромінюється під час перемикання або натискання кнопки. Це на [signal " "button_down], якщо [member action_mode] [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] і " "на [signal button_up] інакше.\n" " Якщо вам потрібно знати стан натиснутої кнопки (і [member toggle_mode] " "активний), замість цього використовуйте [signal toggled]." msgid "" "Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " "(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " "[param toggled_on] argument." msgstr "" "Видається, коли кнопку щойно перемикали між натиснутим і нормальним станами " "(лише якщо [member toggle_mode] активний). Новий стан міститься в аргументі " "[param toggled_on]." msgid "" "The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " "buttons." msgstr "" "Нормальний стан (тобто не натиснуті, не наведені, не перемикаються та " "ввімкнені) кнопок." msgid "The state of buttons are pressed." msgstr "Стан кнопок натиснуті." msgid "The state of buttons are hovered." msgstr "Стан кнопок наведено." msgid "The state of buttons are disabled." msgstr "Стан кнопок вимкнено." msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." msgstr "Стан кнопок як наведені, так і натиснуті." msgid "Require just a press to consider the button clicked." msgstr "Потрібно лише натиснути, щоб вважати кнопку натиснутою." msgid "" "Require a press and a subsequent release before considering the button " "clicked." msgstr "" "Вимагайте натискання та подальшого відпускання, перш ніж вважати кнопку " "натиснутою." msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для визначення властивостей 3D-рендерінгу сіток." msgid "" "This class serves as a default material with a wide variety of rendering " "features and properties without the need to write shader code. See the " "tutorial below for details." msgstr "" "Цей клас служить матеріалом за замовчуванням із широким спектром функцій і " "властивостей візуалізації без необхідності писати код шейдера. Подробиці " "дивіться в посібнику нижче." msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" msgstr "Standard Material 3D і ORM Material 3D" msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вказану [enum Feature] увімкнено." msgid "" "Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] " "enumerator for options." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний прапор увімкнено. Параметри " "дивіться в перечислювачі [enum Flags]." msgid "" "Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam]." msgstr "Повертає [Texture2D], пов’язаний із вказаним [enum TextureParam]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features " "that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This " "way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features " "can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає вказану [функцію enum]. Перед використанням " "потрібно ввімкнути багато функцій, доступних у [BaseMaterial3D]. Таким чином, " "вартість використання функції стягується лише тоді, коли вона вказана. " "Функції також можна ввімкнути, встановивши для відповідного члена значення " "[code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior " "that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with " "this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable " "or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the " "corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for " "options." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає вказаний прапор. Прапори – це необов’язкова " "поведінка, яку можна вмикати та вимикати. За допомогою цієї функції одночасно " "можна ввімкнути лише один прапор, нумератори прапорів не можна маскувати " "разом, щоб увімкнути або вимкнути кілька прапорів одночасно. Прапори також " "можна ввімкнути, встановивши для відповідного члена значення [code]true[/" "code]. Параметри дивіться в перечислювачі [enum Flags]." msgid "" "Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum " "TextureParam] for available slots." msgstr "" "Встановлює текстуру для слота, визначеного параметром [param param]. Дивіться " "[enum TextureParam] для доступних слотів." msgid "" "The material's base color.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " "detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " "modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " "material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " "detail_albedo] texture instead." msgstr "" "Основний колір матеріалу.\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [member detail_enabled] має значення [code]true[/code] " "і вказано текстуру [member detail_albedo], [member albedo_color] [i]не[/i] " "модулюватиме текстуру деталей. Це можна використовувати для забарвлення " "часткових областей матеріалу, не вказуючи текстуру альбедо та використовуючи " "замість неї прозору текстуру [member detail_albedo]." msgid "" "Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " "objects.\n" "If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " "albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Текстура для множення на [member albedo_color]. Використовується для базового " "текстурування об'єктів.\n" " Якщо текстура неочікувано виглядає занадто темною або занадто яскравою, " "перевірте [member albedo_texture_force_srgb]." msgid "" "If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " "sRGB color space to linear color space. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "This should only be enabled when needed (typically when using a " "[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " "albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " "texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " "[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " "bright." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], виконується примусове перетворення [member " "albedo_texture] із колірного простору sRGB у лінійний колірний простір. " "Дивіться також [член vertex_color_is_srgb].\n" " Це слід увімкнути лише за потреби (зазвичай під час використання " "[ViewportTexture] як [member albedo_texture]). Якщо [member " "albedo_texture_force_srgb] має значення [code]true[/code], а цього не повинно " "бути, текстура виглядатиме надто темною. Якщо [member " "albedo_texture_force_srgb] має значення [code]false[/code], а цього не " "повинно бути, текстура виглядатиме занадто яскравою." msgid "" "Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member " "msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters." msgstr "" "Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком. " "Використовуйте [member msdf_pixel_range] і [member msdf_outline_size], щоб " "налаштувати параметри MSDF." msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." msgstr "" "Порогове значення, при якому згладжування буде застосовано до альфа-каналу." msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]." msgstr "" "Тип альфа-згладжування для застосування. Див. [enum Alpha AntiAliasing]." msgid "" "The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] " "and [code]2[/code]." msgstr "" "Шкала хешування для Alpha Hash. Рекомендовані значення від [code]0[/code] до " "[code]2[/code]." msgid "" "Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " "result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " "a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " "disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." msgstr "" "Порогове значення, за якого альфа-ножиці відхилятимуть значення. Вищі " "значення призведуть до відкидання більшої кількості пікселів. Якщо матеріал " "стає занадто непрозорим на відстані, спробуйте збільшити [member " "alpha_scissor_threshold]. Якщо матеріал зникає на відстані, спробуйте " "зменшити [член alpha_scissor_threshold]." msgid "" "The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " "anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " "texture contains an alpha channel." msgstr "" "Сила ефекту анізотропії. Це множиться на альфа-канал [member " "anisotropy_flowmap], якщо там визначено текстуру, і текстура містить альфа-" "канал." msgid "" "If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of " "the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed " "aluminum and hair reflections.\n" "[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh " "does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n" "[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic " "texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to " "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анізотропія ввімкнена. Анізотропія змінює форму " "дзеркальної плями та вирівнює її до дотичного простору. Це корисно для " "шліфованого алюмінію та відблисків волосся. \n" "[b]Примітка.[/b] Дотичні до сітки потрібні для роботи анізотропії. Якщо сітка " "не містить дотичних, ефект анізотропії буде виглядати порушеним. \n" "[b]Примітка.[/b] Анізотропію матеріалу не слід плутати з фільтрацією " "анізотропної текстури, яку можна ввімкнути, установивши для [member " "texture_filter] значення [константа " "TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgid "" "Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " "optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " "The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " "representing distortion on the X axis and green channel representing " "distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " "distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" "If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " "of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " "anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " "disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " "ignored." msgstr "" "Текстура, яка зміщує дотичну карту для обчислень анізотропії та додатково " "контролює ефект анізотропії (якщо присутній альфа-канал). Очікується, що " "текстура карти потоку буде похідною картою, де червоний канал представлятиме " "спотворення на осі X, а зелений канал — спотворення на осі Y. Значення нижче " "0,5 призведуть до негативних спотворень, тоді як значення вище 0,5 призведуть " "до позитивних спотворень.\n" " Якщо присутній, альфа-канал текстури використовуватиметься для посилення " "ефекту [анізотропії членів]. Повністю непрозорі пікселі збережуть початкову " "силу ефекту анізотропії, тоді як повністю прозорі пікселі повністю вимкнуть " "ефект анізотропії. Синій канал текстури карти потоку ігнорується." msgid "" "If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " "areas based on the [member ao_texture]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], навколишнє перекриття ввімкнено. Навколишня оклюзія " "затемнює області на основі [member ao_texture]." msgid "" "Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" "code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " "ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " "This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " "typically looks unrealistic." msgstr "" "Рівень впливу навколишнього освітлення від світла. Якщо [code]0[/code], " "оклюзія навколишнього середовища впливає лише на навколишнє освітлення. Якщо " "[code]1[/code], оклюзія навколишнього середовища впливає на світло так само, " "як і на навколишнє освітлення. Це можна використати для впливу на силу ефекту " "оклюзії навколишнього середовища, але зазвичай це виглядає нереально." msgid "" "If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " "[member ao_texture]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовуйте координати [code]UV2[/code] для пошуку " "вгору від [member ao_texture]." msgid "" "Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " "object." msgstr "" "Текстура, яка визначає ступінь навколишнього затемнення для даної точки на " "об’єкті." msgid "" "Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " "occlusion information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [member ao_texture], у якому зберігається інформація про " "зовнішню оклюзію. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох " "ефектів в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному " "каналі, шорсткість у синьому, а навколишнє затухання у зеленому, ви можете " "зменшити кількість використовуваних текстур." msgid "" "The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " "an object." msgstr "" "Колір, який використовується ефектом підсвічування. Представляє світло, що " "проходить через об'єкт." msgid "" "If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект підсвічування ввімкнено. Дивіться також [член " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "" "Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " "backlight]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для керування ефектом підсвічування на " "піксель. Додано до [підсвічування учасників]." msgid "" "If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " "Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " "billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше " "втрачається масштаб при білборді. Застосовується, лише коли [member " "billboard_mode] не [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgid "" "Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n" "[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " "vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your " "head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." msgstr "" "Контролює, як об’єкт дивиться на камеру. Див. [enum BillboardMode]. \n" "[b]Примітка.[/b] Режим Billboard не підходить для VR, оскільки вектор ліворуч-" "праворуч камери не є горизонтальним, коли екран прикріплено до вашої голови, " "а не до столу. Докладніше див. у [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]проблемі GitHub №41567[/url]." msgid "" "The material's blend mode.\n" "[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " "transparent pipeline. See [enum BlendMode]." msgstr "" "Режим змішування матеріалу.\n" " [b]Примітка:[/b] Значення, відмінні від [code]Mix[/code], змушують об’єкт " "потрапляти в прозорий конвеєр. Див. [enum BlendMode]." msgid "" "Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " "the same as disabling the clearcoat effect." msgstr "" "Встановлює силу ефекту прозорого лаку. Встановлення [code]0[/code] виглядає " "так само, як і вимкнення ефекту прозорого лаку." msgid "" "If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " "transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " "blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " "can be either glossy or rough.\n" "[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рендеринг прозорого лаку ввімкнено. Додає вторинний " "прозорий прохід до розрахунку освітлення, що призводить до додавання " "дзеркальної плями. Завдяки цьому матеріали виглядають так, ніби на них є " "прозорий шар, який може бути або глянцевим, або шорстким.\n" " [b]Примітка:[/b] Відтворення прозорого покриття невидиме, якщо [member " "shading_mode] матеріалу [постійний SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " "clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." msgstr "" "Встановлює шорсткість проходу прозорого лаку. Більше значення призводить до " "більш грубого прозорого покриття, а нижче значення призводить до більш " "гладкого прозорого покриття." msgid "" "Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " "of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " "is specified in the green channel." msgstr "" "Текстура, яка визначає силу ефекту прозорого лаку та глянець прозорого лаку. " "Міцність вказується в червоному каналі, тоді як блиск вказується в зеленому " "каналі." msgid "" "Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " "triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]." msgstr "" "Визначає, яку сторону трикутника вирізати, залежно від того, до чи від камери " "спрямований трикутник. Див. [enum CullMode]." msgid "" "Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See " "also [member transparency]." msgstr "" "Визначає, коли відбувається рендеринг глибини. Див. [enum DepthDrawMode]. " "Дивіться також [прозорість учасників]." msgid "" "Texture that specifies the color of the detail overlay. [member " "detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is " "opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].\n" "[b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member " "albedo_color]." msgstr "" "Текстура, яка визначає колір накладання деталей. Альфа-канал [member " "detail_albedo] використовується як маска, навіть якщо матеріал непрозорий. " "Щоб використовувати спеціальну текстуру як маску, див. [member detail_mask].\n" " [b]Примітка:[/b] [member detail_albedo] [i]не[/i] модулюється [member " "albedo_color]." msgid "" "Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " "[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options." msgstr "" "Визначає, як [member detail_albedo] має поєднуватися з поточним [code]ALBEDO[/" "code]. Дивіться параметри [enum BlendMode]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture " "that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] " "and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation " "to objects, or to blend between two different albedo/normal textures." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає накладання деталей. Деталі — це друга " "текстура, яка змішується на поверхні об’єкта на основі альфа-каналу [member " "detail_mask] і [member detail_albedo]. Це можна використовувати для додавання " "варіацій об’єктам або для змішування двох різних текстур альбедо/звичайних." msgid "" "Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " "textures. [member detail_mask] can be used together with [member " "detail_albedo]'s alpha channel (if any)." msgstr "" "Текстура використовується для визначення того, як детальні текстури " "змішуються з базовими текстурами. [member detail_mask] можна використовувати " "разом із альфа-каналом [member detail_albedo] (якщо є)." msgid "" "Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The " "[member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue " "and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] " "is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Текстура, яка визначає піксельну нормаль накладання деталей. Текстура [member " "detail_normal] використовує лише червоний і зелений канали; синій і альфа-" "канали ігноруються. Нормальне зчитування з [member detail_normal] " "орієнтується навколо нормалі поверхні, наданої [Mesh].\n" " [b]Примітка: [/b] Годо очікує, що карта нормалей використовуватиме " "координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], " "щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами." msgid "" "Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " "layer. See [enum DetailUV] for options." msgstr "" "Визначає, чи використовувати [code]UV[/code] чи [code]UV2[/code] для шару " "деталей. Перегляньте параметри [enum DetailUV]." msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]." msgstr "" "Алгоритм, який використовується для дифузного розсіювання світла. Див. [enum " "DiffuseMode]." msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." msgstr "Якщо [code]true[/code], об’єкт не отримує навколишнього світла." msgid "" "If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " "volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " "materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " "if fully transparent." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], на об’єкт не впливатиме туман (ані об’ємний, ані " "глибинний). Це корисно для незатінених або прозорих матеріалів (наприклад, " "частинок), на які без цього параметра впливатиме, навіть якщо вони повністю " "прозорі." msgid "" "If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " "cast onto it." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], об’єкт не отримує тіні, яка інакше була б на нього " "відкинута." msgid "" "Distance at which the object appears fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " "distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Відстань, на якій об’єкт виглядає повністю непрозорим.\n" " [b]Примітка:[/b] якщо [member distance_fade_max_distance] менше, ніж [member " "distance_fade_min_distance], поведінка буде протилежною. Об’єкт почне зникати " "на [member distance_fade_max_distance] і повністю зникне, коли досягне " "[member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " "than this distance away, it will be invisible.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " "distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Відстань, на якій об’єкт стає видимим. Якщо об’єкт знаходиться на відстані " "менше цієї відстані, він буде невидимим.\n" " [b]Примітка:[/b] якщо [member distance_fade_min_distance] більше, ніж " "[member distance_fade_max_distance], поведінка буде протилежною. Об’єкт почне " "зникати на [member distance_fade_max_distance] і повністю зникне, коли " "досягне [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " "DistanceFadeMode]s." msgstr "" "Визначає, який тип затухання використовувати. Може бути будь-яким із [enum " "DistanceFadeMode]." msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." msgstr "Колір випромінюваного світла. Див. [member emission_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " "appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " "[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " "lighting." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло випромінює світло. Випромінювання світла робить " "об’єкт яскравішим. Об’єкт також може проливати світло на інші об’єкти, якщо " "використовується [VoxelGI], SDFGI або [LightmapGI], і цей об’єкт " "використовується в запеченому освітленні." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." msgstr "Множник випромінюваного світла. Див. [member emission_enabled]." msgid "" "Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " "available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " "indoor lightbulb." msgstr "" "Яскравість випромінюваного світла, виміряна в нітах (кандела на квадратний " "метр). Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]. За замовчуванням приблизно " "еквівалентно кімнатній лампочці." msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." msgstr "" "Використовуйте [code]UV2[/code] для читання з [member emission_texture]." msgid "" "Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " "either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options." msgstr "" "Встановлює, як [member emission] взаємодіє з [member emission_texture]. Можна " "додати або помножити. Параметри див. [enum EmissionOperator]." msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." msgstr "" "Текстура, яка визначає, скільки поверхні випромінює світло в певній точці." msgid "" "If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " "distance." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], об’єкт відтворюється однакового розміру незалежно від " "відстані." msgid "" "If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " "create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " "cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" "[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " "visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " "the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://wiki.polycount." "com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D " "authoring software. In this case, grow will be able to join every outline " "together, just like in the original mesh." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає параметр зростання вершини. Це можна " "використовувати для створення контурів на основі сітки за допомогою другого " "проходу матеріалу та його [member cull_mode], встановленого на [constant " "CULL_FRONT]. Дивіться також [member grow_amount]. \n" "[b]Примітка: [/b] Зростання вершин не може створювати нові вершини, а це " "означає, що в гострих кутах можуть виникнути видимі розриви. Це можна " "пом’якшити, спроектувавши сітку для використання згладжених нормалей виключно " "за допомогою [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Face_weighted_normals]зважених нормалей [/url] у програмному забезпеченні для " "створення 3D. У цьому випадку grow зможе об’єднати кожен контур разом, як і в " "оригінальній сітці." msgid "" "Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " "[member grow] is [code]true[/code]." msgstr "" "Зростає вершини об’єктів у напрямку їх нормалей. Ефективно, лише якщо [member " "grow] має значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " "the material instead of simple offset mapping (see [member " "heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " "much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " "a significant visual difference." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовується відображення оклюзії паралакса для " "представлення глибини в матеріалі замість простого відображення зсуву (див. " "[member heightmap_enabled]). Це призводить до більш переконливого ефекту " "глибини, але набагато дорожче для GPU. Увімкніть це лише для матеріалів, де " "це має значну візуальну різницю." msgid "" "If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " "mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " "mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " "the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " "[member uv1_triplanar] is enabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], відображення висоти ввімкнено (також називається " "«відображенням паралакса» або «відображенням глибини»). Дивіться також " "[member normal_enabled]. Відображення висоти є вимогливою функцією графічного " "процесора, тому його слід використовувати лише для матеріалів, де це має " "значну візуальну різницю.\n" " [b]Примітка: [/b] Відображення висоти не підтримується, якщо триплощинне " "відображення використовується для того самого матеріалу. Значення [member " "heightmap_enabled] ігноруватиметься, якщо [member uv1_triplanar] увімкнено." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], бінормальні вектори сітки повертаються під час " "інтерпретації карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера " "рухається (навіть із прийнятним значенням [member heightmap_scale]), " "спробуйте встановити значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], повертає дотичні вектори сітки під час інтерпретації " "карти висот. Якщо ефект карти висот виглядає дивно, коли камера рухається " "(навіть із прийнятним значенням [member heightmap_scale]), спробуйте " "встановити значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " "brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " "values.\n" "This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " "3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " "depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " "remain [code]false[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текстура карти висот інтерпретується як карта " "глибини, причому яскравіші значення видаються «нижчими» за висотою порівняно " "з темнішими значеннями.\n" " Це можна ввімкнути для сумісності з деякими матеріалами, створеними для " "Godot 3.x. Це не обов’язково, якщо для інвертування карти глибини в Godot 3.x " "використовувався параметр «Інвертувати імпорт», у такому випадку [member " "heightmap_flip_texture] має залишатися [code]false[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії " "паралакса, коли камера знаходиться близько до матеріалу. Вищі значення " "призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, " "які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний " "процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну " "візуальну різницю.\n" " [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member heightmap_deep_parallax] має " "значення [code]true[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Кількість шарів, які потрібно використовувати для відображення оклюзії " "паралакса, коли камера знаходиться далеко від матеріалу. Вищі значення " "призводять до більш переконливого ефекту глибини, особливо для матеріалів, " "які мають круті зміни висоти. Вищі значення мають значні витрати на графічний " "процесор, тому їх слід збільшувати лише для матеріалів, де це має значну " "візуальну різницю.\n" " [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [member heightmap_deep_parallax] має " "значення [code]true[/code]." msgid "" "The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " "heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " "(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " "Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " "appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " "the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " "but this is different from inverting the texture using [member " "heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " "the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " "positive value.\n" "[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " "try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " "heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " "recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " "texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." msgstr "" "Масштаб карти висот для ефекту паралакса (див. [member heightmap_enabled]). " "Значення за замовчуванням настроюється так, що найвища точка (значення = 255) " "виглядає на 5 см вищою за найнижчу точку (значення = 0). Вищі значення " "сприяють глибшому вигляду, але можуть призвести до появи артефактів, коли " "дивитися на матеріал під похилими кутами, особливо коли камера рухається. " "Від’ємні значення можна використовувати для інвертування ефекту паралакса, " "але це відрізняється від інвертування текстури за допомогою [member " "heightmap_flip_texture], оскільки матеріал також здаватиметься «ближчим» до " "камери. У більшості випадків [member heightmap_scale] має бути позитивним " "значенням.\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо ефект карти висот виглядає дивно незалежно від цього " "значення, спробуйте налаштувати [member heightmap_flip_binormal] і [member " "heightmap_flip_tangent]. Дивіться також [member heightmap_texture], щоб " "отримати рекомендації щодо створення текстур карти висот, оскільки спосіб " "створення текстури карти висот впливає на поведінку [member heightmap_scale]." msgid "" "The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" "For best results, the texture should be normalized (with [member " "heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " "this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " "uses a small part of its available range, the parallax effect may look " "strange, especially when the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " "able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " "comprised of low-frequency data." msgstr "" "Текстура для використання як карти висот. Дивіться також [member " "heightmap_enabled].\n" " Для отримання найкращих результатів текстуру слід нормалізувати (для " "компенсації зменшити [member heightmap_scale]). У [url=https://gimp.org]GIMP[/" "url] це можна зробити за допомогою [b]Кольори > Авто > Вирівняти[/b]. Якщо " "текстура використовує лише невелику частину свого доступного діапазону, ефект " "паралакса може виглядати дивно, особливо коли камера рухається.\n" " [b]Примітка.[/b] Щоб зменшити використання пам’яті та скоротити час " "завантаження, ви можете використовувати текстуру карти висот із нижчою " "роздільною здатністю, оскільки більшість карт висот складаються лише з " "низькочастотних даних." msgid "" "A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " "their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " "With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " "use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " "diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " "better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " "[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " "sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." msgstr "" "Високе значення робить матеріал більш схожим на метал. Неметали " "використовують своє альбедо як розсіяний колір і додають розсіяне до " "дзеркального відбиття. Для неметалів відображення з’являється поверх кольору " "альбедо. Метали використовують своє альбедо як множник для дзеркального " "відбиття та встановлюють дифузний колір на чорний, що призводить до " "тонованого відбиття. Матеріали працюють краще, якщо вони повністю металеві " "або повністю неметалічні, значення від [code]0[/code] до [code]1[/code] слід " "використовувати лише для змішування металевих і неметалевих секцій. Щоб " "змінити рівень відображення, використовуйте [член roughness]." msgid "" "Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " "composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " "that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " "specular reflections will be visible. This differs from the [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " "applies to the specular lobe from the light source.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " "should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." msgstr "" "Регулює силу дзеркального відбиття. Дзеркальні відображення складаються з " "відображень сцени та дзеркальної пелюстки, яка є яскравою плямою, що " "відбивається від джерел світла. Якщо встановлено значення [code]0.0[/code], " "жодних дзеркальних відбитків не буде видно. Це відрізняється від [константи " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode], оскільки [константа " "SPECULAR_DISABLED] застосовується лише до дзеркала від джерела світла.\n" " [b]Примітка:[/b] На відміну від [member metallic], це не є " "енергозберігаючим, тому в більшості випадків його слід залишити на [code]0,5[/" "code]. Дивіться також [член грубості]." msgid "" "Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " "metallic]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для визначення металевого об’єкта. Це " "множиться на [член металевий]." msgid "" "Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " "information is stored. This is useful when you store the information for " "multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " "the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " "you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [члена metallic_texture], у якому зберігається металева " "інформація. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в " "одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, " "шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити " "кількість використовуваних текстур." msgid "The width of the shape outline." msgstr "Ширина контуру фігури." msgid "" "The width of the range around the shape between the minimum and maximum " "representable signed distance." msgstr "" "Ширина діапазону навколо фігури між мінімальною та максимальною відстанню зі " "знаком, яку можна представити." msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тестування глибини вимкнено, а об’єкт буде " "намальовано в порядку візуалізації." msgid "" "If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " "performance cost, especially on mobile GPUs." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], звичайне відображення ввімкнено. Це має невелику " "вартість продуктивності, особливо на мобільних графічних процесорах." msgid "The strength of the normal map's effect." msgstr "Сила ефекту карти нормалей." msgid "" "Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " "normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " "channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " "oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " "appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " "you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool." "generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " "respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " "detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " "display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " "[member detail_normal] instead." msgstr "" "Текстура, яка використовується для визначення нормалі в певному пікселі. " "[member normal_texture] використовує лише червоний і зелений канали; синій і " "альфа-канали ігноруються. Нормальне зчитування з [member normal_texture] " "орієнтоване навколо нормалі поверхні, наданої [Mesh].\n" " [b]Примітка: [/b] сітка повинна мати як нормалі, так і дотичні, визначені в " "даних вершин. Інакше карта нормалей відтворюватиметься неправильно, а вся " "поверхня лише затемнюватиметься. Якщо ви створюєте геометрію за допомогою " "[SurfaceTool], ви можете використовувати [method SurfaceTool." "generate_normals] і [method SurfaceTool.generate_tangents] для автоматичного " "генерування нормалей і дотичних відповідно.\n" " [b]Примітка: [/b] Годо очікує, що карта нормалей використовуватиме " "координати X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], " "щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами.\n" " [b]Примітка:[/b] Якщо [member detail_enabled] має значення [code]true[/" "code], текстура [member detail_albedo] малюється [i]нижче[/i] [member " "normal_texture]. Щоб відобразити карту нормалей [i]над[/i] текстурою [member " "detail_albedo], замість цього використовуйте [member detail_normal]." msgid "" "The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " "replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " "metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " "channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " "in the blue channel. The alpha channel is ignored." msgstr "" "Оклюзія/Шорсткість/Металева текстура для використання. Це більш ефективна " "заміна [member ao_texture], [member roughness_texture] і [member " "metallic_texture] в [ORMMaterial3D]. Оклюзія навколишнього середовища " "зберігається в червоному каналі. Карта шорсткості зберігається в зеленому " "каналі. Металева карта зберігається в синьому каналі. Альфа-канал ігнорується." msgid "" "The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " "when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Кількість горизонтальних кадрів на аркуші спрайту частинок. Увімкнено лише " "при використанні [постійних BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member " "billboard_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " "[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація частинок повторюється. Увімкнено лише при " "використанні [постійних BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member " "billboard_mode]." msgid "" "The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " "using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Кількість вертикальних кадрів на аркуші спрайтів частинок. Увімкнено лише при " "використанні [постійних BILLBOARD_PARTICLES]. Перегляньте [member " "billboard_mode]." msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." msgstr "Розмір точки в пікселях. Перегляньте [member use_point_size]." msgid "" "Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " "longer it takes for an object to fade." msgstr "" "Відстань, на якій відбувається ефект згасання. Чим більша відстань, тим " "більше часу потрібно, щоб об’єкт зник." msgid "" "If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " "fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект згасання близькості ввімкнено. Ефект зникання " "наближення зменшує кожен піксель залежно від його відстані до іншого об’єкта." msgid "" "If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency " "based on light from behind the object.\n" "[b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque " "materials will appear in the refraction, since transparent materials do not " "appear in the screen texture." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект заломлення ввімкнено. Спотворює прозорість на " "основі світла позаду об’єкта. \n" "[b]Примітка:[/b] Заломлення реалізовано за допомогою текстури екрана. Під час " "заломлення відображатимуться лише непрозорі матеріали, оскільки прозорі " "матеріали не з’являються у текстурі екрана." msgid "The strength of the refraction effect." msgstr "Сила ефекту заломлення." msgid "" "Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " "[member refraction_scale]." msgstr "" "Текстура, яка контролює силу заломлення на піксель. Помножено на [масштаб " "заломлення_члена]." msgid "" "Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " "refraction information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [члена refraction_texture], у якому зберігається інформація " "про заломлення. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів " "в одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли рефракцію в червоному каналі, " "шорсткість у синьому та навколишнє затухання в зеленому, ви можете зменшити " "кількість використовуваних текстур." msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." msgstr "Встановлює силу ефекту освітлення обода." msgid "" "If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " "brightness at glancing angles on an object.\n" "[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], ефект обода ввімкнено. Підсвічування обода збільшує " "яскравість під кутом погляду на об’єкт.\n" " [b]Примітка.[/b] Освітлення обода не видно, якщо [member shading_mode] " "матеріалу [постійний SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " "Multiplied by [member rim]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для встановлення потужності ефекту освітлення " "обода на піксель. Помножено на [обід члена]." msgid "" "The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " "[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " "color is used. An intermediate value generally works best." msgstr "" "Кількість для змішування світла та кольору альбедо під час відтворення ефекту " "обода. Якщо [code]0[/code] використовується світлий колір, а [code]1[/code] " "означає, що використовується колір альбедо. Проміжне значення зазвичай працює " "найкраще." msgid "" "Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " "while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " "[member metallic]." msgstr "" "Відображення поверхні. Значення [code]0[/code] представляє ідеальне дзеркало, " "а значення [code]1[/code] повністю розмиває відображення. Дивіться також " "[член металевий]." msgid "" "Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " "roughness]." msgstr "" "Текстура використовується для контролю шорсткості на піксель. Помножено на " "[член шорсткості]." msgid "" "Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " "roughness information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Визначає канал [члена roughness_texture], у якому зберігається інформація про " "шорсткість. Це корисно, коли ви зберігаєте інформацію для кількох ефектів в " "одній текстурі. Наприклад, якщо ви зберегли металік у червоному каналі, " "шорсткість у синьому, а навколишнє затемнення у зеленому, ви можете зменшити " "кількість використовуваних текстур." msgid "" "Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" "vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " "however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " "fastest, but disables all interactions with lights." msgstr "" "Встановлює, чи буде відбуватися затінення, піксельне, вершинне чи незатінене. " "Вершинне освітлення швидше, що робить його найкращим вибором для мобільних " "додатків, однак воно виглядає значно гірше, ніж попіксельне. Незатінене " "рендеринг є найшвидшим, але вимикає всі взаємодії зі світлом." msgid "" "If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " "lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнеться режим візуалізації «від тіні до " "непрозорості», де освітлення змінює альфа-версію, тому затінені області " "стають непрозорими, а незатінені — прозорими. Корисно для накладання тіней на " "канал камери в AR." msgid "" "The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].\n" "[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " "does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " "[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " "sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." msgstr "" "Метод візуалізації дзеркальної плями. Див. [enum SpecularMode].\n" " [b]Примітка:[/b] [member specular_mode] застосовується лише до дзеркальної " "краплі. Це не впливає на дзеркальні відбиття від неба, відбиття екранного " "простору, [VoxelGI], SDFGI або [ReflectionProbe]. Щоб також вимкнути " "відображення від цих джерел, замість цього встановіть [member " "metallic_specular] на [code]0.0[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " "scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підповерхневе розсіювання ввімкнено. Імітує світло, " "яке проникає через поверхню об’єкта, розсіюється, а потім з’являється. Якість " "підповерхневого розсіювання контролюється [членом ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " "for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " "the red channel in subsurface scattering." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підповерхневе розсіювання використовуватиме " "спеціальний режим, оптимізований для кольору та щільності людської шкіри, " "наприклад посилення інтенсивності червоного каналу під поверхневим " "розсіюванням." msgid "" "The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " "also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." msgstr "" "Сила ефекту підповерхневого розсіювання. Глибиною ефекту також керує [member " "ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/" "subsurface_scattering_scale], який встановлюється глобально." msgid "" "Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " "texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." msgstr "" "Текстура, яка використовується для контролю сили розсіювання під поверхнею. " "Зберігається в каналі червоної текстури. Помножено на [член " "subsurf_scatter_strength]." msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "Інтенсивність ефекту пропускання підповерхневого розсіювання." msgid "" "The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " "Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "Колір, за допомогою якого можна помножити ефект пропускання підповерхневого " "розсіювання. Ігнорується, якщо [member subsurf_scatter_skin_mode] має " "значення [code]true[/code]." msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "Глибина ефекту пропускання підповерхневого розсіювання." msgid "" "If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " "effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " "[member backlight_enabled]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикається пропускна здатність підповерхневого " "розсіювання. Ефективно, лише якщо [member subsurf_scatter_enabled] має " "значення [code]true[/code]. Дивіться також [member backlight_enabled]." msgid "" "The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " "transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " "if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "Текстура для використання для множення інтенсивності підповерхневого " "розсіювання інтенсивності пропускання. Дивіться також [член " "subsurf_scatter_texture]. Ігнорується, якщо [member " "subsurf_scatter_skin_mode] має значення [code]true[/code]." msgid "" "Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n" "[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " "filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " "ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " "transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " "with nearest-neighbor filtering." msgstr "" "Прапори фільтрів для текстури. Параметри див. [enum TextureFilter].\n" " [b]Примітка: [/b] [member heightmap_texture] завжди відбирається з лінійним " "фільтруванням, навіть якщо тут вибрано фільтрування за найближчим сусідом. Це " "робиться для того, щоб ефект карти висот виглядав так, як задумано. Якщо вам " "потрібні різкіші переходи висоти між пікселями, змініть розмір текстури карти " "висот у редакторі зображень із фільтрацією найближчих сусідів." msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options." msgstr "Повторіть прапорці для текстури. Параметри див. [enum TextureFilter]." msgid "" "The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " "casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " "has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " "[member blend_mode]." msgstr "" "Режим прозорості матеріалу. Деякі режими прозорості вимикають відкидання " "тіні. Будь-який режим прозорості, окрім [постійного TRANSPARENCY_DISABLED], " "має більший вплив на продуктивність порівняно з непрозорим рендерингом. " "Дивіться також [member blend_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " "[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " "appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " "this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " "material rendering." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів " "[GPUParticles3D]. Для цього також потрібно використовувати сітку з " "відповідним покриттям, наприклад [RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh]. " "Увімкнення цієї функції поза матеріалами, що використовуються в сітках " "[GPUParticles3D], порушить рендеринг матеріалу." msgid "" "If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" "[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " "rather than triangle-based. See also [member point_size]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], розмір точки візуалізації можна змінити.\n" " [b]Примітка:[/b] це діє лише для об’єктів, геометрія яких базується на " "точці, а не на трикутнику. Дивіться також [member point_size]." msgid "" "How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " "to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " "texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " "it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки зсунути координати [code]UV[/code]. Ця сума буде додана до " "[code]UV[/code] у вершинній функції. Це можна використовувати для компенсації " "текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member " "uv1_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки масштабувати координати [code]UV[/code]. Це множиться на [code]UV[/" "code] у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли ввімкнено " "[member uv1_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], замість використання текстур [code]UV[/code] " "використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як " "застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта " "для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, " "по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, " "наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для " "природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. " "Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури " "на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім " "того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли " "ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру " "чіткіше.\n" " [b]Примітка:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] обмежується між [code]0.0[/" "code] і [code]150.0[/code] (включно), оскільки значення за межами цього " "діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], триплощинне відображення для [code]UV[/code] " "обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. " "Дивіться також [член uv1_triplanar]." msgid "" "How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " "added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " "a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " "but it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки зсунути координати [code]UV2[/code]. Ця сума буде додана до " "[code]UV2[/code] у вершинній функції. Це можна використовувати для " "компенсації текстури. Компонент Z використовується, коли ввімкнено [member " "uv2_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Наскільки масштабувати координати [code]UV2[/code]. Це множиться на " "[code]UV2[/code] у вершинній функції. Компонент Z використовується, коли " "ввімкнено [member uv2_triplanar], але більше ніде він не використовується." msgid "" "If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a " "triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses " "the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. " "It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends " "between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. " "This is often used for natural features to get a realistic blend of " "materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-" "pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is " "blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are " "trying to achieve crisp texturing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], замість використання текстур [code]UV2[/code] " "використовуватиметься триплановий пошук текстури, щоб визначити, як " "застосовувати текстури. Triplanar використовує орієнтацію поверхні об’єкта " "для змішування між координатами текстури. Він зчитує вихідну текстуру 3 рази, " "по одному разу для кожної осі, а потім змішує результати залежно від того, " "наскільки піксель вирівнюється з кожною віссю. Це часто використовується для " "природних особливостей, щоб отримати реалістичне поєднання матеріалів. " "Оскільки триплощинне текстурування вимагає набагато більше зчитувань текстури " "на піксель, воно набагато повільніше, ніж звичайне УФ-текстурування. Крім " "того, оскільки він змішує текстуру між трьома осями, він не підходить, коли " "ви намагаєтеся досягти чіткого текстурування." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Менше число змішує текстуру м’якше, тоді як більше число змішує текстуру " "чіткіше.\n" " [b]Примітка: [/b] [член uv2_triplanar_sharpness] обмежується між [code]0.0[/" "code] і [code]150.0[/code] (включно), оскільки значення за межами цього " "діапазону можуть виглядати порушеними залежно від сітки." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], триплощинне відображення для [code]UV2[/code] " "обчислюється у світовому просторі, а не в локальному просторі об’єкта. " "Дивіться також [член uv2_triplanar]." msgid "" "If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color " "space and are converted to linear color space during rendering. If " "[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color " "space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods, not Compatibility." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі " "кольорів sRGB і під час рендерингу перетворюються на лінійний прості " "кольорів. Якщо [code]false[/code], вважається, що кольори вершин зберігаються " "в лінійному просторі кольорів і відтворюються як є. Дивіться також [член " "albedo_texture_force_srgb].\n" " [b]Примітка.[/b] Ефективно лише при використанні методів візуалізації " "Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], колір вершини використовується як колір альбедо." msgid "Texture specifying per-pixel color." msgstr "Текстура, що визначає колір кожного пікселя." msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." msgstr "Текстура, що визначає металеве значення на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." msgstr "Текстура, що визначає значення шорсткості на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel emission color." msgstr "Текстура, що визначає колір випромінювання на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." msgstr "Текстура, що визначає попіксельний нормальний вектор." msgid "Texture specifying per-pixel rim value." msgstr "Текстура, що визначає значення обода на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." msgstr "Текстура, що визначає значення прозорого покриття на піксель." msgid "" "Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " "anisotropy]." msgstr "" "Текстура, що визначає напрямок карти потоку на піксель для використання з " "[анізотропією члена]." msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "Текстура, що вказує значення навколишнього перекриття на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel height." msgstr "Текстура, що визначає висоту пікселя." msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." msgstr "Текстура, що визначає попіксельне підповерхневе розсіювання." msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." msgstr "" "Текстура, що визначає коефіцієнт пропускання на піксель для підповерхневого " "розсіювання." msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." msgstr "Текстура, що визначає колір підсвічування кожного пікселя." msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." msgstr "Текстура, що визначає силу заломлення на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." msgstr "Текстура, що визначає значення змішування маски деталей на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel detail color." msgstr "Текстура, що визначає колір деталей на піксель." msgid "Texture specifying per-pixel detail normal." msgstr "Текстура, що визначає попіксельну деталізацію, звичайна." msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." msgstr "Текстура зберігає навколишнє перекриття, шорсткість і металік." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum TextureParam]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " "look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " "being sampled)." msgstr "" "Фільтр текстур читає лише з найближчого пікселя. Це робить текстуру " "піксельною зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не " "вибираються)." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " "texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " "not being sampled)." msgstr "" "Фільтр текстури змішується між найближчими 4 пікселями. Це робить текстуру " "гладкою зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не " "вибираються)." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " "a distance." msgstr "" "Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими " "картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру піксельною зблизька та " "гладкою на відстані." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " "distance." msgstr "" "Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або " "використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Фільтр текстури зчитує з найближчого пікселя та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею та вид камери. Це робить текстуру " "піксельною зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Фільтр текстури змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею і вигляд камери. Це робить текстуру " "гладкою зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum TextureFilter]." msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." msgstr "Використовуйте [code]UV[/code] з детальною текстурою." msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." msgstr "Використовуйте [code]UV2[/code] із детальною текстурою." msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." msgstr "" "Матеріал не буде використовувати прозорість. Це найшвидший для візуалізації." msgid "" "The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " "the slowest to render, and disables shadow casting." msgstr "" "Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості. Це " "найповільніше для візуалізації та вимикає відтворення тіні." msgid "" "The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " "opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " "faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " "also supports casting shadows." msgstr "" "Матеріал відсіче всі значення нижче порогу, решта залишиться непрозорою. " "Непрозорі частини будуть відрендерені в попередньому проході глибини. Це " "швидше відтворюється, ніж альфа-змішування, але повільніше, ніж непрозоре " "відтворення. Це також підтримує відкидання тіней." msgid "" "The material will cut off all values below a spatially-deterministic " "threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " "blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " "shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." msgstr "" "Матеріал відсікатиме всі значення нижче просторово-детермінованого порогу, " "решта залишатиметься непрозорою. Це швидше відтворюється, ніж альфа-" "змішування, але повільніше, ніж непрозоре відтворення. Це також підтримує " "відкидання тіней. Альфа-хешування підходить для візуалізації волосся." msgid "" "The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " "discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " "and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " "supports casting shadows." msgstr "" "Матеріал використовуватиме значення альфа текстури для прозорості, але " "відкидає фрагменти з альфа менше 0,99 під час попереднього проходу глибини та " "фрагменти з альфа менше 0,1 під час проходу тіні. Це також підтримує " "відкидання тіней." msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Transparency]." msgid "" "The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " "disables all interactions with lights." msgstr "" "Об'єкт не отримає тіні. Це найшвидший спосіб візуалізації, але він вимикає " "всі взаємодії зі світлом." msgid "" "The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." msgstr "" "Об’єкт буде затінено на піксель. Корисно для реалістичних ефектів затінення." msgid "" "The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders " "and do not care about visual quality." msgstr "" "Об’єкт буде заштриховано для кожної вершини. Корисно, коли вам потрібні " "дешевші шейдери, і вам не важлива візуальна якість." msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum ShadingMode]." msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member emission_enabled]." msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member normal_enabled]." msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member rim_enabled]." msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member clearcoat_enabled]." msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member anisotropy_enabled]." msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member ao_enabled]." msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member heightmap_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member subsurf_scatter_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Константа для налаштування [член subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." msgstr "Константа для параметра [member backlight_enabled]." msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member refraction_enabled]." msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Константа для налаштування [member detail_enabled]." msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Feature]." msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." msgstr "" "Режим змішування за замовчуванням. Колір об'єкта змішується з фоном на основі " "значення альфа об'єкта." msgid "The color of the object is added to the background." msgstr "Колір об'єкта додається до фону." msgid "The color of the object is subtracted from the background." msgstr "Колір об'єкта віднімається від фону." msgid "The color of the object is multiplied by the background." msgstr "Колір об'єкта множиться на фон." msgid "" "The color of the object is added to the background and the alpha channel is " "used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " "mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " "add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " "using premultiplied textures. For shaded materials, use the " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " "as well." msgstr "" "Колір об’єкта додається до фону, а альфа-канал використовується для " "маскування фону. Це фактично гібрид режимів змішування та додавання, корисний " "для таких ефектів, як вогонь, де потрібно додати полум’я, але змішати дим. За " "замовчуванням це працює з незатіненими матеріалами з використанням попередньо " "помножених текстур. Для затемнених матеріалів використовуйте вбудований " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code], щоб також можна було модулювати освітлення." msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." msgstr "Вимикає альфа-згладжування для матеріалу." msgid "" "Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " "AntiAliasing sample mask." msgstr "" "Вмикає AlphaToCoverage. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски " "зразка AntiAliasing." msgid "" "Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" "code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " "mask." msgstr "" "Вмикає AlphaToCoverage і змушує всі ненульові значення альфа мати значення " "[code]1[/code]. Альфа-значення в матеріалі передаються до маски зразка " "AntiAliasing." msgid "" "Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " "opaque prepass (if any) and during the opaque pass." msgstr "" "Типовий режим малювання глибини. Глибина малюється лише для непрозорих " "об’єктів під час непрозорого попереднього проходу (якщо є) і під час " "непрозорого проходу." msgid "" "Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " "Transparent objects that are close to the camera may obscure other " "transparent objects behind them.\n" "[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " "in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." msgstr "" "Об'єкти будуть писати в глибину під час непрозорого та прозорого проходів. " "Прозорі об’єкти, розташовані поблизу камери, можуть закривати інші прозорі " "об’єкти позаду них.\n" " [b]Примітка:[/b] це не впливає на те, чи включено прозорі об’єкти до " "попереднього проходу глибини чи ні. Для цього див. [enum Transparency]." msgid "" "Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " "prepass (if enabled)." msgstr "" "Об’єкти не записуватимуть свою глибину в буфер глибини, навіть під час " "попереднього проходу глибини (якщо ввімкнено)." msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " "the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that only the exterior of the mesh will be visible." msgstr "" "Режим відбракування за замовчуванням. Задня сторона об’єкта відбирається, " "коли її не видно. Трикутники тильної сторони будуть видалені, якщо дивитися в " "камеру. Це призводить до того, що малюється лише лицьова сторона трикутників. " "Для сіток із закритою поверхнею це означає, що буде видно лише зовнішню " "частину сітки." msgid "" "Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " "only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." msgstr "" "Трикутники передньої панелі будуть видалені, якщо дивитися в камеру. Це " "призводить до того, що малюється лише зворотна сторона трикутників. Для сіток " "із закритою поверхнею це означає, що внутрішня частина сітки буде намальована " "замість зовнішньої." msgid "" "No face culling is performed; both the front face and back face will be " "visible." msgstr "" "Вибракування обличчя не проводиться; будуть видні як передня, так і задня " "сторони." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " "before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " "sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " "may cover it. This also disables writing to depth." msgstr "" "Вимикає перевірку глибини, тому цей об’єкт малюється поверх усіх інших, " "намальованих перед ним. Це поміщає об’єкт у прозорий прохід малювання, де він " "сортується на основі відстані до камери. Об’єкти, намальовані після нього в " "порядку розіграшу, можуть закривати його. Це також вимикає глибокий запис." msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." msgstr "" "Встановіть [code]ALBEDO[/code] на колір кожної вершини, указаний у сітці." msgid "" "Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are " "converted to linear color space during rendering. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods." msgstr "" "Вважається, що кольори вершин зберігаються в просторі кольорів sRGB і під час " "рендерингу перетворюються на лінійний простір кольорів. Дивіться також [член " "vertex_color_is_srgb].\n" " [b]Примітка.[/b] Ефективно лише при використанні методів візуалізації " "Forward+ і Mobile." msgid "" "Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" "code]." msgstr "" "Використовує розмір точки, щоб змінити розмір примітивних точок. Також " "змінюється пошук текстури альбедо на використання [code]POINT_COORD[/code] " "замість [code]UV[/code]." msgid "" "Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "" "Об’єкт масштабується за глибиною, щоб він завжди мав однаковий розмір на " "екрані." msgid "" "Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " "billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " "BILLBOARD_ENABLED]." msgstr "" "Шейдер збереже встановлений масштаб для сітки. Інакше втрачається масштаб при " "білборді. Застосовується, лише коли [member billboard_mode] має значення " "[constant BILLBOARD_ENABLED]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV[/code]." msgstr "" "Використовуйте триплощинний пошук текстури для всіх пошуків текстури, які " "зазвичай використовують [code]UV[/code]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV2[/code]." msgstr "" "Використовуйте триплановий пошук текстури для всіх пошуків текстури, які " "зазвичай використовують [code]UV2[/code]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." msgstr "" "Використовуйте координати [code]UV2[/code], щоб шукати вгору від [member " "ao_texture]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " "emission_texture]." msgstr "" "Використовуйте координати [code]UV2[/code], щоб шукати вгору від [member " "emission_texture]." msgid "" "Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Примушує шейдер перетворювати альбедо з простору sRGB на лінійний простір. " "Дивіться також [член albedo_texture_force_srgb]." msgid "Disables receiving shadows from other objects." msgstr "Вимикає отримання тіней від інших об'єктів." msgid "Disables receiving ambient light." msgstr "Вимикає отримання навколишнього світла." msgid "Enables the shadow to opacity feature." msgstr "Вмикає функцію тіні до непрозорості." msgid "" "Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " "If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " "the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " "texture." msgstr "" "Дозволяє повторювати текстуру, коли UV-координати виходять за межі діапазону " "0-1. Якщо використовується один із лінійних режимів фільтрації, це може " "призвести до артефактів на краях текстури, коли семплер фільтрує по краях " "текстури." msgid "" "Invert values read from a depth texture to convert them to height values " "(heightmap)." msgstr "" "Інвертуйте значення, зчитані з текстури глибини, щоб перетворити їх на " "значення висоти (карта висот)." msgid "" "Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " "look of subsurface scattering when used for human skin." msgstr "" "Вмикає режим шкіри для підповерхневого розсіювання, який використовується для " "покращення вигляду підповерхневого розсіювання під час використання для шкіри " "людини." msgid "" "Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " "This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " "[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " "materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." msgstr "" "Вмикає частини шейдера, необхідні для роботи трейлів [GPUParticles3D]. Для " "цього також потрібно використовувати сітку з відповідним покриттям, наприклад " "[RibbonTrailMesh] або [TubeTrailMesh]. Увімкнення цієї функції поза " "матеріалами, що використовуються в сітках [GPUParticles3D], порушить " "рендеринг матеріалу." msgid "Enables multichannel signed distance field rendering shader." msgstr "Вмикає шейдер відтворення багатоканального поля відстані зі знаком." msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." msgstr "Вимикає отримання глибинного або об’ємного туману." msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum Flags]." msgid "Default diffuse scattering algorithm." msgstr "Алгоритм дифузного розсіювання за замовчуванням." msgid "Diffuse scattering ignores roughness." msgstr "Дифузне розсіювання ігнорує шорсткість." msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." msgstr "" "Розширює кут Ламберта на понад 90 градусів, коли шорсткість збільшується." msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." msgstr "" "Для освітлення використовується жорсткий зріз із згладжуванням, ураженим " "шорсткостями." msgid "Default specular blob." msgstr "За замовчуванням дзеркальна крапка." msgid "Toon blob which changes size based on roughness." msgstr "Мультяшна крапка, розмір якої змінюється залежно від шорсткості." msgid "" "No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." msgstr "" "Без дзеркальної плями. Це трохи швидше для візуалізації, ніж інші дзеркальні " "режими." msgid "Billboard mode is disabled." msgstr "Режим білборда вимкнено." msgid "The object's Z axis will always face the camera." msgstr "Вісь Z об’єкта завжди буде звернена до камери." msgid "The object's X axis will always face the camera." msgstr "Вісь X об’єкта завжди буде звернена до камери." msgid "" "Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " "[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" "code] properties.\n" "The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D." "anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the " "animation to play." msgstr "" "Використовується для систем частинок, коли призначається вузлам " "[GPUParticles3D] і [CPUParticles3D] (анімація фліпбука). Вмикає властивості " "[code]particles_anim_*[/code].\n" " Для відтворення анімації для [члена ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] " "або [члена CPUParticles3D.anim_speed_min] також має бути встановлено значення " "більше нуля." msgid "Used to read from the red channel of a texture." msgstr "Використовується для читання з червоного каналу текстури." msgid "Used to read from the green channel of a texture." msgstr "Використовується для читання із зеленого каналу текстури." msgid "Used to read from the blue channel of a texture." msgstr "Використовується для читання з синього каналу текстури." msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." msgstr "Використовується для читання з альфа-каналу текстури." msgid "" "Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " "blue channels of a texture." msgstr "" "Використовується для читання лінійного (неперцепційного) середнього " "червоного, зеленого та синього каналів текстури." msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." msgstr "Додає колір випромінювання до кольору з текстури випромінювання." msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." msgstr "Помножує колір випромінювання на колір текстури випромінювання." msgid "Do not use distance fade." msgstr "Не використовуйте згасання на відстані." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using the alpha channel." msgstr "" "Плавно згасає об’єкт на основі відстані кожного пікселя від камери за " "допомогою альфа-каналу." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgstr "" "Плавно згасає об’єкт залежно від відстані кожного пікселя від камери за " "допомогою підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі " "встановленого шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На " "певному обладнанні це може бути швидше, ніж [постійна " "DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgid "" "Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgstr "" "Плавно зникає об’єкт залежно від відстані до об’єкта від камери за допомогою " "підходу згладжування. Розтушовування скидає пікселі на основі встановленого " "шаблону, щоб плавно зникати без увімкнення прозорості. На певному обладнанні " "це може бути швидше, ніж [постійна DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] і [постійна " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Матриця 3×3 для представлення тривимірного обертання та масштабу." msgid "" "The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, " "and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n" "A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the " "matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis " "([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction " "of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to " "one another. However, when you rotate any axis individually, the basis " "becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model " "appear distorted.\n" "A [Basis] is:\n" "- [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.\n" "- [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].\n" "- [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).\n" "- [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it " "to only represent rotations (see [method orthonormalized]).\n" "- [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is " "not distorted.\n" "For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " "For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " "to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " "use different direction conventions. For more information, see the " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " "direction conventions[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol." "org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the " "same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which " "is the same as DirectX." msgstr "" "Вбудований тип [Basis] [Variant] — це [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Matrix_(mathematics)]матриця[/url] 3×3, яка використовується для " "представлення тривимірного обертання, масштабу та зсуву. Він часто " "використовується в [Transform3D]. \n" "[Базис] складається з 3 осьових векторів, кожен з яких представляє стовпець " "матриці: [член x], [член y] і [член z]. Довжина кожної осі ([method Vector3." "length]) впливає на масштаб основи, тоді як напрямок усіх осей впливає на " "поворот. Зазвичай ці осі перпендикулярні одна одній. Однак, коли ви обертаєте " "будь-яку вісь окремо, основа стає зрізаною. Застосування зрізаної основи до " "3D-моделі змусить модель виглядати спотвореною. \n" "[Основа] це: \n" "- [b]Ортогональний[/b], якщо його осі перпендикулярні одна одній. \n" "- [b]Нормалізовано[/b], якщо довжина кожної осі дорівнює [code]1,0[/code]. \n" "- [b]Однакова [/b], якщо всі осі мають однакову довжину (див. [метод " "get_scale]). \n" "- [b]Ортонормальний[/b], якщо він одночасно ортогональний і нормалізований, " "що дозволяє йому представляти лише обертання (див. [method " "orthonormalized]). \n" "- [b]Конформний[/b], якщо він одночасно ортогональний і рівномірний, що " "гарантує його відсутність спотворень. \n" "Щоб отримати загальні відомості, перегляньте посібник [url=$DOCS_URL/" "tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Матриці та перетворення[/url]. \n" "[b]Примітка: [/b] Годо використовує [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]правосторонню систему координат[/url], яка є загальним стандартом. " "Для напрямків угода для вбудованих типів, як-от [Camera3D], полягає в тому, " "що -Z вказує вперед (+X — праворуч, +Y — вгору, а +Z — назад). Інші об’єкти " "можуть використовувати інші умовні позначення напрямку. Щоб отримати " "додаткові відомості, перегляньте навчальний посібник [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-" "direction-conventions]Умови щодо напрямків 3D-активів[/url]. \n" "[b]Примітка.[/b] Основні матриці представлені як [url=https://www.mindcontrol." "org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]головний-стовпець[/url] порядок, який " "є таким самим, як і OpenGL. Однак вони зберігаються всередині в порядку " "старших рядків, що є таким же, як і DirectX." msgid "Matrices and transforms" msgstr "Матриці та перетворення" msgid "Using 3D transforms" msgstr "Використання 3D трансформацій" msgid "Matrix Transform Demo" msgstr "Демонстраційне перетворення матриці" msgid "2.5D Game Demo" msgstr "Демонстрація гри 2.5D" msgid "" "Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].\n" "[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set " "to [constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Створює [Basis], ідентичний [constant IDENTITY].\n" "[b]Примітка:[/b] у C# це створює [Basis] з усіма його компонентами, " "встановленими на [constant Vector3.ZERO]." msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]." msgstr "Створює [Basis] як копію даного [Basis]." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " "axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " "vector.\n" "[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " "IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " "instead." msgstr "" "Будує [Basis], який представляє лише обертання, обертаючись навколо осі " "[param] на заданий [param angle], у радіанах. Вісь має бути нормалізованим " "вектором.\n" " [b]Примітка:[/b] це те саме, що використовувати [method rotated] на основі " "[constant IDENTITY]. З більш ніж одним кутом краще використовувати [method " "from_euler]." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " "[Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " "this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." msgstr "" "Будує [Basis], який представляє лише обертання від даного [Quaternion].\n" " [b]Примітка: [/b] Кватерніони [i]лише[/i] зберігають обертання, а не " "масштаб. Через це перетворення з [Basis] на [Quaternion] не завжди можна " "скасувати." msgid "" "Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis " "matrix." msgstr "Будує [Базис] із 3-х осьових векторів. Це стовпці базисної матриці." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " "of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to " "determine a few attributes:\n" "- If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible " "(see [method inverse]).\n" "- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " "scale.\n" "[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " "is always that scale by the power of 2." msgstr "" "Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]визначник[/url] цієї " "базисної матриці. Для поглибленої математики це число можна використовувати " "для визначення кількох атрибутів: \n" "- Якщо визначник дорівнює точно [code]0.0[/code], базис не є оборотним (див. " "[method inverse]). \n" "- Якщо визначник є від'ємним числом, основа представляє від'ємну шкалу. \n" "[b]Примітка:[/b] Якщо масштаб базису однаковий для кожної осі, його " "визначником завжди буде цей масштаб у ступені 2." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given " "[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/" "url], in radians.\n" "- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis " "(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method " "[method get_euler], this order is reversed." msgstr "" "Створює новий [Basis], який представляє лише обертання від заданого [Vector3] " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]кутів Ейлера[/url] у " "радіанах. \n" "- [член Vector3.x] має містити кут навколо осі [член x] (крок); \n" "- [член Vector3.y] має містити кут навколо осі [члена y] (yaw); \n" "- [член Vector3.z] має містити кут навколо осі [члена z] (крен). \n" "[codeblocks] \n" "[gdscript] \n" "# Створює основу, вісь z якої спрямована вниз. \n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0)) \n" "\n" "print(my_basis.z) # Друк (0.0, -1.0, 0.0) \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "// Створює основу, вісь z якої спрямована вниз. \n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f)); \n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (0, -1, 0) \n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "Порядок кожного послідовного обертання можна змінити за допомогою [param " "order] (див. [enum EulerOrder] константи). За замовчуванням використовується " "конвенція YXZ ([константа EULER_ORDER_YXZ]): основа обертається спочатку " "навколо осі Y (поворот), потім X (нахил) і, нарешті, Z (крен). При " "використанні протилежного методу [method get_euler] цей порядок змінюється на " "протилежний." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or " "shear, from the given [param scale] vector.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]." msgstr "" "Створює новий [Basis], який представляє лише масштаб, без обертання чи зсуву, " "із заданого вектора [param scale].\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" " print(my_basis.x) # Виводить (2, 0, 0).\n" " print(my_basis.y) # Виводить (0, 4, 0).\n" " print(my_basis.z) # Виводить (0, 0, 8).\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" " GD.Print(myBasis.X); // Виводить (2, 0, 0).\n" " GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (0, 4, 0).\n" " GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (0, 0, 8).\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка.[/b] У лінійній алгебрі матриця цього базису також відома як " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]діагональна матриця[/url]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:\n" "- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), " "and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this " "order is reversed.\n" "[b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be " "[i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).\n" "[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D " "math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] " "method instead, which returns a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in " "Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] " "property." msgstr "" "Повертає обертання бази як [Вектор3] [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Euler_angles]кутів Ейлера[/url] у радіанах. Для поверненого значення: \n" "- [член Vector3.x] містить кут навколо осі [член х] (крок); \n" "- [член Vector3.y] містить кут навколо осі [члена y] (yaw); \n" "- [член Vector3.z] містить кут навколо осі [члена z] (крен). \n" "Порядок кожного послідовного обертання можна змінити за допомогою [param " "order] (див. [enum EulerOrder] константи). За замовчуванням використовується " "конвенція YXZ ([константа EULER_ORDER_YXZ]): спочатку обчислюється Z (крен), " "потім X (нахил) і нарешті Y (рискання). При використанні протилежного методу " "[method from_euler] цей порядок змінюється на зворотний. \n" "[b]Примітка:[/b] Щоб цей метод повертав правильно, базис має бути " "[i]ортонормованим[/i] (див. [method orthonormalized]). \n" "[b]Примітка: [/b] Кути Ейлера набагато інтуїтивніші, але не підходять для 3D-" "математики. Через це краще використовувати метод [method " "get_rotation_quaternion], який повертає [Quaternion]. \n" "[b]Примітка:[/b] у доці Inspector обертання основи часто відображається в " "кутах Ейлера (у градусах), як у випадку з властивістю [member Node3D." "rotation]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less " "intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " "which returns Euler angles." msgstr "" "Повертає обертання бази як [кватерніон].\n" " [b]Примітка:[/b] Кватеніони набагато більше підходять для 3D-математики, але " "менш інтуїтивно зрозумілі. Для інтерфейсів користувача розгляньте можливість " "використання методу [method get_euler], який повертає кути Ейлера." msgid "" "Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis " "is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by " "rotation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(2, 0, 0),\n" " Vector3(0, 4, 0),\n" " Vector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " "scale is also negative." msgstr "" "Повертає довжину кожної осі базису як [Вектор3]. Якщо основа не зрізана, це " "коефіцієнт масштабування. На нього не впливає обертання.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var my_basis = Basis(\n" " Vector3(2, 0, 0),\n" " Vector3(0, 4, 0),\n" " Vector3(0, 0, 8)\n" " )\n" " # Обертання основи будь-яким способом зберігає її масштаб.\n" " my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" " my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" " print(my_basis.get_scale()) # Друк (2, 4, 8).\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var myBasis = new Basis(\n" " Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" " );\n" " // Обертання основи будь-яким способом зберігає її масштаб.\n" " myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" " myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" " GD.Print(myBasis.Scale); // Виводить (2, 4, 8).\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо значення, яке повертає [визначник методу], є " "негативним, шкала також є негативною." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " "this basis's matrix[/url]." msgstr "" "Повертає [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]обернену до " "базисної матриці[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " "especially useful during physics calculations." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей базис конформний. Конформна основа є як " "[i]ортогональною[/i] (осі перпендикулярні одна до одної), так і " "[i]однорідною[/i] (осі мають однакову довжину). Цей метод може бути особливо " "корисним під час фізичних розрахунків." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " "components." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця основа та [param b] приблизно рівні, " "шляхом виклику [method @GlobalScope.is_equal_approx] для всіх компонентів " "вектора." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on all vector components." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ця основа скінченна, за викликом [метод " "@GlobalScope.is_finite] на всіх векторних компонентах." msgid "" "Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points " "towards the [param target] position.\n" "By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is " "right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset " "front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the " "[param target] position.\n" "The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while " "staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is " "orthonormalized (see [method orthonormalized]).\n" "The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and " "shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis." msgstr "" "Створює нову [основу] з обертанням таким чином, що передня вісь (-Z) вказує " "на позицію [param target]. \n" "За замовчуванням вісь -Z (передня камера) розглядається як передня (вказує на " "те, що +X правильна). Якщо [param use_model_front] має значення [code]true[/" "code], вісь +Z (фронт активу) розглядається як передня (означає, що +X " "ліворуч) і вказує на позицію [param target]. \n" "Вісь вгору (+Y) спрямована якомога ближче до вектора [param up], залишаючись " "перпендикулярною до передньої осі. Повернений базис є ортонормованим (див. " "[method orthonormalized]). \n" "[param target] і [param up] не можуть бути [constant Vector3.ZERO] і не " "повинні бути колінеарними, щоб уникнути ненавмисного обертання навколо " "локальної осі Z." msgid "" "Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also " "means it can only represent a rotation.\n" "It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating " "basis:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Rotate this Node3D every frame.\n" "func _process(delta):\n" " basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" " basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\n" " basis = basis.orthonormalized()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Rotate this Node3D every frame.\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" " Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Orthonormalized();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає ортонормовану версію цього базису. Ортонормований базис є як " "[i]ортогональним[/i] (осі перпендикулярні одна до одної), так і " "[i]нормованим[/i] (осі мають довжину [code]1[/code]), що також означає, що " "він може представляти лише обертання.\n" " Часто корисно викликати цей метод, щоб уникнути помилок округлення на " "ротаційній основі:\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " # Обертайте цей Node3D кожен кадр.\n" " func _process(delta):\n" " base = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" " base = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\n" " базис = basis.orthonormalized()\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Обертати цей Node3D кожен кадр.\n" " public override void _Process (duo delta)\n" " {\n" " Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Orthonormalized();\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the " "given [param angle] (in radians).\n" "The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3." "normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-" "clockwise around the axis.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає цей базис, повернутий навколо заданої [param axis] на [param angle] " "(у радіанах). [param axis] має бути нормалізованим вектором (див. [method " "Vector3.normalized]).\n" " Додатні значення повертають цей базис за годинниковою стрілкою навколо осі, " "а від’ємні значення обертають його проти годинникової стрілки.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var my_basis = Basis.IDENTITY\n" " var angle = TAU / 2\n" "\n" " my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Обертання навколо осі вгору " "(yaw).\n" " my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Обертання навколо правої " "осі (крок).\n" " my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Обертання навколо задньої " "осі (перекочування).\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var myBasis = Basis.Identity;\n" " var angle= Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" " myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, кут); // Обертання навколо осі вгору " "(рискання).\n" " myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Поворот навколо правої " "осі (тангаж).\n" " myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Поворот навколо задньої " "осі (перекат).\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param " "scale]'s components.\n" "The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This " "operation is a global scale (relative to the parent).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає цю базу з компонентами кожної осі, масштабованими за заданими " "компонентами [param scale].\n" " Рядки базової матриці множаться на компоненти [param scale]. Ця операція має " "глобальний масштаб (щодо батьківської).\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var my_basis = Основа(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" " )\n" " my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" " print(my_basis.x) # Виводить (0, 2, -2).\n" " print(my_basis.y) # Виводить (0, 4, -4).\n" " print(my_basis.z) # Виводить (0, 6, -6).\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var myBasis = нова основа(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3 (2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3 (3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" " );\n" " myBasis = myBasis.Scaled(новий Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" " GD.Print(myBasis.X); // Виводить (0, 2, -2).\n" " GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (0, 4, -4).\n" " GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (0, 6, -6).\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" "[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, " "with a [Tween]:\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Basis.IDENTITY\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" " create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." "TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpolate(weight):\n" " basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Виконує сферично-лінійну інтерполяцію з основою [param to] із заданою вагою " "[param]. І цей базис, і [param to] мають представляти обертання.\n" " [b]Приклад: [/b] Плавно повертайте [Node3D] до цільової основи з часом за " "допомогою [Tween].\n" " [codeblocks]\n" " var start_basis = Basis.IDENTITY\n" " var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" " func _ready():\n" " create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." "TRANS_EXPO)\n" "\n" " func interpolate(weight):\n" " base = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member x] " "(див. [method transponed]).\n" " Це еквівалентно [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member x] " "(див. [method transponed]).\n" " Це еквівалентно [code]basis.x.dot(вектор)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Повертає транспонований скалярний добуток між [param with] і віссю [member z] " "(див. [method transponed]).\n" " Це еквівалентно [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's " "columns into rows, and its rows into columns.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 2, 3),\n" " Vector3(4, 5, 6),\n" " Vector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)\n" "print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)\n" "print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" " new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" " new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає транспоновану версію цієї основи. Це перетворює стовпці базової " "матриці на рядки, а її рядки – на стовпці.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 2, 3),\n" " Vector3(4, 5, 6),\n" " Vector3(7, 8, 9)\n" " )\n" " my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" " print(my_basis.x) # Виводить (1, 4, 7).\n" " print(my_basis.y) # Виводить (2, 5, 8).\n" " print(my_basis.z) # Виводить (3, 6, 9).\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3 (1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" " new Vector3 (4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" " new Vector3 (7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" " );\n" " myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" " GD.Print(myBasis.X); // Виводить (1, 4, 7).\n" " GD.Print(myBasis.Y); // Виводить (2, 5, 8).\n" " GD.Print(myBasis.Z); // Виводить (3, 6, 9).\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." msgstr "" "Вісь X основи та стовпець [code]0[/code] матриці.\n" " На основі тотожності цей вектор вказує праворуч ([константа Vector3.RIGHT])." msgid "" "The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." msgstr "" "Вісь Y основи та стовпець [code]1[/code] матриці.\n" " На основі тотожності цей вектор вказує вгору ([константа Vector3.UP])." msgid "" "The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." msgstr "" "Вісь Z основи та стовпець [code]2[/code] матриці.\n" " На основі тотожності цей вектор вказує назад ([константа Vector3.BACK])." msgid "" "The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no " "shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:\n" "- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n" "- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var basis = Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# Prints:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this " "constant, no transformation occurs.\n" "[b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a " "[constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code " "clearer, and for consistency with C#." msgstr "" "Ідентичність [Основа]. Це ортонормований базис без обертання, без зсуву та " "масштабом [константа Vector3.ONE]. Це також означає, що: \n" "- [член x] вказує праворуч ([константа Vector3.RIGHT]); \n" "- [член y] вказує вгору ([константа Vector3.UP]); \n" "- [член z] вказує назад ([константа Vector3.BACK]). \n" "[codeblock] \n" "var basis = Basis.IDENTITY \n" "print(\"| X | Y | Z\") \n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x]) \n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y]) \n" "print(\"| %.f | %.f | %.f\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z]) \n" "# Відбитки: \n" "# | X | Y | Z \n" "# | 1 | 0 | 0 \n" "# | 0 | 1 | 0 \n" "# | 0 | 0 | 1 \n" "[/codeblock] \n" "Якщо [Вектор3] або інший [Базис] трансформується (помножується) на цю " "константу, перетворення не відбувається. \n" "[b]Примітка:[/b] у GDScript ця константа еквівалентна створенню [основи " "конструктора] без будь-яких аргументів. Його можна використовувати, щоб " "зробити ваш код зрозумілішим і узгоджено з C#." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " "of the [member x] axis (the X column).\n" "When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.x] component of all axes (the X row)." msgstr "" "Коли будь-який базис множиться на [константу FLIP_X], він заперечує всі " "компоненти осі [член x] (стовпець X).\n" " Коли [константу FLIP_X] помножити на будь-яку основу, вона заперечує " "компонент [член Vector3.x] усіх осей (рядок X)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " "of the [member y] axis (the Y column).\n" "When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.y] component of all axes (the Y row)." msgstr "" "Коли будь-який базис множиться на [константу FLIP_Y], він заперечує всі " "компоненти осі [член y] (стовпець Y).\n" " Коли [константу FLIP_Y] помножити на будь-яку основу, вона заперечує " "компонент [член Vector3.y] усіх осей (рядка Y)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " "of the [member z] axis (the Z column).\n" "When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.z] component of all axes (the Z row)." msgstr "" "Коли будь-який базис множиться на [константу FLIP_Z], він заперечує всі " "компоненти осі [члена z] (стовпець Z).\n" " Коли [константу FLIP_Z] помножити на будь-яку основу, вона заперечує " "компонент [член Vector3.z] усіх осей (рядок Z)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох матриць [Basis] не рівні.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" "This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." msgstr "" "Перетворює (множить) основу [param right] на цю основу.\n" " Це операція, яка виконується між батьківським і дочірнім [Node3D]." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a " "[Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Перетворює (множить) вектор [param right] на цю основу, повертаючи " "[Vector3].\n" " [codeblock]\n" " [gdscript]\n" " # Основа, яка змінює місцями осі X/Z і подвоює масштаб.\n" " var my_basis = basis (Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" " print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Основа, яка змінює місцями осі X/Z і подвоює масштаб.\n" " var myBasis = new basis (new vector3(0, 2, 0), new vector3(2, 0, 0), new " "vector3(0, 0, 2));\n" " GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Друкує (4, 2, 6)\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]" msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " "the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Множить усі компоненти [Basis] на заданий [float]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Множить усі компоненти [Basis] на заданий [int]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Розділяє всі компоненти [Basis] на заданий [float]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Розділяє всі компоненти [Basis] на заданий [int]. Це рівномірно впливає на " "масштаб основи, змінюючи розмір усіх 3 осей на значення [param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " "exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо компоненти обох матриць [Basis] абсолютно " "рівні.\n" " [b]Примітка:[/b] Через помилки точності з плаваючою комою, краще використати " "[method is_equal_approx], який є більш надійним." msgid "" "Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/" "code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " "y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n" "[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, " "[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the " "[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods." msgstr "" "Звертається до кожної осі (стовпця) цього базису за їхнім індексом. Індекс " "[code]0[/code] такий самий, як [член x], індекс [code]1[/code] такий самий, " "як [член y], а індекс [code]2[/code] такий самий, як [член z].\n" " [b]Примітка:[/b] у C++ цей оператор звертається до рядків базисної матриці, " "[i]а не[/i] до стовпців. Для такої самої поведінки, як і мови сценаріїв, " "використовуйте методи [code]set_column[/code] і [code]get_column[/code]." msgid "Boolean matrix." msgstr "Булева матриця." msgid "" "A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a " "binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values " "using natural cartesian coordinates." msgstr "" "Двовимірний масив булевих значень можна використовувати для ефективного " "зберігання двійкової матриці (кожен елемент матриці займає лише один біт) і " "запиту значень за допомогою природних декартових координат." msgid "" "Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image." "Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the " "bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits " "into black." msgstr "" "Повертає зображення того самого розміру, що й растрове зображення, і з [enum " "Image.Format] типу [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] біти " "растрового зображення перетворюються на білі пікселі, а [code]false[/code] " "біти — на чорні." msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" "Створює растрове зображення вказаного розміру, заповнене [code]false[/code]." msgid "" "Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of " "the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at " "that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in " "other case." msgstr "" "Створює растровий малюнок, який відповідає заданим розмірам зображення, кожен " "елемент растрового малюнка має значення [code]false[/code], якщо альфа-" "значення зображення в цій позиції дорівнює [param threshold] або менше, і " "[code] true[/code] в іншому випадку." msgid "Returns bitmap's value at the specified position." msgstr "Повертає значення растрового зображення у вказаній позиції." msgid "Returns bitmap's dimensions." msgstr "Повертає розміри растрового зображення." msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає кількість растрових елементів, для яких встановлено значення " "[code]true[/code]." msgid "" "Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is " "positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, " "erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the " "morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] " "are unaffected by [method grow_mask]." msgstr "" "Застосовує морфологічне розширення або ерозію до растрового зображення. Якщо " "параметр [param pixels] позитивний, до растрового зображення буде застосовано " "розширення. Якщо параметр [param pixels] від’ємний, до растрового зображення " "буде застосовано ерозію. [param rect] визначає область, де застосована " "морфологічна операція. Пікселі, розташовані за межами [param rect], не " "впливають на [method grow_mask]." msgid "" "Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. " "It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) " "reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a " "[PackedVector2Array] of its vertices.\n" "To get polygons covering the whole bitmap, pass:\n" "[codeblock]\n" "Rect2(Vector2(), get_size())\n" "[/codeblock]\n" "[param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover " "the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the " "polygons." msgstr "" "Створює [масив] багатокутників, що покриває прямокутну частину растрового " "зображення. Він використовує алгоритм крокуючих квадратів із подальшим " "зменшенням кількості вершин Рамера-Дугласа-Пейкера (RDP). Кожен багатокутник " "описується як [PackedVector2Array] його вершин.\n" " Щоб отримати багатокутники, що покривають усе растрове зображення, " "передайте:\n" " [кодовий блок]\n" " Rect2(Vector2(), get_size())\n" " [/codeblock]\n" " [param epsilon] передається в RDP, щоб контролювати, наскільки точно " "полігони покривають растрове зображення: менший [param epsilon] відповідає " "більшій кількості точок у багатокутниках." msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Змінює розмір зображення до [param new_size]." msgid "" "Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." msgstr "" "Встановлює для елемента растрового зображення вказане значення у вказаній " "позиції." msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." msgstr "" "Встановлює вказане значення для прямокутної частини растрового зображення." msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." msgstr "" "З’єднання, яке використовується разом із [Skeleton2D] для керування та " "анімації інших вузлів." msgid "" "A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and " "animate other [Node2D] nodes.\n" "You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with " "the [Polygon2D] UV editor.\n" "Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method " "apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.\n" "If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a " "menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their " "individual rest poses." msgstr "" "Ієрархію [Bone2D] можна прив’язати до [Skeleton2D] для керування та анімації " "інших вузлів [Node2D].\n" " Ви можете використовувати вузли [Bone2D] і [Skeleton2D] для анімації 2D-" "сіток, створених за допомогою UV-редактора [Polygon2D].\n" " Кожна кістка має перетворення [member rest], яке можна скинути за допомогою " "[method apply_rest]. Ці пози відпочинку відносяться до батьківської кістки.\n" " Якщо в редакторі ви можете встановити позу відпочинку цілого скелета за " "допомогою опції меню, у коді вам потрібно перейти до кісток, щоб встановити " "їхні окремі пози відпочинку." msgid "" "Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " "Node2D.transform] to [member rest]." msgstr "" "Повертає кістку в позу спокою. Це еквівалентно встановленню [member Node2D." "transform] на [member rest]." msgid "" "Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone " "angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no " "[Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a " "warning." msgstr "" "Повертає, чи збирається цей [Bone2D] автоматично обчислювати свою довжину та " "кут кістки за допомогою свого першого дочірнього вузла [Bone2D], якщо він " "існує. Якщо дочірніх елементів [Bone2D] немає, він не зможе автоматично " "обчислити ці значення та виведе попередження." msgid "" "Returns the angle of the bone in the [Bone2D].\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Повертає кут кістки в [Bone2D].\n" " [b]Примітка: [/b] Це відрізняється від обертання [Bone2D]. Кут кістки — це " "поворот кістки, показаний гізмо, на який не впливає [Bone2D] [член Node2D." "transform]." msgid "" "Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." msgstr "Повертає індекс вузла як частину всього скелета. Дивіться [Skeleton2D]." msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node." msgstr "Повертає довжину кістки у вузлі [Bone2D]." msgid "" "Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " "or its rest pose relative to its parent." msgstr "" "Повертає [member rest] [Transform2D] вузла, якщо він не має батьківського " "елемента, або його позицію відпочинку відносно батьківського вузла." msgid "" "When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to " "automatically calculate the bone angle and length using the first child " "[Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot " "automatically calculate these values and will print a warning." msgstr "" "Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол [Bone2D] намагатиметься " "автоматично обчислити кут і довжину кістки за допомогою першого дочірнього " "вузла [Bone2D], якщо він існує. Якщо їх немає, [Bone2D] не зможе автоматично " "обчислити ці значення та виведе попередження." msgid "" "Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation " "from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.\n" "[b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle " "is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the " "[Bone2D]'s [member Node2D.transform]." msgstr "" "Встановлює кут кістки для [Bone2D]. Це зазвичай встановлено на обертання від " "[Bone2D] до дочірнього вузла [Bone2D].\n" " [b]Примітка: [/b] Це відрізняється від обертання [Bone2D]. Кут кістки — це " "поворот кістки, показаний гізмо, на який не впливає [Bone2D] [член Node2D." "transform]." msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]." msgstr "Встановлює довжину кістки в [Bone2D]." msgid "" "Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " "using [method apply_rest]." msgstr "" "Трансформація спокою кістки. Ви можете скинути перетворення вузла до цього " "значення за допомогою [методу apply_rest]." msgid "" "А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " "parent [Skeleton3D]." msgstr "" "Вузол, який динамічно копіює або замінює тривимірне перетворення кістки в її " "батьківському [Skeleton3D]." msgid "" "This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " "3D transform of the selected bone." msgstr "" "Цей вузол вибирає кістку в [Skeleton3D] і приєднується до неї. Це означає, що " "вузол [BoneAttachment3D] динамічно копіюватиме або замінюватиме 3D-" "перетворення вибраної кістки." msgid "" "Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set." msgstr "" "Повертає [NodePath] до зовнішнього вузла [Skeleton3D], якщо його було " "встановлено." msgid "Get parent or external [Skeleton3D] node if found." msgstr "Отримати батьківський або зовнішній [Skeleton3D] вузол, якщо знайдено." msgid "" "Returns whether the BoneAttachment3D node is using an external [Skeleton3D] " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]." msgstr "" "Повертає інформацію про те, чи вузол BoneAttachment3D використовує зовнішній " "[Skeleton3D], а не намагається використати свій батьківський вузол як " "[Skeleton3D]." msgid "" "A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. " "This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it " "is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose." msgstr "" "Функція, яка викликається автоматично під час оновлення [Skeleton3D]. У цій " "функції вузол [BoneAttachment3D] оновлює свою позицію, щоб він був правильно " "прив’язаний, коли [i]не[/i] налаштовано на перевизначення пози кістки." msgid "" "Sets the [NodePath] to the external skeleton that the BoneAttachment3D node " "should use. See [method set_use_external_skeleton] to enable the external " "[Skeleton3D] node." msgstr "" "Встановлює [NodePath] на зовнішній скелет, який повинен використовувати вузол " "BoneAttachment3D. Перегляньте [метод set_use_external_skeleton], щоб " "увімкнути зовнішній вузол [Skeleton3D]." msgid "" "Sets whether the BoneAttachment3D node will use an external [Skeleton3D] node " "rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set " "to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node will use the external " "[Skeleton3D] node set in [method set_external_skeleton]." msgstr "" "Встановлює, чи використовуватиме вузол BoneAttachment3D зовнішній вузол " "[Skeleton3D] замість того, щоб намагатися використати свій батьківський вузол " "як [Skeleton3D]. Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол " "BoneAttachment3D використовуватиме зовнішній вузол [Skeleton3D], установлений " "у [method set_external_skeleton]." msgid "The index of the attached bone." msgstr "Покажчик прикріпленої кістки." msgid "The name of the attached bone." msgstr "Назва прикріпленої кістки." msgid "" "Whether the BoneAttachment3D node will override the bone pose of the bone it " "is attached to. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node can " "change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the " "BoneAttachment3D will always be set to the bone's transform.\n" "[b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update " "process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior " "when used at the same time with [SkeletonModifier3D]." msgstr "" "Чи буде вузол BoneAttachment3D замінювати позицію кістки, до якої він " "прикріплений. Якщо встановлено значення [code]true[/code], вузол " "BoneAttachment3D може змінювати позу кістки. Якщо встановлено значення " "[code]false[/code], для BoneAttachment3D завжди буде встановлено перетворення " "кістки.\n" " [b]Примітка.[/b] Це перевизначення виконується з перервами в процесі " "оновлення скелета з використанням сигналів через старий дизайн. Це може " "спричинити ненавмисну поведінку, якщо використовувати його одночасно з " "[SkeletonModifier3D]." msgid "" "Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " "names defined by a [SkeletonProfile]." msgstr "" "Описує зіставлення назв кісток для перенацілювання [Skeleton3D] на загальні " "імена, визначені [SkeletonProfile]." msgid "" "This class contains a dictionary that uses a list of bone names in " "[SkeletonProfile] as key names.\n" "By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the " "[Skeleton3D] to the [SkeletonProfile]." msgstr "" "Цей клас містить словник, який використовує список імен кісток у " "[SkeletonProfile] як ключові імена.\n" " Призначаючи фактичну назву кістки [Skeleton3D] як ключове значення, він " "відображає [Skeleton3D] у [SkeletonProfile]." msgid "Retargeting 3D Skeletons" msgstr "Перенацілення 3D-скелетів" msgid "" "Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, " "an empty [StringName] will be returned.\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "target skeleton." msgstr "" "Повертає назву кістки профілю з [param skeleton_bone_name]. Якщо не знайдено, " "буде повернено порожнє [StringName].\n" " У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки цільового " "скелета." msgid "" "Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Повертає назву кістки скелета, зіставлену з [param profile_bone_name].\n" " У процесі перенацілювання повернена назва кістки є назвою кістки вихідного " "скелета." msgid "" "Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].\n" "In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the " "source skeleton." msgstr "" "Зіставляє назву кістки скелета на [param profile_bone_name].\n" " У процесі перенацілювання назва кістки налаштування є назвою кістки " "вихідного скелета." msgid "" "A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are " "synchronized with it." msgstr "" "[SkeletonProfile] цілі зіставлення. Назви ключів у [BoneMap] синхронізуються " "з ним." msgid "" "This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " "used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." msgstr "" "Цей сигнал видається під час зміни значення ключа в [BoneMap]. Це " "використовується для перевірки відображення та оновлення редактора [BoneMap]." msgid "" "This signal is emitted when change the value in profile or change the " "reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " "to redraw the [BoneMap] editor." msgstr "" "Цей сигнал випромінюється, коли змінюється значення в профілі або змінюється " "посилання профілю. Це використовується для оновлення імен ключів у [BoneMap] " "і для перемальовування редактора [BoneMap]." msgid "A built-in boolean type." msgstr "Вбудований логічний тип." msgid "" "The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two " "values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a " "switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can " "either be 1 or 0.\n" "Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional " "statements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var can_shoot = true\n" "if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool canShoot = true;\n" "if (canShoot)\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], " "[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans " "themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/" "code].\n" "Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], " "[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if bullets > 0 and not is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" "if bullets == 0 or is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "\n" "if (bullets == 0 || IsReloading())\n" "{\n" " PlayClackSound();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated " "in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no " "effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be " "useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical " "cases.\n" "[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return " "booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or " "similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member " "Camera2D.enabled], etc.)." msgstr "" "[bool] — це вбудований тип [Variant], який може зберігати лише одне з двох " "значень: [code]true[/code] або [code]false[/code]. Ви можете уявити це як " "перемикач, який можна увімкнути або вимкнути, або як двійкову цифру, яка може " "бути 1 або 0.\n" " Логічні значення можна безпосередньо використовувати в [code]if[/code] та " "інших умовних операторах:\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " var can_shoot = true\n" " if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " bool canShoot = true;\n" " if (canShoot)\n" " {\n" " LaunchBullet();\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Усі оператори порівняння повертають логічні значення ([code]==[/code], " "[code]>[/code], [code]<=[/code] тощо). Таким чином, немає необхідності " "порівнювати самі логічні значення. Вам не потрібно додавати [code]== true[/" "code] або [code]== false[/code].\n" " Логічні значення можна комбінувати з логічними операторами [code]і[/code], " "[code]або[/code], [code]не[/code] для створення складних умов:\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " if bullets > 0, а не is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" " якщо bullets == 0 або is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" " {\n" " LaunchBullet();\n" " }\n" "\n" " if (bullets == 0 || IsReloading())\n" " {\n" " PlayClackSound();\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка.[/b] У сучасних мовах програмування логічні оператори " "обчислюються в порядку. Усі інші умови пропускаються, якщо їх результат не " "вплине на остаточне значення. Ця концепція відома як [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]оцінка короткого замикання[/url] " "і може бути корисною, щоб уникнути оцінки дорогих умов у деяких критичних для " "продуктивності випадках.\n" " [b]Примітка:[/b] За домовленістю вбудовані методи та властивості, які " "повертають логічні значення, зазвичай визначаються як запитання «так-ні», " "окремі прикметники тощо ([метод String.is_empty], [метод Node.can_process], " "[член Camera2D.enabled] тощо)." msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." msgstr "Створює [bool] зі значенням [code]false[/code]." msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]." msgstr "Створює [bool] як копію заданого [bool]." msgid "" "Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and " "[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] " "and [constant @GDScript.NAN])." msgstr "" "Перевести значення [float] у логічне значення. Повертає [code]false[/code], " "якщо [param from] дорівнює [code]0.0[/code] (включаючи [code]-0.0[/code]), і " "[code]true[/code] для всіх інших значення (включаючи [константу @GDScript." "INF] і [константу @GDScript.NAN])." msgid "" "Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values." msgstr "" "Перевести значення [int] у логічне значення. Повертає [code]false[/code], " "якщо [param from] дорівнює [code]0[/code], і [code]true[/code] для всіх інших " "значень." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is " "[code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be " "seen as a logical XOR." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо два болеани не рівні. Що таке [code]true[/" "code] та інші [code]false[/code]. Ця операція може розглядатися як логічний " "XOR." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the " "right operand is [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ліва опера [code]false[/code] і права опера " "[code]true[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are " "[code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen " "as a logical EQ or XNOR." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо два болеани рівні. Що таке [code]true[/code] " "або обидва [code]false[/code]. Ця операція може розглядатися як логічний EQ " "або XNOR." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the " "right operand is [code]false[/code]." msgstr "" "[code]true[/code], якщо ліва опера [code]true[/code] і права опера " "[code]false[/code]." msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." msgstr "" "Контейнер, який розташовує дочірні елементи керування горизонтально або " "вертикально." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " "rearranging them automatically when their minimum size changes." msgstr "" "Контейнер, який розташовує дочірні елементи керування горизонтально або " "вертикально, змінюючи їх автоматично, коли змінюється їхній мінімальний " "розмір." msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" "Додає вузол [Керування] до поля як прокладку. Якщо [param begin] має значення " "[code]true[/code], вузол [Control] буде вставлено перед усіма іншими " "дочірніми елементами." msgid "" "The alignment of the container's children (must be one of [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." msgstr "" "Вирівнювання дочірніх елементів контейнера (має бути одним із [константи " "ALIGNMENT_BEGIN], [константи ALIGNMENT_CENTER] або [константи ALIGNMENT_END])." msgid "" "If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], [BoxContainer] розташовуватиме своїх дітей " "вертикально, а не горизонтально.\n" " Не можна змінити під час використання [HBoxContainer] і [VBoxContainer]." msgid "" "The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " "top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " "RTL layout)." msgstr "" "Дочірні елементи керування будуть розташовані на початку контейнера, тобто " "вгорі, якщо орієнтація вертикальна, ліворуч, якщо орієнтація горизонтальна " "(праворуч для компонування RTL)." msgid "The child controls will be centered in the container." msgstr "Дочірні елементи керування будуть розташовані в центрі контейнера." msgid "" "The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom " "if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL " "layout)." msgstr "" "Дочірні елементи керування будуть розташовані в кінці контейнера, тобто " "внизу, якщо орієнтація вертикальна, праворуч, якщо орієнтація горизонтальна " "(ліворуч для компонування RTL)." msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." msgstr "Відстань між елементами [BoxContainer] у пікселях." msgid "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh]." msgstr "Створіть рамку, вирівняну по осі [PrimitiveMesh]." msgid "" "Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].\n" "The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each " "face individually. To apply the same texture on all faces, change the " "material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent " "to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.\n" "[b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may " "stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve " "this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and " "[member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering." msgstr "" "Створіть рамку, вирівняну по осі [PrimitiveMesh].\n" " Ультрафіолетовий макет коробки скомпонований у форматі 3×2, що дозволяє " "текстурувати кожну грань окремо. Щоб застосувати однакову текстуру до всіх " "граней, змініть властивість UV матеріалу на [code]Вектор3(3, 2, 1)[/code]. Це " "еквівалентно додаванню [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] у вершинний шейдер.\n" " [b]Примітка.[/b] Використовуючи велику текстуровану [BoxMesh] (наприклад, як " "підлогу), ви можете наштовхнутися на проблеми з коливанням УФ-випромінювання " "залежно від кута камери. Щоб вирішити цю проблему, збільшуйте [member " "subdivide_depth], [member subdivide_height] і [member subdivide_width], доки " "ви більше не помічатимете ультрафіолетове коливання." msgid "The box's width, height and depth." msgstr "Ширина, висота і глибина ящика." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Z axis." msgstr "Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Z." msgid "Number of extra edge loops inserted along the Y axis." msgstr "Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Y." msgid "Number of extra edge loops inserted along the X axis." msgstr "Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі X." msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Кубоподібна форма для використання з відбракуванням оклюзії в " "[OccluderInstance3D]." msgid "" "[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[BoxOccluder3D] зберігає кубоподібну форму, яка може використовуватися " "системою блокування оклюзії двигуна.\n" " Перегляньте документацію [OccluderInstance3D], щоб отримати інструкції щодо " "налаштування відсічення оклюзії." msgid "The box's size in 3D units." msgstr "Розмір коробки в 3D." msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Тривимірна форма коробки, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape " "for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is " "faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than " "[SphereShape3D]." msgstr "" "Тривимірна форма коробки, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape3D].\n" " [b]Продуктивність: [/b] [BoxShape3D] швидко перевіряє зіткнення. Це швидше, " "ніж [CapsuleShape3D] і [CylinderShape3D], але повільніше, ніж [SphereShape3D]." msgid "3D Kinematic Character Demo" msgstr "Демонстрація тривимірного кінематичного персонажа" msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Тематична кнопка, яка може містити текст і значок." msgid "" "[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and " "it will display them according to the current [Theme].\n" "[b]Example:[/b] Create a button and connect a method that will be called when " "the button is pressed:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var button = Button.new()\n" " button.text = \"Click me\"\n" " button.pressed.connect(_button_pressed)\n" " add_child(button)\n" "\n" "func _button_pressed():\n" " print(\"Hello world!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var button = new Button();\n" " button.Text = \"Click me\";\n" " button.Pressed += ButtonPressed;\n" " AddChild(button);\n" "}\n" "\n" "private void ButtonPressed()\n" "{\n" " GD.Print(\"Hello world!\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] Buttons do not detect touch input and therefore don't support " "multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. " "Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions." msgstr "" "[Кнопка] — стандартна тематична кнопка. Він може містити текст і значок і " "відображатиме їх відповідно до поточної [Теми].\n" " [b]Приклад створення кнопки та призначення дії при натисканні кодом:[/b]\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " func _ready():\n" " var bottom = Button.new()\n" " button.text = \"Натисни мене\"\n" " button.pressed.connect(self._button_pressed)\n" " add_child (кнопка)\n" "\n" " func _button_pressed():\n" " print(\"Привіт, світ!\")\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " var bottom = new bottom();\n" " button.Text = \"Натисни мене\";\n" " button.Pressed += ButtonPressed;\n" " AddChild(кнопка);\n" " }\n" "\n" " private void ButtonPressed()\n" " {\n" " GD.Print(\"Привіт, світ!\");\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, " "пов’язані з цим вузлом.\n" " [b]Примітка:[/b] кнопки не інтерпретують сенсорний ввід і тому не " "підтримують мультидотик, оскільки емуляція миші може натискати лише одну " "кнопку в певний момент часу. Використовуйте [TouchScreenButton] для кнопок, " "які запускають рух або дії під час гри." msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Демонстрація тестування операційної системи" msgid "" "Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum " "HorizontalAlignment] constants." msgstr "" "Політика вирівнювання тексту для тексту кнопки, використовуйте одну з " "констант [enum HorizontalAlignment]." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle." msgstr "" "Якщо встановлено щось інше, ніж [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], текст " "буде загорнуто всередину обмежувального прямокутника вузла." msgid "" "If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped " "horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to " "hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is " "not affected by this property." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], текст, який завеликий для розміщення кнопки, " "обрізається горизонтально. Якщо [code]false[/code], кнопка завжди буде " "достатньо широкою, щоб утримувати текст. Текст не обрізається вертикально, і " "ця властивість не впливає на висоту кнопки." msgid "" "When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " "while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." msgstr "" "Якщо ввімкнено, піктограма кнопки розширюватиметься/зменшуватиметься, щоб " "відповідати розміру кнопки, зберігаючи її аспект. Дивіться також [theme_item " "icon_max_width]." msgid "Flat buttons don't display decoration." msgstr "Плоскі гудзики не мають декору." msgid "" "Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" "To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " "property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " "[StyleBox]es." msgstr "" "Значок кнопки, якщо текст присутній, значок буде розміщено перед текстом.\n" " Щоб редагувати поля та інтервали піктограми, використовуйте властивість теми " "[theme_item h_separation] і властивості [code]content_margin_*[/code] " "використовуваних елементів [StyleBox]." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " "center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Визначає, чи піктограма має бути вирівняна горизонтально ліворуч, праворуч чи " "по центру кнопки. Використовує ті самі константи [enum HorizontalAlignment], " "що й вирівнювання тексту. Якщо відцентрувати горизонтально та вертикально, " "текст буде намальовано поверх значка." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " "empty current locale is used instead." msgstr "" "Код мови, який використовується для розриву рядків і алгоритмів формування " "тексту, якщо залишити пустим, замість нього використовується поточна мова." msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." msgstr "Текст кнопки, який відображатиметься в області кнопки." msgid "Base text writing direction." msgstr "Основний напрямок написання тексту." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding " "rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all " "modes." msgstr "" "Встановлює поведінку відсікання, коли текст перевищує обмежувальний " "прямокутник вузла. Перегляньте [enum TextServer.OverrunBehavior] для опису " "всіх режимів." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " "center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Визначає, чи піктограма має бути вирівняна вертикально вгорі, внизу чи по " "центру кнопки. Використовує ті самі константи [enum VerticalAlignment], що й " "вирівнювання тексту. Якщо відцентрувати горизонтально та вертикально, текст " "буде намальовано поверх значка." msgid "Default text [Color] of the [Button]." msgstr "Типовий текст [Колір] [Кнопки]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "Текст [Color] використовується, коли [Button] вимкнено." msgid "" "Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " "color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " "over this color." msgstr "" "Текст [Колір], який використовується, коли фокусується [Кнопка]. Замінює лише " "звичайний колір тексту кнопки. Вимкнено, наведено та натиснуто стани мають " "пріоритет над цим кольором." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "Текст [Колір], який використовується, коли [Кнопка] наводиться." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "Текст [Колір], який використовується, коли [Кнопка] наводиться та " "натискається." msgid "The tint of text outline of the [Button]." msgstr "Відтінок контуру тексту кнопки [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "Текст [Колір], який використовується, коли натискається [Кнопка]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "Іконка модуляції [Колір] використовується, коли [Кнопка] вимкнена." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " "normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " "take precedence over this color." msgstr "" "Модуляція значка [Колір] використовується, коли [Кнопка] у фокусі. Замінює " "лише звичайний модульований колір кнопки. Вимкнено, наведено та натиснуто " "стани мають пріоритет над цим кольором." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "" "Модуляція піктограми [Колір] використовується, коли [Кнопка] наводиться." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "[Колір] піктограми використовується, коли [Кнопка] наводиться та натискається." msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." msgstr "Значок за замовчуванням змінює [Колір] [Кнопки]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[Колір] піктограми, що використовується, коли натискається [Кнопка]." msgid "" "This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " "the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " "margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." msgstr "" "Ця константа діє як логічне значення. Якщо [code]true[/code], мінімальний " "розмір кнопки та вирівнювання тексту/піктограми завжди базується на " "найбільших полях поля стилю, інакше він базується на полях поля стилю " "поточного стану кнопки." msgid "" "The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " "be treated as [code]0[/code] when used." msgstr "" "Горизонтальний простір між значком [Кнопка] і текстом. Під час використання " "від’ємні значення розглядатимуться як [code]0[/code]." msgid "" "The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " "top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " "expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " "also be limited." msgstr "" "Максимально дозволена ширина піктограми [Кнопка]. Це обмеження застосовується " "до стандартного розміру піктограми або її розгорнутого розміру, якщо [member " "expand_icon] має значення [code]true[/code]. Висота регулюється відповідно до " "співвідношення значка. Якщо кнопка має додаткові значки (наприклад, " "[CheckBox]), вони також будуть обмежені." msgid "" "Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to " "line descent. This value can be negative." msgstr "" "Додатковий вертикальний інтервал між рядками (у пікселях), інтервал додається " "до рядкового спуску. Це значення може бути негативним." msgid "" "The size of the text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended." msgstr "" "Розмір контуру тексту.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо використовується шрифт із увімкненим [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field], для його [member FontFile." "msdf_pixel_range] має бути принаймні [i]вдвічі[/i] значення [theme_item " "outline_size] щоб рендеринг контуру виглядав правильно. Інакше контур може " "здатися обрізаним раніше, ніж передбачалося." msgid "[Font] of the [Button]'s text." msgstr "[Шрифт] тексту [кнопки]." msgid "Font size of the [Button]'s text." msgstr "Розмір шрифту тексту [Кнопка]." msgid "" "Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." msgstr "" "Значок за замовчуванням для [кнопки]. З’являється, лише якщо [значок " "учасника] не призначено." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." msgstr "[StyleBox] використовується, коли [Button] вимкнено." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Button] вимкнено (для макетів справа " "наліво)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Button] у фокусі. [theme_item focus] " "[StyleBox] відображається [i]поверх[/i] базового [StyleBox], тому слід " "використовувати частково прозорий [StyleBox], щоб переконатися, що базовий " "[StyleBox] залишається видимим. [StyleBox], який представляє контур або " "підкреслення, добре підходить для цієї мети. Щоб вимкнути візуальний ефект " "фокусування, призначте ресурс [StyleBoxEmpty]. Зауважте, що вимкнення " "візуального ефекту фокусування зашкодить навігації клавіатурою/контролером, " "тому це не рекомендується з міркувань доступності." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." msgstr "[StyleBox] використовується, коли [Button] наводиться." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли на [Кнопку] наводять курсор (для макетів " "справа наліво)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Кнопка] натискається та наводиться " "одночасно." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same " "time (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли [Кнопка] натиснута та наведена одночасно " "(для макетів справа наліво)." msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "Типове [StyleBox] для [Button]." msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." msgstr "[StyleBox] за замовчуванням для [Button] (для макетів справа наліво)." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[StyleBox] використовується, коли натискається [Button]." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] використовується, коли натискається [Button] (для макетів справа " "наліво)." msgid "" "A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " "time." msgstr "Група кнопок, яка не дозволяє натискати більше однієї кнопки одночасно." msgid "" "A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " "treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " "Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " "this state.\n" "Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Група кнопок, похідних від [BaseButton]. Кнопки в [ButtonGroup] обробляються " "як перемикачі: не можна натискати більше однієї кнопки одночасно. Деякі типи " "кнопок (наприклад, [CheckBox]) можуть мати особливий вигляд у цьому стані.\n" " Для кожного члена [ButtonGroup] [член BaseButton.toggle_mode] має бути " "встановлено значення [code]true[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." msgstr "" "Повертає [Array] [Button], для яких це [ButtonGroup] (див. [member BaseButton." "button_group])." msgid "Returns the current pressed button." msgstr "Повертає поточну натиснуту кнопку." msgid "" "If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " "[ButtonGroup]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], можна ввімкнути всі кнопки в цьому [ButtonGroup]." msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." msgstr "Випромінюється при натисканні однієї з кнопок групи." msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Вбудований тип, що представляє метод або окрему функцію." msgid "" "[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " "either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " "different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " "be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " "used for signal callbacks.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" " prints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" " var callable = Callable(self, \"print_args\")\n" " callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" " callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\"\n" " callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Default parameter values are not supported.\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" " GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" " // Invalid calls fail silently.\n" " Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" " callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " "supported, should have 3 arguments.\n" " callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node." "cs)::PrintArgs\"\n" " callable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " "functions are custom callables that are not associated with an [Object] " "instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " "displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" " var my_lambda = func (message):\n" " print(message)\n" "\n" " # Prints \"Hello everyone!\"\n" " my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" "\n" " # Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" " button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" "[/codeblock]\n" "In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " "keys.\n" "[codeblock]\n" "var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n" "\n" "# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" "tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" "\n" "# This will work.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "[Callable] — це вбудований тип [Variant], який представляє функцію. Це може " "бути або метод в екземплярі [Object], або спеціальний виклик, який " "використовується для різних цілей (див. [method is_custom]). Як і всі типи " "[Variant], його можна зберігати в змінних і передавати іншим функціям. " "Найчастіше використовується для зворотних викликів сигналу. \n" "[codeblock] \n" "[gdscript] \n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"): \n" " print (arg1, arg2, arg3) \n" "\n" "func test(): \n" " var callable = Callable(self, \"print_args\") \n" " callable.call(\"hello\", \"world\") # Виводить \"hello world \". \n" " callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Виводить \"(0.0, -1.0) 42 " "Node(node.gd)::print_args\" \n" " callable.call(\"invalid\") # Недійсний виклик, має мати принаймні 2 " "аргументи. \n" "[/gdscript] \n" "[csharp] \n" "// Значення параметрів за замовчуванням не підтримуються. \n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = Default) \n" "{\n" " GD.PrintS(arg1, arg2, arg3); \n" "}\n" "\n" "public void Test() \n" "{\n" " // Недійсні виклики завершуються мовчки. \n" " Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs); \n" " callable.Call(\"привіт\", \"світ\"); // Значення параметрів за " "замовчуванням не підтримуються, має мати 3 аргументи. \n" " callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Виводить \"(0, -1) 42 " "Node(Node.cs)::PrintArgs\" \n" " callable.Call(\"недійсний\"); // Недійсний виклик, має бути 3 " "аргументи. \n" "}\n" "[/csharp] \n" "[/codeblocks] \n" "У GDScript можна створювати лямбда-функції в методі. Лямбда-функції — це " "спеціальні виклики, які не пов’язані з екземпляром [Object]. За бажанням " "можна також назвати лямбда-функції. Ім’я відображатиметься в налагоджувачі " "або під час виклику [method get_method]. \n" "[codeblock] \n" "func _init(): \n" " var my_lambda = func (повідомлення): \n" " print (повідомлення) \n" "\n" " # Виводить \"Всім привіт!\" \n" " my_lambda.call(\"Всім привіт!\") \n" "\n" " # Виводить \"Attack!\", коли лунає сигнал button_pressed. \n" " button_pressed.connect(func(): print(\"Атакуй!\")) \n" "[/codeblock] \n" "У GDScript ви можете отримати доступ до методів і глобальних функцій як " "[Callable]s: \n" "[codeblock] \n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Об'єктні методи. \n" "tween.tween_callback(array.clear) # Методи вбудованих типів. \n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Глобальні функції. \n" "[/codeblock] \n" "[b]Примітка: [/b] [Словник] не підтримує наведене вище через неоднозначність " "ключів. \n" "[codeblock] \n" "var dictionary = {\"hello\": \"world\"} \n" "\n" "# Це не спрацює, `clear` розглядається як ключ. \n" "tween.tween_callback(dictionary.clear) \n" "\n" "# Це спрацює. \n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\")) \n" "[/codeblock]" msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Створює порожній [Callable] без прив’язки до об’єкта чи методу." msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]." msgstr "Створює [Callable] як копію заданого [Callable]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param object].\n" "[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " "instead." msgstr "" "Створює новий [Callable] для методу з назвою [param method] у вказаному " "[param object].\n" " [b]Примітка:[/b] Для методів вбудованих типів [Variant] замість цього " "використовуйте [method create]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " "called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " "[method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Повертає копію цього [Callable] з одним або кількома зв’язаними аргументами. " "Під час виклику зв’язані аргументи передаються [i]після[/i] аргументів, " "наданих [викликом методу]. Дивіться також [method unbind].\n" " [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, " "порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " "them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " "the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Повертає копію цього [Callable] з одним або кількома зв’язаними аргументами, " "зчитуючи їх із масиву. Під час виклику зв’язані аргументи передаються " "[i]після[/i] аргументів, наданих [викликом методу]. Дивіться також [method " "unbind].\n" " [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, " "порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " "should match the method's signature." msgstr "" "Викликає метод, представлений цим [Callable]. Аргументи можуть бути передані " "та повинні відповідати сигнатурі методу." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " "end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " "method's signature.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " "mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " "be run until there are none left, which means you can defer calls from other " "deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " "means you should not call a method deferred from itself (or from a method " "called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " "called the method directly.\n" "See also [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Викликає метод, представлений цим [Callable] у відкладеному режимі, тобто в " "кінці поточного кадру. Аргументи можуть бути передані та повинні відповідати " "сигнатурі методу.\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" " }\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " [b]Примітка: [/b] Відкладені дзвінки обробляються під час простою. Час " "простою відбувається в основному в кінці кадрів процесу та фізики. У ньому " "відкладені виклики виконуватимуться, доки їх не залишиться, що означає, що ви " "можете відкласти виклики з інших відкладених викликів, і вони все одно " "виконуватимуться в поточному циклі простою. Це означає, що ви не повинні " "викликати метод, відкладений від самого себе (або від викликаного ним " "методу), оскільки це спричиняє нескінченну рекурсію так само, як якщо б ви " "викликали метод безпосередньо.\n" " Дивіться також [метод Object.call_deferred]." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " "method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " "[Array]." msgstr "" "Викликає метод, представлений цим [Callable]. На відміну від [виклику " "методу], цей метод очікує, що всі аргументи будуть міститися всередині [param " "arguments] [Array]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " "callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " "then a standard callable will be created instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " "property syntax is used to access its entries. You may also use this method " "when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." msgstr "" "Створює новий [Callable] для методу з назвою [param method] у вказаному " "[param variant]. Для представлення методу вбудованого типу [Variant] " "використовується настроюваний виклик (див. [method is_custom]). Якщо [param " "variant] дорівнює [Object], замість цього буде створено стандартний виклик.\n" " [b]Примітка: [/b] Цей метод завжди необхідний для типу [Словник], оскільки " "для доступу до його записів використовується синтаксис властивості. Ви також " "можете використовувати цей метод, коли тип [param variant] невідомий " "заздалегідь (для поліморфізму)." msgid "" "Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including " "optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] " "are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method " "unbind] are [i]added[/i] to the result." msgstr "" "Повертає загальну кількість аргументів, які цей [Callable] має прийняти, " "включаючи необов’язкові аргументи. Це означає, що будь-які аргументи, " "пов’язані з [method bind], [i]віднімаються[/i] з результату, а будь-які " "аргументи, не пов’язані з [method unbind], [i]додаються[/i] до результату." msgid "" "Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method " "unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments " "passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments " "on the right have been previously excluded.\n" "[codeblock]\n" "func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" " assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" " var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable." "get_unbound_arguments_count())\n" " result.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" " return result\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає масив аргументів, пов’язаних через послідовні виклики [method bind] " "або [method unbind]. Ці аргументи буде додано [i]після[/i] аргументів, " "переданих до виклику, з якого [method get_unbound_arguments_count] аргументи " "праворуч були раніше виключені.\n" " [codeblock]\n" " func get_effective_arguments(callable, call_args):\n" " assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)\n" " var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable." "get_unbound_arguments_count())\n" " result.append_array(callable.get_bound_arguments())\n" " return result\n" " [/codeblock]" msgid "" "Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by " "[method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Повертає загальну кількість аргументів, зв’язаних послідовними викликами " "[method bind] або [method unbind]. Це те саме, що розмір масиву, який " "повертає [метод get_bound_arguments]. Дивіться [метод get_bound_arguments] " "для деталей.\n" " [b]Примітка.[/b] Методи [method get_bound_arguments_count] і [method " "get_unbound_arguments_count] можуть повертати позитивні значення." msgid "" "Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " "callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or " "[code]\"\"[/code]." msgstr "" "Повертає назву методу, представленого цим [Callable]. Якщо викликається " "лямбда-функція GDScript, повертає назву функції або [code]\"<анонімний " "лямбда>\"[/code]." msgid "Returns the object on which this [Callable] is called." msgstr "Повертає об’єкт, для якого викликається [Callable]." msgid "" "Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object." "get_instance_id])." msgstr "Повертає об’єкт, для якого протікає [Підзвонити]." msgid "" "Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or " "[method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.\n" "[b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method " "get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values." msgstr "" "Повертає загальну кількість аргументів, не зв’язаних через послідовні виклики " "[method bind] або [method unbind]. Дивіться [метод get_bound_arguments] для " "деталей.\n" " [b]Примітка.[/b] Методи [method get_bound_arguments_count] і [method " "get_unbound_arguments_count] можуть повертати позитивні значення." msgid "" "Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" "[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " "hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " "values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " "callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " "uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." msgstr "" "Повертає 32-бітне хеш-значення цього об’єкта [Callable].\n" " [b]Примітка: [/b] [Callable] з однаковим вмістом завжди створюватимуть " "ідентичні хеш-значення. Однак зворотне не вірно. Повернення ідентичних хеш-" "значень [i]не[/i] означає, що виклики є рівними, оскільки різні викликані " "можуть мати ідентичні хеш-значення через колізії ішов. Механізм використовує " "32-розрядний алгоритм хешування для [хеш методу]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " "callables are used:\n" "- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" "- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " "create]);\n" "- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" "- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] є спеціальним викликом. " "Використовуються спеціальні виклики:\n" " - для зв'язування/розв'язування аргументів (див. [method bind] і [method " "unbind]);\n" " - для представлення методів вбудованих типів [Variant] (див. [method " "create]);\n" " - для представлення глобальних, лямбда-функцій і RPC-функцій у GDScript;\n" " - для інших цілей у ядрі, GDExtension і C#." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method " "on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].\n" "[b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and " "using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable " "can be called. Use [method is_valid] instead." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] не має цілі для виклику " "методу. Еквівалент [code]callable == Callable()[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] Це [i]не[/i] те саме, що [code]not is_valid()[/code], і " "використання [code]not is_null()[/code] [i]не[/i] гарантує, що цей виклик " "можна буде викликати. Натомість використовуйте [method is_valid]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " "method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " "this callable is a lambda function." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей [Callable] є стандартним викликом. Цей " "метод протилежний [method is_custom]. Повертає [code]false[/code], якщо цей " "виклик є лямбда-функцією." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid " "method name assigned, or is a custom callable." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо об’єкт, що викликається, існує та має дійсне " "ім’я методу, або є власним викликом." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " "for multiplayer and is normally not available, unless the function being " "called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " "[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " "result in an error. See [method Node.rpc]." msgstr "" "Виконайте RPC (віддалений виклик процедури) на всіх підключених вузлах. Це " "використовується для багатокористувацьких ігор і зазвичай недоступне, якщо " "функція, що викликається, не була позначена як [i]RPC[/i] (за допомогою " "[анотації @GDScript.@rpc] або [методу Node.rpc_config]). Виклик цього методу " "для непідтримуваних функцій призведе до помилки. Див. [метод Node.rpc]." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " "documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " "not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " "(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " "method on unsupported functions will result in an error. See [method Node." "rpc_id]." msgstr "" "Виконайте RPC (віддалений виклик процедури) для певного ідентифікатора " "однорангового пристрою (довідково дивіться документацію щодо " "багатокористувацької гри). Це використовується для багатокористувацької гри " "та зазвичай недоступне, якщо функція, що викликається, не була позначена як " "[i]RPC[/i] (за допомогою [анотації @GDScript.@rpc] або [методу Node." "rpc_config]). Виклик цього методу для непідтримуваних функцій призведе до " "помилки. Див. [метод Node.rpc_id]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " "other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " "by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " "arguments are passed to the callable. This allows to use the original " "callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " "can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " "bind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it " "does not change the arguments from bind.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає копію цього [Callable] з низкою аргументів без зв’язку. Іншими " "словами, коли викликається новий виклик, кілька останніх аргументів, наданих " "користувачем, ігноруються відповідно до [param argcount]. Решта аргументів " "передаються викликаному. Це дозволяє використовувати оригінальний виклик у " "контексті, який намагається передати більше аргументів, ніж цей виклик може " "обробити, наприклад. сигнал із фіксованою кількістю аргументів. Дивіться " "також [method bind].\n" " [b]Примітка:[/b] Коли цей метод пов’язано з іншими подібними методами, " "порядок, у якому змінюється список аргументів, читається справа наліво.\n" " [кодовий блок]\n" " func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Виклики foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Викликає foo(1, 3, 4), зауважте, " "що це не змінює аргументи bind.\n" " [/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо обидві [Callable] занурюють різні цілі." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо обидві [Callable] занурюють ті ж " "індивідуальні цілі." msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Викликає вказаний метод після необов’язкової затримки." msgid "" "[CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See " "[method Tween.tween_callback] for more usage information.\n" "The tweener will finish automatically if the callback's target object is " "freed.\n" "[b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create " "[CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function " "correctly." msgstr "" "[CallbackTweener] використовується для виклику методу в послідовності " "анімації. Перегляньте [метод Tween.tween_callback] для отримання додаткової " "інформації про використання.\n" " Твін завершиться автоматично, якщо цільовий об’єкт зворотного виклику буде " "звільнено.\n" " [b]Примітка:[/b] [метод Tween.tween_callback] є єдиним правильним способом " "створення [CallbackTweener]. Будь-який [CallbackTweener], створений вручну, " "не працюватиме належним чином." msgid "" "Makes the callback call delayed by given time in seconds.\n" "[b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_tree().create_tween()\n" "tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Відкладає зворотний виклик на заданий час у секундах.\n" " [b]Приклад:[/b]\n" " [codeblock]\n" " var tween = get_tree().create_tween()\n" " tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2) #це викличе queue_free() через " "2 секунди\n" " [/codeblock]" msgid "Camera node for 2D scenes." msgstr "Вузол камери для 2D сцен." msgid "" "Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll " "following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable " "scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.\n" "Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending " "the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is " "available ascending the tree, the camera will register in the global " "viewport.\n" "This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but " "more functionality may be desired to change how the camera works. To make " "your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the " "transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in " "[Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method Node." "get_viewport]).\n" "Note that the [Camera2D] node's [code]position[/code] doesn't represent the " "actual position of the screen, which may differ due to applied smoothing or " "limits. You can use [method get_screen_center_position] to get the real " "position." msgstr "" "Вузол камери для 2D сцен. Це змушує екран (поточний шар) прокручуватися за " "цим вузлом. Це полегшує (і швидше) програмувати прокручувані сцени, ніж " "вручну змінювати положення вузлів на основі [CanvasItem].\n" " Камери реєструються в найближчому вузлі [Viewport] (при підйомі дерева). На " "вікно перегляду може бути активна лише одна камера. Якщо вікно перегляду " "недоступне в дереві, камеру буде зареєстровано в глобальному вікні " "перегляду.\n" " Цей вузол призначений як простий помічник для швидкого виконання завдань, " "але може знадобитися більше функцій, щоб змінити роботу камери. Щоб створити " "власний спеціальний вузол камери, успадкуйте його від [Node2D] і змініть " "перетворення полотна, встановивши [member Viewport.canvas_transform] у " "[Viewport] (ви можете отримати поточний [Viewport] за допомогою [method Node." "get_viewport] ).\n" " Зауважте, що [code]позиція [/code] вузла [Camera2D] не відображає фактичної " "позиції екрана, яка може відрізнятися через застосоване згладжування або " "обмеження. Ви можете використовувати [метод get_screen_center_position], щоб " "отримати реальну позицію." msgid "2D Isometric Demo" msgstr "2D ізометрична демонстрація" msgid "Aligns the camera to the tracked node." msgstr "Вирівнює камеру щодо відстежуваного вузла." msgid "Forces the camera to update scroll immediately." msgstr "Змушує камеру негайно оновити прокручування." msgid "" "Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Повертає вказане поле [enum Side]. Див. також [member drag_bottom_margin], " "[member drag_top_margin], [member drag_left_margin] і [member " "drag_right_margin]." msgid "" "Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Повертає обмеження камери для вказаного [enum Side]. Дивіться також " "[ліміт_учасників_нижній], [ліміт_учасників_верхній], " "[ліміт_учасників_ліворуч] і [ліміт_учасників_право]." msgid "" "Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " "coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " "[method get_target_position]." msgstr "" "Повертає центр екрана з точки зору цієї камери в глобальних координатах.\n" " [b]Примітка.[/b] Точне цільове положення камери може відрізнятися. " "Перегляньте [метод get_target_position]." msgid "" "Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D." "global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not " "the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." msgstr "" "Повертає цільове положення камери в глобальних координатах.\n" " [b]Примітка:[/b] Повернене значення не те саме, що [член Node2D." "global_position], оскільки на нього впливають властивості перетягування. Це " "також не те саме, що поточна позиція, якщо [member " "position_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code] (див. [метод " "get_screen_center_position])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see " "[method Viewport.get_camera_2d])." msgstr "" "[code]true[/code], якщо це [Camera2D] є активною камерою (див. [метод " "Viewport.get_camera_2d])." msgid "" "Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " "must be [code]true[/code]." msgstr "" "Примусово робить цей [Camera2D] поточним активним. [member enabled] має бути " "[code]true[/code]." msgid "" "Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" "This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Негайно встановлює положення камери до її поточного призначення " "згладжування.\n" " Цей метод не діє, якщо [member position_smoothing_enabled] має значення " "[code]false[/code]." msgid "" "Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Встановлює вказане поле [enum Side]. Див. також [member drag_bottom_margin], " "[member drag_top_margin], [member drag_left_margin] і [member " "drag_right_margin]." msgid "" "Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Встановлює обмеження камери для вказаного [enum Side]. Дивіться також " "[ліміт_учасників_нижній], [ліміт_учасників_верхній], " "[ліміт_учасників_ліворуч] і [ліміт_учасників_право]." msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants." msgstr "Точка прив’язки Camera2D. Перегляньте константи [enum AnchorMode]." msgid "" "The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " "or not a [Viewport], uses the default viewport instead." msgstr "" "Спеціальний вузол [Viewport], приєднаний до [Camera2D]. Якщо [code]null[/" "code] або не є [Viewport], натомість використовується вікно перегляду за " "замовчуванням." msgid "" "Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the bottom edge of the screen." msgstr "" "Нижнє поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] " "змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає нижнього краю екрана." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " "(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " "horizontally regardless of margins." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], камера рухається лише тоді, коли досягає " "горизонтальних (лівого та правого) полів перетягування. Якщо [code]false[/" "code], камера рухається горизонтально незалежно від полів." msgid "" "The relative horizontal drag offset of the camera between the right " "([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag " "margins are changed." msgstr "" "Відносне горизонтальне зміщення перетягування камери між правим ([code]-1[/" "code]) і лівим ([code]1[/code]) полями перетягування.\n" " [b]Примітка:[/b] Використовується для встановлення початкового " "горизонтального зсуву перетягування; визначити поточне зміщення; або " "примусове поточне зміщення. Він не оновлюється автоматично, якщо [member " "drag_horizontal_enabled] має значення [code]true[/code] або поля " "перетягування змінюються." msgid "" "Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the left edge of the screen." msgstr "" "Ліве поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] змушує " "камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає лівого краю екрана." msgid "" "Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the right edge of the screen." msgstr "" "Праве поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] " "змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає правого краю екрана." msgid "" "Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the top edge of the screen." msgstr "" "Верхнє поле, необхідне для перетягування камери. Значення [code]1[/code] " "змушує камеру рухатися лише тоді, коли вона досягає верхнього краю екрана." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " "and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " "regardless of the drag margins." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], камера рухається лише тоді, коли досягає вертикальних " "(верхнього та нижнього) полів перетягування. Якщо [code]false[/code], камера " "рухається вертикально незалежно від полів опору." msgid "" "The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/" "code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.\n" "[b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the " "current offset; or force the current offset. It's not automatically updated " "when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins " "are changed." msgstr "" "Відносне вертикальне зміщення перетягування камери між нижнім ([code]-1[/" "code]) і верхнім ([code]1[/code]) полями перетягування.\n" " [b]Примітка:[/b] Використовується для встановлення початкового вертикального " "зсуву перетягування; визначити поточне зміщення; або примусове поточне " "зміщення. Він не оновлюється автоматично, якщо [member drag_vertical_enabled] " "має значення [code]true[/code] або поля перетягування змінюються." msgid "" "If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], малює прямокутник поля перетягування камери в " "редакторі." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." msgstr "Якщо [code]true[/code], малює прямокутник обмежень камери в редакторі." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "Якщо [code]true[/code], малює прямокутник екрана камери в редакторі." msgid "" "Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " "[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " "there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "When the camera is currently active and [member enabled] is set to " "[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " "active." msgstr "" "Контролює, чи може камера бути активною чи ні. Якщо [code]true[/code], " "[Camera2D] стане основною камерою, коли вона ввійде в дерево сцени, і наразі " "немає жодної активної камери (див. [метод Viewport.get_camera_2d]).\n" " Коли камера наразі активна, а [member enabled] встановлено на [code]false[/" "code], наступний увімкнений [Camera2D] у дереві сцен стане активним." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " "[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], на візуалізований вигляд камери не впливають його " "[член Node2D.rotation] і [член Node2D.global_rotation]." msgid "" "Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Нижня межа прокручування в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього " "значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Ліміт прокручування вліво в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього " "значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Ліміт прокручування вправо в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає " "цього значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" "This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " "without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " "reset_smoothing]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], камера плавно зупиняється, коли досягає своїх меж.\n" " Ця властивість не діє, якщо [member position_smoothing_enabled] має значення " "[code]false[/code].\n" " [b]Примітка.[/b] Щоб негайно оновити положення камери, щоб воно було в межах " "без згладжування, навіть якщо це налаштування ввімкнено, викликайте [метод " "reset_smoothing]." msgid "" "Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " "but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Верхня межа прокручування в пікселях. Камера припиняє рух, коли досягає цього " "значення, але [member offset] може перевищити межу огляду." msgid "" "The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " "animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " "limit_right]." msgstr "" "Відносне зміщення камери. Корисно для огляду або анімації тремтіння камери. " "Зміщена камера може перевищувати обмеження, визначені в [member limit_top], " "[member limit_bottom], [member limit_left] і [member limit_right]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " "position at [member position_smoothing_speed]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], вид камери плавно переміщується до цільової позиції " "зі [member position_smoothing_speed]." msgid "" "Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " "position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Швидкість ефекту згладжування камери в пікселях на секунду, коли [member " "position_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code]." msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]." msgstr "" "Зворотний виклик процесу камери. Перегляньте [enum Camera2DProcessCallback]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic " "smoothing, to align with its target rotation at [member " "rotation_smoothing_speed].\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], огляд камери плавно повертається за допомогою " "асимптотичного згладжування, щоб узгодити його цільове обертання на [member " "rotation_smoothing_speed].\n" " [b]Примітка:[/b] Ця властивість не діє, якщо [member ignore_rotation] має " "значення [code]true[/code]." msgid "" "The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when " "[member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кутова асимптотична швидкість ефекту згладжування обертання камери, коли " "[член rotation_smoothing_enabled] має значення [code]true[/code]." msgid "" "The camera's zoom. A zoom of [code]Vector(2, 2)[/code] doubles the size seen " "in the viewport. A zoom of [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] halves the size seen " "in the viewport.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] " "zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and " "rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the " "font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure " "text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by " "enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Збільшення камери. Збільшення [code]Vector(2, 2)[/code] подвоює розмір, " "видимий у вікні перегляду. Масштабування [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] " "зменшує вдвічі розмір, видимий у вікні перегляду.\n" " [b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує масштаб " "[Camera2D]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу призведе до того, що " "растрові шрифти та растеризовані (не MSDF) динамічні шрифти виглядатимуть " "розмитими або піксельними, якщо тільки шрифт не є частиною [CanvasLayer], що " "змушує його ігнорувати масштабування камери. Щоб текст залишався чітким " "незалежно від масштабування, ви можете ввімкнути рендеринг шрифту MSDF, " "увімкнувши [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (застосовується лише до " "стандартного шрифту проекту) або ввімкнувши [b]багатоканальне поле відстані " "зі знаком[/b] у параметрах імпорту DynamicFont для спеціальних шрифтів. Для " "системних шрифтів [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] " "можна ввімкнути в інспекторі." msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" "Положення камери фіксується таким чином, що верхній лівий кут завжди " "знаходиться в початковій точці." msgid "" "The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " "screen size." msgstr "" "Розташування камери враховує вертикальне/горизонтальне зміщення та розмір " "екрана." msgid "" "The camera updates during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Камера оновлюється під час кадрів фізики (див. [постійний вузол." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "The camera updates during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Камера оновлюється під час кадрів процесу (див. [постійний вузол." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Вузол камери, відображає з точки зору." msgid "" "[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " "location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " "ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " "viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " "global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " "capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " "[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." msgstr "" "[Camera3D] — це спеціальний вузол, який відображає те, що видно з його " "поточного розташування. Камери реєструються в найближчому вузлі [Viewport] " "(при підйомі дерева). На вікно перегляду може бути активна лише одна камера. " "Якщо вікно перегляду недоступне в дереві, камеру буде зареєстровано в " "глобальному іконі перегляду. Іншими словами, камера просто надає можливості " "3D-відображення для [Viewport], і без нього не можна відобразити сцену, " "зареєстровану в цьому [Viewport] (або вищих вікнах перегляду)." msgid "" "If this is the current camera, remove it from being current. If [param " "enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " "if any." msgstr "" "Якщо це поточна камера, видаліть її з поточної. Якщо [параметр enable_next] " "має значення [code]true[/code], вимагайте зробити поточною наступну камеру, " "якщо така є." msgid "" "Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " "associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." msgstr "" "Повертає матрицю проекції, яку ця камера використовує для візуалізації у " "пов’язане вікно перегляду. Для роботи камера має бути частиною дерева сцен." msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Повертає RID камери з [RenderingServer]." msgid "" "Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " "horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " "position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " "[XRCamera3D]." msgstr "" "Повертає трансформацію камери, а також вертикальне ([член v_offset]) і " "горизонтальне ([член h_offset]) зміщення; і будь-які інші коригування " "положення та орієнтації камери камерами підкласу, такими як [XRCamera3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Повертає, чи ввімкнено вказаний рівень [member cull_mask], враховуючи [param " "layer_number] від 1 до 20." msgid "" "Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " "[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " "be confused with [member frustum_offset]." msgstr "" "Повертає площини зрізу камери в одиницях світового простору як масив [Plane]s " "у такому порядку: поблизу, далеко, ліворуч, зверху, справа, знизу. Не плутати " "з [member frustum_offset]." msgid "" "Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " "ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " "position of the camera." msgstr "" "Повертає RID форми піраміди, що охоплює кут огляду камери, ігноруючи ближню " "площину камери. Кінчик піраміди відображає положення камери." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " "blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " "diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" "[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " "the camera's field of view." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказана позиція знаходиться позаду камери " "(синя частина пов’язаної діаграми). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Перегляньте " "цю діаграму[/url], щоб отримати огляд методів запиту позиції.\n" " [b]Примітка.[/b] Позиція, яка повертає [code]false[/code], все ще може бути " "поза полем зору камери." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " "frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " "position query methods." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказана позиція знаходиться всередині косої " "точки камери (зелена частина пов’язаної діаграми). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]Перегляньте цю діаграму[/url], щоб отримати " "огляд методів запиту позиції." msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " "to become current once it's added." msgstr "" "Робить цю камеру поточною камерою для [Viewport] (див. опис класу). Якщо " "вузол камери знаходиться поза деревом сцени, він намагатиметься стати " "поточним після додавання." msgid "" "Returns a normal vector from the screen point location directed along the " "camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " "perspective, screen width/height, etc." msgstr "" "Повертає вектор нормалі від точки на екрані, спрямований уздовж камери. " "Ортогональні камери нормалізовані. Перспективні камери враховують " "перспективу, ширину/висоту екрана тощо." msgid "" "Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " "the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " "distance into the scene away from the camera." msgstr "" "Повертає 3D-точку у світовому просторі, яка відображає задану 2D-координату в " "прямокутнику [Viewport] на площині, що є заданою відстанню [param z_depth] до " "сцени від камери." msgid "" "Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Повертає нормальний вектор у світовому просторі, який є результатом " "проектування точки на прямокутник [Viewport] за допомогою зворотної проекції " "камери. Це корисно для відкидання променів у формі (початку, нормалі) для " "перетину об’єктів або вибору." msgid "" "Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Повертає 3D-положення у світовому просторі, яке є результатом проектування " "точки на прямокутник [Viewport] за допомогою зворотної проекції камери. Це " "корисно для відкидання променів у формі (початку, нормалі) для перетину " "об’єктів або вибору." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "На основі [param value] вмикає або вимикає вказаний шар у [member cull_mask], " "враховуючи [param layer_number] від 1 до 20." msgid "" "Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " "the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See " "also [member frustum_offset]." msgstr "" "Встановлює проекцію камери в режим усеченої точки (див. [константа " "PROJECTION_FRUSTUM]), вказуючи [param size], [param offset] і [param z_near] " "і [param z_far] площини відсікання в одиницях світового простору. Дивіться " "також [член frustum_offset]." msgid "" "Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " "and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games " "often use this projection, with values specified in pixels.)" msgstr "" "Встановлює проекцію камери в ортогональний режим (див. [константа " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), вказуючи [param size] і [param z_near] і [param " "z_far] площини відсікання в одиницях світового простору. (Як підказка, 2D-" "ігри часто використовують цю проекцію зі значеннями, указаними в пікселях.)" msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " "in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " "space units." msgstr "" "Встановлює проекцію камери в режим перспективи (див. [константа " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), вказуючи [param fov] (поле зору) кут у градусах, а " "[param z_near] і [param z_far] площини відсікання в одиницях світового " "простору." msgid "" "Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " "3D point in world space.\n" "[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " "[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " "behind the camera:\n" "[codeblock]\n" "# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" "# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" "control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Повертає 2D-координату в прямокутнику [Viewport], який відображає задану 3D-" "точку у світовому просторі.\n" " [b]Примітка:[/b] Використовуючи це для розміщення елементів графічного " "інтерфейсу над вікном 3D-просмотру, використовуйте [метод " "is_position_behind], щоб запобігти їх появі, якщо 3D-точка знаходиться позаду " "камери:\n" " [codeblock]\n" " # Цей блок коду є частиною сценарію, який успадковує від Node3D.\n" " # `control` - це посилання на вузол, що успадковує Control.\n" " control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" " control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" " [/codeblock]" msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." msgstr "[CameraAttributes] для використання цієї камери." msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "[Compositor] для використання з цією камерою." msgid "" "The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " "rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " "rendered.\n" "[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " "in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " "the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " "a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " "editor plugins.\n" "To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " "get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " "into account to determine what contributes to global illumination. If this is " "an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D." "light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude " "them from global illumination." msgstr "" "Маска вибракування, яка описує, які [члени VisualInstance3D.layers] " "відображаються цією камерою. За замовчуванням відображаються всі 20 видимих " "користувачем шарів.\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки [member cull_mask] дозволяє зберігати загалом 32 " "шари, є додаткові 12 шарів, які використовуються лише внутрішньо механізмом і " "не відображаються в редакторі. Налаштування [member cull_mask] за допомогою " "сценарію дозволяє перемикати ці зарезервовані шари, що може бути корисним для " "плагінів редактора.\n" " Щоб легше налаштувати [member cull_mask] за допомогою сценарію, " "використовуйте [method get_cull_mask_value] і [method set_cull_mask_value].\n" " [b]Примітка:[/b] [VoxelGI], SDFGI та [LightmapGI] завжди враховуватимуть усі " "шари, щоб визначити, що сприяє глобальному освітленню. Якщо це проблема, " "встановіть [member GeometryInstance3D.gi_mode] на [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] для сіток і [member Light3D." "light_bake_mode] на [constant Light3D.BAKE_DISABLED] для світильників, щоб " "виключити їх із глобального освітлення." msgid "" "If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " "camera.\n" "If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " "example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " "current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " "cause the other camera to be made current." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], предок [Viewport] зараз використовує цю камеру.\n" " Якщо в сцені є кілька камер, одна завжди буде поточною. Наприклад, якщо в " "сцені присутні два вузли [Camera3D] і лише один є поточним, встановлення " "[member current] однієї камери на [code]false[/code] змусить іншу камеру " "зробити поточною." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum " "DopplerTracking] for possible values." msgstr "" "Якщо не [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], ця камера імітуватиме " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/url] для " "об’єктів, змінених у певних методах [code]_process[/code]. Перегляньте [enum " "DopplerTracking] для можливих значень." msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "[Середовище] для використання цієї камери." msgid "" "The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " "decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " "being partially or fully culled." msgstr "" "Відстань до дальньої межі вибракування для цієї камери відносно її локальної " "осі Z. Вищі значення дозволяють камері бачити далі, тоді як зменшення [member " "far] може покращити продуктивність, якщо це призводить до часткового або " "повного відсічення об’єктів." msgid "" "The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " "mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " "axis' field of view angle.\n" "For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " "is equivalent to a horizontal FOV of:\n" "- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" "- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" "- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" "- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" msgstr "" "Кут огляду камери (у градусах). Застосовується лише в режимі перспективи. " "Оскільки [member keep_aspect] блокує одну вісь, [member fov] встановлює кут " "поля зору іншої осі.\n" " Для довідки, стандартне значення вертикального поля зору ([code]75.0[/code]) " "еквівалентно горизонтальному куту зору:\n" " - ~91,31 градусів у вікні перегляду 4:3\n" " - ~101,67 градусів у вікні огляду 16:10\n" " - ~107,51 градусів у вікні перегляду 16:9\n" " - ~121,63 градусів у вікні перегляду 21:9" msgid "" "The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " "\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" "shearing[/url].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgstr "" "Зміщення кута камери. Це можна змінити за замовчуванням, щоб створити ефекти " "«з нахилом усеченої точки», наприклад [url=https://zdoom.org/wiki/Y-" "shearing]Y-shearing[/url].\n" " [b]Примітка:[/b] Ефективно, лише якщо [проекція члена] дорівнює [константі " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." msgstr "Горизонтальне (X) зміщення вікна перегляду камери." msgid "" "The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " "[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." msgstr "" "Вісь, яку потрібно зафіксувати під час коригування [member fov]/[member " "size]. Може бути [постійна KEEP_WIDTH] або [постійна KEEP_HEIGHT]." msgid "" "The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " "its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " "Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." msgstr "" "Відстань до найближчої межі вибракування для цієї камери відносно її " "локальної осі Z. Нижчі значення дозволяють камері бачити об’єкти ближче до їх " "походження, ціною нижчої точності в [i]усьому[/i] діапазоні. Значення, нижчі " "за замовчування, можуть призвести до збільшення Z-боротьби." msgid "" "The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " "objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." msgstr "" "Режим проекції камери. У режимі [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] відстань Z " "об’єктів від локального простору камери масштабує їх сприйманий розмір." msgid "" "The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " "depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " "modes." msgstr "" "Розмір камери в метрах вимірюється як діаметр ширини або висоти, залежно від " "[member keep_aspect]. Застосовується лише в ортогональному режимі та режимах " "усеченої форми." msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." msgstr "Вертикальне (Y) зміщення вікна перегляду камери." msgid "" "Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " "far away." msgstr "" "Перспективна проекція. Об'єкти на екрані стають меншими, коли вони " "знаходяться далеко." msgid "" "Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " "the same size on the screen no matter how far away they are." msgstr "" "Ортогональна проекція, також відома як ортографічна проекція. Об’єкти " "залишаються незмінного розміру на екрані незалежно від того, наскільки далеко " "вони знаходяться." msgid "" "Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " "create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" "Усічена проекція. Цей режим дозволяє регулювати [member frustum_offset] для " "створення ефектів «з нахилом усеченої точки»." msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " "usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " "aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." msgstr "" "Зберігає горизонтальне співвідношення сторін; також відомий як вертикальне " "масштабування. Зазвичай це найкращий варіант для проектів, що працюють у " "портретному режимі, оскільки більші співвідношення сторін виграють від " "ширшого вертикального кута зору." msgid "" "Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " "usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " "aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." msgstr "" "Зберігає вертикальне співвідношення сторін; також відомий як масштабування " "Hor+. Зазвичай це найкращий варіант для проектів, що виконуються в " "ландшафтному режимі, оскільки ширші співвідношення сторін автоматично " "виграють від ширшого горизонтального кута зору." msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." msgstr "" "Вимикає моделювання [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефекту " "Доплера[/url] (за умовчанням)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/" "url], відстежуючи положення об’єктів, які змінено в [code]_process[/code]. " "Зміни відносної швидкості цієї камери порівняно з цими об’єктами впливають на " "сприйняття аудіо (зміна аудіо [член AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Імітуйте [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]ефект Доплера[/" "url], відстежуючи положення об’єктів, які змінюються в " "[code]_physics_process[/code]. Зміни відносної швидкості цієї камери " "порівняно з цими об’єктами впливають на сприйняття аудіо (зміна аудіо [член " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Батьківський клас для налаштувань камери." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure " "override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used.\n" "See also [Environment] for general 3D environment settings.\n" "This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] " "and [CameraAttributesPractical]." msgstr "" "Керує такими властивостями камери, як глибина різкості та зміна експозиції.\n" " При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за " "замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, " "які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], " "включаючи камеру редактора. При використанні в [Camera3D] він замінить будь-" "які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment]. У разі використання " "в [VoxelGI] або [LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування " "експозиції.\n" " Дивіться також [Оточення] для загальних налаштувань 3D-оточення.\n" " Це чистий віртуальний клас, який успадковується [CameraAttributesPhysical] і " "[CameraAttributesPractical]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " "exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнеться режим автоматичної експозиції відтворення " "тонів рендерера сцени. Якщо [code]true[/code], рендерер автоматично " "визначатиме параметри експозиції для адаптації до освітлення сцени та " "спостережуваного світла." msgid "" "The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." msgstr "" "Масштаб ефекту автоекспозиції. Впливає на інтенсивність автоматичної " "експозиції." msgid "" "The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " "to perform auto exposure." msgstr "" "Швидкість ефекту автоекспозиції. Впливає на час, необхідний камері для " "виконання автоматичної експозиції." msgid "" "Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " "image." msgstr "" "Множник для суми експозиції. Більше значення призводить до яскравішого " "зображення." msgid "" "Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results " "in a brighter image.\n" "If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a " "method of exposure compensation, doubling the value will increase the " "exposure value (measured in EV100) by 1 stop.\n" "[b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Чутливість датчиків камери, виміряна в ISO. Вища чутливість забезпечує " "яскравіше зображення.\n" " Якщо [member auto_exposure_enabled] має значення [code]true[/code], це можна " "використовувати як метод компенсації експозиції; подвоєння значення збільшить " "значення експозиції (виміряне в EV100) на 1 стоп.\n" " [b]Примітка.[/b] Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings." "rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "Physically-based camera settings." msgstr "Фізично засновані налаштування камери." msgid "" "[CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a " "physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-" "exposure, and depth of field.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], " "[member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member Camera3D." "keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the " "exposure settings will be used.\n" "The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for " "settings for use in an indoor environment can be found in each setting's " "documentation.\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "[CameraAttributesPhysical] використовується для налаштування параметрів " "візуалізації на основі фізичних налаштувань камери. Він відповідає за " "експозицію, автоекспозицію і глибину різкості.\n" " При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за " "замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, " "які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], " "включаючи камеру редактора. У разі використання в [Camera3D] він замінить " "будь-які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment], а також " "[Camera3D] [член Camera3D.far], [член Camera3D.near], [член Camera3D.fov] і " "[член Camera3D.keep_aspect] властивості. У разі використання в [VoxelGI] або " "[LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування експозиції.\n" " Параметри за замовчуванням призначені для використання на вулиці, поради " "щодо налаштувань для використання в приміщенні можна знайти в документації до " "кожного параметра.\n" " [b]Примітка.[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами " "візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "Physical light and camera units" msgstr "Блоки фізичного освітлення та камери" msgid "" "Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " "frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " "frustum_focal_length] is changed." msgstr "" "Повертає вертикальне поле зору, яке відповідає [member frustum_focal_length]. " "Це значення обчислюється внутрішньо щоразу, коли змінюється [member " "frustum_focal_length]." msgid "" "The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "Максимальна яскравість (у EV100), яка використовується під час розрахунку " "автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени " "значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує " "автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить " "до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою." msgid "" "The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "Мінімальна яскравість (у EV100), яка використовується під час розрахунку " "автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени " "значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує " "автоматичну експозицію від експозиції вище певної яскравості, що призводить " "до точки зрізу, де сцена залишатиметься темною." msgid "" "Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " "unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " "aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " "leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " "aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " "image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " "default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " "is more appropriate.\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Розмір діафрагми камери, виміряний у діафрагмах. Діафрагма — це безрозмірне " "співвідношення між фокусною відстанню камери та діаметром діафрагми. Значення " "високої діафрагми призведе до меншої діафрагми, що призводить до тьмянішого " "зображення та чіткішого фокусування. Низька діафрагма створює широку " "діафрагму, яка пропускає більше світла, що призводить до яскравішого та менш " "сфокусованого зображення. Значення за замовчуванням підходить для зовнішнього " "освітлення вдень (тобто для використання за замовчуванням " "[DirectionalLight3D]), для внутрішнього освітлення більш прийнятним є " "значення від 2 до 4.\n" " Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "" "Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" "code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " "image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " "image).\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Час для відкриття та закриття затвора, оцінюється як [code]1 / shutter_speed[/" "code] секунди. Більше значення пропускатиме менше світла (що призводить до " "темнішого зображення), тоді як нижче значення пропускатиме більше світла (що " "призводить до більш яскравого зображення).\n" " Доступно, лише якщо ввімкнено [member ProjectSettings.rendering/" "lights_and_shadows/use_physical_light_units]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." msgstr "" "Значення заміни для [члена Camera3D.far]. Використовується внутрішньо під час " "обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до [Camera3D] як його [член " "Camera3D.attributes], він замінить властивість [член Camera3D.far]." msgid "" "Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " "Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " "in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " "objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " "of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " "When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " "override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D." "keep_aspect] property." msgstr "" "Відстань між об’єктивом камери та діафрагмою камери, вимірюється в " "міліметрах. Керує полем зору та глибиною різкості. Більша фокусна відстань " "призведе до меншого поля зору та меншої глибини різкості, тобто менше " "об’єктів буде у фокусі. Менша фокусна відстань призведе до ширшого поля зору " "та більшої глибини різкості, тобто більше об’єктів буде у фокусі. Якщо " "прикріпити до [Camera3D] як його [член Camera3D.attributes], він замінить " "властивості [член Camera3D.fov] і [член Camera3D.keep_aspect]." msgid "" "Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " "Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " "[member frustum_focal_length]." msgstr "" "Відстань від камери об'єкта, який буде у фокусі, вимірюється в метрах. " "Внутрішньо це буде закріплено, щоб бути принаймні на 1 міліметр більше, ніж " "[член frustum_focal_length]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." msgstr "" "Перевизначити значення для [учасника Camera3D.near]. Використовується " "внутрішньо під час обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до [Camera3D] " "як його [член Camera3D.attributes], він замінить властивість [член Camera3D." "near]." msgid "Camera settings in an easy to use format." msgstr "Налаштування камери в зручному форматі." msgid "" "Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, " "and exposure override.\n" "When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, " "auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without " "their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a " "[Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the " "[WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure " "settings will be used." msgstr "" "Керує спеціальними атрибутами камери, такими як автоматична експозиція, " "глибина різкості та зміна експозиції.\n" " При використанні в [WorldEnvironment] він надає налаштування за " "замовчуванням для експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, " "які використовуватимуться всіма камерами без власних [CameraAttributes], " "включаючи камеру редактора. При використанні в [Camera3D] він замінить будь-" "які [CameraAttributes], установлені в [WorldEnvironment]. У разі використання " "в [VoxelGI] або [LightmapGI] використовуватимуться лише налаштування " "експозиції." msgid "" "The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "Максимальна чутливість (у ISO), яка використовується під час розрахунку " "автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени " "значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує " "автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить " "до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою." msgid "" "The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "Мінімальна чутливість (у ISO), яка використовується для розрахунку " "автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени " "значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує " "автоматичну експозицію від експозиції вище певної яскравості, що призводить " "до точки відсікання, де сцена залишатиметься темною." msgid "" "Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " "will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " "blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " "this as low as possible for a given art style." msgstr "" "Встановлює максимальну кількість розмиття. Якщо використовується фізичне " "розмиття, натомість діятиме як множник. Високі значення призводять до " "збільшення розмитості, але можуть бути набагато дорожчими для розрахунку. " "Найкраще, щоб це було якомога менше для даного стилю мистецтва." msgid "" "Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Об’єкти, розташовані далі від [Camera3D] на цю величину, будуть розмиті " "ефектом глибини різкості. Вимірюється в метрах." msgid "" "Enables depth of field blur for objects further than [member " "dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Вмикає розмиття глибини поля для об’єктів, розташованих далі ніж [член " "dof_blur_far_distance]. Інтенсивність розмиття контролюється [членом " "dof_blur_amount] і модулюється [членом dof_blur_far_transition].\n" " [b]Примітка.[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами " "візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "" "When positive, distance over which (starting from [member " "dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " "field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " "increase in a physically accurate way as objects get further from the " "[Camera3D]." msgstr "" "Якщо додатне значення, відстань, на якій (починаючи з [члена " "dof_blur_far_distance]) ефект розмиття змінюватиметься від 0 до [члена " "dof_blur_amount]. Якщо значення негативне, використовується фізичне " "масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на [member " "dof_blur_far_distance] і збільшуватиметься фізично точним чином, коли об’єкти " "віддалятимуться від [Camera3D]." msgid "" "Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Об’єкти, ближчі до [Camera3D] на цю величину, будуть розмиті ефектом глибини " "різкості. Вимірюється в метрах." msgid "" "Enables depth of field blur for objects closer than [member " "dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Вмикає розмиття глибини різкості для об’єктів ближче, ніж [член " "dof_blur_near_distance]. Інтенсивність розмиття контролюється [членом " "dof_blur_amount] і модулюється [членом dof_blur_near_transition].\n" " [b]Примітка.[/b] Глибина поля розмиття підтримується лише методами " "візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility." msgid "" "When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " "uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " "[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " "way as objects get closer to the [Camera3D]." msgstr "" "Якщо позитивне значення, відстань, на якій ефект розмиття буде масштабуватися " "від 0 до [member dof_blur_amount], закінчуючись на [member " "dof_blur_near_distance]. Якщо значення негативне, використовується фізичне " "масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на [member " "dof_blur_near_distance] і збільшуватиметься фізично точним чином, коли " "об’єкти наближатимуться до [Camera3D]." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." msgstr "" "Подача з камери дає вам доступ до однієї фізичної камери, підключеної до " "вашого пристрою." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which " "can then be used. See also [CameraServer].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two " "textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically " "for you if you set the environment to show the camera image in the " "background.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and " "iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a " "[CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/" "godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required." msgstr "" "Подача з камери дає вам доступ до однієї фізичної камери, підключеної до " "вашого пристрою. Якщо ввімкнено, Godot почне знімати кадри з камери, які " "потім можна використовувати. Дивіться також [CameraServer].\n" " [b]Примітка: [/b] Багато камер повертають зображення YCbCr, які розділені на " "дві текстури та потребують об’єднання в шейдері. Годо робить це автоматично " "за вас, якщо ви налаштуєте середовище для показу зображення камери у фоновому " "режимі.\n" " [b]Примітка: [/b] Цей клас наразі реалізовано лише в Linux, macOS та iOS. На " "інших платформах [CameraFeed] не будуть доступні. Щоб отримати [CameraFeed] " "на iOS, потрібен плагін камери з [url=https://github.com/godotengine/godot-" "ios-plugins]godot-ios-plugins[/url]." msgid "Called when the camera feed is activated." msgstr "Викликається, коли активовано подачу з камери." msgid "Called when the camera feed is deactivated." msgstr "Викликається, коли подача камери вимкнена." msgid "Returns feed image data type." msgstr "Повертає тип даних зображення каналу." msgid "Returns the unique ID for this feed." msgstr "Повертає унікальний ідентифікатор для цього каналу." msgid "Returns the camera's name." msgstr "Повертає назву камери." msgid "Returns the position of camera on the device." msgstr "Повертає положення камери на пристрої." msgid "" "Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a " "handle to a texture to write data)." msgstr "" "Повертає ідентифікатор текстури (може використовуватися деякими зовнішніми " "бібліотеками, яким для запису даних потрібен дескриптор текстури)." msgid "Sets the feed as external feed provided by another library." msgstr "Встановлює канал як зовнішній канал, наданий іншою бібліотекою." msgid "" "Sets the feed format parameters for the given index in the [member formats] " "array. Returns [code]true[/code] on success. By default YUYV encoded stream " "is transformed to FEED_RGB. YUYV encoded stream output format can be changed " "with [param parameters].output value:\n" "[code]separate[/code] will result in FEED_YCBCR_SEP\n" "[code]grayscale[/code] will result in desaturated FEED_RGB\n" "[code]copy[/code] will result in FEED_YCBCR" msgstr "" "Встановлює параметри формату каналу для заданого індексу в масиві [member " "formats]. У разі успіху повертає [code]true[/code]. За замовчуванням потік у " "кодуванні YUYV перетворюється на FEED_RGB. Формат вихідного потоку в " "кодуванні YUYV можна змінити за допомогою [param parameters].output value:\n" " [code]separate[/code] призведе до FEED_YCBCR_SEP\n" " [code]відтінки сірого[/code] призведе до ненасиченого FEED_RGB\n" " [code]копіювати[/code] призведе до FEED_YCBCR" msgid "Sets the camera's name." msgstr "Встановлює назву камери." msgid "Sets the position of this camera." msgstr "Встановлює положення цієї камери." msgid "Sets RGB image for this feed." msgstr "Встановлює зображення RGB для цього каналу." msgid "Sets YCbCr image for this feed." msgstr "Встановлює зображення YCbCr для цього каналу." msgid "If [code]true[/code], the feed is active." msgstr "Якщо [code]true[/code], канал активний." msgid "The transform applied to the camera's image." msgstr "Перетворення, застосоване до зображення камери." msgid "" "Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format " "parameters." msgstr "" "Формати, які підтримує фід. Кожен запис є [Словником], що описує параметри " "формату." msgid "Emitted when the format has changed." msgstr "Видається при зміні формату." msgid "Emitted when a new frame is available." msgstr "Випускається, коли доступний новий кадр." msgid "No image set for the feed." msgstr "Для каналу не встановлено зображення." msgid "Feed supplies RGB images." msgstr "Подача постачає зображення RGB." msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB." msgstr "Подача постачає зображення YCbCr, які потрібно перетворити на RGB." msgid "" "Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and " "converted to RGB." msgstr "" "Подача подає окремі зображення Y та CbCr, які потрібно об’єднати та " "перетворити на RGB." msgid "Feed supplies external image." msgstr "Корм постачає зовнішнє зображення." msgid "Unspecified position." msgstr "Невизначена позиція." msgid "Camera is mounted at the front of the device." msgstr "Камера встановлена на передній частині пристрою." msgid "Camera is mounted at the back of the device." msgstr "Камера встановлена на задній панелі пристрою." msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." msgstr "Сервер відстежує різні камери, доступні в Godot." msgid "" "The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. " "These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.\n" "It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.\n" "[b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and " "iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a " "[CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/" "godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required." msgstr "" "[CameraServer] відстежує різні камери, доступні в Godot. Це зовнішні камери, " "наприклад веб-камери або камери вашого телефону.\n" " Зокрема, він використовується для забезпечення модулів AR відеопотоком із " "камери.\n" " [b]Примітка: [/b] Цей клас наразі реалізовано лише в Linux, macOS та iOS. На " "інших платформах [CameraFeed] не будуть доступні. Щоб отримати [CameraFeed] " "на iOS, потрібен плагін камери з [url=https://github.com/godotengine/godot-" "ios-plugins]godot-ios-plugins[/url]." msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." msgstr "Додає камеру [param feed] на сервер камери." msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." msgstr "Повертає масив [CameraFeed]." msgid "" "Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " "index]." msgstr "Повертає [CameraFeed], що відповідає камері з указаним [param index]." msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." msgstr "Повертає кількість зареєстрованих [CameraFeed]." msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Видаляє вказану камеру [param feed]." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Видається, коли додається [CameraFeed] (наприклад, веб-камера підключена)." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "Випромінюється, коли [CameraFeed] видалено (наприклад, веб-камеру від’єднано)." msgid "The RGBA camera image." msgstr "Зображення камери RGBA." msgid "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image." msgstr "Зображення камери [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url]." msgid "The Y component camera image." msgstr "Компонент Y зображення з камери." msgid "The CbCr component camera image." msgstr "Зображення компонентної камери CbCr." msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." msgstr "Текстура надана [CameraFeed]." msgid "" "This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " "shader." msgstr "" "Ця текстура надає доступ до текстури камери, яку надає [CameraFeed].\n" " [b]Примітка: [/b] Багато камер надають зображення YCbCr, які потрібно " "конвертувати в шейдер." msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." msgstr "Ідентифікатор [CameraFeed], для якого ми хочемо відобразити зображення." msgid "" "Convenience property that gives access to the active property of the " "[CameraFeed]." msgstr "" "Зручна властивість, яка надає доступ до активної властивості [CameraFeed]." msgid "" "Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " "camera image is split in a Y and CbCr component." msgstr "" "До якого зображення в [CameraFeed] ми хочемо отримати доступ, важливо, якщо " "зображення камери розділено на компоненти Y і CbCr." msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." msgstr "Об’єднує кілька 2D вузлів в одну операцію малювання." msgid "" "Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It " "allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set " "[member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this " "effect).\n" "[b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the " "backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] " "overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader " "in a custom [Shader] use the following:\n" "[codeblock]\n" "shader_type canvas_item;\n" "render_mode unshaded;\n" "\n" "uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" "void fragment() {\n" " vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" " if (c.a > 0.0001) {\n" " c.rgb /= c.a;\n" " }\n" "\n" " COLOR *= c;\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both " "utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member " "CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant CanvasItem." "CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly." msgstr "" "Дочірні вузли [CanvasItem] [CanvasGroup] малюються як єдиний об’єкт. Це " "дозволяє, наприклад, малювати напівпрозорі двовимірні вузли, що " "перекриваються, без змішування (встановіть властивість [member CanvasItem." "self_modulate] [CanvasGroup], щоб досягти цього ефекту).\n" " [b]Примітка: [/b] [CanvasGroup] використовує спеціальний шейдер для читання " "з заднього буфера для малювання своїх дочірніх елементів. Призначення " "[Material] для [CanvasGroup] замінює вбудований шейдер. Щоб скопіювати " "поведінку вбудованого шейдера в настроюваному [Shader], використовуйте " "наступне:\n" " [codeblock]\n" " shader_type canvas_item;\n" " render_mode unshaded;\n" "\n" " uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, " "filter_nearest;\n" "\n" " void fragment() {\n" " vec4 c = textureLod(screen_textrue, SCREEN_UV, 0.0);\n" "\n" " якщо (c.a > 0,0001) {\n" " c.rgb /= c.a;\n" " }\n" "\n" " COLOR *= c;\n" " }\n" " [/codeblock]\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки [CanvasGroup] і [член CanvasItem.clip_children] " "обидва використовують зворотний буфер, дочірні елементи [CanvasGroup], у яких " "для [члена CanvasItem.clip_children] встановлено будь-що інше, ніж [constant " "CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED ]. не працюватиме належним чином." msgid "" "Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this " "[CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by " "the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer " "used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is " "enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the " "[CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but " "should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group." msgstr "" "Встановлює розмір поля, яке використовується для розширення прямокутника " "очищення цієї [CanvasGroup]. Це розширить область заднього буфера, яка буде " "використовуватися [CanvasGroup]. Менший запас зменшить площу " "використовуваного резервного буфера, що може підвищити продуктивність, однак, " "якщо [member use_mipmaps] увімкнено, малий запас може призвести до помилок " "mipmap на краю [CanvasGroup]. Відповідно, його слід залишити якомога меншим, " "але збільшити, якщо по краях групи полотен з’являються артефакти." msgid "" "Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this " "[CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect " "around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This " "increases both the backbuffer area used and the area covered by the " "[CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as " "small as possible and should only be expanded when an increased size is " "needed (e.g. for custom shader effects)." msgstr "" "Встановлює розмір поля, яке використовується для розширення прямокутника, " "який можна намалювати, цієї [CanvasGroup]. Розмір [CanvasGroup] визначається " "підгонкою прямокутника навколо його дочірніх елементів, а потім розширенням " "прямокутника на [член fit_margin]. Це збільшує як використовувану область " "зворотного буфера, так і область, охоплену [CanvasGroup], що може знизити " "продуктивність. Він має бути якомога меншим і розширюватися лише тоді, коли " "потрібно збільшити розмір (наприклад, для спеціальних ефектів шейдерів)." msgid "" "If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing " "the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] " "attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so " "this should not be enabled unless required." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], перед малюванням [CanvasGroup] розраховує mipmaps для " "заднього буфера, щоб можна було використовувати mipmaps у спеціальному " "[ShaderMaterial], прикріпленому до [CanvasGroup]. Створення MIP-карт має " "низьку продуктивність, тому її не слід вмикати, якщо це не потрібно." msgid "Abstract base class for everything in 2D space." msgstr "Абстрактний базовий клас для всього у 2D-просторі." msgid "" "Abstract base class for everything in 2D space. Canvas items are laid out in " "a tree; children inherit and extend their parent's transform. [CanvasItem] is " "extended by [Control] for GUI-related nodes, and by [Node2D] for 2D game " "objects.\n" "Any [CanvasItem] can draw. For this, [method queue_redraw] is called by the " "engine, then [constant NOTIFICATION_DRAW] will be received on idle time to " "request a redraw. Because of this, canvas items don't need to be redrawn on " "every frame, improving the performance significantly. Several functions for " "drawing on the [CanvasItem] are provided (see [code]draw_*[/code] functions). " "However, they can only be used inside [method _draw], its corresponding " "[method Object._notification] or methods connected to the [signal draw] " "signal.\n" "Canvas items are drawn in tree order on their canvas layer. By default, " "children are on top of their parents, so a root [CanvasItem] will be drawn " "behind everything. This behavior can be changed on a per-item basis.\n" "A [CanvasItem] can be hidden, which will also hide its children. By adjusting " "various other properties of a [CanvasItem], you can also modulate its color " "(via [member modulate] or [member self_modulate]), change its Z-index, blend " "mode, and more.\n" "Note that properties like transform, modulation, and visibility are only " "propagated to [i]direct[/i] [CanvasItem] child nodes. If there is a non-" "[CanvasItem] node in between, like [Node] or [AnimationPlayer], the " "[CanvasItem] nodes below will have an independent position and [member " "modulate] chain. See also [member top_level]." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для всього у 2D-просторі. Вироби з полотна " "розкладаються деревом; діти успадковують і розширюють трансформацію свого " "батька. [CanvasItem] розширено за допомогою [Control] для вузлів, пов’язаних " "із GUI, і за допомогою [Node2D] для 2D-ігрових об’єктів.\n" " Будь-який [CanvasItem] може малювати. Для цього [метод queue_redraw] " "викликається рушієм, потім [константа NOTIFICATION_DRAW] буде отримано під " "час простою для запиту на перемальовування. Завдяки цьому елементи полотна не " "потрібно перемальовувати на кожному кадрі, що значно покращує продуктивність. " "Надається декілька функцій для малювання на [CanvasItem] (див. функції " "[code]draw_*[/code]). Однак їх можна використовувати лише всередині [method " "_draw], його відповідного [method Object._notification] або методів, " "підключених до сигналу [signal draw].\n" " Елементи полотна малюються в порядку дерева на своєму шарі плотна. За " "замовчуванням діти знаходяться поверх своїх батьків, тому корінь [CanvasItem] " "буде намальовано за всім. Цю поведінку можна змінити для кожного елемента.\n" " [CanvasItem] можна приховати, що також приховає його дочірні елементи. " "Налаштовуючи різні інші властивості [CanvasItem], ви також можете модулювати " "його колір (через [member modulate] або [member self_modulate]), змінювати " "його Z-індекс, режим змішування тощо.\n" " Зауважте, що такі властивості, як перетворення, модуляція та видимість, " "поширюються лише до [i]прямих[/i] дочірніх вузлів [CanvasItem]. Якщо між ними " "є вузол, який не є [CanvasItem], наприклад [Node] або [AnimationPlayer], " "вузли [CanvasItem] нижче матимуть незалежну позицію та ланцюжок [member " "modulate]. Дивіться також [вищий_рівень учасника]." msgid "Viewport and canvas transforms" msgstr "Перетворення вікна перегляду та полотна" msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "Власне малювання в 2D" msgid "" "Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " "queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " "Object._notification]." msgstr "" "Викликається, коли [CanvasItem] отримав запит на перемалювання (після виклику " "[методу queue_redraw] вручну або механізмом).\n" " Відповідає сповіщенню [постійне NOTIFICATION_DRAW] у [методі Object." "_notification]." msgid "" "Subsequent drawing commands will be ignored unless they fall within the " "specified animation slice. This is a faster way to implement animations that " "loop on background rather than redrawing constantly." msgstr "" "Подальші команди малювання ігноруватимуться, якщо вони не потраплять у " "вказаний фрагмент анімації. Це швидший спосіб реалізувати анімацію, яка " "повторюється на фоні, а не постійно перемальовується." msgid "" "Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] " "and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive " "[param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the " "curve. See also [method draw_circle].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn " "using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when " "the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not " "desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param " "end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] " "and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed " "order will produce the same arc. If absolute difference of [param " "start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] " "radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself)." msgstr "" "Малює незаповнену дугу між заданими кутами з рівномірними параметрами [param " "color] і [param width] і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " "позитивних [param width]). Що більше значення параметра [param point_count], " "то плавніша крива. Дивіться також [метод draw_circle].\n" " Якщо параметр [param width] є від’ємним, він буде проігнорований, а дуга " "буде намальована за допомогою [constant RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, дуга " "залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, передайте позитивний " "[param width], як [code]1.0[/code].\n" " Дуга малюється від [param start_angle] до значення [param end_angle], тобто " "за годинниковою стрілкою, якщо [code]start_angle < end_angle[/code], і проти " "годинникової стрілки в іншому випадку. Проходження тих самих кутів, але у " "зворотному порядку призведе до отримання тієї самої дуги. Якщо абсолютна " "різниця [param start_angle] і [param end_angle] перевищує [constant @GDScript." "TAU] радіан, то малюється повна дуга кола (тобто дуга не перекриватиметься)." msgid "Draws a string first character using a custom font." msgstr "Малює перший символ рядка за допомогою спеціального шрифту." msgid "Draws a string first character outline using a custom font." msgstr "Малює контур першого символу рядка за допомогою спеціального шрифту." msgid "" "Draws a circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline], and " "[method draw_polygon].\n" "If [param filled] is [code]true[/code], the circle will be filled with the " "[param color] specified. If [param filled] is [code]false[/code], the circle " "will be drawn as a stroke with the [param color] and [param width] " "specified.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Малює коло. Дивіться також [метод draw_arc], [метод draw_polyline] і [метод " "draw_polygon].\n" " Якщо [param filled] має значення [code]true[/code], коло буде заповнено " "вказаним [param color]. Якщо [param filled] має значення [code]false[/code], " "коло буде намальовано як штрих із указаними [param color] і [param width].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі " "«пір’я» будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими.\n" " [b]Примітка: [/b] [param width] ефективний, лише якщо [param filled] має " "значення [code]false[/code]." msgid "" "Draws a colored polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " "[method draw_polygon], a single color must be specified for the whole " "polygon.\n" "[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " "vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D." "triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], " "or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgstr "" "Малює кольоровий багатокутник із будь-якою кількістю точок, опуклих чи " "увігнутих. На відміну від [методу draw_polygon], єдиний колір потрібно " "вказати для всього багатокутника.\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо ви часто перемальовуєте один і той самий багатокутник " "із великою кількістю вершин, розгляньте можливість попереднього розрахунку " "тріангуляції за допомогою [методу Geometry2D.triangulate_polygon] і " "використання [методу draw_mesh], [методу draw_multimesh] або [методу " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgid "" "Draws a dashed line from a 2D point to another, with a given color and width. " "See also [method draw_line], [method draw_multiline], and [method " "draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitives will be drawn " "instead of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line parts will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code].\n" "[param dash] is the length of each dash in pixels, with the gap between each " "dash being the same length. If [param aligned] is [code]true[/code], the " "length of the first and last dashes may be shortened or lengthened to allow " "the line to begin and end at the precise points defined by [param from] and " "[param to]. Both ends are always symmetrical when [param aligned] is " "[code]true[/code]. If [param aligned] is [code]false[/code], all dashes will " "have the same length, but the line may appear incomplete at the end due to " "the dash length not dividing evenly into the line length. Only full dashes " "are drawn when [param aligned] is [code]false[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Малює пунктирну лінію від 2D-точки до іншої заданого кольору та ширини. " "Дивіться також [метод draw_line], [метод draw_multiline] і [метод " "draw_polyline]. \n" "Якщо параметр [param width] від’ємний, то замість чотирьохточкових примітивів " "буде намальовано двоточкові. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, " "частини лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, передайте " "позитивний [param width], як [code]1.0[/code]. \n" "[param dash] — це довжина кожного штриха в пікселях, причому проміжок між " "кожним штрихом має однакову довжину. Якщо [param aligned] має значення " "[code]true[/code], довжину першого та останнього тире можна скоротити або " "подовжити, щоб дозволити лінії починатися та закінчуватися в точних точках, " "визначених [param from] та [param to]. Обидва кінці завжди симетричні, коли " "[param aligned] має значення [code]true[/code]. Якщо [param aligned] має " "значення [code]false[/code], усі тире матимуть однакову довжину, але рядок " "може виглядати неповним у кінці через те, що довжина тире не рівномірно " "ділиться на довжину рядка. Лише цілі тире малюються, коли [param aligned] має " "значення [code]false[/code]. \n" "Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі «пір’я» " "будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими. \n" "[b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " "більше ніж [code]0.0[/code]." msgid "" "After submitting all animations slices via [method draw_animation_slice], " "this function can be used to revert drawing to its default state (all " "subsequent drawing commands will be visible). If you don't care about this " "particular use case, usage of this function after submitting the slices is " "not required." msgstr "" "Після надсилання всіх фрагментів анімації через [метод draw_animation_slice] " "цю функцію можна використати для повернення малюнка до стану за замовчуванням " "(усі наступні команди малювання будуть видимі). Якщо вас не цікавить цей " "конкретний варіант використання, використання цієї функції після надсилання " "фрагментів не потрібне." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the font texture with LCD subpixel anti-" "aliasing at a given position, optionally modulated by a color.\n" "Texture is drawn using the following blend operation, blend mode of the " "[CanvasItemMaterial] is ignored:\n" "[codeblock]\n" "dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" "dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" "dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" "dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Малює текстуровану прямокутну область текстури шрифту за допомогою РК-" "субпіксельного згладжування в заданій позиції, необов’язково модульованої " "кольором.\n" " Текстура малюється за допомогою такої операції змішування, режим змішування " "[CanvasItemMaterial] ігнорується:\n" " [кодовий блок]\n" " dst.r = texture.r * modulate.r * modulate.a + dst.r * (1.0 - texture.r * " "modulate.a);\n" " dst.g = texture.g * modulate.g * modulate.a + dst.g * (1.0 - texture.g * " "modulate.a);\n" " dst.b = texture.b * modulate.b * modulate.a + dst.b * (1.0 - texture.b * " "modulate.a);\n" " dst.a = modulate.a + dst.a * (1.0 - modulate.a);\n" " [/codeblock]" msgid "" "Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can " "be optionally antialiased. See also [method draw_dashed_line], [method " "draw_multiline], and [method draw_polyline].\n" "If [param width] is negative, then a two-point primitive will be drawn " "instead of a four-point one. This means that when the CanvasItem is scaled, " "the line will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a " "positive [param width] like [code]1.0[/code]." msgstr "" "Малює лінію від 2D-точки до іншої із заданим кольором і шириною. Його можна " "додатково згладжувати. Дивіться також [метод draw_dashed_line], [метод " "draw_multiline] і [метод draw_polyline]. \n" "Якщо параметр [param width] має від’ємне значення, то буде намальовано " "двоточковий примітив замість чотириточкового. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for " "related documentation." msgstr "" "Малює [сітку] у 2D, використовуючи надану текстуру. Відповідну документацію " "див. у [MeshInstance2D]." msgid "" "Draws a textured rectangle region of the multi-channel signed distance field " "texture at a given position, optionally modulated by a color. See [member " "FontFile.multichannel_signed_distance_field] for more information and caveats " "about MSDF font rendering.\n" "If [param outline] is positive, each alpha channel value of pixel in region " "is set to maximum value of true distance in the [param outline] radius.\n" "Value of the [param pixel_range] should the same that was used during " "distance field texture generation." msgstr "" "Малює текстуровану прямокутну область багатоканальної текстури поля відстані " "зі знаком у вказаній позиції, необов’язково модульовану кольором. Перегляньте " "[member FontFile.multichannel_signed_distance_field] для отримання додаткової " "інформації та застережень щодо відтворення шрифтів MSDF.\n" " Якщо параметр [param outline] позитивний, для кожного значення альфа-каналу " "пікселя в регіоні встановлюється максимальне значення справжньої відстані в " "радіусі [param outline].\n" " Значення [param pixel_range] має бути таким самим, як і під час генерації " "текстури поля відстані." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and [param " "color]. Each line is defined by two consecutive points from [param points] " "array, i.e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], " "[code]points[2 * i + 1][/code] endpoints. When drawing large amounts of " "lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw " "interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Малює декілька роз’єднаних ліній з однаковими параметрами [param width] і " "[param color]. Кожен рядок визначається двома послідовними точками з масиву " "[param points], тобто i-й сегмент складається з [code]точок[2 * i][/code], " "[code]точок[2 * i + 1][/code] кінцеві точки. Під час малювання великої " "кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " "draw_line]. Щоб намалювати пов’язані лінії, замість цього використовуйте " "[метод draw_polyline].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " "більше ніж [code]0.0[/code]." msgid "" "Draws multiple disconnected lines with a uniform [param width] and segment-by-" "segment coloring. Each segment is defined by two consecutive points from " "[param points] array and a corresponding color from [param colors] array, i." "e. i-th segment consists of [code]points[2 * i][/code], [code]points[2 * i + " "1][/code] endpoints and has [code]colors[i][/code] color. When drawing large " "amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] " "calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] " "instead.\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] [param antialiased] is only effective if [param width] is " "greater than [code]0.0[/code]." msgstr "" "Малює кілька роз'єднаних ліній з рівномірним [param width] і забарвленням " "сегмента за сегментом. Кожен сегмент визначається двома послідовними точками " "з масиву [param points] і відповідним кольором з масиву [param colors], тобто " "i-й сегмент складається з [code]точок[2 * i][/code], [code]точок [2 * i + 1][/" "code] кінцевих точок і має колір [code]colors[i][/code]. Під час малювання " "великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " "draw_line]. Щоб намалювати з’єднані лінії, натомість використовуйте [метод " "draw_polyline_colors].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " [b]Примітка:[/b] [param antialiased] ефективний, лише якщо [param width] " "більше ніж [code]0.0[/code]." msgid "" "Breaks [param text] into lines and draws it using the specified [param font] " "at the [param pos] (top-left corner). The text will have its color multiplied " "by [param modulate]. If [param width] is greater than or equal to 0, the text " "will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Розбиває [param text] на рядки та малює його, використовуючи вказаний [param " "font] у [param pos] (верхній лівий кут). Текст матиме свій колір, помножений " "на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює 0, текст буде " "обрізано, якщо він перевищує вказану ширину." msgid "" "Breaks [param text] to the lines and draws text outline using the specified " "[param font] at the [param pos] (top-left corner). The text will have its " "color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Розбиває [param text] на рядки та малює контур тексту, використовуючи " "вказаний [param font] у [param pos] (верхній лівий кут). Текст матиме свій " "колір, помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює " "0, текст буде обрізано, якщо він перевищує вказану ширину." msgid "" "Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See " "[MultiMeshInstance2D] for related documentation." msgstr "" "Малює [MultiMesh] у 2D із наданою текстурою. Відповідну документацію див. у " "[MultiMeshInstance2D]." msgid "" "Draws a solid polygon of any number of points, convex or concave. Unlike " "[method draw_colored_polygon], each point's color can be changed " "individually. See also [method draw_polyline] and [method " "draw_polyline_colors]. If you need more flexibility (such as being able to " "use bones), use [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array] " "instead.\n" "[b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of " "vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D." "triangulate_polygon] and using [method draw_mesh], [method draw_multimesh], " "or [method RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgstr "" "Малює суцільний багатокутник із будь-якою кількістю точок, опуклих чи " "увігнутих. На відміну від [методу draw_colored_polygon], колір кожної точки " "можна змінювати окремо. Дивіться також [метод draw_polyline] і [метод " "draw_polyline_colors]. Якщо вам потрібна більша гнучкість (наприклад, " "можливість використовувати кістки), натомість використовуйте [метод " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо ви часто перемальовуєте один і той самий багатокутник " "із великою кількістю вершин, розгляньте можливість попереднього розрахунку " "тріангуляції за допомогою [методу Geometry2D.triangulate_polygon] і " "використання [методу draw_mesh], [методу draw_multimesh] або [методу " "RenderingServer.canvas_item_add_triangle_array]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param color] and [param " "width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). " "When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual " "[method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method " "draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Малює взаємопов’язані відрізки ліній з однаковими параметрами [param color] і " "[param width] і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " "позитивного [param width]). Під час малювання великої кількості ліній це " "швидше, ніж використання окремих викликів [методу draw_line]. Щоб намалювати " "роз'єднані лінії, замість цього використовуйте [метод draw_multiline]. " "Дивіться також [метод draw_polygon].\n" " Якщо параметр [param width] є від’ємним, він ігноруватиметься, а полілінія " "буде намальована за допомогою [constant RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, " "полілінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, передайте " "позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws interconnected line segments with a uniform [param width], point-by-" "point coloring, and optional antialiasing (supported only for positive [param " "width]). Colors assigned to line points match by index between [param points] " "and [param colors], i.e. each line segment is filled with a gradient between " "the colors of the endpoints. When drawing large amounts of lines, this is " "faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected " "lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method " "draw_polygon].\n" "If [param width] is negative, it will be ignored and the polyline will be " "drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that " "when the CanvasItem is scaled, the polyline will remain thin. If this " "behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/" "code]." msgstr "" "Малює взаємопов’язані відрізки ліній з рівномірним [param width], поточковим " "забарвленням і необов’язковим згладжуванням (підтримується лише для " "позитивного [param width]). Кольори, призначені точкам лінії, збігаються за " "індексом між [param points] і [param colors], тобто кожен сегмент лінії " "заповнюється градієнтом між кольорами кінцевих точок. Під час малювання " "великої кількості ліній це швидше, ніж використання окремих викликів [методу " "draw_line]. Щоб намалювати роз'єднані лінії, замість цього використовуйте " "[метод draw_multiline_colors]. Дивіться також [метод draw_polygon].\n" " Якщо параметр [param width] є від’ємним, він ігноруватиметься, а полілінія " "буде намальована за допомогою [constant RenderingServer." "PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Це означає, що коли CanvasItem масштабується, " "полілінія залишатиметься тонкою. Якщо така поведінка небажана, передайте " "позитивний [param width], як [code]1.0[/code]." msgid "" "Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points " "for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points " "are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. " "See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], " "and [method draw_rect]." msgstr "" "Малює власний примітив. 1 бал за точку, 2 бали за лінію, 3 бали за трикутник " "і 4 бали за чотирикутник. Якщо вказано 0 балів або більше 4 балів, нічого не " "буде намальовано та буде надруковано повідомлення про помилку. Дивіться також " "[метод draw_line], [метод draw_polyline], [метод draw_polygon] і [метод " "draw_rect]." msgid "" "Draws a rectangle. If [param filled] is [code]true[/code], the rectangle will " "be filled with the [param color] specified. If [param filled] is [code]false[/" "code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [param color] and " "[param width] specified. See also [method draw_texture_rect].\n" "If [param width] is negative, then two-point primitives will be drawn instead " "of a four-point ones. This means that when the CanvasItem is scaled, the " "lines will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive " "[param width] like [code]1.0[/code].\n" "If [param antialiased] is [code]true[/code], half transparent \"feathers\" " "will be attached to the boundary, making outlines smooth.\n" "[b]Note:[/b] [param width] is only effective if [param filled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unfilled rectangles drawn with a negative [param width] may not " "display perfectly. For example, corners may be missing or brighter due to " "overlapping lines (for a translucent [param color])." msgstr "" "Малює прямокутник. Якщо [param filled] має значення [code]true[/code], " "прямокутник буде заповнено вказаним [param color]. Якщо [param filled] має " "значення [code]false[/code], прямокутник буде намальовано як штрих із " "указаними [param color] і [param width]. Дивіться також [метод " "draw_texture_rect].\n" " Якщо параметр [param width] від’ємний, то двоточкові примітиви " "малюватимуться замість чотирьохточкових. Це означає, що коли CanvasItem " "масштабується, лінії залишаться тонкими. Якщо така поведінка небажана, " "передайте позитивний [param width], як [code]1.0[/code].\n" " Якщо [param antialiased] має значення [code]true[/code], напівпрозорі " "«пір’я» будуть прикріплені до межі, роблячи контури гладкими.\n" " [b]Примітка: [/b] [param width] ефективний, лише якщо [param filled] має " "значення [code]false[/code].\n" " [b]Примітка.[/b] Незаповнені прямокутники, намальовані з негативним " "значенням [param width], можуть не відображатися ідеально. Наприклад, кути " "можуть бути відсутніми або яскравішими через перекриття ліній (для " "напівпрозорого [param color])." msgid "" "Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards " "will be transformed by this.\n" "[b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [param " "scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts " "and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To " "ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font " "rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/" "default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default " "project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in " "the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, " "[member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the " "inspector." msgstr "" "Встановлює спеціальне перетворення для малювання через компоненти. Все, що " "намальовано пізніше, буде трансформовано цим.\n" " [b]Примітка:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]не[/i] враховує [param " "scale]. Це означає, що збільшення/зменшення масштабу призведе до того, що " "растрові шрифти та растеризовані (не MSDF) динамічні шрифти виглядатимуть " "розмитими або піксельними. Щоб текст залишався чітким незалежно від масштабу, " "ви можете ввімкнути рендеринг шрифту MSDF, увімкнувши [member ProjectSettings." "gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (застосовується " "лише до стандартного шрифту проекту) або ввімкнувши [b]багатоканальне поле " "відстані зі знаком[/b] у параметрах імпорту DynamicFont для спеціальних " "шрифтів. Для системних шрифтів [member SystemFont." "multichannel_signed_distance_field] можна ввімкнути в інспекторі." msgid "" "Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " "will be transformed by this." msgstr "" "Встановлює настроюване перетворення для малювання через матрицю. Все, що " "намальовано пізніше, буде трансформовано цим." msgid "" "Draws [param text] using the specified [param font] at the [param pos] " "(bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its " "color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.\n" "[b]Example:[/b] Draw \"Hello world\", using the project's default font:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" "# `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`\n" "# so the Control is only created once.\n" "var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" "var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" "draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// If using this method in a script that redraws constantly, move the\n" "// `default_font` declaration to a member variable assigned in `_Ready()`\n" "// so the Control is only created once.\n" "Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" "int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" "DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [method Font.draw_string]." msgstr "" "Малює [param text], використовуючи вказаний [param font] у [param pos] " "(нижній лівий кут, використовуючи базову лінію шрифту). Текст матиме свій " "колір, помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює " "0, текст буде обрізано, якщо він перевищує вказану ширину.\n" " [b]Приклад:[/b] Намалюйте \"Hello world\", використовуючи стандартний шрифт " "проекту:\n" " [codeblocks]\n" " [gdscript]\n" " # Якщо цей метод використовується в сценарії, який постійно " "перемальовується, перемістіть\n" " # Оголошення `default_font` для змінної-члена, призначеної в `_ready()`\n" " # тому елемент керування створюється лише один раз.\n" " var default_font = ThemeDB.fallback_font\n" " var default_font_size = ThemeDB.fallback_font_size\n" " draw_string(default_font, Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, default_font_size)\n" " [/gdscript]\n" " [csharp]\n" " // Якщо цей метод використовується в сценарії, який постійно " "перемальовується, перемістіть\n" " // Оголошення `default_font` для змінної-члена, призначеної в `_Ready()`\n" " // тому елемент керування створюється лише один раз.\n" " Font defaultFont = ThemeDB.FallbackFont;\n" " int defaultFontSize = ThemeDB.FallbackFontSize;\n" " DrawString(defaultFont, new Vector2(64, 64), \"Hello world\", " "HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, defaultFontSize);\n" " [/csharp]\n" " [/codeblocks]\n" " Дивіться також [метод Font.draw_string]." msgid "" "Draws [param text] outline using the specified [param font] at the [param " "pos] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have " "its color multiplied by [param modulate]. If [param width] is greater than or " "equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width." msgstr "" "Малює контур [param text], використовуючи вказаний [param font] у [param pos] " "(нижній лівий кут, використовуючи базову лінію шрифту). Текст матиме свій " "колір, помножений на [param modulate]. Якщо [param width] більше або дорівнює " "0, текст буде обрізано, якщо він перевищує вказану ширину." msgid "Draws a styled rectangle." msgstr "Малює стилізований прямокутник." msgid "Draws a texture at a given position." msgstr "Малює текстуру в заданій позиції." msgid "" "Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a " "color. If [param transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X " "and Y coordinates swapped. See also [method draw_rect] and [method " "draw_texture_rect_region]." msgstr "" "Малює текстурований прямокутник у заданій позиції, необов’язково модульований " "кольором. Якщо [param transpose] має значення [code]true[/code], координати X " "і Y текстури буде поміняно місцями. Дивіться також [метод draw_rect] і [метод " "draw_texture_rect_region]." msgid "" "Draws a textured rectangle from a texture's region (specified by [param " "src_rect]) at a given position, optionally modulated by a color. If [param " "transpose] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y " "coordinates swapped. See also [method draw_texture_rect]." msgstr "" "Малює текстурований прямокутник із області текстури (визначеної [параметром " "src_rect]) у заданій позиції, необов’язково модульований кольором. Якщо " "[param transpose] має значення [code]true[/code], координати X і Y текстури " "буде поміняно місцями. Дивіться також [метод draw_texture_rect]." msgid "" "Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant " "for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if " "you need an up-to-date transform when doing physics operations." msgstr "" "Примусово оновлюється перетворення. Зміни трансформації у фізиці не є " "миттєвими з міркувань продуктивності. Перетворення накопичуються, а потім " "встановлюються. Використовуйте це, якщо вам потрібно оновлене перетворення " "під час виконання фізичних операцій." msgid "Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in." msgstr "Повертає [RID] полотна [World2D], де знаходиться цей елемент." msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item." msgstr "" "Повертає RID елемента полотна, який використовується [RenderingServer] для " "цього елемента." msgid "" "Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " "the node is not in any [CanvasLayer]." msgstr "" "Повертає [CanvasLayer], який містить цей вузол, або [code]null[/code], якщо " "вузла немає в жодному [CanvasLayer]." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з системи координат полотна, у якому знаходиться цей " "елемент, у систему координат [Viewport]." msgid "" "Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is " "in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n" "[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded " "[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]." msgstr "" "Повертає позицію миші в [CanvasLayer], у якій цей [CanvasItem] знаходиться, " "використовуючи систему координат [CanvasLayer].\n" " [b]Примітка.[/b] Для координат екранного простору (наприклад, під час " "використання невбудованого [Popup]) ви можете використовувати [метод " "DisplayServer.mouse_get_position]." msgid "" "Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " "up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " "either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member " "top_level] enabled." msgstr "" "Повертає матрицю глобального перетворення цього елемента, тобто комбіноване " "перетворення до найвищого вузла [CanvasItem]. Найвищий елемент — це " "[CanvasItem], який не має батьківського елемента, не має батьківського " "елемента [CanvasItem], або для нього ввімкнено [member top_level]." msgid "" "Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] " "to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з локальної системи координат цього [CanvasItem] у " "систему координат [Viewport]." msgid "Get the value of a shader parameter as set on this instance." msgstr "" "Отримайте значення параметра шейдера, встановленого на цьому екземплярі." msgid "" "Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate " "system of this [CanvasItem]." msgstr "" "Повертає позицію миші в цьому [CanvasItem], використовуючи локальну систему " "координат цього [CanvasItem]." msgid "" "Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. " "taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n" "Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see " "[member Viewport.gui_embed_subwindows])." msgstr "" "Повертає перетворення цього [CanvasItem] у глобальних координатах екрана " "(тобто з урахуванням положення вікна). Здебільшого корисний для плагінів " "редактора.\n" " Дорівнює [method get_global_transform], якщо вікно вбудовано (див. [member " "Viewport.gui_embed_subwindows])." msgid "Returns the transform matrix of this item." msgstr "Повертає матрицю перетворення цього елемента." msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]." msgstr "Повертає межі вікна перегляду як [Rect2]." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s embedders coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з системи координат полотна, у якому знаходиться цей " "елемент, до системи координат вбудовувача [Viewport]." msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer." msgstr "Повертає окремий біт на шарі видимості візуалізації." msgid "Returns the [World2D] where this item is in." msgstr "Повертає [World2D], де знаходиться цей елемент." msgid "" "Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Приховати [CanvasItem], якщо він зараз видимий. Це еквівалентно встановленню " "[member visible] значення [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated " "to children." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо локальні сповіщення про перетворення " "передаються дітям." msgid "" "Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated " "to children." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо сповіщення про глобальне перетворення " "передаються дітям." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its " "[member visible] property is [code]true[/code] and all its ancestors are also " "visible. If any ancestor is hidden, this node will not be visible in the " "scene tree, and is therefore not drawn (see [method _draw]).\n" "Visibility is checked only in parent nodes that inherit from [CanvasItem], " "[CanvasLayer], and [Window]. If the parent is of any other type (such as " "[Node], [AnimationPlayer], or [Node3D]), it is assumed to be visible.\n" "[b]Note:[/b] This method does not take [member visibility_layer] into " "account, so even if this method returns [code]true[/code], the node might end " "up not being rendered." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вузол присутній у [SceneTree], його " "властивість [member visible] має значення [code]true[/code] і всі його предки " "також видимі. Якщо будь-який предок прихований, цей вузол не буде видимим у " "дереві сцени, і тому не буде намальовано (див. [метод _draw]).\n" " Видимість перевіряється лише в батьківських вузлах, які успадковуються від " "[CanvasItem], [CanvasLayer] і [Window]. Якщо батьківський елемент має будь-" "який інший тип (наприклад, [Node], [AnimationPlayer] або [Node3D]), він " "вважається видимим.\n" " [b]Примітка:[/b] цей метод не враховує [member visibility_layer], тож навіть " "якщо цей метод повертає [code]true[/code], вузол може не відобразитися." msgid "" "Transforms [param viewport_point] from the viewport's coordinates to this " "node's local coordinates.\n" "For the opposite operation, use [method get_global_transform_with_canvas].\n" "[codeblock]\n" "var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Перетворює [параметр viewport_point] із координат вікна перегляду на локальні " "координати цього вузла.\n" " Для протилежної операції використовуйте [метод " "get_global_transform_with_canvas].\n" " [codeblock]\n" " var viewport_point = get_global_transform_with_canvas() * local_point\n" " [/codeblock]" msgid "" "Transformations issued by [param event]'s inputs are applied in local space " "instead of global space." msgstr "" "Перетворення, створені входами [param event], застосовуються в локальному, а " "не в глобальному просторі." msgid "" "Moves this node to display on top of its siblings.\n" "Internally, the node is moved to the bottom of parent's child list. The " "method has no effect on nodes without a parent." msgstr "" "Переміщує цей вузол для відображення поверх його однорідних вузлів.\n" " Внутрішньо вузол переміщується в нижню частину батьківського дочірнього " "списку. Метод не впливає на вузли без батька." msgid "" "Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is " "visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. " "This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called " "multiple times." msgstr "" "Ставить [CanvasItem] у чергу для перемальовування. Під час простою, якщо " "[CanvasItem] є видимим, надсилається [константа NOTIFICATION_DRAW] і " "викликається [метод _draw]. Це відбувається лише [b]один раз[/b] за кадр, " "навіть якщо цей метод було викликано кілька разів." msgid "" "Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/" "tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-" "uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial." "set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same " "[ShaderMaterial].\n" "[b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, " "it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than " "[code]uniform ...[/code] in the shader code.\n" "[b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the " "uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector)." msgstr "" "Встановіть значення шейдерної уніформи лише для цього екземпляра " "([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-" "instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). Дивіться також [метод " "ShaderMaterial.set_shader_parameter], щоб призначити однорідність для всіх " "екземплярів, використовуючи той самий [ShaderMaterial].\n" " [b]Примітка.[/b] Щоб уніформу шейдера можна було призначати окремо для " "кожного екземпляра, її [i]має[/i] визначати [code]instance uniform ...[/" "code], а не [code]uniform ...[/code] у коді шейдера.\n" " [b]Примітка: [/b] [назва параметра] чутлива до регістру та має точно " "відповідати назві уніформи в коді (а не назві, написаній великими літерами в " "інспекторі)." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " "NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes." msgstr "" "Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], цей вузол отримуватиме " "[константу NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED], коли змінюється його " "локальне перетворення." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant " "NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes." msgstr "" "Якщо [param enable] має значення [code]true[/code], цей вузол отримуватиме " "[константу NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED], коли змінюється його глобальне " "перетворення." msgid "" "Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies " "editing this [CanvasItem]'s visibility layer." msgstr "" "Встановити/очистити окремі біти на шарі видимості візуалізації. Це спрощує " "редагування шару видимості цього [CanvasItem]." msgid "" "Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting " "[member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the " "correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()" "[/code] functions instead." msgstr "" "Показати [CanvasItem], якщо він наразі прихований. Це еквівалентно " "встановленню [member visible] значення [code]true[/code]. Для елементів " "керування, які успадковують [Popup], правильним способом зробити їх видимими " "є виклик однієї з кількох функцій [code]popup*()[/code]." msgid "" "Allows the current node to clip child nodes, essentially acting as a mask.\n" "[b]Note:[/b] Clipping nodes cannot be nested or placed within [CanvasGroup]s. " "If an ancestor of this node clips its children or is a [CanvasGroup], then " "this node's clip mode should be set to [constant CLIP_CHILDREN_DISABLED] to " "avoid unexpected behavior." msgstr "" "Дозволяє поточному вузлу обрізати дочірні вузли, по суті діючи як маска.\n" " [b]Примітка:[/b] Вузли відсікання не можна вкладати або розміщувати в межах " "[CanvasGroup]. Якщо предок цього вузла відсікає своїх дочірніх елементів або " "є [CanvasGroup], тоді для цього вузла режим відсікання має бути встановлено " "на [константа CLIP_CHILDREN_DISABLED], щоб уникнути неочікуваної поведінки." msgid "" "The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes." msgstr "Шари візуалізації, у яких цей [CanvasItem] реагує на вузли [Light2D]." msgid "The material applied to this [CanvasItem]." msgstr "Матеріал, застосований до цього [CanvasItem]." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child " "[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node " "itself." msgstr "" "Колір, застосований до цього [CanvasItem]. Ця властивість впливає на дочірні " "елементи [CanvasItem], на відміну від [member self_modulate], яка впливає " "лише на сам вузол." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect " "child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node " "itself and its children.\n" "[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in " "[TabContainer]) are also not affected by this property (see " "[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other " "similar methods)." msgstr "" "Колір, застосований до цього [CanvasItem]. Ця властивість [b]не[/b] впливає " "на дочірні елементи [CanvasItem], на відміну від [member modulate], яка " "впливає як на сам вузол, так і на його дочірні елементи.\n" " [b]Примітка:[/b] Ця властивість також не впливає на внутрішні дочірні " "елементи (наприклад, повзунки в [ColorPicker] або панель вкладок у " "[TabContainer]) (див. параметр [code]include_internal[/code] [method Node." "get_child]] та інші подібні методи)." msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent." msgstr "Якщо [code]true[/code], об’єкт малює позаду свого батька." msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "Режим фільтрації текстури для використання на цьому [CanvasItem]." msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "Режим повторення текстури для використання на цьому [CanvasItem]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " "draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to " "[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed " "as a child of a bare [Node]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей [CanvasItem] [i]не[/i] успадковуватиме своє " "перетворення від батьківського [CanvasItem]. Його порядок відображення також " "буде змінено, щоб він відображався поверх інших [CanvasItem], у яких для " "[member top_level] не встановлено значення [code]true[/code]. [CanvasItem] " "фактично діятиме так, ніби він був розміщений як дочірній елемент голого " "[Node]." msgid "" "If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is " "used as this one's material." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], властивість [member material] батьківського " "[CanvasItem] використовується як матеріал цього." msgid "" "The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] " "nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents " "share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask." msgstr "" "Рівень візуалізації, у якому цей [CanvasItem] візуалізується вузлами " "[Viewport]. [Viewport] візуалізує [CanvasItem], якщо він і всі його " "батьківські елементи спільно використовують шар із маскою відбракування " "полотна [Viewport]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] may be drawn. Whether this " "[CanvasItem] is actually drawn depends on the visibility of all of its " "[CanvasItem] ancestors. In other words: this [CanvasItem] will be drawn when " "[method is_visible_in_tree] returns [code]true[/code] and all [CanvasItem] " "ancestors share at least one [member visibility_layer] with this " "[CanvasItem].\n" "[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them " "visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions " "instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей [CanvasItem] можна намалювати. Чи буде цей " "[CanvasItem] насправді намальований, залежить від видимості всіх його предків " "[CanvasItem]. Іншими словами: цей [CanvasItem] буде намальовано, коли [method " "is_visible_in_tree] повертає [code]true[/code] і всі предки [CanvasItem] " "мають спільний принаймні один [member visibility_layer] з цим [CanvasItem].\n" " [b]Примітка.[/b] Для елементів керування, які успадковують [Popup], " "правильний спосіб зробити їх видимими — це викликати одну з кількох функцій " "[code]popup*()[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y " "position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If " "[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally " "in scene tree order.\n" "With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node " "('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc.) " "render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows " "you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n" "Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member " "z_index]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей і дочірній вузли [CanvasItem] з вищою позицією Y " "відображаються перед вузлами з нижчою позицією Y. Якщо [code]false[/code], " "цей і дочірній вузли [CanvasItem] відображаються зазвичай у порядку дерева " "сцен.\n" " Якщо Y-сортування ввімкнено на батьківському вузлі ('A'), але вимкнено на " "дочірньому вузлі ('B'), дочірній вузол ('B') сортується, але його дочірні " "вузли ('C1', 'C2' тощо) відображаються разом у тій же позиції Y, що й " "дочірній вузол ('B'). Це дозволяє організовувати порядок візуалізації сцени " "без зміни дерева сцени.\n" " Вузли сортуються відносно один одного, лише якщо вони знаходяться на одному " "[члені z_index]." msgid "" "If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. " "If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then " "this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], індекс Z вузла є відносним до індексу Z його " "батьківського вузла. Якщо індекс Z цього вузла дорівнює 2, а ефективний " "індекс Z його батьківського вузла дорівнює 3, тоді ефективний індекс Z цього " "вузла буде 2 + 3 = 5." msgid "" "Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index " "will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] " "(inclusive).\n" "[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing " "order, not the order in which input events are handled. This can be useful to " "implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled " "and should overlap others." msgstr "" "Контролює порядок візуалізації вузлів. Вузол із вищим індексом Z " "відображатиметься перед іншими. Має бути між [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MIN] і [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (включно).\n" " [b]Примітка:[/b] Зміна індексу Z елемента керування [Контроль] впливає лише " "на порядок малювання, а не на порядок, у якому обробляються події введення. " "Це може бути корисно для реалізації певних анімацій інтерфейсу користувача, " "напр. меню, де елементи, наведені курсором, масштабуються та мають " "перекривати інші." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n" "[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the " "[code]draw_*[/code] methods." msgstr "" "Видається, коли [CanvasItem] потрібно перемалювати, [i]після[/i] пов’язаного " "сповіщення [constant NOTIFICATION_DRAW] і [i]до[/i] виклику [методу _draw].\n" "[b]Примітка:[/b] Відкладені підключення не дозволяють малювання за допомогою " "методів [code]draw_*[/code]." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] is hidden, i.e. it's no longer visible in the " "tree (see [method is_visible_in_tree])." msgstr "" "Випромінюється, коли [CanvasItem] приховано, тобто його більше не видно в " "дереві (див. [метод is_visible_in_tree])." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when " "an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing " "[member Sprite2D.texture])." msgstr "" "Випускається, коли межі [CanvasItem] (позиція чи розмір) змінюються або коли " "виконується дія, яка могла вплинути на ці межі (наприклад, зміна [члена " "Sprite2D.texture])." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem]'s visibility changes, either because its own " "[member visible] property changed or because its visibility in the tree " "changed (see [method is_visible_in_tree])." msgstr "" "Видається, коли видимість [CanvasItem] змінюється через зміну його власної " "властивості [member visible] або через зміну його видимості в дереві (див. " "[метод is_visible_in_tree])." msgid "" "The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_transform]." msgstr "" "Глобальне перетворення [CanvasItem] змінено. Це сповіщення отримується, лише " "якщо його ввімкнено [методом set_notify_transform]." msgid "" "The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_local_transform]." msgstr "" "Локальне перетворення [CanvasItem] змінено. Це сповіщення отримується, лише " "якщо його ввімкнено [методом set_notify_local_transform]." msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." msgstr "[CanvasItem] запитується для малювання (див. [метод _draw])." msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed." msgstr "Видимість [CanvasItem] змінено." msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas." msgstr "[CanvasItem] перейшов на полотно." msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas." msgstr "[CanvasItem] вийшов із полотна." msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed." msgstr "Активний [World2D] елемента [CanvasItem] змінено." msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent." msgstr "[CanvasItem] успадкує фільтр від батьківського." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " "a distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими " "картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо [member " "ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] " "має значення [code]true[/code]). Це робить текстуру піксельною зблизька та " "гладкою на відстані.\n" "Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому " "масштабі (наприклад, через масштабування [Camera2D] або масштабування " "спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за " "пікселі на екрані." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " "distance.\n" "Use this for non-pixel art textures that may be viewed at a low scale (e.g. " "due to [Camera2D] zoom or sprite scaling), as mipmaps are important to smooth " "out pixels that are smaller than on-screen pixels." msgstr "" "Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або " "використовує найближчу карту mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані.\n" "Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому " "масштабі (наприклад, через масштабування [Camera2D] або масштабування " "спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за " "пікселі на екрані." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Фільтр текстури зчитує з найближчого пікселя та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею та вид камери. Це робить текстуру " "піксельною зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка.[/b] Цей текстурний фільтр рідко використовується в 2D-проектах. " "[константа TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречна в " "цьому випадку." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant " "TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case." msgstr "" "Фільтр текстури змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 mipmap (або " "використовує найближче mipmap, якщо [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] має значення [code]true[/" "code]) на основі кута між поверхнею і вигляд камери. Це робить текстуру " "гладкою зблизька та гладкою на відстані. Анізотропна фільтрація покращує " "якість текстури на поверхнях, які знаходяться майже на одній лінії з камерою, " "але трохи повільніше. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, " "налаштувавши [член ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level].\n" "[b]Примітка.[/b] Цей текстурний фільтр рідко використовується в 2D-проектах. " "[константа TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] зазвичай більш доречна в цьому " "випадку." msgid "Texture will not repeat." msgstr "Текстура не повториться." msgid "Texture will repeat normally." msgstr "Текстура повторюватиметься нормально." msgid "" "Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are " "mirrored." msgstr "" "Текстура повторюватиметься в мозаичному режимі 2×2, де елементи в рівних " "положеннях відображаються дзеркально." msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum TextureRepeat]." msgid "Child draws over parent and is not clipped." msgstr "Дитина малює над батьком і не обрізається." msgid "" "Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the " "parent's visible area, parent is not drawn." msgstr "" "Батьківський елемент використовується лише для вирізання. Дочірній елемент " "прикріплений до видимої області батька, батько не намальований." msgid "" "Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child " "as normal before clipping child to its visible area." msgstr "" "Батьківський елемент використовується для відсікання дочірнього елемента, але " "перед відсіканням дочірнього елемента до його видимої області батьківський " "елемент також малюється під дочірнім елементом, як зазвичай." msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." msgstr "Представляє розмір переліку [enum ClipChildrenMode]." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Матеріал для [CanvasItem]." msgid "" "[CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated " "with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors " "for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's " "interactions with a [CanvasItem]." msgstr "" "[CanvasItemMaterial] надають засоби модифікації текстур, пов’язаних із " "CanvasItem. Вони спеціалізуються на описі змішування та поведінки освітлення " "для текстур. Використовуйте [ShaderMaterial], щоб більш повно налаштувати " "взаємодію матеріалу з [CanvasItem]." msgid "" "The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." msgstr "Спосіб, у який рендеринг матеріалу застосовується до базових текстур." msgid "The manner in which material reacts to lighting." msgstr "Спосіб, яким матеріал реагує на освітлення." msgid "" "The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кількість стовпців у таблиці спрайтів, призначених як [Texture2D] для " "[GPUParticles2D] або [CPUParticles2D].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в " "редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], анімація частинок буде циклічною.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в " "редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code]." msgid "" "The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Кількість рядків у таблиці спрайтів, призначених як [Texture2D] для " "[GPUParticles2D] або [CPUParticles2D].\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість використовується та відображається лише в " "редакторі, якщо [member particles_animation] має значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when " "assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member " "ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D." "anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to " "play.\n" "This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend " "on it) has no effect on other types of nodes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], увімкнути функції анімації на основі спрайт-таблиць, " "коли їх призначено вузлам [GPUParticles2D] і [CPUParticles2D]. Для " "відтворення анімації для [члена ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] або " "[члена CPUParticles2D.anim_speed_max] також має бути встановлено додатне " "значення.\n" "Ця властивість (та інші властивості [code]particles_anim_*[/code], які " "залежать від неї) не впливає на інші типи вузлів." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Режим змішування Mix. Вважається, що кольори не залежать від значення альфа " "(непрозорість)." msgid "Additive blending mode." msgstr "Режим адитивного змішування." msgid "Subtractive blending mode." msgstr "Режим субтрактивного змішування." msgid "Multiplicative blending mode." msgstr "Мультиплікативний режим змішування." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Режим змішування Mix. Передбачається, що кольори попередньо помножені на " "значення альфа (непрозорість)." msgid "" "Render the material using both light and non-light sensitive material " "properties." msgstr "" "Візуалізуйте матеріал, використовуючи як світлочутливі, так і несвітлочутливі " "властивості матеріалу." msgid "Render the material as if there were no light." msgstr "Передайте матеріал так, ніби світла немає." msgid "Render the material as if there were only light." msgstr "Зробіть матеріал так, ніби є лише світло." msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene." msgstr "" "Вузол, який використовується для незалежного відтворення об’єктів у 2D-сцені." msgid "" "[CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a " "[CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that " "defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/" "code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and " "a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order " "will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within " "each layer.\n" "[CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the " "viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers " "[code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and " "lower).\n" "[b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. " "[CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of " "embedded windows.\n" "[b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and " "cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. " "When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need " "create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be " "drawn on." msgstr "" "Похідні від [CanvasItem] вузли, які є прямими чи непрямими дочірніми " "елементами [CanvasLayer], будуть намальовані на цьому шарі. Шар — це числовий " "індекс, який визначає порядок малювання. Стандартна 2D-сцена відображається з " "індексом [code]0[/code], тому [CanvasLayer] з індексом [code]-1[/code] буде " "намальовано нижче, а [CanvasLayer] з індексом [code]1[/code] буде намальовано " "вище. Цей порядок зберігатиметься незалежно від [member CanvasItem.z_index] " "вузлів у кожному шарі.\n" "[CanvasLayer] можна приховати, і вони також можуть за бажанням слідувати за " "вікном перегляду. Це робить їх корисними для HUD, як-от накладання смуг " "здоров’я (на шарах [code]1[/code] і вище) або фону (на шарах [code]-1[/code] " "і нижче).\n" "[b]Примітка.[/b] Вбудовані [вікна] розміщено на шарі [code]1024[/code]. " "[CanvasItem] на шарах [code]1025[/code] і вище з’являються перед вбудованими " "вікнами.\n" "[b]Примітка: [/b] Кожен [CanvasLayer] намальований на одному конкретному " "[Viewport] і не може використовуватися між кількома [Viewport], див. [member " "custom_viewport]. У разі використання кількох [Viewport], наприклад, у грі з " "розділеним екраном, вам потрібно створити окремий [CanvasLayer] для кожного " "[Viewport], на якому ви хочете його відобразити." msgid "Canvas layers" msgstr "Шари полотна" msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." msgstr "Повертає RID полотна, яке використовується цим шаром." msgid "" "Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the " "[Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Повертає перетворення з системи координат [CanvasLayer] у систему координат " "[Viewport]." msgid "" "Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Приховує будь-який [CanvasItem] під цим [CanvasLayer]. Це еквівалентно " "встановленню [member visible] значення [code]false[/code]." msgid "" "Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]true[/code]." msgstr "" "Показує будь-який [CanvasItem] під цим [CanvasLayer]. Це еквівалентно " "встановленню [member visible] значення [code]true[/code]." msgid "" "The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/" "code], uses the default viewport instead." msgstr "" "Спеціальний вузол [Viewport], призначений для [CanvasLayer]. Якщо [code]null[/" "code], натомість використовується вікно перегляду за замовчуванням." msgid "" "If enabled, the [CanvasLayer] stays in a fixed position on the screen. If " "disabled, the [CanvasLayer] maintains its position in world space.\n" "Together with [member follow_viewport_scale], this can be used for a " "pseudo-3D effect." msgstr "" "Якщо ввімкнено, [CanvasLayer] залишається у фіксованому положенні на екрані. " "Якщо вимкнено, [CanvasLayer] зберігає свою позицію у світовому просторі.\n" " Разом із [member follow_viewport_scale] це можна використовувати для " "псевдо-3D-ефекту." msgid "" "Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving " "into the foreground should have increasing scales, while layers moving into " "the background should have decreasing scales." msgstr "" "Масштабує шар під час використання [member follow_viewport_enabled]. Шари, що " "переміщуються на передній план, повинні мати масштаби, що збільшуються, тоді " "як шари, що переміщуються на задній план, мають зменшуватися." msgid "" "Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n" "[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] " "children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the " "other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic." msgstr "" "Індекс шару для порядку малювання. Нижчі значення відображаються за вищими " "значеннями.\n" "[b]Примітка.[/b] Якщо кілька шарів CanvasLayer мають однаковий індекс шару, " "дочірні елементи [CanvasItem] одного шару CanvasLayer відображаються позаду " "дочірніх елементів [CanvasItem] іншого шару CanvasLayer. Який CanvasLayer " "намальований попереду, не є детермінованим." msgid "The layer's base offset." msgstr "Зсув основи шару." msgid "The layer's rotation in radians." msgstr "Обертання шару в радіанах." msgid "The layer's scale." msgstr "Масштаб шару." msgid "The layer's transform." msgstr "Перетворення шару." msgid "" "If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be " "hidden.\n" "Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't " "propagated to underlying layers." msgstr "" "Якщо [code]false[/code], будь-який [CanvasItem] у цьому [CanvasLayer] буде " "приховано.\n" "На відміну від [member CanvasItem.visible], видимість [CanvasLayer] не " "поширюється на базові шари." msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." msgstr "Випромінюється при зміні видимості шару. Дивіться [учасник видимий]." msgid "A node that applies a color tint to a canvas." msgstr "Вузол, який застосовує відтінок кольору до полотна." msgid "" "[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can " "be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " "independently." msgstr "" "[CanvasModulate] застосовує колірний відтінок до всіх вузлів на полотні. Лише " "один можна використовувати для відтінку полотна, але [CanvasLayer]s можна " "використовувати для рендерингу незалежно." msgid "2D lights and shadows" msgstr "2D світильники та тіні" msgid "The tint color to apply." msgstr "Колір відтінку для нанесення." msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering." msgstr "" "Текстура з додатковими нормалями та дзеркальними картами для використання у " "2D-візуалізації." msgid "" "[CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It " "allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from " "[CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and " "repeat mode independently of the node's properties (or the project " "settings).\n" "[b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display " "correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or " "[Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead." msgstr "" "[CanvasTexture] є альтернативою [ImageTexture] для двовимірної візуалізації. " "Це дозволяє використовувати нормальні карти та дзеркальні карти в будь-якому " "вузлі, який успадковує [CanvasItem]. [CanvasTexture] також дозволяє " "перевизначати фільтр текстури та режим повторення незалежно від властивостей " "вузла (або налаштувань проекту).\n" "[b]Примітка:[/b] [CanvasTexture] не можна використовувати в 3D. Він не " "відображатиметься належним чином, якщо застосовувати до будь-якого " "[VisualInstance3D], наприклад [Sprite3D] або [Decal]. Для фізичних матеріалів " "у 3D замість цього використовуйте [BaseMaterial3D]." msgid "2D Lights and Shadows" msgstr "2D світло і тіні" msgid "" "The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set " "in most cases." msgstr "" "Дифузна (кольорова) текстура для використання. Це основна текстура, яку ви " "хочете встановити в більшості випадків." msgid "" "The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are " "affecting this [CanvasTexture].\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines." msgstr "" "Звичайна текстура карти для використання. Має видимий ефект, лише якщо " "[Light2D] впливає на цю [CanvasTexture].\n" "[b]Примітка:[/b] Годо очікує, що карта нормалей використовуватиме координати " "X+, Y+ та Z+. Перегляньте [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]цю сторінку[/url], " "щоб порівняти нормальні координати карти, очікувані популярними механізмами." msgid "" "The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also " "taken into account when determining the reflection color. Only has a visible " "effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Множник для кольорів дзеркального відбиття. Колір [Light2D] також " "враховується при визначенні кольору відбиття. Має видимий ефект, лише якщо " "[Light2D] впливає на цю [CanvasTexture]." msgid "" "The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values " "result in a more glossy/\"wet\" look, with reflections becoming more " "localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] " "disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if " "[Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Показник ступеня дзеркального відображення [Light2D]. Вищі значення " "призводять до більш глянцевого/\"мокрого\" вигляду, при цьому відблиски " "стають більш локальними та менш помітними в цілому. Стандартне значення " "[code]1.0[/code] повністю вимикає дзеркальні відбиття. Має видимий ефект, " "лише якщо [Light2D] впливає на цю [CanvasTexture]." msgid "" "The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a " "grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher " "[member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] " "allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a " "visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture]." msgstr "" "Дзеркальна карта, яка використовується для дзеркальних відображень [Light2D]. " "Це має бути сіра або кольорова текстура з більш яскравими областями, що " "призводить до більш високого значення [member specular_shininess]. " "Використання кольорового [члена specular_texture] дозволяє контролювати " "дзеркальний блиск на кожному каналі. Має видимий ефект, лише якщо [Light2D] " "впливає на цю [CanvasTexture]." msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "Режим фільтрації текстури для використання під час малювання цієї " "[CanvasTexture]." msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "Режим повторення текстури для використання під час малювання цієї " "[CanvasTexture]." msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Клас, що представляє форму капсули [PrimitiveMesh]." msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)." msgstr "Загальна висота сітки капсули (включаючи напівсферичні кінці)." msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Кількість радіальних сегментів на сітці капсули." msgid "Radius of the capsule mesh." msgstr "Радіус сітки капсули." msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Кількість кілець по висоті капсули." msgid "A 2D capsule shape used for physics collision." msgstr "" "Форма двовимірної капсули, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but " "it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D]." msgstr "" "Форма двовимірної капсули, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape2D].\n" "[b]Продуктивність: [/b] [CapsuleShape2D] швидко перевіряє зіткнення, але " "повільніше, ніж [RectangleShape2D] і [CircleShape2D]." msgid "The capsule's height." msgstr "Висота капсули." msgid "The capsule's radius." msgstr "Радіус капсули." msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Тривимірна форма капсули, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "[b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and " "[BoxShape3D]." msgstr "" "Тривимірна форма капсули, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape3D].\n" "[b]Продуктивність:[/b] [CapsuleShape3D] швидко перевіряє зіткнення. Це " "швидше, ніж [CylinderShape3D], але повільніше, ніж [SphereShape3D] і " "[BoxShape3D]." msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Контейнер, у центрі якого зберігаються дочірні елементи керування." msgid "" "[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its " "center at their minimum size." msgstr "" "[CenterContainer] — це контейнер, який зберігає всі дочірні елементи " "керування в центрі з мінімальним розміром." msgid "" "If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " "top left corner." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дочірні елементи центруються відносно верхнього " "лівого кута [CenterContainer]." msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Двовимірне фізичне тіло, спеціалізоване для персонажів, які переміщуються за " "сценарієм." msgid "" "[CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody2D] — це спеціалізований клас для фізичних тіл, які призначені " "для керування користувачем. На них зовсім не впливає фізика, але вони " "впливають на інші фізичні тіла на своєму шляху. Вони в основному " "використовуються для забезпечення API високого рівня для переміщення об’єктів " "із виявленням стін і схилів (методу [метод move_and_slide]) на додаток до " "загального виявлення зіткнень, що забезпечується [методом PhysicsBody2D." "move_and_collide]. Це робить його корисним для фізичних тіл із широким " "набором конфігурацій, які повинні рухатися певним чином і стикатися зі " "світом, як це часто буває з персонажами, керованими користувачем.\n" "Для ігрових об’єктів, які не потребують складного виявлення руху чи зіткнень, " "наприклад рухомих платформ, [AnimatableBody2D] простіше налаштувати." msgid "Kinematic character (2D)" msgstr "Кінематичний персонаж (2D)" msgid "Using CharacterBody2D" msgstr "Використання CharacterBody2D" msgid "2D Kinematic Character Demo" msgstr "Демонстрація двовимірного кінематичного персонажа" msgid "" "Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's " "velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns " "[code]true[/code]." msgstr "" "Дозволяє вручну притискати підлогу незалежно від швидкості руху тіла. Ця " "функція нічого не робить, коли [метод is_on_floor] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає кут зіткнення підлоги в останній точці зіткнення відповідно до " "[param up_direction], який за замовчуванням дорівнює [constant Vector2.UP]. " "Це значення завжди позитивне й дійсне лише після виклику [методу " "move_and_slide] і коли [метод is_on_floor] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Повертає нормаль зіткнення підлоги в останній точці зіткнення. Дійсний лише " "після виклику [методу move_and_slide] і коли [метод is_on_floor] повертає " "[code]true[/code].\n" "[b]Попередження:[/b] нормаль до зіткнення не завжди збігається з нормаллю до " "поверхні." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Повертає останній рух, застосований до [CharacterBody2D] під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. Рух можна розділити на кілька рухів, коли " "відбувається ковзання, і цей метод повертає останній, що корисно для " "отримання поточного напрямку руху." msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає [KinematicCollision2D], який містить інформацію про останнє " "зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає лінійну швидкість платформи в точці останнього зіткнення. Дійсний " "лише після виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to " "[method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає переміщення (дельта позиції), яке відбулося під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the current real velocity since the last call to [method " "move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move " "diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the " "diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the " "requested velocity." msgstr "" "Повертає поточну реальну швидкість з моменту останнього виклику [методу " "move_and_slide]. Наприклад, коли ви піднімаєтесь на схил, ви рухатиметеся по " "діагоналі, навіть якщо швидкість горизонтальна. Цей метод повертає " "діагональний рух, на відміну від [member velocity], який повертає запитувану " "швидкість." msgid "" "Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " "Since the body can collide several times in a single call to [method " "move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " "to ([method get_slide_collision_count] - 1).\n" "[b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i in get_slide_collision_count():\n" " var collision = get_slide_collision(i)\n" " print(\"Collided with: \", collision.get_collider().name)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" "{\n" " KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);\n" " GD.Print(\"Collided with: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає [KinematicCollision2D], який містить інформацію про зіткнення, яке " "сталося під час останнього виклику [методу move_and_slide]. Оскільки тіло " "може зіткнутися кілька разів під час одного виклику [методу move_and_slide], " "ви повинні вказати індекс зіткнення в діапазоні від 0 до ([метод " "get_slide_collision_count] - 1).\n" "[b]Приклад використання:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "for i в get_slide_collision_count():\n" " var collision = get_slide_collision(i)\n" " print(\"Зіткнувся з: \", collision.get_collider().name)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)\n" "{\n" " KinematicCollision2D зіткнення = GetSlideCollision(i);\n" " GD.Print(\"Зіткнувся з: \", (collision.GetCollider() as Node).Name);\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the number of times the body collided and changed direction during " "the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає кількість разів, коли тіло зіткнулося та змінило напрямок під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only " "valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] " "returns [code]true[/code].\n" "[b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface " "normal." msgstr "" "Повертає нормаль зіткнення стіни в останній точці зіткнення. Дійсний лише " "після виклику [методу move_and_slide] і коли [метод is_on_wall] повертає " "[code]true[/code].\n" "[b]Попередження:[/b] нормаль до зіткнення не завжди збігається з нормаллю до " "поверхні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося зі стелею під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/" "code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для " "визначення того, чи є поверхня «стелею» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"ceiling\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише зі стелею під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «стелею» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося з підлогою під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «підлогою» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the " "last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. " "The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"floor\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише з підлогою під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [Member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «підлогою» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call " "of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося зі стіною під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає [code]false[/" "code]. [Member up_direction] і [member floor_max_angle] використовуються для " "визначення того, чи є поверхня «стіною» чи ні." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last " "call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The " "[member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine " "whether a surface is \"wall\" or not." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося лише зі стіною під час " "останнього виклику [методу move_and_slide]. В іншому випадку повертає " "[code]false[/code]. [Member up_direction] і [member floor_max_angle] " "використовуються для визначення того, чи є поверхня «стіною» чи ні." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body (by default only on floor) rather than " "stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], " "it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to " "make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information " "about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "The general behavior and available properties change according to the [member " "motion_mode].\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Рухає тіло на основі [швидкості члена]. Якщо тіло стикається з іншим, воно " "ковзатиме вздовж іншого тіла (за замовчуванням лише на підлозі), а не " "зупинятиметься негайно. Якщо інше тіло є [CharacterBody2D] або [RigidBody2D], " "на нього також впливатиме рух іншого тіла. Ви можете використовувати це, щоб " "створювати рухомі та обертові платформи або змусити вузли штовхати інші " "вузли.\n" "Змінює [швидкість члена], якщо сталося зіткнення ковзання. Щоб отримати " "останній виклик зіткнень [метод get_last_slide_collision], для отримання " "детальної інформації про зіткнення, які сталися, використовуйте [метод " "get_slide_collision].\n" "Коли тіло торкається рухомої платформи, швидкість платформи автоматично " "додається до руху тіла. Якщо зіткнення відбувається через рух платформи, вона " "завжди буде першою в зіткненнях слайдів.\n" "Загальна поведінка та доступні властивості змінюються відповідно до [member " "motion_mode].\n" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося, інакше повертає " "[code]false[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This " "option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide " "down along them." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло зможе рухатися лише по підлозі. Ця опція " "дозволяє уникнути ходіння по стінах, але дозволить ковзати вздовж них." msgid "" "If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward " "slopes and slower on upward slopes.\n" "If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the " "ground no matter the slope. Note that you need to use [member " "floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed." msgstr "" "Якщо [code]false[/code] (за замовчуванням), тіло рухатиметься швидше на " "схилах вниз і повільніше на схилах угору.\n" "Якщо [code]true[/code], тіло завжди рухатиметься на землі з однаковою " "швидкістю незалежно від нахилу. Зауважте, що вам потрібно використовувати " "[member floor_snap_length], щоб триматися вздовж схилу вниз із постійною " "швидкістю." msgid "" "Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a " "ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The " "default value equals 45 degrees." msgstr "" "Максимальний кут (у радіанах), при якому схил усе ще вважається підлогою (або " "стелею), а не стіною, під час виклику [метод move_and_slide]. Стандартне " "значення дорівнює 45 градусам." msgid "" "Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/" "code], the body is kept attached to slopes when calling [method " "move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance " "along the opposite direction of the [member up_direction].\n" "As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body " "moves against [member up_direction], the body will remain attached to the " "surface. Snapping is not applied if the body moves along [member " "up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be " "able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by " "something. If you want to apply a snap without taking into account the " "velocity, use [method apply_floor_snap]." msgstr "" "Встановлює відстань замикання. Якщо встановлено значення, відмінне від " "[code]0.0[/code], під час виклику [method move_and_slide] тіло залишається " "прикріпленим до нахилів. Вектор примикання визначається заданою відстанню " "вздовж напрямку, протилежного [напрямку елемента вгору].\n" "Поки вектор замикання контактує з землею, а тіло рухається проти [member " "up_direction], тіло залишатиметься прикріпленим до поверхні. Прив’язка не " "застосовується, якщо тіло рухається вздовж [member up_direction], тобто воно " "має вертикальну зростаючу швидкість, тому воно зможе відірватися від землі " "під час стрибка або коли тіло щось штовхає вгору. Якщо ви хочете застосувати " "прив’язку без урахування швидкості, використовуйте [метод apply_floor_snap]." msgid "" "If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method " "move_and_slide] when the body is standing still.\n" "If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member " "velocity] applies a downward force." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тіло не ковзатиме по схилах під час виклику [методу " "move_and_slide], коли тіло стоїть на місці.\n" "Якщо [code]false[/code], тіло ковзатиме по схилах підлоги, коли [member " "velocity] прикладає силу вниз." msgid "" "Maximum number of times the body can change direction before it stops when " "calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Максимальна кількість разів, коли тіло може змінити напрямок, перш ніж воно " "зупиниться під час виклику [метод move_and_slide]." msgid "" "Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]. " "See [enum MotionMode] constants for available modes." msgstr "" "Встановлює режим руху, який визначає поведінку [метод move_and_slide]. " "Перегляньте константи [enum MotionMode] для доступних режимів." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл підлоги, які діятимуть " "як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody2D]. За замовчуванням " "усі тіла підлоги виявляються та поширюють свою швидкість." msgid "" "Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to " "be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied. " "See [enum PlatformOnLeave] constants for available behavior." msgstr "" "Встановлює поведінку, яка застосовуватиметься, коли ви залишаєте рухому " "платформу. За умовчанням, щоб бути фізично точним, коли ви залишаєте " "платформу, застосовується остання швидкість. Перегляньте константи [enum " "PlatformOnLeave] для доступної поведінки." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл стін, які діятимуть як " "рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody2D]. За замовчуванням " "усі стіни ігноруються." msgid "" "Extra margin used for collision recovery when calling [method " "move_and_slide].\n" "If the body is at least this close to another body, it will consider them to " "be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.\n" "A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps " "with consistently detecting walls and floors.\n" "A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so " "it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low " "scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character " "bodies." msgstr "" "Додатковий запас, який використовується для відновлення зіткнення під час " "виклику [методу move_and_slide].\n" "Якщо тіло знаходиться принаймні так близько до іншого тіла, воно вважатиме, " "що вони стикаються, і буде відштовхнуто, перш ніж здійснити фактичний рух.\n" "Більше значення означає, що він більш гнучкий для виявлення зіткнень, що " "допомагає постійно виявляти стіни та підлоги.\n" "Нижче значення змушує алгоритм зіткнення використовувати точніше виявлення, " "тому його можна використовувати у випадках, які особливо вимагають точності, " "наприклад, у дуже низькому масштабі, щоб уникнути видимого тремтіння, або для " "стабільності зі стеком тіл символів." msgid "" "If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, " "if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], під час стрибка до стелі тіло буде ковзати, якщо " "[code]false[/code], воно зупиниться і впаде вертикально." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Вектор, спрямований вгору, використовується для визначення того, що є стіною, " "а що — підлогою (або стелею) під час виклику [методу move_and_slide]. За " "замовчуванням [константа Vector2.UP]. Оскільки вектор буде нормалізовано, він " "не може дорівнювати [constant Vector2.ZERO], якщо ви хочете, щоб усі " "зіткнення повідомлялися як стіни, розгляньте можливість використання " "[constant MOTION_MODE_FLOATING] як [member motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls " "to [method move_and_slide]." msgstr "" "Вектор поточної швидкості в пікселях на секунду, який використовується та " "змінюється під час викликів [методу move_and_slide]." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a slope. The default value equals 15 degrees. This property only " "affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING]." msgstr "" "Мінімальний кут (у радіанах), під яким тіло може ковзати, коли воно " "стикається зі схилом. Значення за замовчуванням дорівнює 15 градусам. Ця " "властивість впливає лише на рух, коли [motion_mode_учасника] має значення " "[постійний MOTION_MODE_FLOATING]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for sided games like platformers." msgstr "" "Застосовуйте, коли актуальні поняття стін, стелі та підлоги. У цьому режимі " "рух тіла буде реагувати на схили (прискорення/уповільнення). Цей режим " "підходить для односторонніх ігор, таких як платформери." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for top-down games." msgstr "" "Застосовують, коли немає поняття підлоги або стелі. Про всі зіткнення " "повідомлятиметься як [code]on_wall[/code]. У цьому режимі, коли ви ковзаєте, " "швидкість завжди буде постійною. Цей режим підходить для ігор зверху вниз." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform." msgstr "" "Додайте останню швидкість платформи до [швидкості члена], коли залишаєте " "рухому платформу." msgid "" "Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a " "moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full " "jump height even when the platform is moving down." msgstr "" "Додайте останню швидкість платформи до [member velocity], коли залишаєте " "рухому платформу, але будь-який рух вниз ігнорується. Корисно зберігати повну " "висоту стрибка, навіть коли платформа рухається вниз." msgid "Do nothing when leaving a platform." msgstr "Нічого не робити, залишаючи платформу." msgid "A 3D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "" "Тривимірне фізичне тіло, спеціалізоване для персонажів, які переміщуються за " "сценарієм." msgid "" "[CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to " "be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect " "other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-" "level API to move objects with wall and slope detection ([method " "move_and_slide] method) in addition to the general collision detection " "provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for " "highly configurable physics bodies that must move in specific ways and " "collide with the world, as is often the case with user-controlled " "characters.\n" "For game objects that don't require complex movement or collision detection, " "such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure." msgstr "" "[CharacterBody3D] — це спеціалізований клас для фізичних тіл, які призначені " "для керування користувачем. На них зовсім не впливає фізика, але вони " "впливають на інші фізичні тіла на своєму шляху. Вони в основному " "використовуються для забезпечення API високого рівня для переміщення об’єктів " "із виявленням стін і схилів (методу [метод move_and_slide]) на додаток до " "загального виявлення зіткнень, що забезпечується [методом PhysicsBody3D." "move_and_collide]. Це робить його корисним для фізичних тіл із широким " "набором конфігурацій, які мають рухатися певним чином і стикатися зі світом, " "як це часто буває з персонажами, керованими користувачем.\n" "Для ігрових об’єктів, які не потребують складного виявлення руху чи " "зіткнення, наприклад рухомих платформ, [AnimatableBody3D] простіше " "налаштувати." msgid "" "Returns the floor's collision angle at the last collision point according to " "[param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value " "is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and " "when [method is_on_floor] returns [code]true[/code]." msgstr "" "Повертає кут зіткнення підлоги в останній точці зіткнення відповідно до " "[param up_direction], який за замовчуванням дорівнює [constant Vector3.UP]. " "Це значення завжди додатне й дійсне лише після виклику [методу " "move_and_slide] і коли [метод is_on_floor] повертає [code]true[/code]." msgid "" "Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call " "to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions " "when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to " "retrieve the current direction of the movement." msgstr "" "Повертає останній рух, застосований до [CharacterBody3D] під час останнього " "виклику [методу move_and_slide]. Рух можна розділити на кілька рухів, коли " "відбувається ковзання, і цей метод повертає останній, що корисно для " "отримання поточного напрямку руху." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає [KinematicCollision3D], який містить інформацію про останнє " "зіткнення, яке сталося під час останнього виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. " "Only valid after calling [method move_and_slide]." msgstr "" "Повертає кутову швидкість платформи в останній точці зіткнення. Дійсний лише " "після виклику [методу move_and_slide]." msgid "" "Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a " "collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. " "Since the body can collide several times in a single call to [method " "move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 " "to ([method get_slide_collision_count] - 1)." msgstr "" "Повертає [KinematicCollision3D], який містить інформацію про зіткнення, яке " "сталося під час останнього виклику [методу move_and_slide]. Оскільки тіло " "може зіткнутися кілька разів під час одного виклику [методу move_and_slide], " "ви повинні вказати індекс зіткнення в діапазоні від 0 до ([метод " "get_slide_collision_count] - 1)." msgid "" "Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, " "it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other " "body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the " "motion of the other body. You can use this to make moving and rotating " "platforms, or to make nodes push other nodes.\n" "Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest " "collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed " "information about collisions that occurred, use [method " "get_slide_collision].\n" "When the body touches a moving platform, the platform's velocity is " "automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the " "platform's motion, it will always be first in the slide collisions.\n" "Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns " "[code]false[/code]." msgstr "" "Рухає тіло на основі [швидкості члена]. Якщо тіло зіткнеться з іншим, воно " "ковзатиме вздовж іншого тіла, а не зупиниться відразу. Якщо інше тіло є " "[CharacterBody3D] або [RigidBody3D], на нього також впливатиме рух іншого " "тіла. Ви можете використовувати це, щоб створювати рухомі та обертові " "платформи або змусити вузли штовхати інші вузли.\n" "Змінює [швидкість члена], якщо сталося зіткнення ковзання. Щоб отримати " "останній виклик зіткнень [метод get_last_slide_collision], для більш " "детальної інформації про зіткнення, які сталися, використовуйте [метод " "get_slide_collision].\n" "Коли тіло торкається рухомої платформи, швидкість платформи автоматично " "додається до руху тіла. Якщо зіткнення відбувається через рух платформи, вона " "завжди буде першою в зіткненнях слайдів.\n" "Повертає [code]true[/code], якщо тіло зіткнулося, інакше повертає " "[code]false[/code]." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all floor bodies are detected and propagate their velocity." msgstr "" "Шари зіткнень, які будуть включені для виявлення тіл підлоги, які діятимуть " "як рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody3D]. За замовчуванням " "усі тіла підлоги виявляються та поширюють свою швидкість." msgid "" "Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will " "act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, " "all wall bodies are ignored." msgstr "" "Шари зіткнення, які будуть включені для виявлення тіл стін, які діятимуть як " "рухомі платформи, за якими слідуватиме [CharacterBody3D]. За замовчуванням " "усі стіни ігноруються." msgid "" "Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor " "(or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant " "Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant " "Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider " "using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode]." msgstr "" "Вектор, спрямований вгору, використовується для визначення того, що є стіною, " "а що — підлогою (або стелею) під час виклику [методу move_and_slide]. За " "замовчуванням [константа Vector3.UP]. Оскільки вектор буде нормалізовано, він " "не може дорівнювати [constant Vector3.ZERO], якщо ви хочете, щоб усі " "зіткнення повідомлялися як стіни, розгляньте можливість використання " "[constant MOTION_MODE_FLOATING] як [member motion_mode]." msgid "" "Current velocity vector (typically meters per second), used and modified " "during calls to [method move_and_slide]." msgstr "" "Вектор поточної швидкості (зазвичай метри за секунду), який використовується " "та змінюється під час викликів [методу move_and_slide]." msgid "" "Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it " "encounters a slope. The default value equals 15 degrees. When [member " "motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if " "[member floor_block_on_wall] is [code]true[/code]." msgstr "" "Мінімальний кут (у радіанах), під яким тіло може ковзати, коли воно " "стикається зі схилом. Значення за замовчуванням дорівнює 15 градусам. Коли " "[member motion_mode] має значення [constant MOTION_MODE_GROUNDED], це впливає " "на рух, лише якщо [member floor_block_on_wall] має значення [code]true[/code]." msgid "" "Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the " "body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is " "suitable for grounded games like platformers." msgstr "" "Застосовуйте, коли актуальні поняття стін, стелі та підлоги. У цьому режимі " "рух тіла буде реагувати на схили (прискорення/уповільнення). Цей режим " "підходить для таких ігор, як платформери." msgid "" "Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be " "reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed " "will always be constant. This mode is suitable for games without ground like " "space games." msgstr "" "Застосовують, коли немає поняття підлоги або стелі. Про всі зіткнення " "повідомлятиметься як [code]on_wall[/code]. У цьому режимі, коли ви ковзаєте, " "швидкість завжди буде постійною. Цей режим підходить для ігор без землі, " "таких як космічні ігри." msgid "" "Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "Керує тим, як окремий символ відображатиметься в [RichTextEffect]." msgid "" "By setting various properties on this object, you can control how individual " "characters will be displayed in a [RichTextEffect]." msgstr "" "Встановлюючи різні властивості цього об’єкта, ви можете контролювати, як " "окремі символи відображатимуться в [RichTextEffect]." msgid "BBCode in RichTextLabel" msgstr "BBCode Ів RichTextLabel" msgid "The color the character will be drawn with." msgstr "Колір, яким буде намальований персонаж." msgid "" "The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in " "seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node." "process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n" "[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden." msgstr "" "Час, що минув з моменту додавання [RichTextLabel] до дерева сцени (у " "секундах). Час зупиняється, коли [RichTextLabel] призупинено (див. [member " "Node.process_mode]). Скидається, коли змінюється текст у [RichTextLabel].\n" "[b]Примітка. [/b] Ще мине час, поки [RichTextLabel] приховано." msgid "" "Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, " "arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] " "or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form " "[code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque " "[Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If " "present, quotes will also be present in the final string.\n" "For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 " "color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:\n" "[codeblock]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Містить аргументи, передані у початковому тегу BBCode. За замовчуванням " "аргументи є рядками; якщо їхній вміст відповідає такому типу, як [bool], " "[int] або [float], вони будуть перетворені автоматично. Коди кольорів у формі " "[code]#rrggbb[/code] або [code]#rgb[/code] буде перетворено на непрозорий " "[Color]. Рядкові аргументи не можуть містити пробіли, навіть якщо вони взяті " "в лапки. Якщо є, лапки також будуть присутні в останньому рядку.\n" "Наприклад, початковий тег BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 " "color=#ffffff][/code] зіставлятиметься з таким [словником]:\n" "[кодовий блок]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" "[/codeblock]" msgid "" "[TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used " "with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "[TextServer] RID шрифту, який використовується для відтворення гліфа, це " "значення можна використовувати з методами [code]TextServer.font_*[/code] для " "отримання інформації про шрифт.\n" " [b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине " "на малюнок." msgid "" "Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first " "glyph of a cluster.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Кількість гліфів у кластері графем. Це значення встановлюється в першому " "гліфі кластера.\n" "[b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на " "малюнок." msgid "" "Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Гліфові прапори. Дивіться [enum TextServer.GraphemeFlag] для отримання " "додаткової інформації.\n" "[b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на " "малюнок." msgid "" "Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, " "use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new " "glyph index for a single character." msgstr "" "Індекс гліфа, специфічний для [шрифту-члена]. Якщо ви хочете замінити цей " "гліф, використовуйте [method TextServer.font_get_glyph_index] на [member " "font], щоб отримати новий індекс гліфа для одного символу." msgid "The position offset the character will be drawn with (in pixels)." msgstr "Зсув позиції, з яким буде намальовано символ (у пікселях)." msgid "" "If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], трансформація FX викликається для малювання контуру.\n" "[b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на " "малюнок." msgid "" "Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Абсолютний діапазон символів у рядку, що відповідає гліфу.\n" "[b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на " "малюнок." msgid "" "The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] " "custom block.\n" "[b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing." msgstr "" "Зсув символу гліфа відносно поточного спеціального блоку [RichTextEffect].\n" "[b]Примітка:[/b] Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на " "малюнок." msgid "" "The current transform of the current glyph. It can be overridden (for " "example, by driving the position and rotation from a curve). You can also " "alter the existing value to apply transforms on top of other effects." msgstr "" "Поточне перетворення поточного гліфа. Його можна перевизначити (наприклад, " "керуючи положенням і поворотом від кривої). Ви також можете змінити наявне " "значення, щоб застосувати перетворення поверх інших ефектів." msgid "" "If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the " "character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to " "take the space of hidden characters. If this is not desired, set their " "[member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], символ буде намальовано. Якщо [code]false[/code], " "символ буде приховано. Символи навколо прихованих персонажів будуть змінено, " "щоб зайняти простір прихованих символів. Якщо це небажано, замість цього " "встановіть [колір члена] значення [code]Колір(1, 1, 1, 0)[/code]." msgid "A button that represents a binary choice." msgstr "Кнопка, яка представляє двійковий вибір." msgid "" "[CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's " "similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. " "To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when " "toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it " "could be used when toggling it will only do something once a confirmation " "button is pressed.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] " "changes its appearance to that of a radio button and uses the various " "[code]radio_*[/code] theme properties." msgstr "" "[CheckBox] дозволяє користувачеві вибрати один із двох можливих варіантів. За " "функціями він схожий на [CheckButton], але має інший вигляд. Щоб слідувати " "встановленим шаблонам UX, рекомендується використовувати [CheckBox], коли " "його перемикання [b]не[/b] на щось впливає негайно. Наприклад, його можна " "використовувати, коли перемикання виконуватиме дії лише після натискання " "кнопки підтвердження.\n" "Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, " "пов’язані з цим вузлом.\n" "Коли [member BaseButton.button_group] визначає [ButtonGroup], [CheckBox] " "змінює свій вигляд на перемикач і використовує різні властивості теми " "[code]radio_*[/code]." msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." msgstr "" "Вертикальне зміщення, яке використовується під час візуалізації значків " "галочки (у пікселях)." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли встановлено прапорець " "[CheckBox]." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled." msgstr "" "Значок прапорця, який відображається, коли [CheckBox] позначено та вимкнено." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is checked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як " "перемикач і позначено." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio " "button, is disabled, and is unchecked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як " "перемикач, вимкнено та знято прапорець." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is unchecked." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] налаштовано як " "перемикач і не встановлено прапорець." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked." msgstr "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] знято." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled." msgstr "" "Значок прапорця, який відображатиметься, коли [CheckBox] не позначено та " "вимкнено." msgid "" "[CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to " "[CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow " "established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling " "it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used " "when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to " "confirm this action.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node." msgstr "" "[CheckButton] — це кнопка-перемикач, що відображається як поле для прапорців. " "За функціями він схожий на [CheckBox], але має інший вигляд. Щоб слідувати " "встановленим шаблонам UX, рекомендується використовувати [CheckButton], коли " "його перемикання [b]негайно[/b] впливає на щось. Наприклад, його можна " "використовувати, коли натискання показує або приховує розширені налаштування, " "не запитуючи користувача підтвердити цю дію.\n" "Дивіться також [BaseButton], який містить загальні властивості та методи, " "пов’язані з цим вузлом." msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." msgstr "" "Вертикальне зміщення, яке використовується під час візуалізації піктограм " "перемикачів (у пікселях)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "Піктограма, яка відображається, коли позначено [CheckButton] (для макетів " "зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-" "to-right layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] позначено та вимкнено (для " "макетів зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-" "to-left layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] позначено та вимкнено (для " "макетів справа наліво)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "Піктограма, яка відображається, коли позначено [CheckButton] (для макетів " "справа наліво)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right " "layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] не позначено (для макетів " "зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "left-to-right layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] знято та вимкнено (для " "макетів зліва направо)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for " "right-to-left layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] знято та вимкнено (для " "макетів справа наліво)." msgid "" "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "Піктограма для відображення, коли [CheckButton] не позначено (для макетів " "справа наліво)." msgid "A 2D circle shape used for physics collision." msgstr "Двовимірна форма кола, яка використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape2D].\n" "[b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It " "is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D]." msgstr "" "Двовимірна форма кола, призначена для використання у фізиці. Зазвичай " "використовується для надання форми для [CollisionShape2D].\n" "[b]Продуктивність: [/b] [CircleShape2D] швидко перевіряє зіткнення. Це " "швидше, ніж [RectangleShape2D] і [CapsuleShape2D]." msgid "The circle's radius." msgstr "Радіус кола." msgid "A class information repository." msgstr "Репозиторій інформації про клас." msgid "Provides access to metadata stored for every available class." msgstr "" "Надає доступ до метаданих, що зберігаються для кожного доступного класу." msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо об’єкти можуть бути створені з указаного " "[param class], інакше повертає [code]false[/code]." msgid "Calls a static method on a class." msgstr "Викликає статичний метод класу." msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not." msgstr "Повертає інформацію про те, чи доступний [param class] чи ні." msgid "Returns the API type of [param class]. See [enum APIType]." msgstr "Повертає тип API [param class]. Див. [enum APIType]." msgid "" "Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its " "ancestry." msgstr "" "Повертає масив з усіма ключами в [param enum] [param class] або його предків." msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry." msgstr "Повертає масив з усіма переліками [param class] або його походження." msgid "" "Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or " "its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." msgstr "" "Повертає значення цілочисельної константи [назва параметра] [параметр класу] " "або його походження. Завжди повертає 0, якщо константу не вдалося знайти." msgid "" "Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its " "ancestry belongs to." msgstr "" "Повертає перелік, до якого належить ціла константа [назва параметра] [класу " "параметрів] або його походження." msgid "" "Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or " "its ancestry." msgstr "" "Повертає масив із іменами всіх цілих констант [param class] або його предків." msgid "" "Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] " "or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає кількість аргументів методу [param method] [param class] або його " "походження, якщо [param no_inheritance] має значення [code]false[/code]." msgid "" "Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/" "code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " "(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" "[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so " "the returned dictionaries will contain only method names." msgstr "" "Повертає масив із усіма методами [param class] або його предків, якщо [param " "no_inheritance] має значення [code]false[/code]. Кожен елемент масиву є " "[Словником] із такими ключами: [code]args[/code], [code]default_args[/code], " "[code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]назва[/code], [code]повернення: " "(назва_класу, підказка, рядок_підказки, назва, тип, використання)[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] В експортованих збірках випуску інформація про налагодження " "недоступна, тому повернуті словники міститимуть лише назви методів." msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry." msgstr "Повертає значення [param property] [param object] або його походження." msgid "" "Returns the default value of [param property] of [param class] or its " "ancestor classes." msgstr "" "Повертає значення за замовчуванням [param property] [param class] або його " "класів-попередників." msgid "Returns the getter method name of [param property] of [param class]." msgstr "Повертає назву методу отримання [param property] [param class]." msgid "" "Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає масив з усіма властивостями [param class] або його предків, якщо " "[param no_inheritance] має значення [code]false[/code]." msgid "Returns the setter method name of [param property] of [param class]." msgstr "Повертає назву методу налаштування [param property] [param class]." msgid "" "Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The " "returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" "code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code]." msgstr "" "Повертає дані [param signal] [param class] або його походження. Поверненим " "значенням є [Словник] із такими ключами: [code]аргументи[/code], " "[code]замовчування_арги[/code], [code]прапорці[/code], [code]ідентифікатор[/" "code], [code]назва[/code], [code]повернення: (назва_класу, підказка, " "рядок_підказки, назва, тип, використання)[/code]." msgid "" "Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] as described in [method class_get_signal]." msgstr "" "Повертає масив із усіма сигналами [param class] або його походження, якщо " "[param no_inheritance] має значення [code]false[/code]. Кожен елемент масиву " "є [словником], як описано в [метод class_get_signal]." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] " "or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] або його предок перелік із назвою [param name] " "чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called " "[param name] or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] або його походження цілу константу під назвою " "[param name] чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] (або його походження, якщо [param " "no_inheritance] [code]false[/code]) метод під назвою [param method] чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param " "signal] or not." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] або його походження сигнал під назвою [param " "signal] чи ні." msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "Встановлює [param property] значення [param object] у [param value]." msgid "Returns the names of all the classes available." msgstr "Повертає назви всіх доступних класів." msgid "" "Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " "[param class]." msgstr "" "Повертає назви всіх класів, які прямо чи опосередковано успадковують [param " "class]." msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Повертає батьківський клас [param class]." msgid "Creates an instance of [param class]." msgstr "Створює екземпляр [param class]." msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not." msgstr "Повертає, чи ввімкнено [параметр класу] чи ні." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param " "no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that " "is a bitfield." msgstr "" "Повертає, чи має [param class] (або його класи-предки, якщо [param " "no_inheritance] [code]false[/code]) перелік під назвою [param enum], який є " "бітовим полем." msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not." msgstr "Повертає, чи є [param inherits] предком [param class] чи ні." msgid "Native Core class type." msgstr "Тип класу Native Core." msgid "Native Editor class type." msgstr "Тип класу Native Editor." msgid "GDExtension class type." msgstr "Тип класу GDExtension." msgid "GDExtension Editor class type." msgstr "Тип класу редактора GDExtension." msgid "Unknown class type." msgstr "Невідомий тип класу." msgid "A multiline text editor designed for editing code." msgstr "Багаторядковий текстовий редактор, призначений для редагування коду." msgid "" "CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code " "files. It has many features commonly found in code editors such as line " "numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment " "management.\n" "[b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-" "to-right text direction to correctly display source code." msgstr "" "CodeEdit — це спеціалізований [TextEdit], призначений для редагування файлів " "звичайного текстового коду. Він має багато функцій, які зазвичай " "зустрічаються в редакторах коду, наприклад номери рядків, згортання рядків, " "завершення коду, керування відступами та керування рядками/коментарями.\n" "[b]Примітка: [/b] Незалежно від мови [CodeEdit] за замовчуванням завжди " "використовуватиме напрямок тексту зліва направо для правильного відображення " "вихідного коду." msgid "" "Override this method to define how the selected entry should be inserted. If " "[param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб визначити спосіб вставлення вибраного запису. " "Якщо [param replace] має значення [code]true[/code], будь-який існуючий текст " "слід замінити." msgid "" "Override this method to define what items in [param candidates] should be " "displayed.\n" "Both [param candidates] and the return is a [Array] of [Dictionary], see " "[method get_code_completion_option] for [Dictionary] content." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб визначити, які елементи в [параметрах-кандидатах] " "мають відображатися.\n" "І [параметри-кандидати], і повернення — це [Масив] [Словника], див. [метод " "get_code_completion_option] для вмісту [Словника]." msgid "" "Override this method to define what happens when the user requests code " "completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be " "bypassed." msgstr "" "Перевизначте цей метод, щоб визначити, що відбувається, коли користувач " "запитує завершення коду. Якщо [param force] має значення [code]true[/code], " "будь-які перевірки слід обійти." msgid "" "Adds a brace pair.\n" "Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be " "unique." msgstr "" "Додає пару дужок.\n" "І початкова, і кінцева клавіші мають бути символами. Тільки ключ запуску має " "бути унікальним." msgid "" "Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete " "menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.\n" "[param location] indicates location of the option relative to the location of " "the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how " "to set this value.\n" "[b]Note:[/b] This list will replace all current candidates." msgstr "" "Відправляє елемент до черги потенційних кандидатів для меню автозаповнення. " "Викличте [method update_code_completion_options], щоб оновити список.\n" "[param location] вказує розташування параметра відносно розташування запиту " "на завершення коду. Перегляньте [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation], щоб " "дізнатися, як встановити це значення.\n" "[b]Примітка:[/b] цей список замінить усіх поточних кандидатів." msgid "" "Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys " "should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " "delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Додає роздільник коментаря від [param start_key] до [param end_key]. Обидва " "ключі мають бути символами, а [param start_key] не має бути спільним з іншими " "роздільниками.\n" "Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є " "порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок." msgid "" "Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both " "keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other " "delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Визначає роздільник рядка від [param start_key] до [param end_key]. Обидва " "ключі мають бути символами, а [param start_key] не має бути спільним з іншими " "роздільниками.\n" "Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є " "порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is foldable. A line is foldable " "if it is the start of a valid code region (see [method " "get_code_region_start_tag]), if it is the start of a comment or string block, " "or if the next non-empty line is more indented (see [method TextEdit." "get_indent_level])." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок можна згорнути. Рядок можна " "згорнути, якщо він є початком дійсної області коду (див. [метод " "get_code_region_start_tag]), якщо він є початком блоку коментаря чи рядка, " "або якщо наступний непорожній рядок має більший відступ (див. [метод TextEdit." "get_indent_level])." msgid "Cancels the autocomplete menu." msgstr "Скасовує меню автозаповнення." msgid "Clears all bookmarked lines." msgstr "Очищає всі закладені рядки." msgid "Clears all breakpointed lines." msgstr "Очищає всі лінії з точками розриву." msgid "Removes all comment delimiters." msgstr "Видаляє всі розділювачі коментарів." msgid "Clears all executed lines." msgstr "Очищає всі виконані рядки." msgid "Removes all string delimiters." msgstr "Видаляє всі розділювачі рядків." msgid "" "Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/" "code], any existing text is replaced rather than merged." msgstr "" "Вставте вибраний запис у текст. Якщо [param замінити] є [code]true[/code], " "будь-який існуючий текст замінюється замість об'єднання." msgid "" "Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] " "to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].\n" "Values of [code]-1[/code] convert the entire text." msgstr "" "Перетворює відступи рядків між [param from_line] і [param to_line] на " "табуляції або пробіли, як установлено [member indent_use_spaces].\n" "Значення [code]-1[/code] перетворюють увесь текст." msgid "" "Creates a new code region with the selection. At least one single line " "comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).\n" "A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help " "organize your script.\n" "Code region start and end tags can be customized (see [method " "set_code_region_tags]).\n" "Code regions are delimited using start and end tags (respectively " "[code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one " "line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])" msgstr "" "Створює нову область коду з виділенням. Необхідно визначити принаймні один " "однорядковий роздільник коментаря (див. [метод add_comment_delimiter]).\n" "Область коду – це частина коду, яка підсвічується під час згортання та може " "допомогти впорядкувати ваш сценарій.\n" "Початкові та кінцеві теги регіону коду можна налаштувати (див. [метод " "set_code_region_tags]).\n" "Області коду розмежовуються за допомогою початкових і кінцевих тегів " "(відповідно [code]region[/code] і [code]endregion[/code] за замовчуванням), " "яким передує один рядковий роздільник коментаря. (наприклад, [code]#region[/" "code] і [code]#endregion[/code])" msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." msgstr "Видаляє всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка." msgid "" "If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, " "the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the " "[member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation " "characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size]." msgstr "" "Якщо виділення немає, відступ вставляється біля каретки. В іншому випадку " "вибрані рядки мають відступ, як [method indent_lines]. Еквівалент дії [member " "ProjectSettings.input/ui_text_indent]. Використовувані символи відступу " "залежать від [member indent_use_spaces] і [member indent_size]." msgid "" "Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire " "line beneath the current one no matter where the caret is within the line." msgstr "" "Дублює всі рядки, виділені будь-якою вставкою. Дублює весь рядок під " "поточним, незалежно від того, де в рядку знаходиться курсор." msgid "" "Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them." msgstr "Дублює весь виділений текст і дублює всі рядки з вставкою." msgid "" "Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line])." msgstr "Згортає всі лінії, які можна згорнути (див. [метод can_fold_line])." msgid "Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line])." msgstr "Згортає заданий рядок, якщо це можливо (див. [метод can_fold_line])." msgid "Gets the matching auto brace close key for [param open_key]." msgstr "" "Отримує відповідний ключ автоматичного закриття дужок для [param open_key]." msgid "Gets all bookmarked lines." msgstr "Отримує всі закладені рядки." msgid "Gets all breakpointed lines." msgstr "Отримує всі рядки з точками розриву." msgid "" "Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the " "following key-values:\n" "[code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.\n" "[code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is " "selected.\n" "[code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.\n" "[code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.\n" "[code]default_value[/code]: Value of the symbol." msgstr "" "Отримує параметр завершення в [param index]. Повернутий [Словник] має такі " "ключ-значення:\n" "[code]вид[/code]: [перелік типу CodeCompletionKind]\n" "[code]display_text[/code]: Текст, який відображається в меню автозаповнення.\n" "[code]insert_text[/code]: текст, який потрібно вставити, коли вибрано цей " "елемент.\n" "[code]font_color[/code]: колір тексту в меню автозаповнення.\n" "[code]піктограма[/code]: піктограма для малювання в меню автозаповнення.\n" "[code]default_value[/code]: значення символу." msgid "" "Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for " "return content." msgstr "" "Отримує всі параметри завершення, див. [метод get_code_completion_option] для " "повернення вмісту." msgid "Gets the index of the current selected completion option." msgstr "Отримує індекс поточного вибраного параметра завершення." msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)." msgstr "Повертає кінцевий тег області коду (без розділювача коментарів)." msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)." msgstr "Повертає початковий тег області коду (без розділювача коментарів)." msgid "Gets the end key for a string or comment region index." msgstr "Отримує кінцевий ключ для рядка або індексу області коментаря." msgid "" "If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end " "position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] " "values will be [code]-1[/code]." msgstr "" "Якщо [param line] [param column] міститься в рядку або коментарі, повертає " "кінцеву позицію області. Якщо ні або не знайдено кінця, обидва значення " "[Вектор2] будуть [code]-1[/code]." msgid "Gets the start key for a string or comment region index." msgstr "Отримує початковий ключ для рядка або індексу області коментаря." msgid "" "If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start " "position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] " "values will be [code]-1[/code]." msgstr "" "Якщо [param line] [param column] міститься в рядку або коментарі, повертає " "початкову позицію області. Якщо ні або не вдалося знайти початок, обидва " "значення [Вектор2] будуть [code]-1[/code]." msgid "Gets all executing lines." msgstr "Отримує всі рядки для виконання." msgid "Returns all lines that are currently folded." msgstr "Повертає всі рядки, які наразі зігнуті." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location." msgstr "Повертає повний текст із символом [code]0xFFFF[/code] у місці вставки." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location." msgstr "" "Повертає повний текст із символом [code]0xFFFF[/code] у місці розташування " "курсора." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location." msgstr "" "Повернення повного тексту з char [code]0xFFFF[/code] при вказаному місці." msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists." msgstr "[code]true[/code], якщо існує близький ключ [param close_key]." msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists." msgstr "[code]true[/code] if open key [param open_key] існує." msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists." msgstr "[code]true[/code] якщо коментар [param start_key] існує." msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists." msgstr "[code]true[/code] if string [param start_key] існує." msgid "" "Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a " "tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines]." msgstr "" "Робить відступи для всіх виділених рядків або рядків із вставкою. " "Використовує пробіли або табуляцію залежно від [member indent_use_spaces]. " "Див. [метод unindent_lines]." msgid "" "Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If " "[param column] is not provided, will return delimiter index if the entire " "[param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає індекс розділювача, якщо [рядок параметрів] [стовпець параметрів] " "міститься в коментарі. Якщо [param column] не надано, поверне індекс " "роздільника, якщо весь [param line] є коментарем. Інакше [code]-1[/code]." msgid "" "Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If " "[param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire " "[param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code]." msgstr "" "Повертає індекс роздільника, якщо [рядок параметрів] [стовпець параметрів] " "міститься в рядку. Якщо [param column] не надано, поверне індекс роздільника, " "якщо весь [param line] є рядком. Інакше [code]-1[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is bookmarked. See [method " "set_line_as_bookmarked]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо даний рядок додано до закладок. Перегляньте " "[метод set_line_as_bookmarked]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is breakpointed. See [method " "set_line_as_breakpoint]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок має точку зупину. Перегляньте " "[метод set_line_as_breakpoint]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See [method " "set_code_region_tags]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок є кінцем області коду. " "Перегляньте [метод set_code_region_tags]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See " "[method set_code_region_tags]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо вказаний рядок є початком області коду. " "Перегляньте [метод set_code_region_tags]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is marked as executing. See " "[method set_line_as_executing]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо даний рядок позначено як виконуваний. " "Перегляньте [метод set_line_as_executing]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given line is folded. See [method fold_line]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо заданий рядок зігнуто. Див. [метод " "fold_line]." msgid "Moves all lines down that are selected or have a caret on them." msgstr "Пересуває всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка." msgid "Moves all lines up that are selected or have a caret on them." msgstr "Пересуває всі виділені рядки або рядки, на яких є вставка." msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." msgstr "Видаляє розділювач коментарів за допомогою [param start_key]." msgid "Removes the string delimiter with [param start_key]." msgstr "Видаляє роздільник рядка за допомогою [param start_key]." msgid "" "Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/" "code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a " "word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options " "are of type file path, node path, or signal." msgstr "" "Видає [signal code_completion_requested], якщо [param force] має значення " "[code]true[/code], обійде всі перевірки. Інакше буде перевірено, чи вставка " "знаходиться в слові або перед префіксом. Проігнорує запит, якщо всі поточні " "параметри мають тип шлях до файлу, шлях вузла або сигнал." msgid "Sets the current selected completion option." msgstr "Встановлює поточний вибраний параметр завершення." msgid "Sets the code hint text. Pass an empty string to clear." msgstr "Встановлює текст підказки коду. Передайте порожній рядок для очищення." msgid "" "If [code]true[/code], the code hint will draw below the main caret. If " "[code]false[/code], the code hint will draw above the main caret. See [method " "set_code_hint]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підказка коду буде відображатися під основною " "кареткою. Якщо [code]false[/code], підказка коду відображатиметься над " "основною кареткою. Перегляньте [метод set_code_hint]." msgid "Sets the code region start and end tags (without comment delimiter)." msgstr "" "Встановлює початкові та кінцеві теги області коду (без розділювача " "коментарів)." msgid "" "Sets the given line as bookmarked. If [code]true[/code] and [member " "gutters_draw_bookmarks] is [code]true[/code], draws the [theme_item bookmark] " "icon in the gutter for this line. See [method get_bookmarked_lines] and " "[method is_line_bookmarked]." msgstr "" "Встановлює заданий рядок як закладений. Якщо [code]true[/code] і [member " "gutters_draw_bookmarks] має значення [code]true[/code], малює піктограму " "[theme_item bookmark] у канаві для цього рядка. Перегляньте [метод " "get_bookmarked_lines] і [метод is_line_bookmarked]." msgid "" "Sets the given line as a breakpoint. If [code]true[/code] and [member " "gutters_draw_breakpoints_gutter] is [code]true[/code], draws the [theme_item " "breakpoint] icon in the gutter for this line. See [method " "get_breakpointed_lines] and [method is_line_breakpointed]." msgstr "" "Встановлює заданий рядок як точку зупину. Якщо [code]true[/code] і [member " "gutters_draw_breakpoints_gutter] має значення [code]true[/code], малює " "піктограму [theme_item breakpoint] у канаві для цього рядка. Перегляньте " "[method get_breakpointed_lines] і [method is_line_breakpointed]." msgid "" "Sets the given line as executing. If [code]true[/code] and [member " "gutters_draw_executing_lines] is [code]true[/code], draws the [theme_item " "executing_line] icon in the gutter for this line. See [method " "get_executing_lines] and [method is_line_executing]." msgstr "" "Встановлює заданий рядок як виконуваний. Якщо [code]true[/code] і [member " "gutters_draw_executing_lines] має значення [code]true[/code], малює " "піктограму [theme_item executing_line] у канаві для цього рядка. Перегляньте " "[method get_executing_lines] і [method is_line_executing]." msgid "Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup." msgstr "Встановлює символ, виданий [signal symbol_validate], як дійсний пошук." msgid "Toggle the folding of the code block at the given line." msgstr "Увімкнути згортання блоку коду в заданому рядку." msgid "Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them." msgstr "Увімкніть згортання блоку коду на всіх рядках із введенням." msgid "Unfolds all lines that are folded." msgstr "Розгортає всі складені лінії." msgid "" "Unfolds the given line if it is folded or if it is hidden under a folded line." msgstr "" "Розгортає задану лінію, якщо вона зігнута або захована під лінією згину." msgid "" "Unindents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or " "a tab depending on [member indent_use_spaces]. Equivalent to the [member " "ProjectSettings.input/ui_text_dedent] action. See [method indent_lines]." msgstr "" "Скасовує відступи в усіх вибраних рядках або рядках, на яких є вставка. " "Використовує пробіли або табуляцію залежно від [member indent_use_spaces]. " "Еквівалент дії [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent]. Див. [метод " "indent_lines]." msgid "" "Submits all completion options added with [method " "add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to " "popup, if [param force] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] This will replace all current candidates." msgstr "" "Надсилає всі параметри завершення, додані за допомогою [method " "add_code_completion_option]. Спробує примусово відкрити спливаюче меню " "автозаповнення, якщо [param force] має значення [code]true[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] це замінить усіх поточних кандидатів." msgid "" "If [code]true[/code], uses [member auto_brace_completion_pairs] to " "automatically insert the closing brace when the opening brace is inserted by " "typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when " "using backspace on the opening brace." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], використовує [member auto_brace_completion_pairs], " "щоб автоматично вставляти закриваючу дужку, коли відкриваюча дужка " "вставляється шляхом введення чи автозаповнення. Також автоматично видаляє " "закриваючу фігурну дужку під час використання зворотного простору на " "відкривній дужці." msgid "" "If [code]true[/code], highlights brace pairs when the caret is on either one, " "using [member auto_brace_completion_pairs]. If matching, the pairs will be " "underlined. If a brace is unmatched, it is colored with [theme_item " "brace_mismatch_color]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], підсвічує пари фігурних дужок, коли вставка " "знаходиться на одній із них, використовуючи [member " "auto_brace_completion_pairs]. У разі збігу пари будуть підкреслені. Якщо " "дужка не відповідає, вона забарвлюється [theme_item brace_mismatch_color]." msgid "" "Sets the brace pairs to be autocompleted. For each entry in the dictionary, " "the key is the opening brace and the value is the closing brace that matches " "it. A brace is a [String] made of symbols. See [member " "auto_brace_completion_enabled] and [member " "auto_brace_completion_highlight_matching]." msgstr "" "Встановлює автозаповнення пар дужок. Для кожного запису в словнику ключ є " "відкриваючою фігурною дужкою, а значенням є відповідна йому закриваюча дужка. " "Дужка — це [рядок] із символів. Перегляньте [member " "auto_brace_completion_enabled] і [member " "auto_brace_completion_highlight_matching]." msgid "" "If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/" "ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see " "[method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], дія [member ProjectSettings.input/" "ui_text_completion_query] вимагає завершення коду. Щоб впоратися з цим, " "перегляньте [method _request_code_completion] або [signal " "code_completion_requested]." msgid "Sets prefixes that will trigger code completion." msgstr "Встановлює префікси, які запускатимуть завершення коду." msgid "" "Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed." msgstr "" "Встановлює розділювачі коментарів. Усі існуючі розділювачі коментарів буде " "видалено." msgid "" "Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed." msgstr "" "Встановлює розділювачі рядків. Усі існуючі розділювачі рядків буде видалено." msgid "" "If [code]true[/code], bookmarks are drawn in the gutter. This gutter is " "shared with breakpoints and executing lines. See [method " "set_line_as_bookmarked]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], закладки малюються в канаві. Цей канал " "використовується спільно з точками зупинки та рядками виконання. Перегляньте " "[метод set_line_as_bookmarked]." msgid "" "If [code]true[/code], breakpoints are drawn in the gutter. This gutter is " "shared with bookmarks and executing lines. Clicking the gutter will toggle " "the breakpoint for the line, see [method set_line_as_breakpoint]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], точки зупину малюються в каналі. Цей жолоб спільний " "із закладками та лініями виконання. Клацання на жолобі перемикає точку " "розриву для рядка, див. [метод set_line_as_breakpoint]." msgid "" "If [code]true[/code], executing lines are marked in the gutter. This gutter " "is shared with breakpoints and bookmarks. See [method set_line_as_executing]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рядки виконання позначаються в канаві. Цей канал " "використовується спільно з точками зупинки та закладками. Перегляньте [метод " "set_line_as_executing]." msgid "" "If [code]true[/code], the fold gutter is drawn. In this gutter, the " "[theme_item can_fold_code_region] icon is drawn for each foldable line (see " "[method can_fold_line]) and the [theme_item folded_code_region] icon is drawn " "for each folded line (see [method is_line_folded]). These icons can be " "clicked to toggle the fold state, see [method toggle_foldable_line]. [member " "line_folding] must be [code]true[/code] to show icons." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], малюється жолоб складки. У цьому каналі піктограма " "[theme_item can_fold_code_region] намальована для кожної лінії згортання " "(див. [метод can_fold_line]), а піктограма [theme_item folded_code_region] " "намальована для кожної лінії згинання (див. [метод is_line_folded]). Ці " "піктограми можна натиснути, щоб перемкнути стан згортання, див. [метод " "toggle_foldable_line]. [member line_folding] має бути [code]true[/code], щоб " "відображати значки." msgid "" "If [code]true[/code], the line number gutter is drawn. Line numbers start at " "[code]1[/code] and are incremented for each line of text. Clicking and " "dragging in the line number gutter will select entire lines of text." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], буде намальовано межу номера рядка. Номери рядків " "починаються з [code]1[/code] і збільшуються для кожного рядка тексту. Якщо " "клацнути та перетягнути рядок у рядку, ви виберете цілі рядки тексту." msgid "" "If [code]true[/code], line numbers drawn in the gutter are zero padded based " "on the total line count. Requires [member gutters_draw_line_numbers] to be " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], номери рядків, намальовані в канаві, доповнюються " "нулями на основі загальної кількості рядків. Вимагає, щоб параметр [member " "gutters_draw_line_numbers] мав значення [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], an extra indent is automatically inserted when a new " "line is added and a prefix in [member indent_automatic_prefixes] is found. If " "a brace pair opening key is found, the matching closing brace will be moved " "to another new line (see [member auto_brace_completion_pairs])." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], додатковий відступ буде автоматично вставлено, коли " "додається новий рядок і знайдено префікс у [member " "indent_automatic_prefixes]. Якщо ключ відкриття пари фігурних дужок знайдено, " "відповідну закриваючу дужку буде переміщено в інший новий рядок (див. [member " "auto_brace_completion_pairs])." msgid "" "Prefixes to trigger an automatic indent. Used when [member indent_automatic] " "is set to [code]true[/code]." msgstr "" "Префікси для запуску автоматичного відступу. Використовується, коли [member " "indent_automatic] має значення [code]true[/code]." msgid "" "Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If " "[member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use." msgstr "" "Розмір відступу табуляції (одне натискання [kbd]Tab[/kbd]) у символах. Якщо " "[member indent_use_spaces] увімкнено, кількість пробілів для використання." msgid "Use spaces instead of tabs for indentation." msgstr "Використовуйте пробіли замість табуляції для відступу." msgid "" "If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods " "like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always " "return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter]." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], рядки можна згорнути. Інакше такі методи згортання " "рядків, як [method fold_line], не працюватимуть, а [method can_fold_line] " "завжди повертатиме [code]false[/code]. Див. [учасник " "gutters_draw_fold_gutter]." msgid "" "Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a " "main hard guideline and is draw more prominently." msgstr "" "Малює вертикальні лінії у вказаних стовпцях. Перший запис вважається основним " "суворим орієнтиром і накреслюється більш помітно." msgid "" "Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the " "[signal symbol_lookup] should be emitted." msgstr "" "Установіть, коли натиснуто перевірене слово з [signal symbol_validate], має " "видаватись [signal symbol_lookup]." msgid "" "Set when a word is hovered, the [signal symbol_hovered] should be emitted." msgstr "" "Встановіть, коли слово наводиться, має видаватись [signal symbol_hovered]." msgid "" "Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is " "moved via backspace a removed is emitted at the old line." msgstr "" "Видається, коли точка зупину додається або видаляється з рядка. Якщо рядок " "переміщується за допомогою Backspace, на старому рядку виводиться видалений." msgid "" "Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent " "if [method _request_code_completion] is overridden or [member " "code_completion_enabled] is [code]false[/code]." msgstr "" "Видається, коли користувач запитує завершення коду. Цей сигнал не буде " "надіслано, якщо [method _request_code_completion] перевизначено або [member " "code_completion_enabled] має значення [code]false[/code]." msgid "" "Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control." "mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor " "is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] " "seconds.\n" "[b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" "Видається, коли користувач наводить курсор на символ. На відміну від [signal " "Control.mouse_entered], цей сигнал видається не відразу, а коли курсор " "знаходиться над символом протягом [member ProjectSettings.gui/timers/" "tooltip_delay_sec] секунд.\n" " [b]Примітка: [/b] [member symbol_tooltip_on_hover] має бути [code]true[/" "code], щоб цей сигнал випромінювався." msgid "Emitted when the user has clicked on a valid symbol." msgstr "Видається, коли користувач натискає дійсний символ." msgid "" "Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated " "and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" "[b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for " "this signal to be emitted." msgstr "" "Видається, коли користувач наводить курсор на символ. Символ слід перевірити " "та відповісти на нього, викликавши [метод set_symbol_lookup_word_as_valid].\n" " [b]Примітка: [/b] [member symbol_lookup_on_click] має бути [code]true[/" "code], щоб цей сигнал випромінювався." msgid "Marks the option as a class." msgstr "Позначає опцію як клас." msgid "Marks the option as a function." msgstr "Позначає опцію як функцію." msgid "Marks the option as a Godot signal." msgstr "Позначає опцію як сигнал Годо." msgid "Marks the option as a variable." msgstr "Позначає опцію як змінну." msgid "Marks the option as a member." msgstr "Позначає опцію як учасника." msgid "Marks the option as an enum entry." msgstr "Позначає параметр як запис переліку." msgid "Marks the option as a constant." msgstr "Позначає опцію як константу." msgid "Marks the option as a Godot node path." msgstr "Позначає опцію як шлях вузла Годо." msgid "Marks the option as a file path." msgstr "Позначає параметр як шлях до файлу." msgid "Marks the option as unclassified or plain text." msgstr "Позначає параметр як некласифікований або простий текст." msgid "" "The option is local to the location of the code completion query - e.g. a " "local variable. Subsequent value of location represent options from the outer " "class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes)." msgstr "" "Параметр є локальним щодо розташування запиту на завершення коду - наприклад, " "локальна змінна. Подальше значення розташування представляє параметри із " "зовнішнього класу, точне значення відображає, наскільки далеко вони " "знаходяться (з точки зору внутрішніх класів)." msgid "" "The option is from the containing class or a parent class, relative to the " "location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class " "depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the " "parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an " "option in the class or a parent class." msgstr "" "Опція з класу-вмістника або батьківського класу, відносно розташування запиту " "на завершення коду. Виконайте побітове АБО з глибиною класу (наприклад, " "[code]0[/code] для локального класу, [code]1[/code] для батьківського, " "[code]2[/code] для дідуся та бабусі тощо). щоб зберегти глибину опції в класі " "або батьківському класі." msgid "" "The option is from user code which is not local and not in a derived class (e." "g. Autoload Singletons)." msgstr "" "Параметр береться з коду користувача, який не є локальним і не входить до " "похідного класу (наприклад, автозавантаження Singletons)." msgid "" "The option is from other engine code, not covered by the other enum constants " "- e.g. built-in classes." msgstr "" "Опція походить з іншого коду двигуна, не охопленого іншими константами enum - " "наприклад, вбудовані класи." msgid "[Color] of the bookmark icon for bookmarked lines." msgstr "[Колір] значка закладки для рядків із закладками." msgid "[Color] of the text to highlight mismatched braces." msgstr "[Колір] тексту для виділення невідповідних дужок." msgid "[Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines." msgstr "[Колір] піктограми точки розриву для рядків із закладками." msgid "[Color] for all icons related to line folding." msgstr "[Колір] для всіх значків, пов’язаних зі згортанням ліній." msgid "Sets the background [Color] for the code completion popup." msgstr "Встановлює [колір] фону для спливаючого вікна завершення коду." msgid "" "Background highlight [Color] for matching text in code completion options." msgstr "" "Підсвічування фону [Колір] для відповідного тексту в параметрах доповнення " "коду." msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup." msgstr "[Колір] смуги прокрутки у спливаючому вікні завершення коду." msgid "[Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered." msgstr "" "[Колір] смуги прокрутки у спливаючому вікні завершення коду під час наведення." msgid "" "Background highlight [Color] for the current selected option item in the code " "completion popup." msgstr "" "Виділення фону [Колір] для поточного вибраного елемента опції у спливаючому " "вікні завершення коду." msgid "[Color] of the executing icon for executing lines." msgstr "[Колір] піктограми виконання для виконання ліній." msgid "[Color] of background line highlight for folded code region." msgstr "[Колір] підсвічування лінії фону для області згорнутого коду." msgid "" "[Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% " "alpha applied." msgstr "" "[Колір] основної лінії довжини, додаткові напрямні матимуть 50% альфа-каналу." msgid "Sets the [Color] of line numbers." msgstr "Встановлює [Колір] номерів рядків." msgid "" "Max number of options to display in the code completion popup at any one time." msgstr "" "Максимальна кількість параметрів, які можна одночасно відобразити у " "спливаючому вікні завершення коду." msgid "" "Max width of options in the code completion popup. Options longer than this " "will be cut off." msgstr "" "Максимальна ширина параметрів у спливаючому вікні завершення коду. Опції, " "довші за цей, буде відрізано." msgid "Width of the scrollbar in the code completion popup." msgstr "Ширина смуги прокрутки у спливаючому вікні завершення коду." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання в області закладок для " "ліній із закладками." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed " "lines." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання межі точок розриву для " "ліній із точками розриву." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can " "be folded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли лінію " "можна скласти." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " "region can be folded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли " "область коду можна згорнути." msgid "" "Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when " "the color is translucent)." msgstr "" "Фонова панель для вікна попереднього перегляду кольору в автозавершенні " "(видно, коли колір напівпрозорий)." msgid "Icon to draw in the executing gutter for executing lines." msgstr "Піктограма для малювання у жолобі виконання для виконання ліній." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is " "folded and can be unfolded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли лінію " "згинають і її можна розгорнути." msgid "" "Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code " "region is folded and can be unfolded." msgstr "" "Встановлює настроюваний [Texture2D] для малювання лінії згинання, коли " "область коду згортається та може бути розгорнута." msgid "Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line." msgstr "Встановлює спеціальний [Texture2D] для малювання в кінці лінії згину." msgid "[StyleBox] for the code completion popup." msgstr "[StyleBox] для спливаючого вікна завершення коду." msgid "A syntax highlighter intended for code." msgstr "Підсвічувач синтаксису, призначений для коду." msgid "" "By adjusting various properties of this resource, you can change the colors " "of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] " "control." msgstr "" "Налаштовуючи різні властивості цього ресурсу, ви можете змінювати кольори " "рядків, коментарів, чисел та інших текстових шаблонів всередині елемента " "керування [TextEdit]." msgid "" "Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] " "to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must " "not be shared with other delimiters.\n" "If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty " "[String], the region does not carry over to the next line." msgstr "" "Додає область кольору (наприклад, для коментарів або рядків) від [param " "start_key] до [param end_key]. Обидва ключі мають бути символами, а [param " "start_key] не має бути спільним з іншими роздільниками.\n" "Якщо [param line_only] має значення [code]true[/code] або [param end_key] є " "порожнім [String], область не переноситься на наступний рядок." msgid "" "Sets the color for a keyword.\n" "The keyword cannot contain any symbols except '_'." msgstr "" "Встановлює колір для ключового слова.\n" "Ключове слово не може містити жодних символів, крім «_»." msgid "" "Sets the color for a member keyword.\n" "The member keyword cannot contain any symbols except '_'.\n" "It will not be highlighted if preceded by a '.'." msgstr "" "Встановлює колір для ключового слова учасника.\n" "Ключове слово учасника не містить символів, крім '_'.\n" "Не буде виділятися, якщо передує '.'." msgid "Removes all color regions." msgstr "Видаліть всі кольорові області." msgid "Removes all keywords." msgstr "Видалити всі ключові слова." msgid "Removes all member keywords." msgstr "Видалити всі ключові слова учасника." msgid "Returns the color for a keyword." msgstr "Повертає колір для ключового слова." msgid "Returns the color for a member keyword." msgstr "Повернення кольору для ключового слова учасника." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ключ старту існує, ще [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо існує ключове слово, ще [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/" "code]." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо ключове слово-член існує, інакше " "[code]false[/code]." msgid "Removes the color region that uses that start key." msgstr "Видаліть колірну область, яка використовує цей ключ." msgid "Removes the keyword." msgstr "Видалити ключове слово." msgid "Removes the member keyword." msgstr "Видалити ключове слово учасника." msgid "" "Sets the color regions. All existing regions will be removed. The " "[Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The " "value is the region color." msgstr "" "Комплекти кольорових регіонів. Усі наявні регіони будуть видалені. " "[Dictionary] ключ є регіональним стартом і кінцевим ключем, відокремленим " "простором. Вартість - колір області." msgid "" "Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a " "'('." msgstr "" "Налаштування кольору для функцій. Функція - це рядок не ключа, який слідує " "'('." msgid "" "Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The " "[Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color." msgstr "" "Встановлює ключові слова кольорів. Усі наявні ключові слова будуть видалені. " "Ключниця [Dictionary] Значення є кольором ключових слів." msgid "" "Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. " "The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword " "color." msgstr "" "Встановлює ключові слова учасника. Усі існуючі ключові слова учасника будуть " "видалені. Ключниця [Dictionary] Значення є кольором ключових фраз." msgid "" "Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-" "function string proceeded with a '.'." msgstr "" "Встановлює колір для змінних членів. Внутрішня змінна є не-ключним словом, " "нефункціональним рядком, що надходить з '.'." msgid "Sets the color for numbers." msgstr "Встановлює колір для чисел." msgid "Sets the color for symbols." msgstr "Встановлює колір для символів." msgid "Abstract base class for 2D physics objects." msgstr "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 2D." msgid "" "Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any " "number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas " "([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of " "collisions between objects in different canvases is undefined." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 2D. [CollisionObject2D] може " "утримувати будь-яку кількість [Shape2D] для зіткнення. Кожна форма повинна " "бути призначена [i] для власника [/i]. Власники форм не мають вузлів і не " "з'являються в редакторі, але доступні за допомогою коду за допомогою методів " "[code]shape_owner_*[/code].\n" "[b]Примітка:[/b] Підтримуються тільки зіткнення між об'єктами в тій же " "полотні ([Переглянутипорт] або [CanvasLayer]. Поведінка зіткнень між " "предметами в різних полотнах не визначена." msgid "" "Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the " "clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these " "events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Прийняття неhandled [Вхід]s. [param shape_idx] є індексом дитини натиснути " "[Shape2D]. Підключайтеся до [визначний вхід_вихід], щоб легко підібрати ці " "події.\n" "[b]Note:[/b] [метод_input_event] вимагає [пам'яний вхід_pickable], щоб бути " "[code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий]." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта. [code]true[/" "code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. " "Зауважте, що переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не " "викликає цієї функції, яка буде викликана." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вказує всі форми об'єкта. [code]true[/code] і " "принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що " "переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає цієї " "функції, яка буде викликана." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта або " "пересувається з однієї форми до іншої. [param shape_idx] - індекс дитини " "нововведеного [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний " "зіткнення_шаровий] трохи назвати." msgid "" "Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вказує будь-яку форму цього об'єкта. [param " "shape_idx] є індексом дитини виходу [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні " "один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи назвати." msgid "" "Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] " "of the new owner for future reference." msgstr "" "Створення нового власника форми для даного об'єкта. [code]owner_id[/code] " "нового власника для майбутнього посилання." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятний зіткнення_шаровий], враховуючи [пам " "шар_нумер] між 1 і 32." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "Повертаємо, чи не вказаний шар [пам'ятний зіткнення_маска], враховуючи [пам " "шар_нумер] між 1 і 32." msgid "Returns the object's [RID]." msgstr "Повернення об'єкта [RID]." msgid "" "Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner " "identified by given [param owner_id]." msgstr "" "Повертаємо [code]one_way_collision_margin[/code] власника форми, визначеного " "заданими [param owner_id]." msgid "" "Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these " "ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument." msgstr "" "Повертаємо вашу увагу на те, що [code]owner_id[/code] ідентифікатори. Ви " "можете використовувати ці ids в інших методах, які приймають [code]owner_id[/" "code] як аргумент." msgid "If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled." msgstr "Якщо [code]true[/code], власник форми та його форма вимкнено." msgid "" "Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from " "this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with " "[CollisionObject2D]s." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо зіткнення для власника форми, що походить " "від цього [CollisionObject2D], не буде повідомлено про зв'язку " "[CollisionObject2D]." msgid "Removes the given shape owner." msgstr "Знімає задану форму власника." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [параметрове значення], дозволяє або відключає зазначений шар в " "[пам'ятний зіткнення_шаровий], враховуючи [параметр шар_number] між 1 і 32." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32." msgstr "" "На основі [параметрове значення], дозволяє або відключає зазначений шар в " "[пам'ятний зіткнення_маск], враховуючи [параметр шар_number] між 1 і 32." msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape." msgstr "Повертаємо [code]owner_id[/code] даної форми." msgid "Adds a [Shape2D] to the shape owner." msgstr "Додавання [Shape2D] до власника форми." msgid "Removes all shapes from the shape owner." msgstr "Видаліть всі форми від власника форми." msgid "Returns the parent object of the given shape owner." msgstr "Повертає батьківський об'єкт власника даної форми." msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Повернення [Shape2D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника." msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains." msgstr "Повертаємо кількість форм, вказаних форм." msgid "" "Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Повертає індекс дитини [Shape2D] з заданим ідентифікатором від даної форми " "власника." msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]." msgstr "Повертає форму власника [Трансформ2D]." msgid "Removes a shape from the given shape owner." msgstr "Видаліть форму з даної форми власника." msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner." msgstr "Якщо [code]true[/code], відключає задану форму власника." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner " "originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided " "with [CollisionObject2D]s." msgstr "" "Якщо [param включити] є [code]true[/code], зіткнення для власника форми, що " "походить від цього [CollisionObject2D] не буде повідомлено про зв'язок " "[CollisionObject2D]." msgid "" "Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified " "by given [param owner_id] to [param margin] pixels." msgstr "" "Налаштовує [code]one_way_collision_margin[/code] власника форми, визначеного " "заданими [param owner_id] на [param запас] пікселів." msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." msgstr "Налаштовує [Transform2D] даної форми власника." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цієї CollisionObject2D є в. Об'єкти Collision можуть існувати в " "одному або декількох 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення_маска].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan " "one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цього CollisionObject2D сканування. Об'єкти Collision можуть " "відсканувати один або більше 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher " "the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can " "for example be used to prevent the player from breaking through the " "boundaries of a level." msgstr "" "Пріоритет, який використовується для вирішення співвідношенні при виникненні " "проникнення. Чим вище пріоритет, тим нижче проникнення в об'єкт буде. Цей " "приклад можна використовувати для запобігання розбиття гравця за кордонами " "рівня." msgid "" "Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to " "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more " "details about the different modes." msgstr "" "Захищаючи поведінку в фізиці, коли [член Node.process_mode] встановлюється до " "[constant Node. ПРОЦЕС_MODE_DISABLED]. Детальніше про різні режими." msgid "" "If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect " "the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report " "input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], цей об'єкт підбирається. Підбірний об'єкт може " "виявити вхід/зняття мишки, і якщо миша всередині неї, звітувати вхідні події. " "Вимагає принаймні один [пам'ятний зіткнення_шар] трохи встановити." msgid "" "Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. " "See [method _input_event] for details." msgstr "" "При виникненні події введення. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний " "зіткнення_шаровий] трохи встановити. Див. [method _input_event] для деталей." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша вводить будь-яку форму цього предмета. [code]true[/code] " "і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що " "переміщення між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає " "цього сигналу, який буде випромінюватися.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення неперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути вказаний в очікуваному порядку, якщо миша рухається " "досить швидко, а площа [CollisionObject2D] невелика. Цей сигнал може також не " "бути введений, якщо інший [CollisionObject2D] перекриття [CollisionObject2D]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша випускає всі ці форми. [code]true[/code] і принаймні " "один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що переміщення " "між різними формами в одному [CollisionObject2D] не викликає цього сигналу, " "який буде випромінюватися.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення безперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути введене в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить " "швидко і область [CollisionObject2D] невеликий. Цей сигнал може також не бути " "введений, якщо інший [CollisionObject2D] перекриття [CollisionObject2D]." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Увімкнено, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта або переміщається з " "однієї форми до іншої. [param shape_idx] - індекс дитини нововведеного " "[Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] " "трохи встановити." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Увімкнено, коли миша виходить будь-яку з цих форм. [param shape_idx] є " "індексом дитини виходу [Shape2D]. [code]true[/code] і принаймні один " "[пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject2D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "PROCESS_MODE_DISABLED], видаліть з фізичного моделювання, щоб зупинити всі " "фізичні взаємодії з цим [CollisionObject2D].\n" "Автоматично відреаговано на фізичну імітацію при обробці [Нод]." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "ПРОЦЕС_MODE_DISABLED], зробити статичний корпус. Не впливає [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] не може впливати на сили або інші тіла під час статичної.\n" "Автоматично встановити [PhysicsBody2D] назад до початкового режиму, коли " "[Node] знову обробляється." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "PROCESS_MODE_DISABLED], не впливає на фізичне моделювання." msgid "Abstract base class for 3D physics objects." msgstr "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 3D." msgid "" "Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any " "number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but " "are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" "[b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as " "expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its " "collision shape(s) instead." msgstr "" "Абстрактний базовий клас для об'єктів фізики 3D. [CollisionObject3D] може " "утримувати будь-яку кількість [Shape3D] для зіткнення. Кожна форма повинна " "бути призначена [i] для власника [/i]. Власники форм не мають вузлів і не " "з'являються в редакторі, але доступні за допомогою коду за допомогою методів " "[code]shape_owner_*[/code].\n" "[b]Навігація:[/b] З неоднорідною шкалою, цей вузол, ймовірно, не буде " "поводитися як очікується. Консервувати свою вагову вагу на всіх осях і " "відрегулювати форму зіткнення." msgid "" "Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in " "world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index " "[param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at " "that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up " "these events.\n" "[b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Одержує безручні [Вхід]. [пам'ятний захід_положення] є розташуванням у світі " "простору точилка мишки на поверхні форми з індексом [памна форма_ідкс] і " "[парам нормальний] є нормальним вектором поверхні в цій точці. Підключення " "сигналу [значний вхід_event], щоб легко підібрати ці події.\n" "[b]Note:[/b] [метод_input_event] вимагає [пам'ятний вхід_ray_pickable], щоб " "бути [code]true[/code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] біт, " "щоб бути встановленим." msgid "" "Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вводить будь-яку форму цього об'єкта. [code]true[/" "code] і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. " "Зауважте, що переміщення між різними формами в одному [CollisionObject3D] не " "викликає цієї функції, яка буде викликана." msgid "" "Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called." msgstr "" "Зателефонуйте, коли миша вказує всі форми об'єкта. [code]true[/code] і " "принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити. Зауважте, що " "переміщення між різними формами в одному [CollisionObject3D] не викликає цієї " "функції, яка буде викликана." msgid "Adds a [Shape3D] to the shape owner." msgstr "Додавання [Shape3D] до власника форми." msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Повернення [Shape3D] з заданим ідентифікатором від даної форми власника." msgid "" "Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Повертає індекс дитини [Shape3D] з заданим ідентифікатором від даної форми " "власника." msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]." msgstr "Повертає форму власника [Трансформ3D]." msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner." msgstr "Налаштовує [Transform3D] даної форми власника." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can " "exist in one or more of 32 different layers. See also [member " "collision_mask].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цієї CollisionObject3D [b]is in [/b]. Об'єкти Collision можуть " "існувати в одному або декількох 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення_маска].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт A сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can " "scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" "[b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is " "in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers " "and masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "Фізика шарів цієї CollisionObject3D [b]scans[/b]. Об'єкти Collision можуть " "відсканувати один або більше 32 різних шарів. Дивись також [пам'ятний " "зіткнення].\n" "[b]Примітка:[/b] Об'єкт A може виявити контакт з об'єктом B тільки якщо " "об'єкт B знаходиться в будь-якому з шарів, які об'єкт сканування. Див. " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Коллізійні шари та маски[/url] в документації для отримання " "додаткової інформації." msgid "" "If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input " "events as the mouse is dragged across its shapes." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], то [CollisionObject3D] продовжить отримувати вхідні " "події, оскільки миша перетягується через свої форми." msgid "" "Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param " "event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the " "surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the " "normal vector of the surface at that point." msgstr "" "Увімкнено, коли об'єкт отримує неhandled [Вхід]. [пам'ятний захід_положення] " "є розташуванням у світі простору точилка мишки на поверхні форми з індексом " "[памна форма_ідкс] і [парам нормальний] є нормальним вектором поверхні в цій " "точці." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша вводить будь-яку форму цього предмета. [code]true[/code] " "і принаймні один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення безперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути введене в очікуваному порядку, якщо миша рухається досить " "швидко і область [CollisionObject3D] невеликий. Цей сигнал може також не бути " "введений, якщо інший [CollisionObject3D] перекриття [CollisionObject3D] в " "питанні." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Увімкнено, коли миша випускає всі ці форми. [code]true[/code] і принаймні " "один [пам'ятний зіткнення_шаровий] трохи встановити.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з відсутністю виявлення неперервних зіткнень, цей " "сигнал не може бути вказаний в очікуваному порядку, якщо миша рухається " "досить швидко, а площа [CollisionObject3D] невелика. Цей сигнал може також не " "бути введений, якщо інший [CollisionObject3D] перекриття [CollisionObject3D] " "в питанні." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject3D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "PROCESS_MODE_DISABLED], видалити з фізичного моделювання, щоб зупинити всі " "фізичні взаємодії з цим [CollisionObject3D].\n" "Автоматично відреаговано на фізичну імітацію при обробці [Нод]." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Коли [член Node.process_mode] встановлюється на [constant Node. " "ПРОЦЕС_MODE_DISABLED], зробити статичний корпус. Не впливає [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] не може впливати на сили або інші тіла під час статичної.\n" "Автоматично встановити [PhysicsBody3D] назад до початкового режиму, коли " "[Node] знову обробляється." msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Вузлом, який надає полігонну форму до [CollisionObject2D] батьків." msgid "" "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and " "allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a " "detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or " "give a hollow shape to a [StaticBody2D].\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionPolygon2D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its polygon instead." msgstr "" "Вузол, який надає форму багатокутника батьківському елементу " "[CollisionObject2D] і дозволяє редагувати його. Багатокутник може бути " "увігнутим або опуклим. Це може надати форму виявлення [Area2D], перетворити " "[PhysicsBody2D] на суцільний об’єкт або надати порожнисту форму " "[StaticBody2D].\n" " [b]Попередження: [/b] Нерівномірно масштабований [CollisionPolygon2D], " "швидше за все, не буде поводитися належним чином. Обов’язково зберігайте його " "масштаб однаковим на всіх осях і натомість налаштуйте його багатокутник." msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants." msgstr "" "Режим побудови Collision. Використовуйте один з констанцій [enum BuildMode]." msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected." msgstr "Якщо [code]true[/code], не буде виявлено зіткнення." msgid "" "If [code]true[/code], only edges that face up, relative to " "[CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], тільки краї, які стикаються вгору, відносно обертання " "[CollisionPolygon2D], з'явиться колоїд з іншими об'єктами.\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не має ефекту, якщо це [CollisionPolygon2D] є " "дитиною вузла [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a " "high velocity." msgstr "" "Пошта, що використовується для одностороннього зіткнення (у пікселях). " "Більшість значень зроблять форму більш товстою, і працювати краще для " "комірок, які надходять в полігон на високій швидкості." msgid "" "The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and " "the final point will be connected to the first.\n" "[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the " "given [CollisionPolygon2D]." msgstr "" "Перелік вершин полігону. Кожна точка буде підключена до наступного, а кінцева " "точка буде підключена до першого.\n" "[b]Примітка:[/b] Повернуті вершини знаходяться в локальному координатному " "просторі даної [CollisionPolygon2D]." msgid "" "Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the " "node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for " "each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the " "overhead of multiple nodes)." msgstr "" "До послуг гостей полігон і його місткість. У цьому режимі вузол має той же " "ефект, як кілька [ConvexPolygonShape2D] вузлів, один для кожної опуклої форми " "в опуклій декомпозиції полігону (але без накладки декількох вузлів)." msgid "" "Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the " "same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the " "restriction that each segment (after the first one) starts where the previous " "one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed " "but hollow polygon)." msgstr "" "Випадки тільки включають в себе полігонні краї. У цьому режимі вузол має той " "же ефект, як єдиний [ConcavePolygonShape2D], виготовлений з сегментів, з " "обмеженням, що кожен сегмент (після першого) починається, де попередні кінці, " "і останні один кінець, де перший починає (формування закритого, але " "порожнистого полігону)." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent." msgstr "" "Вузлом, який забезпечує загущену форму полігону (пропс) до " "[CollisionObject3D]." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave " "or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its shape resource instead." msgstr "" "Вузлом, що забезпечує загущену форму полігону (про призму) до " "[CollisionObject3D], і дозволяє його редагувати. Полігон може бути опуклим " "або опуклим. Це може дати форму виявлення на [Area3D] або перетворити " "[PhysicsBody3D] в твердий об'єкт.\n" "[b]Прихильник:[/b] Неоднорідно масштабований [CollisionShape3D], ймовірно, не " "буде досяжним. Переконайтеся в тому, щоб зберегти свою масштабність на всіх " "осі і регулювати його форму ресурсу замість того, щоб зберегти його масштаби." msgid "" "The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running " "project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of " "the editor.\n" "[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/" "collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] value documented " "here is a placeholder, and not the actual default debug color." msgstr "" "Колір форми зіткнень, який відображається в редакторі або в запущеному " "проекті, якщо у верхній частині редактора позначено [b]Налагодження > Видимі " "форми зіткнень[/b].\n" " [b]Примітка:[/b] Значення за умовчанням — [член ProjectSettings.debug/shapes/" "collision/shape_color]. Значення [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], " "задокументоване тут, є заповнювачем, а не фактичним кольором налагодження за " "умовчанням." msgid "" "If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill " "color in addition to its wireframe." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], коли фігура відображається, вона відображатиме " "суцільний колір заливки на додаток до свого каркасу." msgid "" "Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular " "to its 2D polygon." msgstr "" "Довжина, що отриманий зіткнень поширюється в будь-якому напрямку " "перпендикулярно його 2D полігон." msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced." msgstr "Якщо [code]true[/code], не буде виконано зіткнення." msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." msgstr "" "Зіткнення поля для створеної [Shape3D]. Див. [пам'ятати Shape3D.margin] для " "отримання додаткової інформації." msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane." msgstr "Аромати вершин, які визначають 2D полігон в локальній площині XY." msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Вузлом, який надає [Shape2D] на [CollisionObject2D] батьків." msgid "" "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a " "[PhysicsBody2D] into a solid object." msgstr "" "Вузол, який надає [Shape2D] до [CollisionObject2D], і дозволяє редагувати " "його. Це може дати форму виявлення на [Area2D] або перетворити " "[PhysicsBody2D] в твердий об'єкт." msgid "Physics introduction" msgstr "Запровадження фізики" msgid "" "A disabled collision shape has no effect in the world. This property should " "be changed with [method Object.set_deferred]." msgstr "" "Форма зіткнення не впливає на світ. Ця властивість повинна бути змінена з " "[метод.set_deferred]." msgid "" "Sets whether this collision shape should only detect collision on one side " "(top or bottom).\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Налаштовує, чи повинна ця форма зіткнення лише виявити зіткнення на одній " "стороні (верхній або нижній).\n" "[b]Примітка:[/b] Ця властивість не має ефекту, якщо це [CollisionShape2D] є " "дитиною вузла [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a " "high velocity." msgstr "" "Пошта, що використовується для одностороннього зіткнення (у пікселях). Більші " "значення зроблять форму більш товстою, і краще працювати для комірок, які " "надходять у форму на високій швидкості." msgid "The actual shape owned by this collision shape." msgstr "Актуальна форма, яка належить цій формі зіткнення." msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent." msgstr "Вузлом, який надає [Shape3D] на [CollisionObject3D] батьків." msgid "" "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows " "to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a " "[PhysicsBody3D] into a solid object.\n" "[b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not " "behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and " "adjust its [member shape] resource instead." msgstr "" "Вузол, який надає [Shape3D] на [CollisionObject3D], і дозволяє редагувати " "його. Це може дати форму виявлення на [Area3D] або перетворити " "[PhysicsBody3D] в твердий об'єкт.\n" "[b]Приховане:[/b] Неоднорідно масштабовано [CollisionShape3D], ймовірно, не " "буде досяжним. Переконайтеся в тому, щоб зберегти свою масштабність на всіх " "осі і регулювати її [пам'ятна форма] ресурс замість." msgid "" "Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed " "[MeshInstance3D] siblings geometry." msgstr "" "Налаштовує форму зіткнень до доповнення всіх його опуклих [MeshInstance3D] " "просіяння геометрії." msgid "Use [signal Resource.changed] instead." msgstr "Використовуйте [signal ресурс.changed] замість." msgid "This method does nothing." msgstr "Цей метод нічого не робить." msgid "A disabled collision shape has no effect in the world." msgstr "Форма зіткнення не впливає на світ." msgid "A color represented in RGBA format." msgstr "Колір представлений у форматі RGBA." msgid "" "A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), " "blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-" "bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/" "code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support " "values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic " "Range) colors.\n" "Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, " "by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set " "of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant " "TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses " "integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support " "overbright colors.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/" "code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). " "Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" msgstr "" "Колір представлений у форматі RGBA червоним ([member r]), зеленим ([member " "g]), синім ([member b]), а також альфа ([member a]) компонентом. Кожен " "компонент - 32-розрядний плаваючі точки значення, як правило, починаючи від " "[code]0.0[/code] до [code]1.0[/code]. Деякі властивості (наприклад, [член " "CanvasItem.modulate]) можуть підтримувати значення більше, ніж [code]1.0[/" "code], для overbright або HDR (високий динамічний діапазон) кольорів.\n" "Кольори можуть бути створені різними способами: До різних конструкторів " "[Color], за статичними методами, такими як [метод від_hsv], а за допомогою " "назви з набору стандартизованих кольорів на основі [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/X11_color_names]X11 кольорові імена [/url] з додаванням [constant " "TRANSPARENT]. GDScript також надає [метод @GDScript.Color8], який " "використовує ціле з [code]0[/code] до [code]255[/code] і не підтримує " "надмірні кольори.\n" "[b]Note:[/b] У болеановому контексті колір буде оцінити [code]false[/code], " "якщо він дорівнює [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (опаковий чорний). В іншому " "випадку колір завжди оцінюється [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Константи кольора[/url]" msgid "2D GD Paint Demo" msgstr "2D GD Демонстрація фарби" msgid "Tween Interpolation Demo" msgstr "Демонстрація інтерполяції Tween" msgid "GUI Drag And Drop Demo" msgstr "КОМПЛЕКС Драготи і падіння демо" msgid "" "Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant " "BLACK].\n" "[b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set " "to [code]0.0[/code] (transparent black)." msgstr "" "Створює стандартний [Колір] із непрозорого чорного. Це те саме, що [константа " "ЧОРНИЙ].\n" "[b]Примітка:[/b] у C# це створює [Color] з усіма його компонентами, " "встановленими на [code]0.0[/code] (прозорий чорний)." msgid "" "Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the " "given [param alpha] value.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Constructs a [Color] з існуючого кольору, з [пам'ятним] значенням [param " "alpha].\n" "[codeblock]\n" "[gdscript]\n" "var червоний = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color (Colors. Red, 0,2f); // 20% opaque red.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Constructs a [Color] as a copy of the given [Color]." msgstr "Constructs a [Color] як копія даної [Color]." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name. The supported color names are the same as the constants." msgstr "" "Constructs a [Color] або з HTML-коду або з стандартизованого імені кольору. " "Підтримувані імена кольорів такі ж, як константи." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported " "color names are the same as the constants." msgstr "" "Constructs a [Color] або з HTML-коду або з стандартизованого імені кольору, з " "[param alpha] на діапазоні 0.0 до 1.0. Підтримувані імена кольорів такі ж, як " "константи." msgid "" "Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member " "a] is set to 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Constructs a [Color] з значень RGB, як правило, між 0.0 і 1.0. [Пам'ятий] " "встановлюється до 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Подібно до `Color8(51, 255, 178, 255) й\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Подібно до `Color.Color8(51, 255, " "178, 255) й\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color." "Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Constructs [Color] з значень RGBA, як правило, між 0.0 і 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Подібно до `Color8(51, 255, 178, 204) " "й\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Аналогічно до `Color." "Color8(51, 255, 178, 255, 204) й\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from overlaying this color over the given " "color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color " "painted over this color (including alpha).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n" "var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n" "var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повернення нового кольору, отриманого від перекриття цього кольору над цим " "кольором. У програмі живопису ви можете уявити його як колір [пара над], " "розфарбовуючи цей колір (включаючи альфа).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Колір(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Зелений з альфа 50%\n" "var fg = Колір(1.0, 0.0, 0.5) # Червоний з альфа 50%\n" "var mixed_color = bg.blend(fg) # Коричневий з альфа на 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Зелений з альфа 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Червоний з альфа 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Коричневий з альфа на 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color with all components clamped between the components of " "[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " "component." msgstr "" "Повертає новий колір з усіма компонентами, зафіксованими між компонентами " "[param min] і [param max], запустивши [метод @GlobalScope.clamp] на кожному " "компоненті." msgid "" "Returns a new color resulting from making this color darker by the specified " "[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає новий колір, отриманий від виготовлення цього кольору темніше за " "вказаною [параметра] (ratio від 0.0 до 1.0). Дивись також [метод lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Колір(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% темний, ніж than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " "profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param " "v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Конструктори кольору з [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " "профілю[/url]. Хей ([param h]), насиченість ([param s]), а значення ([param " "v]) зазвичай між 0.0 і 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.З FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param " "s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL profile[/url]. " "Хвиля ([param h]), насиченість ([param s]), і легкість ([param l]) зазвичай " "між 0.0 і 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.З FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value.\n" "[codeblock]\n" "var red = Color.from_rgba8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color.from_rgba8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, " "0.2).\n" "var my_color = Color.from_rgba8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, " "0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method from_rgba8] compared to " "the standard [Color] constructor, a color created with [method from_rgba8] " "will generally not be equal to the same color created with the standard " "[Color] constructor. Use [method is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Повертає [Color] сформований з червоного ([param r8]), зеленого ([param g8]), " "синього ([param b8]), і, за бажання, альфа ([param a8]) цілочисельних " "каналів, кожен з яких поділений на [code]255.0[/code] для кінцевого " "значення.\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Примітка:[/b] Через нижчу точність [method Color8] порівняно зі " "стандартним конструктором [Color], колір, створений за допомогою [method " "Color8], зазвичай не дорівнюватиме тому самому кольору, створеному за " "допомогою стандартного конструктора [Color]. Використовуйте [method Color." "is_equal_approx] для порівнянь, щоб уникнути проблем з похибкою точності " "обчислень з плаваючою комою." msgid "" "Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image." "FORMAT_RGBE9995]." msgstr "" "Decodes a [Color] з цілого формату RGBE9995. Див. [constant Image. " "FORMAT_RGBE9995]." msgid "" "Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color " "code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the " "color cannot be inferred from the string.\n" "If you want to create a color from String in a constant expression, use the " "equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(\"color string\")[/code])." msgstr "" "Створює [Color] з заданого рядка, який може бути як HTML-кодом кольору, так і " "названим кольором (встановлює чутливість). Повернення [param default] якщо " "колір не може бути вказаний з рядка.\n" "Якщо ви хочете створити колір з String в постійному виразі, скористайтеся " "еквівалентним конструктором замість (тобто [code]Color(\"color string\")[/" "code])." msgid "" "Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 " "(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with " "a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n" "[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear " "color space to return an accurate relative luminance value. If the color is " "in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the " "linear color space first." msgstr "" "Повертає інтенсивність світла кольору, як значення між 0.0 і 1,0 (включно). " "Це корисно при визначенні світла або темного кольору. Забарвлення з блиском " "менше 0,5 можна в цілому вважати темним.\n" "[b]Note:[/b] [метод get_luminance] спирається на колір, який знаходиться в " "лінійному кольоровому просторі для повернення точного значення відносного " "мастила. Якщо колір знаходиться в кольоровому просторі sRGB, скористайтеся " "[метод srgb_to_linear] для перетворення його в лінійний колірний простір " "першим." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-" "bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba32].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRGGBBAA\"[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color.hex(0xff0000ff)\n" "var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)\n" "var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(0xff0000ff);\n" "var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);\n" "var my_color = new Color(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent " "constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgstr "" "Повертає [Color], пов'язаний з наданим [param каблук] цілим в форматі 32-bit " "RGBA (8 біт на канал). Цей метод є інверсом [метод to_rgba32].\n" "У GDScript і C#, [int] краще візуалізувати з шістнадцятковим позначенням " "([code]\"0x\"[/code] префікс, що робить його [code]\"0xRGBBAA\"\"[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var червоний = Color.hex(0xff0000ff)\n" "var dark_cyan = Color.hex(0x008b8b8bff)\n" "var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new color(0xff0000ff);\n" "var dark_cyan = new color(0x008b8b8bff);\n" "var my_color = new color(0xbbefd2a4);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Якщо ви хочете використовувати позначення шестигранної форми в постійному " "виразі, скористайтеся еквівалентним конструктором замість (тобто " "[code]Color(0xRRGGBBAA)[/code])." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-" "bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba64].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." msgstr "" "Повертає [Color], пов'язаний з наданим [param каблук] цілим в форматі 64-bit " "RGBA (16 біт на канал). Цей метод є інверсом [метод to_rgba64].\n" "У GDScript і C#, [int] краще візуалізувати з Hexadecimal позначення " "([code]\"0x\"[/code] префікс, що робить його [code]\"0xRRRRGGGBBBBAAAA\"\"[/" "code]." msgid "" "Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. " "[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign " "([code]#[/code]).\n" "[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color " "string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not " "contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If " "[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "I[code]Повертає новий колір з [param rgba], HTML hexadecimal string. [param " "rgba] є нечутливим, і може бути префіксований знаком хешу ([code]#[/code]).\n" "[param rgba] повинен бути дійсний три-цифровий або шести гранний шестигранний " "колірний ряд, і може містити значення альфа каналу. Якщо [param rgba] не " "містить альфа-каналу значення, альфа-канал значення 1,0 застосовується. Якщо " "[param rgba] недійсний, повертає порожній колір.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # синій колір(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # зелений колір(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.З FromHtml(\"#0000ff\"); // синій колір(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.З FromHtml(\"#0F0\"); // зелений колір (0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Color.З FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, " "0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color " "string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either " "3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). " "This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "[code]true[/code] if [param color] є дійсним HTML шістнадцятковим кольором " "рядка. Підсумок повинен бути шестигранним значенням (власно-нечутливим) або " "3, 4, 6 або 8 цифр, і може бути префіксований знаком хешу ([code]#[/code]). " "Цей метод ідентичний [метод String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Повертає true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Повертає true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF) # Повертає true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Повертає true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Повернення false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Повернення false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Повертає true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Повернення\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Повертає true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Повернення\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Повернення false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Повернення false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components " "inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір з його [пам'ятий р], [пам'ят], і [пам'ятник б] компоненти " "інвертовані ([code](1 - р, 1 - б, а)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "car color = Color(0.3, 0,4, 0,9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Еквівалент до `Color(0.7, 0,6, 0,1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var колір = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Еквівалент до `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Повертає [code]true[/code], якщо цей колір і [param to] є приблизно рівні, " "запустивши [метод @GlobalScope.is_equal_about] на кожному компоненті." msgid "" "Returns the linear interpolation between this color's components and [param " "to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between " "0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає лінійне міжпокриття між компонентами цього кольору та компонентами " "[парам до]. Інтерполяційний фактор [пам'яний вага] повинен бути між 0.0 і 1.0 " "(включно). Дивитися також [метод @GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Повертає колір(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Повертає колір(0.5, 0.5, 0,4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Повертає Колір(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(Color, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Повертає колір(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Повертає колір(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Повертає колір(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified " "[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method " "darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає новий колір, що призводить до виготовлення цього кольорового " "блискавки за вказаною [параметра], що має бути співвідношення від 0.0 до 1.0. " "Дивись також [метод затемнення].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Колір(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # 20% світліше, ніж звичайний зелений\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened (0.2f); // 20% легше, ніж звичайний " "зелений\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the " "linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the " "opposite operation." msgstr "" "Повертає колір перетворений на [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/" "url] кольоровий простір. Цей метод передбачає оригінальний колір в лінійному " "колірному просторі. Дивись також [метод srgb_to_linear], який виконує " "протилежну операцію." msgid "" "Returns the color converted to the linear color space. This method assumes " "the original color already is in the sRGB color space. See also [method " "linear_to_srgb] which performs the opposite operation." msgstr "" "Повертає колір, перетворений на лінійний колір простору. Цей метод передбачає " "оригінальний колір вже знаходиться в кольоровому просторі sRGB. Дивись також " "[метод ліній_to_srgb], що виконує протилежну операцію." msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each " "component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі ABGR (учитель " "компонента 8 біт). ABGR - версія формату RGBA.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(color.to_abgr32() # Друки 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var Color = new color (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Друк 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each " "component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, який перетворюється на 64-бітне ціле в форматі ABGR (у складі " "16 біт). ABGR - версія формату RGBA.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Друки -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Друки -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each " "component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі ARGB (учитель " "компонента 8 біт). ARGB сумісний з DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(color.to_argb32()) # Друки 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Друк 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each " "component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на число 64-біт у форматі ARGB (у складі 16 " "біт). ARGB сумісний з DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(color.to_argb64()) # Друки -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color (1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Друки -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA " "format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n" "Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the " "hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n" "string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на HTML шістнадцятковий колір [String] в форматі " "RGBA, без хешу ([code]#[/code]) префікс.\n" "Встановлення [param with_alpha] to [code]false[/code], виключає альфа з " "шістнадцяткового рядка, використовуючи формат RGB замість формату RGBA\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Колір(1, 1, 0.5)\n" "var whit_alpha = white.to_html() # Повернення ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Повертає \"ffffffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Повертає \"ffffff7f\"\n" "string whitoutAlpha = white.ToHtml(false); // Повертає \"ffffffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each " "component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, перетворений на 32-бітне ціле в форматі RGBA (учитель " "компонента 8 біт). RGBA - формат за замовчуванням Godot. Цей метод є " "оберненим [метод].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(color.to_rgba32() # Друки 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Друк 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each " "component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Повертає колір, який перетворюється на 64-бітне ціле в форматі RGBA (учитель " "компонента 16 біт). RGBA - формат за замовчуванням Godot. Цей метод є " "оберненим [метод гекс64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0,5, 0,2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Друки -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Друки -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 " "means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color " "is fully opaque." msgstr "" "Alpha компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1. Значення 0 означає, " "що колір повністю прозорий. Значення 1 означає, що колір повністю непрозорий." msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [члена], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Синій компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1." msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [член б], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Зелений компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1." msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [член g], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1." msgstr "HSV відтінку цього кольору, на діапазоні 0 до 1." msgid "The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Відтінок OKHSL цього кольору в діапазоні від 0 до 1." msgid "The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Світлота ОХСЛ цього кольору в діапазоні від 0 до 1." msgid "The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Насиченість OKHSL цього кольору в діапазоні від 0 до 1." msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Червоний компонент кольору, як правило, на діапазоні 0 до 1." msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Обгортувач для [член r], який використовує діапазон 0 до 255, замість 0 до 1." msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Насичення HSV цього кольору, на діапазоні 0 до 1." msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1." msgstr "HSV значення (яскравість) цього кольору, на діапазоні 0 до 1." msgid "Alice blue color." msgstr "Аліса синій колір." msgid "Antique white color." msgstr "Антикварний білий колір." msgid "Aqua color." msgstr "Аква колір." msgid "Aquamarine color." msgstr "Аквамариновий колір." msgid "Azure color." msgstr "Колір Azure." msgid "Beige color." msgstr "Колір бежевий." msgid "Bisque color." msgstr "Бісковий колір." msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color." msgstr "" "Чорний колір. У GDScript це значення за замовчуванням будь-якого кольору." msgid "Blanched almond color." msgstr "Бланцеві мигдальний колір." msgid "Blue color." msgstr "Синій колір." msgid "Blue violet color." msgstr "Синій фіолетовий колір." msgid "Brown color." msgstr "Коричневий колір." msgid "Burlywood color." msgstr "Колір бордюру." msgid "Cadet blue color." msgstr "Cadet синій колір." msgid "Chartreuse color." msgstr "Графік використання кольору." msgid "Chocolate color." msgstr "Шоколадний колір." msgid "Coral color." msgstr "Кораловий колір." msgid "Cornflower blue color." msgstr "Кукурудза синій колір." msgid "Cornsilk color." msgstr "Колір кукурудзи." msgid "Crimson color." msgstr "Колір малина." msgid "Cyan color." msgstr "Колір ян." msgid "Dark blue color." msgstr "Темно-синій колір." msgid "Dark cyan color." msgstr "Темно-ясенний колір." msgid "Dark goldenrod color." msgstr "Темно-золотий колір." msgid "Dark gray color." msgstr "Темний сірий колір." msgid "Dark green color." msgstr "Темно-зелений колір." msgid "Dark khaki color." msgstr "Темний хакі колір." msgid "Dark magenta color." msgstr "Темний колір magenta." msgid "Dark olive green color." msgstr "Темний оливковий зелений колір." msgid "Dark orange color." msgstr "Темно-помаранчевий колір." msgid "Dark orchid color." msgstr "Темний колір орхідеї." msgid "Dark red color." msgstr "Темно-червоного кольору." msgid "Dark salmon color." msgstr "Темний колір лосося." msgid "Dark sea green color." msgstr "Темно-морський зелений колір." msgid "Dark slate blue color." msgstr "Темний шифер синій колір." msgid "Dark slate gray color." msgstr "Темний шифер сірий колір." msgid "Dark turquoise color." msgstr "Темно-бірюзовий колір." msgid "Dark violet color." msgstr "Темний фіолетовий колір." msgid "Deep pink color." msgstr "Глибокий рожевий колір." msgid "Deep sky blue color." msgstr "Глибоке небо синій колір." msgid "Dim gray color." msgstr "Дім сірий колір." msgid "Dodger blue color." msgstr "Доджер синій колір." msgid "Firebrick color." msgstr "Вогнетривкий колір." msgid "Floral white color." msgstr "Квітковий білий колір." msgid "Forest green color." msgstr "Ліс зелений колір." msgid "Fuchsia color." msgstr "Fuchsia колір." msgid "Gainsboro color." msgstr "Гайнсборо колір." msgid "Ghost white color." msgstr "Привид білого кольору." msgid "Gold color." msgstr "Колір золота." msgid "Goldenrod color." msgstr "Золотий колір." msgid "Gray color." msgstr "Сірий колір." msgid "Green color." msgstr "Зелений колір." msgid "Green yellow color." msgstr "Зелений жовтий колір." msgid "Honeydew color." msgstr "Колір медуха." msgid "Hot pink color." msgstr "Гарячий рожевий колір." msgid "Indian red color." msgstr "Індійський червоний колір." msgid "Indigo color." msgstr "Колір Індіго." msgid "Ivory color." msgstr "Яворий колір." msgid "Khaki color." msgstr "Колір хакі." msgid "Lavender color." msgstr "Колір лаванди." msgid "Lavender blush color." msgstr "Лаванда рум'яна колір." msgid "Lawn green color." msgstr "Зелений колір." msgid "Lemon chiffon color." msgstr "Лимонний шифон колір." msgid "Light blue color." msgstr "Світло-синій колір." msgid "Light coral color." msgstr "Світло кораловий колір." msgid "Light cyan color." msgstr "Світло ян колір." msgid "Light goldenrod color." msgstr "Світло-золотий колір." msgid "Light gray color." msgstr "Світло сірий колір." msgid "Light green color." msgstr "Світло-зелений колір." msgid "Light pink color." msgstr "Світло-рожевий колір." msgid "Light salmon color." msgstr "Колір лосося." msgid "Light sea green color." msgstr "Світло морський зелений колір." msgid "Light sky blue color." msgstr "Світло небо синій колір." msgid "Light slate gray color." msgstr "Світло шифер сірого кольору." msgid "Light steel blue color." msgstr "Світло сталь синій колір." msgid "Light yellow color." msgstr "Світло-жовтий колір." msgid "Lime color." msgstr "Колір ліму." msgid "Lime green color." msgstr "Лімовий зелений колір." msgid "Linen color." msgstr "Колір білизни." msgid "Magenta color." msgstr "Колір магента." msgid "Maroon color." msgstr "Марунський колір." msgid "Medium aquamarine color." msgstr "Середній аквамариновий колір." msgid "Medium blue color." msgstr "Середній синій колір." msgid "Medium orchid color." msgstr "Середній колір орхідеї." msgid "Medium purple color." msgstr "Середній фіолетовий колір." msgid "Medium sea green color." msgstr "Середній морський зелений колір." msgid "Medium slate blue color." msgstr "Середній шифер синій колір." msgid "Medium spring green color." msgstr "Середній весняний зелений колір." msgid "Medium turquoise color." msgstr "Середній бірюзовий колір." msgid "Medium violet red color." msgstr "Середній фіолетовий червоний колір." msgid "Midnight blue color." msgstr "Нічний синій колір." msgid "Mint cream color." msgstr "М'ятний кремовий колір." msgid "Misty rose color." msgstr "Шикарний колір троянди." msgid "Moccasin color." msgstr "Колір мокасини." msgid "Navajo white color." msgstr "Навахо білий колір." msgid "Navy blue color." msgstr "ВМС синій колір." msgid "Old lace color." msgstr "Старий мереживний колір." msgid "Olive color." msgstr "Оливковий колір." msgid "Olive drab color." msgstr "Оливковий краб колір." msgid "Orange color." msgstr "Помаранчевий колір." msgid "Orange red color." msgstr "Помаранчевий червоний колір." msgid "Orchid color." msgstr "Орхіде колір." msgid "Pale goldenrod color." msgstr "Блакитний золотистий колір." msgid "Pale green color." msgstr "Бліда зелений колір." msgid "Pale turquoise color." msgstr "Бліда бірюзового кольору." msgid "Pale violet red color." msgstr "Пальто фіолетовий червоний колір." msgid "Papaya whip color." msgstr "Папая віск колір." msgid "Peach puff color." msgstr "Персик листовий колір." msgid "Peru color." msgstr "Перу колір." msgid "Pink color." msgstr "Рожевий колір." msgid "Plum color." msgstr "Колір сливу." msgid "Powder blue color." msgstr "Порошок синій колір." msgid "Purple color." msgstr "Фіолетовий колір." msgid "Rebecca purple color." msgstr "Ребекка фіолетовий колір." msgid "Red color." msgstr "Червоний колір." msgid "Rosy brown color." msgstr "Росий коричневий колір." msgid "Royal blue color." msgstr "Королівський синій колір." msgid "Saddle brown color." msgstr "Свічка коричневий колір." msgid "Salmon color." msgstr "Колір лосини." msgid "Sandy brown color." msgstr "Сандалий коричневий колір." msgid "Sea green color." msgstr "Морський зелений колір." msgid "Seashell color." msgstr "Колір шкаралупи." msgid "Sienna color." msgstr "Сієнна колір." msgid "Silver color." msgstr "Срібний колір." msgid "Sky blue color." msgstr "Небо синій колір." msgid "Slate blue color." msgstr "Slate синій колір." msgid "Slate gray color." msgstr "Slate сірий колір." msgid "Snow color." msgstr "Колір снігу." msgid "Spring green color." msgstr "Весняний зелений колір." msgid "Steel blue color." msgstr "Сталь синій колір." msgid "Tan color." msgstr "Колір засмаги." msgid "Teal color." msgstr "Колір телятини." msgid "Thistle color." msgstr "Колір:." msgid "Tomato color." msgstr "Колір томата." msgid "Transparent color (white with zero alpha)." msgstr "Прозорий колір (білий з нульовою альфа)." msgid "Turquoise color." msgstr "Бірюзовий колір." msgid "Violet color." msgstr "Колір фіолетовий." msgid "Web gray color." msgstr "Веб сірий колір." msgid "Web green color." msgstr "Веб-зелений колір." msgid "Web maroon color." msgstr "Веб-дизайн." msgid "Web purple color." msgstr "Веб фіолетовий колір." msgid "Wheat color." msgstr "Колір пшениці." msgid "White color." msgstr "Білий колір." msgid "White smoke color." msgstr "Колір білого диму." msgid "Yellow color." msgstr "Жовтий колір." msgid "Yellow green color." msgstr "Жовтий зелений колір." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повертаємо [code]true[/code], якщо кольори не рівно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Multiplies each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "Багатофункціональні компоненти даної [Color]." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Багатопосадки кожного компонента [Color] заданої [float]." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Багатопосадки кожного компонента [Color] заданої [int]." msgid "" "Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]." msgstr "Додавання кожного компонента [Color] з компонентами даної [Color]." msgid "" "Subtracts each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "Відзначає кожен компонент [Color] компонентами даної [Color]." msgid "" "Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]." msgstr "Розділяє кожен компонент [Color] компонентами даної [Color]." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Дивиди кожний компонент [Color] за умови [float]." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Дивиди кожний компонент [Color] за умови [int]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Повернення [code]true[/code], якщо кольори рівно рівні.\n" "[b]Примітка:[/b] У зв'язку з похибками з плаваючою точкою, розглянемо " "використання [метод_equal_about] замість того, яка є більш надійним." msgid "" "Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to " "[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is " "equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]." msgstr "" "Доступні компоненти кольору за допомогою їх індексу. [code][0][/code] " "еквівалентні [член r], [code][1][/code] еквівалент [пам'ятний g], [code] [2][/" "code] еквівалент [член b], і [code][5][/code] еквівалент [член]." msgid "" "Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/" "code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable." msgstr "" "Повертає однакову вартість, якщо [code]+[/code] не було. [code] +[/code] " "нічого не робить, але іноді це може зробити ваш код більш читабельним." msgid "" "Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] " "or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with " "[method inverted], the [member a] component is inverted, too." msgstr "" "Перетворює заданий колір. Це еквівалент [code]Color.WHITE - c[/code] або " "[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. На відміну від " "[method inverted], компонент [member a] інвертується." msgid "" "A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and " "saved using [ColorPicker]." msgstr "" "Клас ресурсу для керування палітрою кольорів, яку можна завантажити та " "зберегти за допомогою [ColorPicker]." msgid "" "The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of " "colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors " "is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or " "managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of " "[ColorPalette] without additional code." msgstr "" "Ресурс [ColorPalette] призначений для зберігання та керування колекцією " "кольорів. Цей ресурс корисний у сценаріях, коли потрібен попередньо " "визначений набір кольорів, наприклад для створення тем, розробки інтерфейсів " "користувача або керування ігровими ресурсами. Вбудований елемент керування " "[ColorPicker] також може використовувати [ColorPalette] без додаткового коду." msgid "A [PackedColorArray] containing the colors in the palette." msgstr "[PackedColorArray], що містить кольори в палітрі." msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." msgstr "Віджет, який надає інтерфейс для вибору або зміни кольору." msgid "" "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It " "can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), " "color modes, and presets.\n" "[b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a " "[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a " "[ColorPicker] in a popup." msgstr "" "Віджет, який надає інтерфейс для вибору або зміни кольору. Ви можете " "додатково надати функціональні можливості, такі як кольоровий пробовідбірник, " "кольорові режими та пресети.\n" "[b]Примітка:[/b] Цей контроль є самим кольором пікера віджету. Ви можете " "використовувати [ColorPickerButton] замість того, якщо вам потрібна кнопка, " "яка приносить [ColorPicker] в попупці." msgid "" "Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in " "the color picker and the user will be able to select them.\n" "[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Додавання даного кольору до списку кольорових пресетів. Приставки " "відображаються в кольорі пікірувальник і користувач зможе вибрати їх.\n" "[b]Примітка:[/b] [i]this[/i] color picker." msgid "" "Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " "picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " "preset is automatically created and added to recent presets when you pick a " "new color.\n" "[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Додає заданий колір до списку кольорових недавніх пресетів, щоб він був " "обраний пізніше. Недавні пресети - це кольори, які були підібрані нещодавно, " "новий заміщений і додано в останні пресети, коли ви підбираєте новий колір.\n" "[b]Примітка:[/b] Останній список пресетів тільки для [i]this[/i] кольоровий " "пікір." msgid "" "Removes the given color from the list of color presets of this color picker." msgstr "" "Видаліть заданий колір з переліку кольорових пресетів цього кольорового " "маркера." msgid "" "Removes the given color from the list of color recent presets of this color " "picker." msgstr "" "Видаліть заданий колір з переліку кольорових останніх пресетів цього " "кольорового маркера." msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." msgstr "Повертає список кольорів в пресетах кольорового маркера." msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker." msgstr "Повертає список кольорів в останні пресети кольорового маркера." msgid "" "If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If " "[code]false[/code], the button to add presets is disabled." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], можна додати пресети під Swatches. Якщо [code]false[/" "code], кнопка для додавання пресетів вимкнена." msgid "The currently selected color." msgstr "В даний час обраний колір." msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]." msgstr "В даний час вибраний режим кольору. Див. [enum ColorModeType]." msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], кнопки кольорових режимів відображаються." msgid "" "If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the " "mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event " "(which can cause performance issues)." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], колір буде застосовуватися тільки після того, як " "користувач випускає кнопку миші, інакше він буде застосовуватися відразу " "навіть у випадку руху миші (що може викликати проблеми виконання)." msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity)." msgstr "Якщо [code]true[/code], показує альфа-канал слайдер (опакуратність)." msgid "If [code]true[/code], the hex color code input field is visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], поле вхідного коду Hex видимий." msgid "The shape of the color space view. See [enum PickerShapeType]." msgstr "Форма кольорового вигляду простору. Див. [enum PickerShapeType]." msgid "" "If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], Swatches і останні кольори пресетів видно." msgid "If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], видимий колірний зразок і кольоровий попередній " "перегляд." msgid "If [code]true[/code], the color sliders are visible." msgstr "Якщо [code]true[/code], видимі кольорові слайдери." msgid "Emitted when the color is changed." msgstr "Випробувано, коли колір змінюється." msgid "Emitted when a preset is added." msgstr "Випробувано при доданні." msgid "Emitted when a preset is removed." msgstr "Випробувано при видаленні пресету." msgid "Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders." msgstr "Дозволяє редагувати колір з червоною/зеленою/синьою гіркою." msgid "Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders." msgstr "Дозволяє редагувати колір Hue/Saturation/Value слайдери." msgid "" "Allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used " "for certain special operations that require it (like tinting without " "darkening or rendering sprites in HDR)." msgstr "" "Дозволяє кольору R, G, B значення компонента, щоб вийти за межі 1,0, які " "можна використовувати для певних спеціальних операцій, які вимагають його " "(наприклад, настоювання без затемнення або рендерингу спрайтів в HDR)." msgid "" "Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.\n" "OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by " "leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while " "doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color " "spaces[/url]" msgstr "" "Дозволяє редагувати колір Hue/Saturation/Lightness sliders.\n" "OKHSL є новим кольоровим простором, схожим на HSL, але що краще відповідати " "сприйняттю, використовуючи колірний простір Oklab, який призначений для того, " "щоб бути простим у використанні, при цьому зробити хорошу роботу при " "прогнозуванні сприйнятливості, аромату і відтінку.\n" "[url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv і Okhsl кольорові " "простори[/url]" msgid "HSV Color Model rectangle color space." msgstr "HSV Колір Модель прямокутника колір простору." msgid "HSV Color Model rectangle color space with a wheel." msgstr "Кольорова модель HSV кольоровий простір з колесом." msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius." msgstr "" "HSV Колір Модель коло колір простору. Використовуйте насиченість як радіус." msgid "HSL OK Color Model circle color space." msgstr "HSL OK Колір Модель кола колір простору." msgid "" "The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be " "selected from the shapes popup." msgstr "" "Кольорова форма простору і форма виберіть кнопка прихована. Не можна вибрати " "з форми." msgid "" "Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the " "sliders." msgstr "" "Надіславши [theme_item Slider.center_grabber] тематичне майно слайдерів." msgid "The width of the hue selection slider." msgstr "Ширина ходової підбірки слайдера." msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." msgstr "Мінімальна ширина кольорових етикеток поруч з гірками." msgid "The margin around the [ColorPicker]." msgstr "Поле навколо [ColorPicker]." msgid "The height of the saturation-value selection box." msgstr "Висота оздоблювального ящика." msgid "The width of the saturation-value selection box." msgstr "Ширина оздоблювального ящика." msgid "The icon for the \"Add Preset\" button." msgstr "Ікона для кнопки \"Add Preset\"." msgid "The texture for the arrow grabber." msgstr "Текстура для стрілоподібної крупи." msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." msgstr "Користувальницькі фактури для вибору відтінку слайдера праворуч." msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded." msgstr "Ікона при розширюванні колірної застібки." msgid "The icon for color preset drop down menu when folded." msgstr "Ікона для кольорового заміщення випадаючого меню при складанні." msgid "The icon for color preset option menu." msgstr "Піктограма для меню попередньо встановлених кольорів." msgid "" "The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range." msgstr "" "Індикатор використовується для сигналізації, що значення кольору поза " "діапазоном 0-1." msgid "" "The image displayed over the color box/circle (depending on the [member " "picker_shape]), marking the currently selected color." msgstr "" "Зображення, що відображається над кольоровою коробкою/сірклеєм (в залежності " "від [пам'ятного пікера_схеми]), маркуванням в даний час вибраного кольору." msgid "The fill image displayed behind the picker cursor." msgstr "Зображення заливки, що відображається за курсором вибору." msgid "" "Background panel for the color preview box (visible when the color is " "translucent)." msgstr "" "Підземна панель для кольорової коробки попереднього перегляду (видима, коли " "колір непрозорий)." msgid "" "The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color " "when it differs from the currently selected color). This icon is modulated " "with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should " "be bright to ensure visibility in both scenarios." msgstr "" "Ікона для ревертної кнопки (видима на середину «старого» кольору, коли вона " "відрізняється від вказаного кольору). Ця ікона модулюється з темним кольором, " "якщо колір «старий» досить яскравий, тому ікона повинна бути яскравою, щоб " "забезпечити видимість в обох сценаріях." msgid "The icon for the screen color picker button." msgstr "Ікона для кнопки пікіровка екрану." msgid "The icon for circular picker shapes." msgstr "Ікона для фігурного пікера." msgid "The icon for rectangular picker shapes." msgstr "Ікона для прямокутної форми пікера." msgid "The icon for rectangular wheel picker shapes." msgstr "Ікона для прямокутних колісних фігур." msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." msgstr "Кнопка, яка притискає кнопку [ColorPicker]." msgid "" "Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. " "Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color " "preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control." "custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space." msgstr "" "Налаштовує [ColorPicker], що робить його доступними, натиснувши кнопку. " "Натискання кнопки буде переключати видимість [ColorPicker].\n" "Дивись також [BaseButton] які містять загальні властивості та методи, " "пов'язані з цим вершиною.\n" "[b]Note:[/b] За замовчуванням, кнопка може бути досить широкою для " "попереднього перегляду кольорів, щоб бути видимим. Переконайтеся в тому, щоб " "встановити [пам'ятний контроль.custom_minimum_size] до великої кількості " "значення, щоб дати кнопку достатньо місця." msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повертає [ColorPicker], що цей вузол окуляри.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "" "Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " "signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " "hidden.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Повернення сигналів керування [PopupPanel], що дозволяє підключитися до " "спливаючих сигналів. Це дозволяє обробляти події, коли ColorPicker " "відображається або приховано.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [пам'ятне вікно.видиме]." msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." msgstr "" "Якщо [code]true[/code], альфа-канал у відображенні [ColorPicker] буде видно." msgid "Emitted when the color changes." msgstr "Випробувано при зміні кольору." msgid "" "Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the " "first time)." msgstr "Увімкнено, коли створюється [ColorPicker] (кнопка вперше натискається)." msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed." msgstr "Випробувано при закритті [ColorPicker]." msgid "The background of the color preview rect on the button." msgstr "Підручник кольорового пред’явлення на кнопці." msgid "A control that displays a solid color rectangle." msgstr "Контроль, що відображає суцільний колір прямокутника." msgid "" "Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to " "display the border alone, consider using a [Panel] instead." msgstr "" "Відображає прямокутник, наповнений твердим [пам'ятний колір]. Якщо необхідно " "відобразити кордон самостійно, розгляньте за допомогою [Панел]." msgid "The fill color of the rectangle." msgstr "Заповнюємо колір прямокутника." msgid "" "More customization of the rendering pipeline will be added in the future." msgstr "" "Більше налаштування рендерингового трубопроводу буде додано в майбутньому." msgid "Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered." msgstr "" "Зберігати атрибути, які використовуються для налаштування, як продається " "Перегляд." msgid "" "The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] " "is rendered." msgstr "" "Приписи композиторних ресурсних магазинів, які використовуються для " "налаштування алгоритму [Перегляд]." msgid "The Compositor" msgstr "Композитор" msgid "" "The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports " "using this compositor." msgstr "" "Користувальницькі [CompositorEffect], які застосовуються при рендерингу " "портів з використанням цього композитора." msgid "" "The implementation may change as more of the rendering internals are exposed " "over time." msgstr "" "Реалізація може змінюватися як більше рендерингових внутрішніх елементів, які " "піддаються впливу." msgid "This resource allows for creating a custom rendering effect." msgstr "Цей ресурс дозволяє створювати користувацький ефект." msgid "" "This resource defines a custom rendering effect that can be applied to " "[Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a " "callback that is called during rendering at a given stage of the rendering " "pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback " "happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class " "and must be extended to implement specific rendering logic." msgstr "" "Цей ресурс визначає користувацький рендеринговий ефект, який може " "застосовуватися до [Перегляд] через переглядпорти [Розвиток]. Ви можете " "здійснити зворотний дзвінок, який називається під час рендерингу на даній " "стадії рендерингового трубопроводу і дозволяє вставляти додаткові переходи. " "Зверніть увагу, що цей зворотний дзвінок відбувається на рендерингу нитки. " "CompositorEffect є абстрактним базовим класом і повинен бути розширений для " "реалізації конкретної логіки рендерингу." msgid "" "Implement this function with your custom rendering code. [param " "effect_callback_type] should always match the effect callback type you've " "specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides " "access to the rendering state, it is only valid during rendering and should " "not be stored." msgstr "" "Впровадження цієї функції з вашим користувальницьких рендерингових кодів. " "[param ефект_callback_type] завжди повинен відповідати типу зворотного " "виклику ефекту, який ви вказаний в [пам'ятний ефект_callback_type]. [param " "рендер_data] забезпечує доступ до рендерингового стану, він діє тільки під " "час рендерингу і не повинен зберігатися." msgid "" "If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer " "resolve before the effect is run.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"color\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це ініціює вирішення буфера кольорів " "перед запуском ефекту.\n" " [b]Примітка: [/b] У [методі _render_callback], щоб отримати доступ до " "дозволеного буфера, використовуйте:\n" " [codeblock]\n" " var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" " var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"color\")\n" " [/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer " "resolve before the effect is run.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"depth\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо [code]true[/code] і MSAA увімкнено, це ініціює вирішення буфера глибини " "перед запуском ефекту.\n" " [b]Примітка: [/b] У [методі _render_callback], щоб отримати доступ до " "дозволеного буфера, використовуйте:\n" " [codeblock]\n" " var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" " var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture(\"render_buffers\", " "\"depth\")\n" " [/codeblock]" msgid "" "The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering " "the callback is called." msgstr "" "Тип ефекту, який реалізований, визначає на якому етапі рендерингу називається " "зворотній дзвінок." msgid "" "If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " "added to." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] цей ефект рендерингу наноситься на будь-який видпорт, " "який додається." msgid "" "If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the " "opaque render state.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це ініціює обчислення векторів руху під час " "непрозорого стану візуалізації.\n" " [b]Примітка:[/b] У [методі _render_callback] для доступу до буфера вектора " "руху використовуйте:\n" " [codeblock]\n" " var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" " var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()\n" " [/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output " "during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.\n" "[b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer " "use:\n" "[codeblock]\n" "var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" "var roughness_buffer = render_scene_buffers." "get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n" "[/codeblock]\n" "The raw normal and roughness buffer is stored in an optimized format, " "different than the one available in Spatial shaders. When sampling the " "buffer, a conversion function must be applied. Use this function, copied from " "[url=https://github.com/godotengine/godot/blob/" "da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/" "shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]here[/" "url]:\n" "[codeblock]\n" "vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {\n" " float roughness = p_normal_roughness.w;\n" " if (roughness > 0.5) {\n" " roughness = 1.0 - roughness;\n" " }\n" " roughness /= (127.0 / 255.0);\n" " return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, " "roughness);\n" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Якщо [code]true[/code], це ініціює вихід нормальних даних і даних шорсткості " "під час нашого попереднього проходу глибини, що застосовується лише для " "засобу візуалізації Forward+.\n" " [b]Примітка:[/b] У [методі _render_callback], щоб отримати доступ до буфера " "шорсткості, використовуйте:\n" " [codeblock]\n" " var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()\n" " var roughness_buffer = render_scene_buffers." "get_texture(\"forward_clustered\", \"normal_roughness\")\n" " [/codeblock]\n" " Необроблений буфер нормалі та шорсткості зберігається в оптимізованому " "форматі, відмінному від того, який доступний у просторових шейдерах. Під час " "вибірки буфера необхідно застосувати функцію перетворення. Використовуйте цю " "функцію, скопійовану з [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/" "da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/ren/renderer_rd/shaders/" "forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]тут[/url]:\n" " [codeblock]\n" " vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {\n" " float roughness = p_normal_roughness.w;\n" " if (roughness > 0,5) {\n" " roughness = 1,0 - roughness;\n" " }\n" " roughness /= (127,0 / 255,0);\n" " return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, " "roughness);\n" " }\n" " [/codeblock]" msgid "" "If [code]true[/code] this triggers specular data being rendered to a separate " "buffer and combined after effects have been applied, only applicable for the " "Forward+ renderer." msgstr "" "Якщо [code]true[/code] це викликає дзеркальні дані, що надходять до окремого " "буфера і поєднуються після дії, застосовувалися тільки для навантажувача " "Forward+." msgid "" "The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth " "prepass (if applicable)." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається перед нашим непрозорим рендерингом, але після " "проходу глибини (за наявності)." msgid "" "The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is " "rendered." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається після того, як наш непрозорий рендеринг, але " "перед нашим небом продається." msgid "" "The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers " "are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space " "reflections)." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається після того, як наш небо буде продано, але перед " "нашими задньими буферами створюються (і якщо увімкнено, перед розсіюванням та/" "або відображенням простору екрану)." msgid "" "The callback is called before our transparent rendering pass, but after our " "sky is rendered and we've created our back buffers." msgstr "" "Зворотній зв'язок називається перед нашим прозорим рендеринговим пасом, але " "після того, як наш небо продається, і ми створили наші задні буфери." msgid "" "The callback is called after our transparent rendering pass, but before any " "built-in post-processing effects and output to our render target." msgstr "" "Зворотний виклик викликається після нашого проходу прозорого рендерингу, але " "перед будь-якими вбудованими ефектами постобробки та виведенням на нашу ціль " "візуалізації." msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Представляємо розмір [enum EffectCallbackType] enum." msgid "An optionally compressed [Cubemap]." msgstr "Додатково стиснено [Купити карту]." msgid "" "A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is " "internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " "import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Cubemap] for a general description of cubemaps." msgstr "" "У файлі [code] ccube[/code] .ccube[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для " "Godot; він створений шляхом імпорту інших форматів зображень з системою " "імпорту. [CompressedCubemap] може використовувати один з методів стиснення " "4:\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] метод стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Купити карту] для загального опису кубічнихкарт." msgid "An optionally compressed [CubemapArray]." msgstr "Додатково стиснено [CubemapArray]." msgid "" "A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This " "file format is internal to Godot; it is created by importing other image " "formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 " "compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays." msgstr "" "У файлі [code] ccube[/code] .ccube[/code]. Цей формат файлів є внутрішнім для " "Godot; він створений шляхом імпорту інших форматів зображень з системою " "імпорту. [CompressedCubemap] може використовувати один з методів стиснення " "4:\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] метод стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Купити карту] для загального опису кубічнихкарт." msgid "Texture with 2 dimensions, optionally compressed." msgstr "Текстура з 2 розмірами, додатково стискається." msgid "" "A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is " "internal to Godot; it is created by importing other image formats with the " "import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods " "(including a lack of any compression):\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D." msgstr "" "Текст, який завантажується з файлу [code].ctex[/code]. Цей формат файлів є " "внутрішнім для Godot; він створений шляхом імпорту інших форматів зображень з " "системою імпорту. [CompressedTexture2D] може використовувати один з методів " "стиснення 4 (включаючи відсутність будь-якої стиснення):\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] метод стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D." msgid "Loads the texture from the specified [param path]." msgstr "Навантаження текстури з зазначеного [пам'ячий шлях]." msgid "The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file." msgstr "[CompressedTexture2D] файл шлях до [code].ctex[/code] файл." msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." msgstr "Аромат 2-вимірних фактур, необов'язково стискається." msgid "" "A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file " "format is internal to Godot; it is created by importing other image formats " "with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 " "compression methods:\n" "- Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)\n" "- Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)\n" "- VRAM Compressed (compressed on the GPU)\n" "- VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)\n" "- Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM " "Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)\n" "Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The " "[b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required " "storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the " "texture is sent to the GPU uncompressed.\n" "Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed " "textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy " "compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is " "intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays." msgstr "" "[code].ctexarray[/code] файл. Цей формат файлів є внутрішнім для Godot; він " "створений шляхом імпорту інших форматів зображень з системою імпорту. " "[CompressedTexture2DArray] може використовувати один з методів стиснення 4:\n" "- Без втрат (WebP або PNG, неприпустимо на GPU)\n" "- Схуднути (Веб-П, неприваблива на GPU)\n" "- ВРАМ пригнічений (пресований на GPU)\n" "- ВРАМ Некомпресований (некомпресований на GPU)\n" "- Басіс Універсальний (пресований на GPU. Низькі розміри файлів, ніж VRAM " "Compressed, але повільніше компресувати та знизити якість, ніж VRAM " "Compressed)\n" "Тільки [b]VRAM Compressed[/b] фактично зменшує використання пам'яті на GPU. " "[b]Losssless[/b] і [b]Lossy[/b] методи стиснення знизить необхідний " "накопичувач на диску, але вони не знижують використання пам'яті на GPU, " "оскільки текстура надходить на GPU некомпресовано.\n" "Використання [b]VRAM Compressed[/b] також покращує час завантаження, оскільки " "VRAM-компресовані текстури швидше завантажуються у порівнянні з текстурами, " "використовуючи без втрат або стиснення. Стиснення VRAM може експонувати " "помітні артефакти і призначений для використання для 3D рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Texture2DArray] для загального опису фактурних масивів." msgid "Texture with 3 dimensions, optionally compressed." msgstr "Текстура з розмірами 3, додатково стискається." msgid "" "[CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. " "The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. " "This file format is internal to Godot; it is created by importing other image " "formats with the import system.\n" "[CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory " "usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading " "times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures " "using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts " "and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.\n" "See [Texture3D] for a general description of 3D textures." msgstr "" "[CompressedTexture3D] є VRAM-компресованим аналогом [ImageTexture3D]. " "Розширення файлу для файлів [CompressedTexture3D] [code].ctex3d[/code]. Цей " "формат файлів є внутрішнім для Godot; він створений шляхом імпорту інших " "форматів зображень з системою імпорту.\n" "[CompressedTexture3D] використовує стиснення VRAM, що дозволяє зменшити " "використання пам'яті на GPU при рендерингу текстури. Це також покращує час " "завантаження, оскільки текстури VRAM швидше завантажуються у порівнянні з " "текстурами, використовуючи стиснення без втрат. Стиснення VRAM може " "експонувати помітні артефакти і призначений для використання для 3D " "рендерингу, не 2D.\n" "Див. [Texture3D] для загального опису текстур 3D." msgid "The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file." msgstr "[CompressedTexture3D] файл шлях до [code].ctex3d[/code] файл." msgid "Base class for texture arrays that can optionally be compressed." msgstr "Базовий клас для фактурних масивів, які можна додатково компресувати." msgid "" "Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot " "be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the " "derived resource types. See also [TextureLayered]." msgstr "" "Базовий клас для [CompressedTexture2DArray] та [CompressedTexture3D]. Не " "можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для " "доступу до отриманих типів ресурсів. Дивись також [TextureLayered]." msgid "Loads the texture at [param path]." msgstr "Навантаження текстури на [памовий шлях]." msgid "The path the texture should be loaded from." msgstr "Шлях текстури слід завантажувати." msgid "A 2D polyline shape used for physics collision." msgstr "Полілінна форма 2D використовується для зіткнення фізики." msgid "" "A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in " "[CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D." "BUILD_SEGMENTS] mode.\n" "Being just a collection of interconnected line segments, " "[ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It " "can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose " "an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the " "interconnected line segments do enclose an area, which often makes it " "unsuitable for physics or detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to " "work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the " "slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, " "[CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be " "used, which decomposes the polygon into convex ones; see " "[ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions." msgstr "" "Полілінна форма 2D, призначена для використання в фізиці. Використовується " "внутрішньо в режимі [CollisionPolygon2D], коли це в режимі [constant " "CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].\n" "[ConcavePolygonShape2D] є найбільш вільно налаштованою формою 2D. Можна " "використовувати для формування полігонів будь-якого характеру, або навіть " "форми, які не закривають територію. Тим не менш, [ConcavePolygonShape2D] " "[i]hollow[/i] навіть якщо міжключені сегменти ліній не закривають область, " "яка часто робить його непридатними для фізики або виявлення.\n" "[b]Note:[/b] При використанні для зіткнення [ConcavePolygonShape2D] " "призначений для роботи з статичними [CollisionShape2D] вершинами, такими як " "[StaticBody2D] і, ймовірно, не буде добре для [CharacterBody2D] або " "[RigidBody2D] в режимі, крім Static.\n" "[b]Налаштування:[/b] Фізико-фізичні органи, які мають невелику можливість " "затискати через цю форму при переході швидко. Це відбувається тому, що на " "одному кадрі, тіло фізики може бути на \"зовнішній\" форми, а на наступному " "кадрі може бути \"посередині\". [ConcavePolygonShape2D] є порожнистим, тому " "він не виявить зіткнення.\n" "[b]Перформанс:[/b] Завдяки своїй складності [ConcavePolygonShape2D] є " "найбільш повільною формою зіткнення 2D для перевірки зіткнення. Його " "використання, як правило, обмежується геометрією рівня. Якщо полілін " "закритий, [CollisionPolygon2D] [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] " "можна використовувати режим, який розпоряджує полігон в опуклих; див. " "[ConvexPolygonShape2D] для інструкцій." msgid "" "The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. " "The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one " "pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment " "and the endpoint of a segment." msgstr "" "Масив точок, які складають [ConcavePolygonShape2D]. масив (від довжини " "дівидимого по два) природним чином розділений на пари (один пара для кожного " "сегмента); кожна пара складається з початкової точки сегмента і кінцевої " "точки сегмента." msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision." msgstr "Форма 3D обрізки використовується для фізичного зіткнення." msgid "" "A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a " "shape for a [CollisionShape3D].\n" "Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] " "is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form " "polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, " "[ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles " "do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or " "detection.\n" "[b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to " "work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely " "not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than " "Static.\n" "[b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through " "this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics " "body may be on the \"outside\" of the shape, and on the next frame it may be " "\"inside\" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a " "collision.\n" "[b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the " "slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should " "generally be limited to level geometry. For convex geometry, " "[ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need " "concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent " "its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s " "documentation for instructions." msgstr "" "Форма 3D обрізки, призначена для використання в фізиці. Зазвичай " "використовується для забезпечення форми [CollisionShape3D].\n" "[ConcavePolygonShape3D] є найбільш вільно налаштованою формою 3D. Можна " "використовувати для формування поліефіру будь-якої природи, або навіть форми, " "які не закривають об'єм. Тим не менш, [ConcavePolygonShape3D] [i]hollow[/i] " "навіть якщо міжключені трикутники закривають об'єм, який часто робить його " "непридатними для фізики або виявлення.\n" "[b]Примітка:[/b] Коли використовується для зіткнення, [ConcavePolygonShape3D] " "призначений для роботи з статичними [CollisionShape3D] вершинами, такими як " "[StaticBody3D] і, ймовірно, не буде добре жити [CharacterBody3D] або " "[RigidBody3D] в режимі, крім Static.\n" "[b]Налаштування:[/b] Фізико-фізичні органи, які мають невелику ймовірність " "затискання через цю форму при швидкому русі. Це відбувається тому, що на " "одному кадрі, тіло фізики може бути на \"зовнішній\" форми, а на наступному " "кадрі може бути \"посередині\". [ConcavePolygonShape3D] є порожнистим, тому " "він не виявить зіткнення.\n" "[b]Перформанс:[/b] Завдяки своїй складності [ConcavePolygonShape3D] є " "найбільш повільною формою зіткнення 3D для перевірки зіткнення. Його " "використання, як правило, обмежується геометрією рівня. Для геометрії " "конвексу слід використовувати [ConvexPolygonShape3D]. Для динамічних фізико-" "фізичних тіл, які потребують зіткнення, кілька [ConvexPolygonShape3D] можна " "використовувати для відображення його зіткнення за допомогою опуклого " "декомпозиція; див. [ConvexPolygonShape3D] документації для інструкцій." msgid "" "Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of " "length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of " "vertices defines a triangle." msgstr "" "Повертає обличчя обрізки форми як масив вершин. масив (від довжини дівидимі " "по три) природним чином розділений на потрій; кожен потрій вершин визначає " "трикутник." msgid "" "Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param " "faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices " "defines a triangle." msgstr "" "Налаштовує обличчя обрізки форми з масиву вершин. [param faces] масив повинен " "бути складається з потрій, таких що кожен потрій вершин визначає трикутник." msgid "" "If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave " "shape faces. Otherwise they occur only along the face normals." msgstr "" "Якщо встановити до [code]true[/code], зіткнення відбуваються з обох сторін " "стиглої форми обличчя. В іншому випадку вони відбуваються тільки по нормам " "обличчя." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint." msgstr "" "Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 3D, таким чином, що імітує кульковий " "суглоб." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the " "[ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is " "calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the " "two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging " "off a ceiling, etc." msgstr "" "Фізичний суглоб, який з'єднує дві фізики 3D, таким чином, що імітує кульковий " "суглоб. Восьма вісь ініціюється як ось X [ConeTwistJoint3D]. Після того, як " "фізичні органи гойдалки, вісь скручування обчислюється в середині X осі " "суглоба в місцевому просторі двох фізикних органів. Корисно для кінцівок, " "таких як плечі і стегна, світильники висять стелю і т.д." msgid "Returns the value of the specified parameter." msgstr "Повертає значення вказаного параметра." msgid "Sets the value of the specified parameter." msgstr "Встановлює значення вказаного параметра." msgid "" "The speed with which the swing or twist will take place.\n" "The higher, the faster." msgstr "" "Швидкість з якою буде проходити гойдалка або скручування.\n" "Чим вище, тим швидше." msgid "" "Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets " "synced." msgstr "" "Захищаючи, як швидко гойдалки і кручування-швидкість-дифункція з двох сторін " "отримує синхронний." msgid "" "The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more " "force to start twisting the joint." msgstr "" "Легкість, з якою стикається суглоб. Якщо вона занадто низька, вона бере " "більше сил, щоб почати скручування суглоба." msgid "" "Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the " "twist axis.\n" "The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the " "swing axis.\n" "Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n" "If below 0.05, this behavior is locked." msgstr "" "Свінгер обертається збоку в сторону, навколо осі перпендикулярно до осі " "скручування.\n" "Визначається гойдалка, скільки обертання не буде виправлено вздовж осі " "гойдалки.\n" "Може бути визначений як сипучість в [ConeTwistJoint3D].\n" "Якщо нижче 0,05 ця поведінка закривається." msgid "" "Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the " "joint can twist.\n" "Twist is locked if below 0.05." msgstr "" "Twist - обертання навколо осі скручіння, це значення визначає, як далеко від " "суглоба може скручуватися.\n" "Twist закривається, якщо нижче 0,05." msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." msgstr "Представляємо розмір параметра [enum Param]." msgid "Helper class to handle INI-style files." msgstr "Помічник класу для обробки файлів INI-style." msgid "" "This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem " "using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and " "a key:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[section]\n" "some_key=42\n" "string_example=\"Hello World3D!\"\n" "a_vector=Vector3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile " "objects can also be used directly without accessing the filesystem.\n" "The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it " "on disc:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Create new ConfigFile object.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Store some values.\n" "config.set_value(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\")\n" "config.set_value(\"Player1\", \"best_score\", 10)\n" "config.set_value(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Player2\", \"best_score\", 9001)\n" "\n" "# Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Create new ConfigFile object.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Store some values.\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"player_name\", \"Steve\");\n" "config.SetValue(\"Player1\", \"best_score\", 10);\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"player_name\", \"V3geta\");\n" "config.SetValue(\"Player2\", \"best_score\", 9001);\n" "\n" "// Save it to a file (overwrite if already exists).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "This example shows how the above file could be loaded:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var score_data = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Load data from a file.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# If the file didn't load, ignore it.\n" "if err != OK:\n" " return\n" "\n" "# Iterate over all sections.\n" "for player in config.get_sections():\n" " # Fetch the data for each section.\n" " var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" " var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" " score_data[player_name] = player_score\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Load data from a file.\n" "Error err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// If the file didn't load, ignore it.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" " return;\n" "}\n" "\n" "// Iterate over all sections.\n" "foreach (String player in config.GetSections())\n" "{\n" " // Fetch the data for each section.\n" " var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" " var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" " score_data[player_name] = player_score;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method " "clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If " "you want to write the change to a file, you have to save the changes with " "[method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].\n" "Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything " "after a space will be ignored on save and on load.\n" "ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a " "semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the " "file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can " "still be useful for dedicated server configuration files, which are typically " "never overwritten without explicit user action.\n" "[b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any " "impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] " "extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is " "also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are " "standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by " "other programs." msgstr "" "Цей допоміжний клас можна використовувати для зберігання значень [Variant] у " "файловій системі за допомогою форматування у стилі INI. Збережені значення " "ідентифікуються розділом і ключем:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[розділ]\n" "some_key=42\n" "string_example=\"Привіт, світ 3D!\"\n" "a_vector=Вектор3(1, 0, 2)\n" "[/codeblock]\n" "Збережені дані можна зберегти або проаналізувати з файлу, хоча об’єкти " "ConfigFile також можна використовувати безпосередньо без доступу до файлової " "системи.\n" "У наступному прикладі показано, як створити простий файл [ConfigFile] і " "зберегти його на диску:\n" "[codeblock]\n" "[gdscript]\n" "# Створіть новий об'єкт ConfigFile.\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Зберігати деякі значення.\n" "config.set_value(\"Гравець1\", \"ім'я_гравця\", \"Стів\")\n" "config.set_value(\"Гравець1\", \"найкращий_результат\", 10)\n" "config.set_value(\"Гравець2\", \"ім'я_гравця\", \"V3geta\")\n" "config.set_value(\"Гравець2\", \"найкращий_результат\", 9001)\n" "\n" "# Збережіть його у файл (перезапишіть, якщо він уже існує).\n" "config.save(\"user://scores.cfg\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Створення нового об'єкта ConfigFile.\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Зберігати деякі значення.\n" "config.SetValue(\"Гравець1\", \"ім'я_гравця\", \"Стів\");\n" "config.SetValue(\"Гравець1\", \"найкращий_результат\", 10);\n" "config.SetValue(\"Гравець2\", \"ім'я_гравця\", \"V3geta\");\n" "config.SetValue(\"Гравець2\", \"найкращий_результат\", 9001);\n" "\n" "// Збережіть його у файл (перезапишіть, якщо він уже існує).\n" "config.Save(\"user://scores.cfg\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "У цьому прикладі показано, як можна завантажити файл вище:\n" "[codeblock]\n" "[gdscript]\n" "var score_data = {}\n" "var config = ConfigFile.new()\n" "\n" "# Завантажити дані з файлу.\n" "var err = config.load(\"user://scores.cfg\")\n" "\n" "# Якщо файл не завантажився, проігноруйте його.\n" "якщо помилка != ОК:\n" " return\n" "\n" "# Ітерація по всіх розділах.\n" "для гравця в config.get_sections():\n" " # Отримати дані для кожного розділу.\n" " var player_name = config.get_value(player, \"player_name\")\n" " var player_score = config.get_value(player, \"best_score\")\n" " score_data[player_name] = player_score\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();\n" "var config = new ConfigFile();\n" "\n" "// Завантажити дані з файлу.\n" "Помилка err = config.Load(\"user://scores.cfg\");\n" "\n" "// Якщо файл не завантажився, проігноруйте його.\n" "if (err != Error.Ok)\n" "{\n" " return;\n" "}\n" "\n" "// Ітерація по всіх розділах.\n" "foreach (Програвач рядків у config.GetSections())\n" "{\n" " // Отримання даних для кожного розділу.\n" " var player_name = (String)config.GetValue(player, \"player_name\");\n" " var player_score = (int)config.GetValue(player, \"best_score\");\n" " score_data[player_name] = player_score;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Будь-яка операція, яка змінює ConfigFile, наприклад [method set_value], " "[method clear] або [method erase_section], змінює лише те, що завантажено в " "пам’ять. Якщо ви хочете записати зміни у файл, ви повинні зберегти зміни за " "допомогою [method save], [method save_encrypted] або [method " "save_encrypted_pass].\n" "Пам’ятайте, що назви розділів і властивостей не можуть містити пробіли. Усе, " "що стоїть після пробілу, ігноруватиметься під час збереження та " "завантаження.\n" "Файли конфігурацій також можуть містити написані вручну рядки коментарів, які " "починаються з крапки з комою ([code];[/code]). Ці рядки будуть проігноровані " "під час аналізу файлу. Зауважте, що коментарі буде втрачено під час " "збереження файлу конфігурації. Це може бути корисним для файлів конфігурації " "виділеного сервера, які зазвичай ніколи не перезаписуються без явної дії " "користувача.\n" "[b]Примітка:[/b] Розширення файлу, надане ConfigFile, не впливає на його " "форматування чи поведінку. За домовленістю тут використовується розширення " "[code].cfg[/code], але будь-яке інше розширення, наприклад [code].ini[/code], " "також є дійсним. Оскільки ані [code].cfg[/code], ані [code].ini[/code] не " "стандартизовані, форматування файлу конфігурації Godot може відрізнятися від " "файлів, написаних іншими програмами." msgid "Removes the entire contents of the config." msgstr "Видаліть весь вміст конфігурації." msgid "" "Obtain the text version of this config file (the same text that would be " "written to a file)." msgstr "" "Зберігайте текстову версію цього файла налаштування (так само, що буде " "записано до файлу)." msgid "" "Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. " "Raises an error if the section does not exist." msgstr "" "Видаліть зазначену секцію разом з усіма парами ключового значення всередині. " "Знімає помилку, якщо розділ не існує." msgid "" "Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section " "or the key do not exist." msgstr "" "Видалити зазначений ключ в розділі. Знімає помилку, якщо не існує профілю або " "ключ." msgid "" "Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. " "Raises an error and returns an empty array if the section does not exist." msgstr "" "Повертає масив всіх визначених ідентифікаторів ключів у зазначеному розділі. " "Знімає помилку і повертає порожній масив, якщо розділ не існує." msgid "Returns an array of all defined section identifiers." msgstr "Повертає масив всіх ідентифікаторів розділу." msgid "" "Returns the current value for the specified section and key. If either the " "section or the key do not exist, the method returns the fallback [param " "default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/" "code], an error is also raised." msgstr "" "Повернення поточного значення для вказаного розділу та ключа. Якщо в розділі " "або ключі не існує, метод повертає значення [param default]. Якщо [param " "default] не вказаний або встановлений на [code]null[/code], також піднято " "помилку." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо зазначений розділ існує." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." msgstr "Повертає [code]true[/code], якщо вказана пара під ключ." msgid "" "Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are " "parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Завантажує файл конфігурації, зазначений як параметр. Вміст файлу знаходиться " "парований і завантажений в об'єкті [ConfigFile].\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the " "[ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Завантажує зашифрований файл config, вказаний як параметр, за допомогою " "наданої [param key] для розшифрування його. Вміст файлу знаходиться парований " "і завантажений в об'єкті [ConfigFile].\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in " "the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Завантажує зашифрований файл config, вказаний як параметр, за допомогою " "наданої [параме пароль] для розшифрування його. Вміст файлу знаходиться " "парований і завантажений в об'єкті [ConfigFile].\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Parses the passed string as the contents of a config file. The string is " "parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Придбання пропущеного рядка як вміст файлу конфігурації. string is parsed і " "loaded в the ConfigFile об'єкт, який метод був викликаний.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a " "parameter. The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до файлу, зазначеного як параметр. " "Вихідний файл використовує структуру стилю INI.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The " "output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до зашифрованого файлу AES-256, " "зазначеного в параметрі, за допомогою наданої [param key], щоб зашифрувати " "його. Вихідний файл використовує структуру стилю INI.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. " "The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Заощаджує вміст об'єкта [ConfigFile] до зашифрованого файлу AES-256, " "зазначеного в параметрі, за допомогою наданої [param пароль], щоб зашифрувати " "його. Вихідний файл використовує структуру стилю INI.\n" "Повертаємо вашу увагу на успіх, або один з інших значень [повідомлення], якщо " "операція не була виконана." msgid "" "Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the " "section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/" "code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section " "if it ends up empty once the key has been removed." msgstr "" "Призначає значення до вказаного ключа вказаного розділу. Якщо не існує, то " "вони створюються. Передача значення [code]null[/code] видаляє зазначений " "ключ, якщо він існує, і видаляє розділ, якщо він закінчується порожнім, як " "тільки ключ був видалений." msgid "A dialog used for confirmation of actions." msgstr "Діалог, що використовується для підтвердження дій." msgid "" "A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to " "[AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome " "from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on " "the host OS.\n" "To get cancel action, you can use:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Діалог, що використовується для підтвердження дій. Це вікно схоже на " "[AcceptDialog], але натискання кнопки Скасування може мати різний результат " "від натискання кнопки OK. Порядок двох кнопок варіюється в залежності від " "наявності ОС.\n" "Щоб скасувати дію, можна скористатися:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "get_cancel_button(.pressed.connect(_on_canceled)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetCancelButton(). Pressed += OnCanceled;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the cancel button.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Повернення кнопки скасування.\n" "[b]Навігація:[/b] Це необхідний внутрішній вузол, видаляючи і звільняючи його " "може призвести до аварії. Якщо ви хочете приховати його або будь-який з своїх " "дітей, скористайтеся їх [член CanvasItem.pic]." msgid "" "The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." msgstr "" "Текст відображається кнопка скасування (див. [метод get_cancel_button])." msgid "Base class for all GUI containers." msgstr "Базовий клас для всіх контейнерів GUI." msgid "" "Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its " "child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom " "container types." msgstr "" "Базовий клас для всіх контейнерів GUI. [Контейнер] автоматично влаштовує " "контроль дитини певним чином. Цей клас може бути спадковим, щоб зробити " "нестандартні типи контейнерів." msgid "" "Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." "SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Впровадження для повернення списку дозволених горизонтальних [enum Control. " "SizeFlags] для дитячих вузлів. Це не технічно запобігає використанню будь-" "яких інших прапорів розмірів, якщо це вимагає. Це обмежує можливості, " "доступні користувачу в Inspector dock.\n" "[b]Примітка:[/b] Не має значення прапорів дорівнює [constant Control. " "SIZE_SHRINK_BEGIN]. Як це значення завжди дозволяється." msgid "" "Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for " "child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size " "flags, if your implementation requires that. This only limits the options " "available to the user in the Inspector dock.\n" "[b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control." "SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed." msgstr "" "Впроваджувати для повернення списку дозволених вертикалей [enum Control. " "SizeFlags] для дитячих вузлів. Це не технічно запобігає використанню будь-" "яких інших прапорів розмірів, якщо це вимагає. Це обмежує можливості, " "доступні користувачу в Inspector dock.\n" "[b]Примітка:[/b] Не має значення прапорів дорівнює [constant Control. " "SIZE_SHRINK_BEGIN]. Як це значення завжди дозволяється." msgid "" "Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " "custom container classes." msgstr "" "Підходить для контролю дитини в даній дентиці. Це в основному помічник для " "створення індивідуальних контейнерів." msgid "" "Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, " "but can be called upon request." msgstr "" "Курорт з дітьми, що містяться. Це називається автоматично будь-яким чином, " "але може бути викликаний запитом." msgid "Emitted when children are going to be sorted." msgstr "Увімкнути, коли діти будуть сортувати." msgid "Emitted when sorting the children is needed." msgstr "Випробувано при сортування дітей." msgid "" "Notification just before children are going to be sorted, in case there's " "something to process beforehand." msgstr "" "Повідомляємо, перш ніж діти будуть відсортовані, якщо є щось для обробки " "передньою рукою." msgid "" "Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately." msgstr "Повідомлень про при сортування дітей, його необхідно негайно обробити." msgid "" "Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " "parent control." msgstr "" "Базовий клас для всіх елементів керування GUI. Адаптація його положення та " "розміру на основі його батьківського контролю." msgid "" "Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle " "that defines its extents, an anchor position relative to its parent control " "or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets " "update automatically when the node, any of its parents, or the screen size " "change.\n" "For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, " "see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a " "mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.\n" "[b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], " "they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem." "z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.\n" "[b]User Interface nodes and input[/b]\n" "Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible " "for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member SceneTree." "root] is a [Window], this already happens automatically for all UI elements " "in your game.\n" "Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all " "child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it " "makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which " "filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member " "mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding " "box.\n" "Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you " "accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will " "not process it.\n" "Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive " "events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose " "focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.\n" "Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a " "[Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place " "an icon on top of a button.\n" "[Theme] resources change the control's appearance. The [member theme] of a " "[Control] node affects all of its direct and indirect children (as long as a " "chain of controls is uninterrupted). To override some of the theme items, " "call one of the [code]add_theme_*_override[/code] methods, like [method " "add_theme_font_override]. You can also override theme items in the " "Inspector.\n" "[b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you " "can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. " "Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/" "code] methods provided by this class." msgstr "" "Базовий клас для всіх пов’язаних з інтерфейсом користувача вузлів. [Контроль " "керування] містить обмежувальний прямокутник, який визначає його межі, " "позицію прив’язки відносно батьківського елемента керування або поточного " "вікна перегляду та зміщення відносно прив’язки. Зсуви оновлюються " "автоматично, коли вузол, будь-який із його батьків або розмір екрана " "змінюються.\n" " Для отримання додаткової інформації про систему інтерфейсу користувача " "Godot, прив’язки, зсуви та контейнери див. відповідні навчальні посібники в " "посібнику. Щоб створити гнучкі інтерфейси користувача, вам знадобиться " "поєднання елементів інтерфейсу, які успадковуються від вузлів [Control] і " "[Container].\n" " [b]Примітка:[/b] Оскільки [Node2D] і [Control] успадковують [CanvasItem], " "вони мають спільні концепції з класу, наприклад властивості [member " "CanvasItem.z_index] і [member CanvasItem.visible].\n" " [b]Вузли інтерфейсу користувача та введення[/b]\n" " Godot поширює події введення через вікна перегляду. Кожен [Viewport] " "відповідає за розповсюдження [InputEvent]s до своїх дочірніх вузлів. Оскільки " "[член SceneTree.root] є [вікном], це вже відбувається автоматично для всіх " "елементів інтерфейсу користувача у вашій грі.\n" " Події введення поширюються через [SceneTree] від кореневого вузла до всіх " "дочірніх вузлів шляхом виклику [method Node._input]. Зокрема, для елементів " "інтерфейсу користувача має більше сенсу перевизначити віртуальний метод " "[method _gui_input], який відфільтровує непов’язані події введення, " "наприклад, перевіряючи z-порядок, [member mouse_filter], фокус або якщо подія " "була всередині обмежувальної рамки елемента керування.\n" " Викличте [method accept_event], щоб жоден інший вузол не отримав подію. Коли " "ви приймаєте введення, воно стає обробленим, тому [method Node." "_unhandled_input] не оброблятиме його.\n" " У фокусі може бути лише один вузол [Control]. Лише вузол у фокусі " "отримуватиме події. Щоб отримати фокус, викличте [метод grab_focus]. Вузли " "[Керування] втрачають фокус, коли інший вузол захоплює їх або якщо ви ховаєте " "вузол у фокусі.\n" " Встановлює [member mouse_filter] на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE], щоб " "сказати вузлу [Control] ігнорувати події миші або торкання. Він вам " "знадобиться, якщо ви розмістите піктограму на кнопці.\n" " Ресурси [Theme] змінюють зовнішній вигляд елемента керування. [Тема члена] " "вузла [Керування] впливає на всіх його прямих і непрямих дочірніх елементів " "(поки ланцюжок елементів керування не переривається). Щоб перевизначити деякі " "з елементів теми, викличте один із методів [code]add_theme_*_override[/code], " "як-от [method add_theme_font_override]. Ви також можете перевизначати " "елементи теми в Інспекторі.\n" " [b]Примітка:[/b] Елементи теми [i]не є[/i] властивостями [Object]. Це " "означає, що ви не можете отримати доступ до їхніх значень за допомогою " "[method Object.get] і [method Object.set]. Замість цього використовуйте " "методи [code]get_theme_*[/code] і [code]add_theme_*_override[/code], надані " "цим класом." msgid "GUI documentation index" msgstr "Покажчик документації графічного інтерфейсу" msgid "Control node gallery" msgstr "Галерея вузлів керування" msgid "Multiple resolutions" msgstr "Кілька роздільних здатностей" msgid "All GUI Demos" msgstr "Всі демонстрації графічного інтерфейсу" msgid "" "Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " "local to this control.\n" "This method should only be used to test the data. Process the data in [method " "_drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Check position if it is relevant to you\n" " # Otherwise, just check data\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Check position if it is relevant to you\n" " // Otherwise, just check data\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Годо викликає цей метод, щоб перевірити, чи можна скинути [param data] з " "[method _get_drag_data] елемента керування на [param at_position]. [param " "at_position] є локальним для цього елемента управління.\n" "Цей метод слід використовувати лише для тестування даних. Обробіть дані у " "[method _drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Перевірте позицію, якщо вона вас цікавить\n" " # В іншому випадку, просто перевірте дані\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Перевірте позицію, якщо вона вам потрібна\n" " // В іншому випадку просто перевіряємо дані\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " "[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " "at_position] is local to this control.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" " var color = data[\"color\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot викликає цей метод, щоб передати вам [param data] з результату [method " "_get_drag_data] елемента керування. Спочатку Godot викликає [method " "_can_drop_data], щоб перевірити, чи дозволено перетягувати [param data] у " "[param at_position], де [param at_position] є локальним для цього елемента " "керування.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" " var color = data[\"color\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " "controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " "to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " "_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " "control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" "A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " "set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " "method.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " "data.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the " "drag data.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Годо викликає цей метод, щоб отримати дані, які можна перетягнути на елементи " "керування, що очікують на перетягування даних. Повертає [code]null[/code], " "якщо немає даних для перетягування. Елементи управління, які хочуть " "отримувати дані, що перетягуються, повинні реалізовувати [method " "_can_drop_data] та [method _drop_data]. Параметр [param at_position] є " "локальним для цього елемента керування. Перетягування може бути примусовим за " "допомогою [method force_drag].\n" "Попередній перегляд, який буде з'являтися слідом за мишею і який має " "відображати дані, можна встановити за допомогою [method set_drag_preview]. " "Попередній перегляд слід встановлювати саме у цьому методі.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # Це ваш власний метод генерування даних " "перетягування.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Це ваш власний метод, який " "генерує попередній перегляд даних перетягування.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // Це ваш користувацький метод, який генерує " "дані перетягування.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Це ваш власний метод, який " "генерує попередній перегляд даних\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " "minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these " "two (in each axis separately).\n" "If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a " "[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], " "[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " "nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." msgstr "" "Віртуальний метод, який реалізує користувач. Повертає мінімальний розмір для " "цього елемента керування. Альтернатива [member custom_minimum_size] для " "керування мінімальним розміром за допомогою коду. Фактичний мінімальний " "розмір буде максимальним значенням з цих двох (на кожній осі окремо).\n" "Якщо не перевизначено, за замовчуванням дорівнює [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Примітка:[/b] Цей метод не буде викликано, якщо скрипт приєднано до вузла " "[Control], який вже перевизначив його мінімальний розмір (наприклад, [Label], " "[Button], [PanelContainer] тощо). Він може бути використаний лише з " "найпростішими вузлами графічного інтерфейсу, такими як [Control], " "[Container], [Panel] тощо." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for " "the position [param at_position] in control's local coordinates, which will " "typically appear when the cursor is resting over this control. See [method " "get_tooltip].\n" "[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method " "_make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed." msgstr "" "Віртуальний метод, який реалізує користувач. Повертає текст спливаючої " "підказки для позиції [param at_position] у локальних координатах елемента " "керування, яка зазвичай з’являється, коли курсор знаходиться над цим " "елементом керування. Перегляньте [метод get_tooltip].\n" " [b]Примітка.[/b] Якщо цей метод повертає порожній [String] і [method " "_make_custom_tooltip] не перевизначено, підказка не відображається." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Override this method to handle " "and accept inputs on UI elements. See also [method accept_event].\n" "[b]Example:[/b] Click on the control to print a message:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _gui_input(event):\n" " if event is InputEventMouseButton:\n" " if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" " print(\"I've been clicked D:\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" "{\n" " if (@event is InputEventMouseButton mb)\n" " {\n" " if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" " {\n" " GD.Print(\"I've been clicked D:\");\n" " }\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If the [param event] inherits [InputEventMouse], this method will [b]not[/b] " "be called when:\n" "- the control's [member mouse_filter] is set to [constant " "MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- the control is obstructed by another control on top, that doesn't have " "[member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "- the control's parent has [member mouse_filter] set to [constant " "MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;\n" "- the control's parent has [member clip_contents] enabled and the [param " "event]'s position is outside the parent's rectangle;\n" "- the [param event]'s position is outside the control (see [method " "_has_point]).\n" "[b]Note:[/b] The [param event]'s position is relative to this control's " "origin." msgstr "" "Віртуальний метод, який реалізує користувач. Використовуйте цей метод для " "обробки та прийняття вхідних даних на елементах інтерфейсу. Дивіться [method " "accept_event].\n" "[b]Example usage for clicking a control:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _gui_input(event):\n" " if event is InputEventMouseButton:\n" " if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" " print(\"I've been clicked D:\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _GuiInput(InputEvent @event)\n" "{\n" " if (@event is InputEventMouseButton mb)\n" " {\n" " if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)\n" " {\n" " GD.Print(\"I've been clicked D:\");\n" " }\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Подія не спрацює, якщо\n" "* клацання за межами елемента керування (див. [method _has_point]);\n" "* елемент керування має [член mouse_filter], встановлений у [константа " "MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "* елемент керування перекрито іншим [Control], який знаходиться над ним, але " "не має [member mouse_filter], встановленого на [константа " "MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" "* батьківський елемент управління має [member mouse_filter] встановлений у " "[constant MOUSE_FILTER_STOP] або прийняв подію;\n" "* це відбувається за межами батьківського прямокутника і у батька увімкнено " "[member clip_contents].\n" "3[b]Примітка:4[/b] Позиція події відносно початку керування." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given " "[param point] is inside this control.\n" "If not overridden, default behavior is checking if the point is within " "control's Rect.\n" "[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can " "use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." msgstr "" "Віртуальний метод, що реалізується користувачем. Повертає, чи знаходиться " "задана точка [param point] всередині цього елемента керування.\n" "Якщо не перевизначено, за замовчуванням перевіряється, чи точка знаходиться в " "межах Rect елемента керування.\n" "[b]Примітка:[/b] Якщо ви хочете перевірити, чи точка знаходиться всередині " "елемента керування, ви можете використати [code]Rect2(Vector2.ZERO, size)." "has_point(point)[/code]." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that " "should be used as a tooltip instead of the default one. [param for_text] is " "the return value of [method get_tooltip].\n" "The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have " "child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make " "sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing " "node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated " "instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the " "default tooltip will be used instead.\n" "The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should " "only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed " "using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] " "(see [member tooltip_text] for an example).\n" "[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure " "it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to " "some non-zero value.\n" "[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should have their [member " "CanvasItem.visible] set to [code]true[/code] when returned, otherwise, the " "viewport that instantiates it will not be able to calculate its minimum size " "reliably.\n" "[b]Note:[/b] If overridden, this method is called even if [method " "get_tooltip] returns an empty string. When this happens with the default " "tooltip, it is not displayed. To copy this behavior, return [code]null[/code] " "in this method when [param for_text] is empty.\n" "[b]Example:[/b] Use a constructed node as a tooltip:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" " var label = Label.new()\n" " label.text = for_text\n" " return label\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" " var label = new Label();\n" " label.Text = forText;\n" " return label;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example:[/b] Usa a scene instance as a tooltip:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" " var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n" " tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n" " return tooltip\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" " Node tooltip = ResourceLoader.Load(\"res://" "some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n" " tooltip.GetNode